˙·٠•● The Hammerdin ●•٠·˙

T

TaL

Invité
~ PvP Hammerdin Guide by Tal ~


Jo

I° Introduction

Le guide de faith-spirit étant un peu outdated, je m'attaque à mon prochain guide, le pvp hdin.
Sachant que je joue depuis ~2 ans en pvp avec ce char et qu'il est mon préféré, j'ai décidé de vous faire partager mon expérience.

Sommaire :

I° Introduction

II° Pourquoi un Hammerdin en PvP?

III° Répartition des skills / stats

IV° Equipement , inventaire

V° Section PvP

VI° Conclusion
 
T

TaL

Invité
II° Pourquoi un Hammerdin en PvP?


Tout simplement car c'est le pvp char par excellence.
Dommages (très) élevés et inabsorbables, grande mobilité, aucun souci à obtenir max block et une défense élevée sans faire de sacrifices sur les autres stats, facilité à stack ses res et à abs, facilité à avoir max dmg reduce (dr).
Le hammer est certainement le meilleur perso en pvm, pouvant faire face à une infinité de monstres, il en va de même pour le pvp. Certainement le perso le mieux adapté au 1vX.
Il est parfaitement adapté à la fois pour le good mannered (gm) et le bad mannered (bm) et profite de certains abus de Battle.net que sont d'une part la desynch, et d'autre les invis ( /ghosts) lui permettant de semer le trouble dans les rangs ennemis.
Attention toutefois, pas de méprise sur ce que je dis. S'il est très bon en duel pour sa capacité à tuer ses adversaires en 2-3 hit (sauf exception), il n'est pas pour autant le perso pour unskilled/rébarbatif/facile à contrôler/trop puissant de la mort qui tue tellement c'est abusé/ [insert critique habituelle du hdin] comme souvent rapporté. Le hdin a le désavantage sur beaucoup de matchup en 1v1 et il vous faudra justement une sacré maitrise du personnage pour renverser la balance.
Bref tout un programme.


Les différents paliers utiles du pala :

[fixed]Faster Cast Rate (fcr)

15 0%
14 9%
13 18%
12 30%
11 48%
10 75%
9 125%[/fixed]

on utilisera le palier 125fc les 3/4 du temps, dans certains cas très particuliers on se contentera de celui a 75fc.

[fixed]Faster Hit Recovery (fhr)

9 0%
8 7%
7 15%
6 27%
5 48%
4 86%
3 200%[/fixed]

le 48fhr bp est suffisant la plupart du temps, le 86 sera nécessaire contre certains adversaires


[fixed]Faster Block Rate (fbr)

No HolyShield HolyShield activé
5 0
4 13
3 32
2 86 0
1 600 86[/fixed]
 
T

TaL

Invité
III° Répartition des points de stats & skills


Stats :

Force : suffisament pour pouvoir porter Coa avec eni (174 str req ou 148 avec un -15req jwl)
Dex : suffisament pour avoir max block avec holyshield activé
Vita : le reste
Energie : nada


Skills :


20 hammer
20 vigor
20 dessein sacré
20 concentration
1 meditation
1 fanatisme


après 2 choix s'offrent à vous :

tout le reste dans holyshield pour l'apport en def ( ce que je recommande de faire dans l'optique d'un hammer destiné au 1vs1 essentiellement, ou si vous disposez de moyens suffisant, CF section suivante)

ou

10 points dans l'aura resist light pour le bonus passif, qui vous permettra d'avoir 80lr de base, vous permettant de résister un peu mieux aux traps/javas/light sorcs/fohs/light auradins
et le reste dans holyshield (plus utile pour un hammer destiné à tvt et pub en masse, avec un budget moins important)

1 point dans fist of heaven (foh) pour recourir à une technique un peu complexe, si elle vous semble trop hardue oubliez, ça sera autant de points d'économisés.


Pas d'autre possibilité, pas d'autres skills utiles, sauf éventuellement rédemption si vous comptez baalrun/cs run en masse avec, ou tout simplement heal dans la lande sur les monstres qui se baladent.
 
T

TaL

Invité
IV° Equipement, inventaire

Le hammer est le perso le plus à même de combiner max dr, high stack et max block sans moduler de façon trop imporante le stuff qu'il porte.
Il existe 2 build différents au niveau du stuff : un reposant sur coa sertie d'un jewel -15req+ber, l'autre reposant sur une coa sans -req (avec BerBer, BerJah et BerLo), le second demandant beaucoup plus de moyens.


1 - Helms :

-Crown of Ages (Coa) sock Ber et -15req jwl ( avec de préférence comme autres mods s'y ajoutant : 7fhr, res, dex, life)

ou**

-3x Crown of Ages sock respectivement BerJah, BerLo et BerBer


-Shako sock Jah
-Circlet 2pala/20fc/life/mana*

2 - Amulets :


-2pala / 20fc / str / dex / life / res (par ordre de priorité)
-2 pala/10fc/dex/life
-rising sun

3 - Weapons :

-Hoto non eth
-Cta (si possible sur x foh x convi scepter)
-Wizzy sock dex/20+ lr
-Wizzy sock dex/20+cr
-Grief Pb*
-Malice ou nimporte quelle arme sock 3-4 Um*
-CrescentMoon*

4 - Armors :

-Enigma ( sur un support qui n'exige pas d'investir de str , genre bp/lp/mp/cuirass/dusk). à noter cependant que la def est relativement importante sur la eni pour un hdin, donc de préférence une eni avec high def, 15ed si possible.


5 - Shields :

-Spirit sacred targe avec le maximum de base res sur la targe
-Exile (def élevée, si possible ebug vortex)*
-Spirit sacred targe en bo slot également


6 - Gloves :

-Trang'ouls
-Bloodfist


7 - Belts :

-BugBelt ou Verdungo ( dépend des moyens + principes)
-Arach*
-Thundergod

8 - Rings :

-2 10fc / dex / life / res / mana
si vous choisissez l'option avec les 3 Coa (BerJah+BerLo+BerBer), prenez à la place un anneau 10fc / str / dex / mana /res (sauf si vous disposez d'une amu avec beaucoup de str)
-1 raven
-1 wisp
-1 dwarf
-2 sojs

9 - Boots :

-Waterwalks
-Hotspur
-Tri ou dual (light>cold>fire) res boots ( 25+ res)


10 - Inventaire :

-anni
-torch
-entre 2 et 4 pcs 25+life
-le reste de life/res scs (de préference des life/ @ all, sinon cr>lr>fr)
-1 fhr/res sc si le jwl dans coa n'a pas 7fhr et que vous utilisez bb


si vous avez les moyens, augmentez le nombre de pc, en fonction de la life que vous pouvez atteindre (35+ life -> 5-6 skillers) le mieux restant 9 pc's 4x life, 9 life/all res (20/5s de préférence) et 1 fhr/res sc


Justification de certains items : (*)


-crescent moon : runeword qui donne des charges permettant de cast les wolves du druid, très utile en bm hvh pour tank, ou pour
choper un desynchdin hyper défensif ( ce runeword est considéré comme ultra bm sur un hdin)

-circlet : pour garder le palier 125fc avec crescent moon ou grief

-arach : de même

-malice : contre les def 95es sorcs

-grief : contre les adversaires ayant tendance à courir/marcher au lieu de tele (bowa, nec, sorc)

-exile : pour up sa def de facon notable en 1v1 contre wwbarb


Pourquoi ce dilemme? : (**)

Le premier choix, une coa avec un -15req, est pour les gens n'ayant pas un budget énorme. En effet une coa sans -req nécessite 174 de force, soit un gros investissement à faire en stats. Cette coa vous apporte donc le plus de vie possible (avec 7fhr en prime sur le jewel, soit ~45life vu qu'on peut mettre un sc 20life à la place d'un Fhr) et éventuellement plus de res à travers les mods du jewel (15 all res, 2x cold ou light res...)
Le second choix, 2 Coa, est destiné aux gens avec un bon budget, pouvant s'offrir notamment une amu 2pala/20fc/xx force, ce qui coûte cher, et éventuellement Bugbelt (+15 force) très chère aussi, ainsi qu'un ring 10fc/15+force/13+dex/mana.
Ces 3 items vous permettent de limiter considérablement l'investissement en stats et donc de ne pas mettre de -req dans votre Coa. A la place, d'un côté une Jah, dont l'apport en vie est considérable sur un pala (environ 150) de l'autre Lo ce qui, combiné à un wisp 20, permet d'être aussi résistant face aux attaques light qu'en utilisant thundergod tout en gardant un dmg reduce acceptable.
Cette option vous permet donc par la même occasion de garder votre verdungo/bugbelt et donc de conserver le maximum de Damage Reduce tout en ayant l'équivalent de 85 light res, idéal en pub/tvt. Elle vous permet aussi d'investir tous vos points de skills restant dans holyshield et d'atteindre une def confortable.
Elle vous permet d'enlever thundergod de votre stash, petite économie de place jamais mal venue (sauf si vous souhaitez la conserver pour vous bm avec 95lr :d ).
Et enfin elle vous permet d'utiliser une eni dont la str req est plus élevée (dusk, wyrm, ap...) et donc la def également, vous permettant d'atteindre entre 16 et 18k de def, élément non négligeable contre tout bon barb/wwsin/charger/zealot.

En résumé la seconde option est plus intéressante à tous points de vus mais est très coûteuse au niveau des stats et nécessite donc un portefeuille bien fourni.

Indication sur l'inventaire

La tendance récente s'oriente vers un inventaire composé de 7 à 9 Pcs, le but recherché étant d'optimiser les dommages et la défense du hammer au détriment d'une petite perte de vie.
Il est toutefois important de préciser que ce genre de build requiert des moyens importants (pcs 40+ life, 18+ life/ 3+ all res sc's, très bonnes bottes stack du genre 40 light+fire+cold, coa perf res, anni et torch perf res, bugbelt, fc ring dex/life/res, amu 20fc+res etc.)
L'option préconisée dans mon guide s'adresse aux gens ayant un budget limité et devant donc chercher les res partout où ils peuvent. Si vous en avez les moyens, un build 9 pcs + 10* 20/5 (ou 9 20/5 et un 5fhr/5all res) reste à mon goût le mieux.

Pourquoi 3 Coa?

Tout dépend en fait de si vous disposez ou non de Bugbelt, et ceci toujours l'optique d'un build orienté sur une def élevée.
Si c'est le cas, vous pouvez vous dispenser de la coa BerBer, dont le seul but est d'atteindre max dr (50%) combiné à verdungo. Si vous disposez de bugbelt, n'importe quelle coa sock avec 1 Ber vous permettra d'atteindre max dr.

Note : lors de l'achat de coa, privilégiez TOUJOURS le dmg reduce aux res et à la def, cherchez à en obtenir une avec 15dr de base avant de vous préoccuper du reste.



[#8dff00]
Pub Setup : [/#8dff00]

[*] Coa

[*]Amu 2/20fc

[*]Hoto

[*]Enigma

[*]Spirit

[*]Trang'ouls

[*]Bugbelt / Verdungo

[*]1 ring 10fc/dex/life/res/mana ou 10fc/str/dex/mana/res selon le type de Coa choisie

[*]1 abs ring/soj

[*]Waterwalks/tri res boots
 
T

TaL

Invité
V° PvP Stratégies




Explication de certaines techniques du Pala





-Desynch : Déjà expliquée à de nombreuses reprises, mais bon une fois n'est jamais trop.

Consulter ici pour une description détaillée par Tetlis

Pour résumer, la desync est dû à un décalage dans l'arrivée de l'information entre votre ordi et celui de votre adversaire. Chez le pala la desynch se produit naturellement en utilisant le skill charge, et peut être grandement amplifié en y ajoutant vigueur.
Tandis que pour vous tout semblera normal, votre adversaire vous verra vous figer sur son écran/minimap pendant maximum 3 secondes, puis réapparaître à un tout autre endroit, comme si vous vous étiez téléporté. Vous pouvez ainsi profiter de ce petit décalage pour vous retrouver au contact, tandis que votre adversaire vous croira toujours à 2-3 screens de lui.




-Namelock : Technique de base pour tous les pvp chars. Cliquez sur votre adversaire avec left ou right clique, maintenez le clique : Ô miracle, plus besoin de suivre votre adversaire avec le curseur, votre char cast automatique ses spell dans sa direction. Vous ne perdez ce lock que si vous relâchez le clique, ou si l'adversaire sort de votre minimap ( = ~2,5 screens)




-Auralock : Le problème du namelock de base, avec des skills offensifs du genre charge, smite ou télé, est que votre perso va se mettre en mouvement. Pour éviter ça, namelockez votre adversaire avec une aura en right click. Ainsi votre perso se fige, et il suffit que vous switchiez de l'aura vers un skill offensif lorsque le moment vous semble opportun pour passer à l'action. Ce genre de technique permet de télé sur son adversaire même s'il se situe en dehors de votre screen, mais toujours sur votre mini-map.
Par exemple : l'adversaire passe sur votre écran -> namelock avec conc -> on le laisse s'éloigner à 2 screens -> il se croit en sécurité et arrête de bouger pour attaquer : switch conc --> tele (tout en gardant le click droit enfoncé) -> vous vous retrouvez sur votre adversaire qui ne vous attendait pas. Finish him.
Sur les autres perso ne bénéficiant pas d'auras, on utilisera le skill Unsummon (tête de mort barrée). En effet si par exemple on décide d'utiliser une curse sur nécro, à la place d'une aura, votre adversaire n'aura pas trop de mal à deviner que vous l'avez lock, l'anim de la curse se faisant autour de lui, et il n'aura qu'à sortir de votre minimap pour briser le lock.




-Throwlock : Le défaut majeur de l'aura / unsummon lock, c'est que votre perso est inactif. Si votre adversaire vous prend au dépourvu et passe soundainement à l'attaque, il y a un petit moment de latence le temps de lâcher le right click et de repasser en leftclick (d'accord c'est 1/4 de seconde, mais c'est suffisant à un hammer pour telelock-hammer)
Alternative : le throw lock en left-click. Le souci de namelock avec left-click, en règle général, est que si vous essayez ensuite de télé ou d'utiliser tout autre skill qui se trouve en rightclick, votre lock se brise.
Exceptions à cette règle : les skills de corps à corps (smite, dragon talon, berserk, concentration, bash, charged strike...) et throw (le truc qui permet de lancer des javelots ou des potions). Si vous avez un namelock en leftclick avec throw, vous pouvez cast un skill en right click sans perdre votre lock.
Comment procéder :
Namelock avec un sort *offensif* (exemple : hammer) en left tout gardant *Ne pas bouger* enfoncé.
Switch hammer -> throw (leftclick)
Switch aura -> tele (right click)
Cast tele (en maintenant le leftclick enfoncé)
Vous vous retrouvez sur votre adversaire. Finish him.

Le throw-lock offre légèrement plus de fluidité dans le lock qu'un aura-lock, le leftclick étant en règle général plus utilisé et plus automatique. Après il suffit juste de ne pas paniquer en exécutant les diverses actions. Le commun des pub-duellers ne connaissant pas le throw-lock, s'il vous voit smite dans le vide, il peut difficilement envisager que vous puissiez le telelock, donc petit effet de surprise.




petite vidéo faite par jai aka camden pour expliquer le throw-chainlock
[#00b846]
c'est sur un smite mais ca marche de même pour hammer[/#00b846]

http://youtube.com/watch?v=zcsxZpgl8GM






-Invis/ghosts tous les projectiles, que ce soit une fb, un bonespirit, une ga, un hammer ou une tornade, deviennent invisibles lorsqu'ils se retrouvent à une certaine distance de leur *propriétaire*, de celui qui l'a cast quoi. Ils continuent à exister mais ils vous sont invisible à l'oeil (d'où leur nom) mis à part éventuellement un petit halo lumineux qui se déplace sur le sol et qui correspond à leur light radius.
Pour devenir invisible, le *projectile* et l'adversaire doivent se trouver hors de la minimap de celui qui l'a cast.
Or le hammer, grace à sa desynch et à sa vitesse de déplacement en charge et/ou télé, peut facilement créer des invis. Il suffit de charge avec vigor, cast 1-2 hammers avec conc, switch sur charge/vigor à nouveau et se déplacer à 2-3 screens, reswitch sur hammer/conc, 1-2 hammers, charge/vigor, etc etc pour créer un champ d'invis qui causera de sérieux dmg à tout insouciant se promenant dedans.

-Smite~Foh stun bon ça demande une sacré maîtrise, beaucoup de pratique donc vous risquez de vous y embrouiller pendant un bon moment avant d'acquérir la fluidité voulue par le truc. En gros, on utilise les effets combinés de smite et de foh pour stun l'adversaire et pouvoir le telestomp avant de l'abattre comme un goret.
L'idée étant de smite votre adversaire (avec hoto oui) afin que de petites swirls apparaissent au-dessus de sa tête, et tandis qu'il s'éloigne, de switch sur foh (leftclick évidemment), de le cast -> tele -> massacre.
En effet les swirls, comme expliqué dans le guide de la trapsin, font que les moindres dmg subis par l'adversaire le mettront en hit anim et qu'il sera donc stun un court instant, l'espace duquel vous devez en profiter pour l'attaquer. L'intérêt de foh apparaît ici comme évident, auto-aim, auto-hit et facilité d'enchainer sur un telestomp.
Cette technique se révélera diablement efficace contre les druid, sorc, bow et autres trap mais demande encore une fois beaaaaaucoup de pratique. Ne vous focalisez pas dessus si vous n'y arrivez pas et développez votre skill dans le placement de vos tele et dans l'art du chainlock, ça suffira la plupart du temps.
 
T

TaL

Invité
1 vs 1





Amazons :

[*]Java-Cszon : adversaire qui ne devrait pas trop poser de souci en principe. Méfiez-vous tout de même, une erreur et elle peut vous mettre KO en 2-3 hits, donc ne pas relâcher sa garde.
Créez un champ de hammers autour d'elle de façon à l'enfermer, tout en restant à distance raisonnable, hors de portée de cs. Si elle se dirige vers vous, faites en sorte de vous positionner au sud par rapport à elle, de façon à ce qu'elle ne puisse pas éviter les hammers que vous castez. Lorsqu'elle court vers le sud, n'essayez pas de la telelock mais plutôt de tele un peu devant elle dans sa trajectoire et de cast des hammers, afin de la faire changer de direction. Dés qu'elle se dirige vers le nord, telelock et hammer jusqu'à la mort.

[*]Fc-zon (unlegit): thundergod, 1 wisp si nécessaire, 2 si vous voulez vous moquer d'elle. Telelock -> meurs impie.

[*]Bowazon : premier adversaire sérieux du hammer, qui redoute plus que tout les ennemis se déplaçant en marche/course. Assurez vous d'avoir maxblock+max dr.
2 possibilités de duels : le pur hammer.
Essayez de prédire ses déplacements, si elle se déplace vers l'est, l'ouest et le sud, n'essayez pas de lui tele pile dessus mais toujours un peu devant elle sur sa trajectoire, vu que la bowa a une fâcheuse tendance à desynch. De même que contre une java, l'idéal est de l'encercler d'un champ de hammers, et de la forcer à se diriger vers le nord, ce qui rend votre lock plus facile et augmente vos chances de toucher directement, le hammer *sortant* de votre tête, au nord. N'hésitez pas à faire usage de l'oak (charges de hoto) qui vous servira de bouclier contre les ga. Retournez le recast dès qu'il meurt et évitez les multi en retournant au combat. Si vous avez mis 1pt dans foh essayez de lui en caser quelques uns pour la mettre en hit/dodge anim et de lui sauter directement dessus derrière. Si vous avez réussi à la toucher et qu'il lui reste peu de vie (100-200) n'hésitez alors pas à la harceler avec foh pour en finir.
Deuxième solution : mettez grief, 2 ravens, mettez fana en hotkey et duellez la comme un smite, en la chargeant à outrance+tentatives de telesmite si possible.

[*]Plaguezon (psn java) : : créez un champ de hammer autour d'elle tout en évitant ses nuages de poison, et dés que l'occasion se présente, telelock -> kill. Eventuellement pour pas trop s'embêter, exil+grief et smite mode.



Assassins :




[*]Wwsin : pas une grosse menace. Lisez son jeu, tournez autour d'elle en spammant des hammers et enfermez là dans un champ de hammers, si elle essaye de s'en sortir via tele, lock rapide et hammer to death.

[*]Trapsin : déjà beaucoup plus difficile, surtout si c/c
n'hésitez pas à sortir thundergod ou coa berLo + wisp20 ou juste wisp20 si vous avez mis 10pts dans l'aura light res (selon le build), sans abs les traps font vraiment mal. Si elle s'installe au milieu de ses traps et vous attend, sortez de sa minimap, charge-vigor desynch, telelock quand vous êtes à l'entrée de son écran, et hammer.
Si elle s'en sort, le hammer que vous avez cast va la mettre en mouvement, profitez en pour la telelock à nouveau. Alternez les phases de charge et de telelock en tournant autour d'elle,
Sinon créez un champ de hammers d'un coté de ses traps, puis attaquez là, elle va se replier vers le coté opposé (en marchant ou tele), précédez la et forcez-la à faire demi-tour et à se diriger vers votre premier champ de hammer.
Si la pression devient trop forte pour elle, elle cherchera à s'enfuir en tele pour aller se réinstaller ailleurs. Ne relâchez pas la pression, profitez en pour placer un bon telelock et hammer, c'est le moment où elle est la plus vulnérable.
Contre les assas abusant du run et se contentant de tourner en courant dans leurs traps, sortez grief, 2 ravens (pour l'ar), mettez fana et chargez là tout en laissant des hammers se balader dans la zone des traps.
Technique spécial anti-noob-campeur : dés que vous êtes low life ( moins d'1,5k restant) placez vous à 2 screens de l'assa en mode camp. (suffisament loin pour ne pas activer les traps et ne pas pouvoir se faire mb) et restez def, avec medi on de préférence. Elle finira par craquer et viendra tenter une provocation, feintez le replis en chargeant un peu en retraite, puis tele offensif et lock -> hammer.
Ca marche souvent très bien :whistle:
Si vous êtes bons tentez d'utiliser la technique smite-foh stun pour limiter ses déplacements, foh aura de plus tendance à la mettre en clawblock anim donc une ouverture pour lui sauter dessus. Match-up très difficile malgré tout.

[*]Hybsin : Il est pratiquement impossible de l'avoir en lock pur. Tournez autour d'elle en charge + tele et minez le terrain de hammers, puis essayez de guider sa ww vers eux, l'idéal étant de la forcer à se diriger vers le sud pour pouvoir ensuite vous placer *sous* elle dans sa trajectoire, augmentant les chances de hit.
N'hésitez pas à jouer def s'il le faut et à l'inciter à vous attaquer.



Souvenez vous au passage que charge> tout type de lock, donc si une assa vous tient en mindblast-lock, charge et sortez de sa minimap pour briser le lock.
 
T

TaL

Invité
Barbares :



[*]Warcry : pas de grosse menace, il est forcé de venir au contact pour vous hit, et vos dmg sont bien plus élevés que les siens. Créez un champ de hammer en vous déplacant en charge, puis telelock dés qu'il s'en rapproche -> down

[*]Wwbarb (bvb, bva, bvc) : relativement la même chose qu'une wwsin, mais avec presque le double de life, et qui tape 'sensiblement' plus fort. Sauf s'il est suicidaire, le barb ne jouera pas off et fera des ww en retraite, vous laissant la partie offensive du duel.
Enfermez-le dans un champ de hammer tout en restant hors de portée de ww. N'essayez pas de le telelock une fois la ww *lancée*, vous n'avez aucune chance de le toucher et vous vous exposez à une sérieuse claque s'il a suffisamment d'ar.
Au lieu de ça, placez vous sur sa route et castez quelques hammers puis retirez vous avant d'être à portée de ww.
Si le champ de hammers est trop resserré autour de lui et la pression trop forte, il va tenter de s'enfuir en tele (s'il ne s'est pas mis en mode forti évidemment ^^ ), profitez en pour le telelock. Soyez précis et vif car vous n'aurez pas 50 occasions de telelock, les bons barb se contentant en général de 2, maximum 3 tele pour se mettre en sécurité.
Si vous disposez d'un cta foh/convi ou si vous avez skill foh, essayez de terminer le barb avec foh lorsqu'il ne lui reste plus beaucoup de vie, ca vous évitera de vous exposer plus longtemps à ses wws et le forcera éventuellement à jouer off, s'exposant à vos hammers (d'où la nécessité d'avoir une sacred targe en bo slot pour garder le maxblock).
Si le barb utilise widowmaker, sortez de son screen, bonne gros desynch et telelock, tout ca très rapidement.
Éventuellement vous pouvez sortir exile et sacrifier votre palier 125fc en 1v1, de façon à atteindre 20k+ def, ceci pour compliquer encore un peu plus la tache du barb, mais ce n'est pas forcément une excellente idée non plus, à vous de voir.




Sorcières :



[*]Vita, max block & es partiel sorcs


pas de gros challenge, 1-2 hammers suffiront pour l'abattre. Chassez les et multipliez les charge-desynch-telelock.
Méthode qui marche les 95% du temps : baladez vous dans son écran, faites un conc ou throwlock, laissez-la s'enfuir à 1-2 screen (elle ira rarement plus loin), tele -> hammer -> dead.
Si elle enchaine les tele courts et se déplace beaucoup, sortez grief et chargez la, 2 hits suffiront la plupart du temps. N'hésitez pas à faire usage de la technique smite-foh, très efficace contre les sorc et également un bon moyen de s'entrainer contre un adversaire relativement faible et peu contraignant dans sa stratégie de jeu, ça vous sera profitable dans les autres match-up.


[*]95es sorcs


tout l'opposé des précédentes, cette fois c'est plutôt elles qui peuvent vous tank, avec un mana avoisinant au minimum les 4k, elles peuvent encaisser 3-4 hammers d'affilé sans perdre bcp de vie, sans parler du mana reg qui les met en mesure d'en subir une 15 aine durant le duel. (et encore davantage si elles ont un life rep conséquent...)
Jouez def et attirez-la dans un champ de hammer, puis dès que vous voyez une ouverture, telelock.
Si la sorc est du genre à walk au sud par rapport à vous, prévoyez ses déplacements et n'essayez pas de la lock mais de vous tele juste devant elle.
Alternez les phases offensives et défensives, en combinant la desynch et les invis avec des enchainements de locks, et de préférence des throw/conc locks, comme expliqué contre vitasorc, qui sont très souvent efficaces.
N'hésitez pas à user et abuser de meditation, les duels contre 95es sorc pouvant durer un bon moment.
Si la sorc joue dans un périmètre restreint en tournant autour de vous, vous pouvez éventuellement sortir grief et la bourriner avec charge.
Enfin dernière solution, sortez malice (100% ow) et chargez la, retraite pendant 8 secs, charge, retraite pendant 8secs, charge -> dead.
De même que contre les vita, utilisation massive du smite-foh stun.




Druids :


[*]Meta : sensiblement la même chose qu'une cszon. Tele autour de lui et enfermez le dans un champ de hammers, il n'a aucune chance. S'il y a une ouverture, telelock et hammer to death. Aucun souci mais prudence tout de même ça tape fort.


[*]Wind : sûrement le meilleur adversaire du hammer, duel très dur mais très intéressant également. UPDATE : les choses ont pas mal évolué depuis et le duel s'est considérablement équilibré avec la méthode smite qui s'est répandue.
Jouez def, n'enchainez pas les locks, il peut tank 4-5 hammers grâce à ses summons sans encaisser le moindre dmg lui même, puis battre en retraite, recast et revenir.
Créez un vaste champ de hammers en vous déplaçant en charge-vigor, et restez sur un terrain relativement découvert et pauvre en obstacles qui pourraient interrompre votre charge (trous, rochers, maisons, arbres)
Ne cherchez pas à le tank ni à rester à proximité de lui. Dès que vous voyez l'anim leech s'activer au dessus de votre tête, c'est qu'un ou plusieurs de ses loups a été tué. S'il a moins de 3 loups+son oak, tentez un telelock et tankez le.
Autre méthode, castez des hammers et déplacez vous en marchant (pas charge) de facon à ce que le hammer précédemment cast passe sur vous dans sa rotation, nouveau hammer sur cette position, et déplacez vous de même. Cela crée ainsi un système à double hélice avec 2 hammers se retrouvant à votre niveau à chaque fois. Le druid tentant de vous telelock risque ainsi, soit de mourir, ou au moins de perdre ses summons, vous ouvrant une possibilité d'attaque. A vous de placer le bon lock et d'abattre votre adversaire.
Dernière solution, jouer en 75fc avec grief+exile. Castez des hammers et, dés que le druid se tele sur vous, switch sur smite et minez-lui la tête. Il sera ainsi repoussé et expulsé de l'armure que forment ses summons, l'exposant aux hammers précédemment cast.
Vous pouvez également le smite avec hoto+fana en 125fc, incitez-le à vous sauter dessus, smite-> pour le repousser dans vos hammers comme précédemment et s'il s'enfuit n'hésitez pas à le chainlock en enchainant smite -> foh -> tele -> hammer, s'il survit re-smite+foh pour maintenir le stun, etc.
Cette méthode demande un excellent timing et de la précision dans le lock, mais une fois maitrisée peut être ravageuse.
 
T

TaL

Invité
Necromancers :


[*]Poisonmancer : De même que le warcry barb, il est forcé de venir à proximité pour vous toucher. Donc jouez relativement def, attirez le dans vos hammers, et dés qu'il est à portée, telelock -> hammer.
Des locks suffisament précis et des chainlocks auront vite raison de lui.
2 hammers suffiront à l'abattre. Si la psn nova vous touche, repliez vous et activez cleansing pour diminuer la durée du poison.
Eventuellement sortez votre grief et charge/smite. Pas de gros problème.

[*]Summoner : relativement pareil que le wind druid, sauf qu'il est en mesure de tank beaucoup plus de hammers s'il sort toute son armée. Jouez en vigor desynch et éliminez ses summons 1 par 1, une fois seul le nec ne vaut rien.
S'il utilise les monstres du temple perdu, act3, qui sont imunisés à vos hammers, soit jouez def pendant 3 mins le temps qu'ils meurent d'eux-même, soit sortez grief+exile et chargelock - smite sur le necro.

[*]Bonemancer : autre adversaire sérieux du hdin. Soyez agressif et enchainez les locks, maintenez une pression constante sur lui en espérant qu'il ne soit pas assez rapide à un moment ou à un autre pour éviter votre lock. Si possible utilisez l'oak de Hoto, qui servira de cible aux bspirits tout en vous permettant d'en encaisser beaucoup plus. Si votre lock manque et que le nec s'éloigne, réagissez rapidement car il y aura généralement un train de bspirits à vos trousses, sortez vous donc rapidement de la en charge+tele.
Ne cessez jamais de vous déplacer, des ibs se promenant un peu partout. Si le nec est du genre walk-south en permanence, sortez votre grief et tentez de le charge+telesmite.
Si oak est interdit, jouez un peu plus defensif et attirez le nec dans vos ibh, puis placez des locks lorsqu'il cherche à vous poursuivre.
Vous pouvez tenter la technique smite-foh mais c'est plus que laborieux contre un bon nec (surtout la partie smite ^^) donc harcelez-le avec foh éventuellement pour le taquiner et éventuellement lui faire commettre des erreurs.




Paladins :


[*]Foh / Auradin : prototype du char chiant à duel, super défensif. Ils se contentent de charge autour de vous et, pour les foh, cast 1 foh occasionnellement.
N'hésitez pas à sortir wizzy sock lr jwl et 1 wisp. La meilleur technique consiste à être hyper offensif et enchainer les locks, n'essayez pas de l'attirer dans des invis, il a une meilleur portée que vous et à peu de chance de s'en prendre.
Les conc-lock et throwlock restent les plus efficaces. Dés que vous voyez qu'il charge, lock avec conc/throw, et tele au moment où vous sentez qu'il va s'arrêter pour cast son foh ou changer de direction, hammer-> dead. Avec suffisamment de stack vous pouvez tenir un bon moment.
Si l'auradin bug, sortez wizzy, 2 fc rings et rising sun (contre un fire auradin) ou thundergod. Plus de souci.


[*]Smiter : Le smite est au hammer ce que le hammer est (ou était :d) au wind druid : une proie. Un smite n'a strictement aucune chance contre un hdin, sauf naturellement si vous lui donnez les moyens de vous menacer.
Ne jouez donc pas au malin en vous reposant sur cet avantage énorme, la moindre erreur peut retourner la situation, vu les dmg que le smite est en mesure de faire subir. Ne tentez en aucune façon de tele sur le smite, toujours à proximité de lui, mais hors de sa portée.
Le smite va se déplacer en chargeant et en cherchant à vous déstabiliser tout en évitant vos hammers, en jouant relativement def et en vous incitant à le lock.
Tele à proximité, 1-2 hammers, ainsi de suite jusqu'à sa mort. Il ne posera pas de souci.


[*]Vindicator/Templar aka v/t (smite/foh): parfaite combinaison contre un hammer, vu que les 2 techniques de duels face à 1 partie de l'hybride sont opposées l'une à l'autre (telelock massif contre foh, telelock déconseillé vs smite).
Cependant le hammer garde l'avantage. Jouez suffisament offensif et enchainez les tele à proximité du v/t en essayant de couper sa trajectoire. Faites en sorte d'avoir suffisamment de stack+1 wisp pour que la partie foh du pala ne vous pose aucun souci, et que vous en soyez réduit à duel un smite.


[*]Hammer : l'un des duels les moins intéressants à mon avis. La plupart des hammers que vous rencontrerez se contenteront de jouer ultra def, en full desynch en espérant vous attirer dans leurs ibh.
2 types de duel donc :
-le desynchdin ( ou joderdin) : duels ennuyeux au possible. Sortez votre oak et tentez de lire les desynch de votre adversaire. Dés que vous voyez une ouverture, telelock et essayez de l'interrompre dans sa charge. Ils se contentent dans la plupart des cas de charge, cast 1-2 hammers, charge à nouveau.
En observant cela, tâchez de prédire à quel moment il va cast ses hammers, pour le telelock juste après et lui caser des hammers.
Autrement, placez vous sur sa trajectoire, 2-3 screens plus loin que vous ne le voyiez sur votre minimap de facon à anticiper la desynch, castez quelques hammers. Soit votre adversaire va prendre quelques hits, soit il va changer de direction. Tele vers la où il se dirige, cast quelques hammers, etc etc.
Ne cherchez pas à vous tele trop près de lui, la desynch faisant qu'il se trouve toujours un peu plus loin que vous ne le voyiez, vous exposant à ses hammers.
-le teledin : peut-être un peu plus intéressant, basé sur les réflexes et sur la rapidité, essayez de le lock au moment opportun, lorsque son oak (s'il en a un) n'est pas sur lui. Son premier hammer touchera votre oak, tandis que le vôtre le touchera lui, vous donnant l'avantage. Visez son blindspot (zone à proximité du pala où ne passent jamais les hammers, donc zone sûre. elle se situe au sud-sud-est du pala) si possible.

[*]Mage (hammer/foh) : équivalent au HvH, le mage peut prendre l'avantage si vous n'avez pas de stack et/ou abs en vous forcant à jouer offensif et à vous exposer à ses hammers. Avec du stack/abs, ca se résume à du hvh banal, votre adversaire faisant un peu moins mal que vous ( 9-11k max contre 12-15k)
 
T

TaL

Invité
Team vs Team


Le hammer est un perso relativement bon en tvt, surtout utile pour le support de melee chars (barb, ama, smite) grâce à son aura concentration qui augmente de facon considérable leurs dmg.
Il est la plupart du temps dévolu, malheureusement, à un rôle défensif, protéger un autre coéquipier, généralement une bowa, les 2 formant un duo redoutable.

Le hammer peut toutefois également semer la confusion en faisant un rush rapide contre un adversaire, puis repli tout aussi rapide ou encore se consacrer à la chasse de certaines cibles isolées ou à la désorganisation de la team adverse (là où un leap-barb et/ou une assa seront bienvenus pour l'assister)
Sa capacité à miner le terrain d'invis le rend de même redoutable, bien que fort désagréable pour l'adversaire.
[#ff8d00]
Comment jouer un hammer en tvt :[/#ff8d00]


-s'il y a une bowa dans votre équipe, contentez vous de rester près d'elle et de créer un champ permanent de hammers autour d'elle, empêchant toute possibilité de rush. Si un adversaire unique tente malgré tout un rush, tentez de le lock rapidement et forcez le à battre en retraite, puis retournez près de l'ama. Si le rush est plus important restez au plus près de la bowa et fermez toute ouverture en faisant des hammers à profusion.
Si la pression n'est pas trop importante sur la bow, n'hésitez pas à tenter des rush sur l'équipe adverse et à semer la confusion dans leurs rangs, voir tenter d'en abattre certains.

-s'il n'y a pas de bowa, vous pouvez jouer l'électron libre et vous attaquer aux adversaires isolés, éventuellement escorter le baba si vous en avez un dans l'équipe et profiter de son leap pour telelock les adversaires.
Éventuellement essayez de prévoir le déplacement de vos adversaires et minés une partie de la map avec des invis.

N'hésitez pas à utiliser toutes les auras à votre disposition, cleansing lorsque amp est cast sur vos coéquipiers, medi quand certains ont besoin de mana, etc.




VI° Conclusion




Remerciements :

-Mat aka ariagas, qui m'a beaucoup entrainé sur hammer et m'a appris les bases de la desynch.
-Tass pour l'entrainement également ^__^ et quelques tips qu'il ma donné.
-Vic, tammo et ben (respectivement RIP_TheJesus, RIP_RedlawII et *aT-Spawn) qui m'ont donné envie de jouer avec ce perso en pvp, par leur efficacité et leur maîtrise.
-Vic pour son excellent guide dont je me suis vaguement inspiré ( vraiment très peu honnêtement)





Pour conclure, je dirais simplement que, malgré les préjugés qu'ont la plupart des gens sur ce perso, le hammer est loin d'être un character facile à maitriser en PvP, bien au contraire, il est l'un des plus difficiles selon moi.
Bien sur n'importe qui peut être efficace en pub en se contentant de spam des hammers un peu partout en espérant que quelqu'un tombera dedans, mais ce n'est pas ce qui fait la vrai force et la beauté du pvp avec un hammer.
Un hammer offensif est bien plus difficile à manier, mais également bien plus fun et bien plus efficace sous tous les aspects par rapport à un desynchdin passif, fâde et sans saveur. Et afin de maitriser tous les aspects de ce personnage et toutes ses ressources, il vous faudra pas mal de temps, en prenant en compte le fait que le hammer n'a que rarement l'avantage dans les différents matchups (nec, druid, assa, 95es sorc, bow>hammer)
Certes la moindre erreur signifie bien souvent la mort face à un hdin de bon niveau, mais cela compense selon les difficultés inhérentes à la maitrise complète de celui-ci.
J'espère que vous prendrez du plaisir à jouer avec votre Hdin, car il est, pour ma part, le meilleur.


HF =)
 
T

TaL

Invité
[quotemsg=4695161,12,51632]thx

edit : eu juste comme sa, pourquoi tu met pas bk dans les ring , les mana pots étant autorisé,on peux tout a fait le préferer à soj...

je sais pas ce que j'ai mais j'arrete pas de chercher la ptite bebette^^.[/quotemsg]

parce que bk ca tapporte 90de life, ca va pas changer grand chose, tandis que le mana meme avec des manapots t'es rapidement a cours, ca consomme bcp sur un hdin

btw tu peux delete ton post en dessous de mon *6* plz ? jvais encore avoir besoin de place ^.^
 
I

illutivar

Invité
oups pardon je faisais dodo, message suprimer.

parce que bk ca tapporte 90de life, ca va pas changer grand chose, tandis que le mana meme avec des manapots t'es rapidement a cours, ca consomme bcp sur un hdin

ba je sais pas mes en pub ou tu peux kiss quand tu veux et ou tu peux voler les pots des autres, pas forcement besoin de d'énormement de mana non?
 
T

TaL

Invité
[quotemsg=4695163,13,51632]oups pardon je faisais dodo, message suprimer.

parce que bk ca tapporte 90de life, ca va pas changer grand chose, tandis que le mana meme avec des manapots t'es rapidement a cours, ca consomme bcp sur un hdin

ba je sais pas mes en pub ou tu peux kiss quand tu veux et ou tu peux voler les pots des autres, pas forcement besoin de d'énormement de mana non?
[/quotemsg]

en pub tu met jamais dual sojs, donc ca réduit encore de moitié l'apport en life de bk, après perso jpréfère avoir un peu plus de mana, vu le nombre de joderdins et de 95es sorcs qui se baladent, tu drink bcp de mana

enfin après chacun ses gouts

et si tu peux kiss ta pas besoin de 45life de plus non plus ^____^
 
A

alchi_las

Invité
salut,

joli guide mais pour les gant pourquoi tu met pas horadrim?? j'atten de voir le reste
 
T

TaL

Invité
[quotemsg=4695166,15,38416]salut,

joli guide mais pour les gant pourquoi tu met pas horadrim?? j'atten de voir le reste [/quotemsg]

hi

pourquoi bloodfist ? ou veux tu choper le fc après?

et pour le fhr coa sock 7fhr jwl(+mods) te donne deja le palier 86fhr avec spiriit, donc pourquoi mettre bloodfist?

et les 30cr de to gloves sont loin detre inutiles
 
S

sir_sensei

Invité
Salut, je fais pas de remarques sur le fond, t'es plus calé que moi en pvp, seulement sur ton titre du premier post :
[quotemsg=4695147,1,49233]
~ PvP Smiter Guide by Tal ~
[/quotemsg]
c'est celui de ton guide précédent..
;)


 
T

TaL

Invité
[quotemsg=4695169,17,57118]Salut, je fais pas de remarques sur le fond, t'es plus calé que moi en pvp, seulement sur ton titre du premier post :
[/quotemsg]

[quotemsg=4695169,17,57118]
c'est celui de ton guide précédent..
;)


[/quotemsg]

lol ;/ fail dans ma manip ^^ ty
 
T

TaL

Invité
[quotemsg=4695171,19,38416]ui aussi spa bete et tu parle pas d'une amu avec str pour porter coa [/quotemsg]

avec bugbelt et lvl 92 tu peux porter eni sans mettre de str, donc c'est pas necessaire sur l'amu

au pire faut pas être un génie pour comprendre que la str est pas mal venue sur l'amu ;/



 
S

sir_sensei

Invité
[quotemsg=4695172,20,49233]au pire faut pas être un génie pour comprendre que la str est pas mal venue sur l'amu ;/[/quotemsg]
t'as vu le nombre de "génies" qui ne savent pas rechercher une info sur ce site... :/
d'ailleurs, merci (et bravo) de remettre les palliers à chaque fois,
ça t'évite beaucoup de questions nulles je pense :ack:

 
A

alchi_las

Invité
ui mais en ladder ta pas de BB et avec une bonne amu avec 2x str tu peu te permettre de sock berber ou berjah dans ta coa
 
Haut