[1.11] Trucs & Astuces du Paladin

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Dark-Crystal

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/!\ Derniere MAJ : 14/03/2007 Pour toute modification me contacter par MP /!\


Bonjour les paladins :hello:

Apres avoir arpenté longuement le forum paladin, j’ai vu que beaucoup de points semblaient confus chez certaines personnes.

J’ai donc décidé de mettre ça au clair et de le condenser dans ce thread.

Bien entendu, ceci n’est pas une FAQ mais plutôt un ensemble de conseils pour bien commencer un paladin.



NB :
[*]TOUTES les informations sont certifiées 1.10 (Compatible 1.11b)
[*]Aucun build ne sera présenté ici.
[*]la majorité des conseils concerne le paladin corps a corps. Quelques sections traitent ou traiteront du coté caster (Hammerdin surtout).
[*]Pour ceux qui débutent je conseille de commencer par lire la liste des abréviations utilisées dans ce sujet. (Accessible ici)
[*]Ce topic ne devait pas se présenté comme suit (sommaire a lien) mais a cause des limitations de caractères/post et images/post. Ce format s'est imposé de lui-même. En fin de compte il semble plus adapté à ce genre de topic.

Allez on passe au sommaire :

____________________


I. Aptitudes Go

1. Introduction
2. Auras (Défensives et Offensives) Go et Go
3. Aptitudes de Combat Go
4. Synergies Go
5. couple combat / aura efficace Go
6. Aura via un item Go


II. Caractéristiques Go

1. Force
2. Dextérité
3. Vie
4. Energie


III. Facteurs importants Go

1. IAS
2. AR/ITD
3. Vol de vie /mana
4. Block
5. Fast Block
6. Defense
7. Résistances
8. Absorption
9. Reduction dommages
10. FHR
11. Coup mortel et cinglant
12. Fast Cast


IV. Mercenaires acte 2 Go

1. Utilité
2. lequel choisir ?
3. stats
4. Equipement


V. stratégies Go

1. La malédiction IM
2. Les PI
3. La mana


VI. Développement Go

1. Introduction
2. Zealot
3. Hammerdin


VII. Divers Go

1. Abréviations
2. Liens utiles
3. Remerciements



____________________
 
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Dark-Crystal

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I. Aptitudes

1. Introduction

Dans la suite va être détaillé chacune des 30 aptitudes du Paladin.

Defensive-auras.jpg
Offensive-auras.jpg

Combat-skills.jpg



« Catégorie / investissement » permet de cerner deux notions, comment se servir de l’aptitude en jeu et combien de point mérite cette aptitude.

Catégorie 1 : prérequis & synergie simple : on ne sert pas de cette aptitude
Catégorie 2 : Switch : a se servir de temps a autre
Catégorie 3 : Principale : aptitudes clé d’un build (parmi les plus joué).

Exemple : C / I = 1 / 0-1 signifie qu’on ne servira pas de cette aptitude et qu’il faut investir aucun point sauf dans le cas de prérequis (soit 1).



2. Auras

Les auras représentent le coté unique du Paladin. Aucune autre classe n’en possède.
Elles font de lui un personnage très apprécié par les joueurs que se soit le paladin lui-même ou sa coterie qui bénéficie des divers bonus des auras.

[*]Les auras sont a mettrent sur le clic droit de la souris, une fois mise, rien est a faire pour s’en servir.
[*]Leur durée est illimitée.
[*]Elles ne coûtent rien en mana (sauf Prière).
[*]Le paladin ne peut lancer qu’une seule aura a la fois
[*]Changer d’aura annule instantanément l’aura précédente
[*]Pour avoir plusieurs auras il faut avoir plusieurs paladins ou des personnages possédant un ou plusieurs items offrant une aura quand équipé.
[*]Le switch d’aura n’est plus possible en 1.10.

Important concernant l’utilisation de plusieurs auras :

-Deux auras (ou plus) différentes se cumulent sur un personnage. Leur affichage s’alterne mais leur bonus est bien présent.

-Deux auras (ou plus) identiques s’alternent a intervalle de temps régulier. Et ce n’est donc pas l’aura de niveau plus élevé qui annule une autre.

Les auras et le multijoueur :

-Le jeu vérifie les auras par cycle (toutes les 3 secondes)

-lors d’un changement d’aura l’effet n'est immédiat ni sur vous ni sur vos alliés/les monstres.
 
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Dark-Crystal

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Auras défensives :

[*]Prière (Prayer)

Prayer.jpg


Description : Permet d'accélérer la régénération des points de vie du paladin et de son équipe au détriment du mana. Le mana diminue au fur et à mesure que les points de vie augmentent.

Prérequis : level 1

Synergie : aucune

Intérêt : Permet de soigner la coterie mais les soins sont assez faibles. A préférer Rédemption.

Catégorie / investissement : 1 / 1 pour build non healer sinon 1 / 20



[*]Purification (Cleansing)

Cleansing.jpg


Description : Réduit la durée d'un empoisonnement et des malédictions

Prérequis : level 12 et priere.

Synergie : Prière (chaque point soigne de 1 pv toutes les deux secondes).

Intérêt : Aura très utile en switch surtout qu’elle est prérequis de rédemption.

Divers : la synergie avec prière est « spéciale » car en effet est compté non pas les points qui ont étaient investis mais le niveau effectif de Prière (donc comptant les +skills)

Catégorie / investissement : 2 / 1



[*]Méditation (Meditation)

Meditation.jpg


Description : aura qui augmente la vitesse de régénération du mana.

Prérequis : level 24 et Purification

Synergie : Prière (chaque point soigne de 1 pv toutes les deux secondes).

Intérêt : le bonus commence a 300% regen (équivalent a chaleur niveau 24 :hebe: ). Ce qui est très intéressant, surtout pour les casters. En coterie cette aura ravira pas mal de monde (notamment en low level).

Divers : la synergie avec prière est « spéciale » car en effet est compté non pas les points qui ont étaient investis mais le niveau effectif de Prière (donc comptant les +skills)

Catégorie / investissement : 1 / 1 CaC – 2 / 1 Caster – 3 / 20 Healer



[*]Défiance (Defiance)

Defiance.jpg


Description : aura qui augmente sensiblement la défense et celle de ses partenaires.

Prérequis : level 6

Synergie : aucune

Intérêt : Utilisation très rare même en switch.

Catégorie / investissement : 1 / 20 (synergie de BS)



[*]Vigueur (Vigor)

Vigor.jpg


Description : Améliore la vitesse, la régénération du stamina et la quantité de stamina. Ceci permet au paladin et aux membres de son équipe de courir plus longtemps sans devoir s'arrêter.

Prérequis : level 18 et défiance

Synergie : aucune

Intérêt : utile pour fuir un endroit/combat, où au contraire en atteindre un rapidement.

Catégorie / investissement : 2 / 20 Hammerdin – 2 / 1 Autre build



[*]Rédemption (Redemption)

Redemption.jpg


Description : Permet de récupérer des points de vie et du mana d'un cadavre.

Prérequis : level 30 et vigueur

Synergie : aucune

Intérêt : Se soigner après un combat.

Divers : ne permet pas de soigner d’autre personne et peut gêner des classes de personnage comme le Nécromancien.

Catégorie / investissement : 2 / 1



[*]Resistance au feu / froid / foudre (Resist fire / cold / lightning)

Resist-fire.jpg
Resist-cold.jpg
Resist-lightning.jpg


Description : améliore sa résistance dans l’élément feu / froid / foudre

Prérequis : level 1 / 6 / 12

Synergie : aucune

Divers : lorsque l’aura est active, toutes la coterie reçoit un bonus aux résistances. Il existe aussi un bonus caché qui ne concerne que le personnage. Attention seuls les points réellement investis sont pris en compte.
Ces bonus se traduisent comme suit :
Si l’aura est active 1pt = 1% resist max
Si l’aura est non active 2pts = 1% resist max

Intérêt : En elle-même il est très limité (puisque salut permet de meilleur résultat). Par contre le fait d’augmenter les résistances max est intéressant surtout celle a la foudre. De manière passive en augmentant au maximum chaque aptitude on peut avoir jusqu'à +10% resist max. ce qui est déjà pas mal. ;)

Catégorie / investissement : 2 / 1 (Perso 1 / 0) ou 1 / 20



[*]Salut (Salvation)

Salvation.jpg


Description : améliore sa résistance au feu, froid et foudre.

Prérequis : level 30

Synergie : aucune

Divers :
-aucun bonus au resist max.
-A niveau égal Salut procure autant de résistance que les auras de résistances.

Intérêt : À se servir en switch si on a un perso qui n’a pas forcément de bonne résistance ou pour contrecarrer une conviction.

Catégorie / investissement : 2 / 1
 
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Dark-Crystal

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b. Auras offensives :

[*]Puissance (Might)

Might.jpg


Description : Améliore les dommages

Prérequis : level 1

Synergie : aucune

Intérêt : l’aura qui apporte le moins d’ed et aucun autre bonus donc a se servir du level 2 a 18.

Catégorie / investissement : 1 / 1


[*]Dessein sacré (Blessed aim)

Blessed-aim.jpg


Description : Améliore le niveau d’attaque ( po)

Prérequis : level 12

Synergie : aucune

Divers : A l’instar des auras de résistances, un bonus existe pour cette aura.
5% de bonus du niveau d’attaque par point investi (les +skills ne marchent pas) dans l’aura.Ce bonus ne fonctionne que en mode passif (aura non active).

Intérêt : à haut niveau le bonus est intéressant mais vaut mieux lui préférer une aura plus adaptée au build, car de simple charme +xx po remplaceront ce problème.

Catégorie / investissement : 1 / 1


[*]Concentration (Concentration)

Concentration.jpg


Description : Augmente la chance que votre attaque ne soit pas interrompue ainsi que vos dégâts.

Prérequis : level 12 et dessein sacré

Synergie : aucune

Intérêt : augmente pas mal les dégâts (345% au level 20) et offre tout le temps 20% de chance de ne pas être interrompu.

Divers : Concentration est la seule aura qui augmente les dommages de marteau béni

Catégorie / investissement : 3 / 20 Hammerdin – 1 / 1 autre build

[*]Fanatisme (Fanaticism)

Fanaticism.jpg


Description : augmente la vitesse d’attaque, le niveau d’attaque et les dégats.

Prérequis : level 30 et concentration

Synergie : aucune

Intérêt : Fanatisme est sûrement l’aura la plus complète. Elle offre le plus gros taux de dégâts au paladin par rapport aux autres auras. En contre partie la coterie aura moins d’apport de dégâts (exactement 50% moins). En sus des dégâts elle augmente le niveau d’attaque et la vitesse de toute la coterie.

Divers : fanatisme est l’aura des Zealots / smiter / chargeur et tout les persos visant a faire de gros dégâts.

Catégorie / investissement : 3 / 20 build offensif sinon 1 / 0


[*]Feu sacré (Holy Fire)

Holy-fire.jpg


Description : Une des trois auras élémentaires. Elle a deux fonctions. La première est d’ajouter des dommages de feu a l’arme et la seconde de blesser périodiquement les ennemis par le feu dans un certains rayons autour du paladin

Prérequis : level 6 et Puissance

Synergies : Résistance au feu (18% de dégats de feu) et Salut (6% de dégats de feu)

Intérêt : L’aura de feu n’est pas très utile et les dégâts pas extraordinaires. A lui préférer Holy Freeze.

Divers :
-Attention cette aura n’est pas « prêtée » au reste de la coterie, seul le paladin en profite.
-Les joyaux uniques « bouche de l’enfer » s’appliquent aux dégâts de cette aura.

Catégorie / investissement : 3 / 20 build Firedin –- 1 / 0-1 Autre build


[*]Immobilisation sacrée (Holy Freeze)

Holy-freeze.jpg


Description : Une des trois auras élémentaires. Elle a trois fonctions. La première est d’ajouter des dommages de froid a l’arme, la deuxième est de blesser périodiquement les ennemis par le froid dans un certains rayons autour du paladin et enfin la dernière ralenti les monstres (30% au level 1 et 54% au level 20)

Prérequis : level 18 et Feu sacré

Synergies : Résistance au froid (15% de dégâts de froid) et Salut (7% de dégâts de froid)

Intérêt : Cette aura est très appréciée pour sa capacité à ralentir les mobs. A développé sur un Freezadin.

Divers :
-Attention cette aura n’est pas « prêtée » au reste de la coterie, seul le paladin en profite.
-Le bonus « ne peut pas être immobilisé » ou la résistance au froid n’influe en rien sur la faculté à ralentir de l’aura.
-Les joyaux uniques « bouche de l’enfer » s’appliquent aux dégâts de cette aura.

Catégorie / investissement : 3 / 20 build Freezadin –- 1 / 0-1 Autre build


[*]Choc saint (Holy Shock)

Holy-shock.jpg


Description : Une des trois auras élémentaires. Elle a trois fonctions. La première est d’ajouter des dommages de foudre à l’arme, la deuxième est de blesser périodiquement les ennemis par le foudre dans un certains rayons autour du paladin et enfin la dernière fait que les ennemis précédemment blessé par la foudre inflige encore quelque dégâts aux monstres proches.

Prérequis : level 24 et immobilisation sacrée

Synergies : Résistance à la foudre (12% de dégâts de foudre) et Salut (4% de dégâts de foudre)

Intérêt : Cette aura à l’avantage de faire de gros dégâts par contre ils sont assez hétérogènes.

Divers :
-Attention cette aura n’est pas « prêtée » au reste de la coterie, seul le paladin en profite.
- Les joyaux uniques « bouche de l’enfer » s’appliquent aux dégâts de cette aura.

Catégorie / investissement : 3 / 20 build Shockadin –- 1 / 0-1 Autre build


[*]Epines (Thorns)

Thorns.jpg


Description : Aura spéciale qui permet de renvoyer une partie des dégâts subis.

Prérequis : level 6

Synergie : Aucune

Intérêt : Elle aurait pu être puissante mais sans synergie et la précarité nécessaire a son utilisation (il faut se faire taper) font que cette aura n’est vraiment pas utile.

Divers : Ne renvoie que les dommages physiques vraiment subi (après reduce, etc…). Les dégâts a distance ainsi que les dommages élémentaires ne sont pas renvoyés. L’attaquant qui subi les dégats peut lui aussi réduire les dommages subis. Aucun leech ne peut être effectué via les dommages renvoyés.
En PvP Epines ne renvoie que 10% des dommages.

Catégorie / investissement : 1 / 0-1


[*]Sanctuaire (Sanctuary)

Sanctuary.jpg


Description : Aura qui permet de repousser, en blessant, les morts vivants. Elle augmente aussi les dommages de l’arme.

Prérequis : level 24, épines et immobilisation sacrée

Synergie : Purification (7% de dommages magiques)

Intérêt : Aura très puissante contre les Undeads, hélas ils ne sont pas en majorité dans le jeu. On peut toutefois s’en servir pour créer un Undead Hunter avec cette aura pour par exemple faire du pindlerun. Dans un build classique on peut y investir un point pour un switch rien que pour le leech (voir divers).

Divers :
[*]L’aura inflige des dommages magiques.
[*]L’augmentation sur l’arme est Physique et n’est appliquée que au corps a corps (donc pas sur arme de jet).
[*]Le repousser fonctionne comme Riposter et a lieu toutes les 3 secondes.
[*]Autre point très important : Sanctuaire ignore le facteur leech des morts vivants pris dans l’aura (encore au CaC) c'est-à-dire on peut leecher sur les morts vivants. [apres test : it's not working ~~]
[*]Par contre l’aura ne marche pas sur les super uniques et les boss.
[*]L’aura n’est pas appliquée au reste de la coterie.

Catégorie / investissement : 2 / 1 Build classique --- 3 / 20 Build Undead Hunter


[*]Conviction (Conviction)

Conviction.jpg


Description : Aura qui diminue les résistances au feu, froid et à la foudre ainsi que la défense des ennemis. ( au niveau 20 : -90% def et -125% resistance).

Prérequis : level 24, épines et immobilisation sacrée

Synergie : Aucune

Intérêt : Avec fanatisme, Conviction est l’aura la plus puissante du jeu. Tres utile pour l’avenger et une coterie qui inflige des dégâts élémentaires. (Sorcieres, Shockadin, Firedin, etc…). Elle est aussi capable d’enlever une immunité élémentaire.

Divers :
[*]En 1.10, Conviction est capée a -150% résistances adverses. (Niveau 25)
[*]En PVP si deux ou plus auras convictions sont présentes, seule la plus puissante persiste et annule les autres par la meme occasion.
[*]Conviction ne réduit pas la résistance à la magie.
[*]N’est pas « prété » a la coterie mais il en retire quand même les bonus.
[*]La portée n’augmente pas avec le niveau
[*]Si un monstre a plus de 100% a une résistance élémentaire, Conviction ne s’applique que a 1/5 de sa capacité.
Exemple : monstre A, possède les résistances suivantes 130 / 115 / 50 / 90
Et le joueur possède conviction niveau 25. Voyons ce qui se passe :

Feu : résistance > 100 --> 130 – 150 / 5 = 130 – 30 = 100 le monstre est toujours immunisé au feu.
Froid : résistance > 100 --> 120 – 150 / 5 = 120 – 30 = 90 le monstre n’est plus immune au froid.
Foudre : résistance < 100 --> 50 – 150 = -100 le monstre prendra deux fois vos dégâts de froid.
Poison : Conviction n’agit pas sur le poison, le monstre a toujours 90 en poison.
-Les joyaux uniques « bouche de l’enfer » peuvent servir contre les monstre non immunes, contre les immunes l’effet –x% ne s’applique pas.

Catégorie / investissement : 3 / 20 Avenger, FoH.
 
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Dark-Crystal

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3. Aptitudes de Combat

Il s’agit des attaques du paladin. On les met sur le clic gauche. On notera aussi l’importance du Bouclier pour le paladin car pas moins de 3 aptitudes lui sont dédiées.



[*]Sacrifice (Sacrifice)

Sacrifice.jpg


Description : Aptitude qui avec les synergies procurent de gros dégats et augmente le niveau d’attaque. En contre partie, on reçoit 8% des dommages effectué. Utilisé par les paladins Martyr.

Prérequis : level 1

Synergie : Redemption (15% de dommages), Fanatisme (5% de dommages)

Intérêt : Permet de faire de gros dégâts, voir avec un KA stuff du one-shot kill.

Divers :
[*]les dégâts reçus peuvent être réduits, donc avec 50% reduce on encaisse plus que 4% de nos dommages.
[*]Les dommages reçu sont ceux fait par l’arme. (Donc avant l’application de quelconque réduction de la part du monstre).
[*]La vitesse maximale est 8fpa.
[*]Beaucoup de leech est nécessaire (voir section leech)
[*]Life tap est aussi très utile
[*]Sacrifice ne coûte rien en mana.

Catégorie / investissement : 1 / 20 Zealot --- 3 / 20 Martyr



[*]Ferveur (Zeal)

Zeal.jpg


Description : Aptitude qui permet de taper jusqu’à 5 adversaires a la suite rapidement. Elle augmente aussi le niveau d’attaque.

Prérequis : level 12 et Sacrifice

Synergie : Sacrifice (12% dommages)

Intérêt : Aptitude que je préfère, en combinaison avec fanatisme on peut atteindre une vitesse et des dégats monstrueux. Elle aussi utilisé en switch pour le leech (notamment par les avengers). Aptitude incontournable du Paladin.

Divers :
[*]Ferveur est l’attaque la plus rapide du paladin. Avec une arme a une main on atteint le palier 4fpa et deux mains 5fpa. (Pour les vrais paliers compliqués c'est ici)
[*]Ferveur ne peut pas être interrompu en 1.10
[*]les 5 coups sont atteints au niveau 4
[*]Ferveur à un coût de 2 manas quelque soit le niveau de l’aptitude.
[*]A partir du niveau 5, chaque point augmente de 6% les dommages et l’AR. La synergie offre plus de dommages. (voir section VI.b.)

Catégorie / investissement : 3 / 20 Zealot --- 2 / 1-4



[*]Vengeance (Vengeance)

Vengeance.jpg


Description : Aptitude qui augmente les dégâts de votre arme en ajoutant des dégâts de froid, feu et foudre.

Prérequis : level 18 et Ferveur

Synergie : résistance au feu / froid / foudre (10% de dégâts de feu / froid / foudre), Salut (2% de dégâts aux trois éléments)

Intérêt : Très utile et avec les synergies, cette aptitude peut se révéler très puissance surtout alliée a Conviction.

Divers :
[*]Conviction n’affecte pas les dommages du poison.
[*]Seuls les dégâts physiques de l’arme sont pris en compte
[*]Vengeance est capé a 8fpa.
[*]Le coût de mana est de 4 au level 1 et 8.7 au level 20 (sa augmente par la suite)
[*]Coup mortel n’est pas très intéressent avec vengeance.
[*]Du mana leech est fortement conseillé avec cette aptitude.

Catégorie / investissement : 3 / 20 Avenger



[*]Conversion (Conversion)

Conversion.jpg


Description : Aptitude qui permet de convertir un monstre ennemi, a sa cause pendant un certain laps de temps.

Prérequis : level 24 et Vengeance

Synergie : Aucune

Intérêt : Très utilisé en 1.09 (notamment avec Epines), cette attaque est a réservé a la limite en switch pour ce sortir d’un endroit dangereux. Attention la conversion ne dure que 16 secondes.

Divers :
[*]ne fonctionne pas sur les supers uniques et les boss.
[*]coût de mana : 4 quelque soit le niveau de la compétence
[*]Durée 16 secondes quelque soit le niveau de la compétence
[*]Un monstre tué par un converti rapporte de l’xp (a l’instar des mercos).
[*]La mort d’un converti ne rapporte aucun point d’xp.

Catégorie / investissement : 2 / 1 (Personnellement 1 / 0)



[*]Choc sacré (Holy Bolt)

Holy-bolt.jpg


Description : Aptitude qui lance une boule violette. Celle-ci permet soit de blesser les morts vivants, soit de soigner ses alliés.

Prérequis : level 6

Synergies : Marteau béni et Poing du Paradis (+50% de dommages magiques), Prière (+15% de vie soignée)

Intérêt : Très utile et apprécié en multijoueur (surtout en HC) pour le soin. Des builds ont apparu autour de cette capacité (healer). Ces persos médecins sont assez fun a jouer et changent le gameplay. Toutefois sans développer cette compétence et sa synergie de soin elle ne permet pas un soin assez utile (surtout sans fast cast). Pour les dégâts infligés aux Undeads, même remarque sans les synergies les dégâts sont trop faibles, et cela fait perdre trop de point pour pouvoir seulement éliminer un type de monstre en infériorité dans le jeu.

Divers :
[*]Ne soigne pas les morts vivants
[*]Ne blessent pas les morts vivants alliés (Squelettes, revive, convertis)
[*]Sur des non morts vivants ou allié, choc sacré n’a aucun effet
[*]est affecté par le fast cast (voir la section correspondante)

Catégorie / investissement : 3 / 20 healer --- 1 / 0 autre



[*]marteau béni (Blessed hammer)

Blessed-hammer.jpg


Description : Permet de lancer des marteaux qui vont tournoyer autour de soi.

Prérequis : level 18 et choc sacré

Synergies : Vigueur et dessein sacré (14% de dommages magiques)

Intérêt : Compétence a la base du très connu Hammerdin qui est sans doute le perso le plus puissant de la 1.10. Cette compétence pouvant affichés des dommages énormes et faisant des dommages magiques fait d’elle une aptitude très puissante du paladin. Toutefois il est apparaît une certaine difficulté a s’en servir dans les endroits confinés et les trajectoires décrites par les marteaux font que certains monstres leurs échappent.

Divers :
[*]Seule l’aura concentration augmente les dégâts de marteau béni. Il ne reçoit que 50% du bonus apporté par concentration.
[*]Marteau béni ignore les résistances des morts vivants et démons (et donc les immunités).

Catégorie / investissement : 3 / 20 hammerdin et ses dérivées --- 1 / 1



[*]Poing du Paradis (Fist of Heavens)

Fist-of-heavens.jpg


Description : Lance un éclair venu du ciel sur la cible, lors de l’impact des boules violettes,similaires a Choc sacré, sont éjectées de la cible.

Prérequis : level 18 et choc sacré

Synergies : Choc sacré (15% dommages magique), choc saint (5% de dommages de foudre).

Intérêt : Compétence totalement inefficace en PvM, pour la simple raison que cette compétence est pourvu d’un cast délay (temps entre chaque lancer) d’une seconde. De plus elle ne touche qu’une cible et ne fait que des dommages de foudre. C’est pourquoi cette compétence est réservée au PvP, et grâce a ses dommages élevés, ce type de paladin a fait ses preuves.

Divers :
[*]Cast délay = 1 seconde. Aucun moyen de le réduire
[*]Le FC permet seulement de réduire le temps d’immobilisation pour lancer le sort.
[*]Les joyaux bouche de l’enfer marche pour cette compétence.
[*]les chocs sacrés éjectés ont les mêmes propriétés que la compétence.
[*]FoH ignore les résistances des morts vivants et des démons.

Catégorie / investissement : 3 / 20 FOH PVP --- 2 / 20 certains build healer --- 1 / 0 autre build



[*]Frapper (Smite)

Smite.jpg


Description : Frappe l’adversaire avec votre bouclier et l’assomme pendant un court instant.

Prérequis : level 1

Synergie : aucune

Intérêt : En PvM sa capacité a étourdir en fait d’elle surtout une compétence de switch. Donc un point suffit. En PvP Smite est très prisé.

Divers :
[*]Sans bouclier, smite ne peut être utilisé.
[*]coût : 2 mana quelque soit le niveau de la compétence.
[*]La vitesse maximale est 6 fpa. L’ias de l’arme et de tout le stuff est pris en compte
[*]Smite ignore le block et la défense de l’adversaire
[*]Les amazones peuvent l’esquiver et les assassins le bloquer avec la compétence « parade multiple »
[*]L’effet étourdit ne fonctionne pas en PvP ou sur des boss.
[*]La force augmente les dégâts
[*]les dégâts de base servant au calcul sont ceux du bouclier (dégâts de smite).
[*]Bouclier sacré augmente les dégâts de smite du bouclier.
[*]Voici la liste exhaustive des mods qui fonctionnent avec Smite : coup cinglant, chance de lancer quelque chose en tapant, aveugler la cible, geler la cible, blessures ouvertes, augmente les dégâts (autre que sur arme), empeche le monstre de se soigner, malédiction.
[*]Voici la liste exhaustive des mods qui ne fonctionnent pas avec Smite : vol de vie/mana, coup mortel, dommage élémentaire, +max/min dommage


Catégorie / investissement : 3 / 20 Smiter --- 2 / 1 autre build.



[*]Charge (Charge)

Charge.jpg


Description : Effectue une charge sur l’adversaire.

Prérequis : level 12 et frapper

Synergies : puissance et vigueur (20% de dommages)

Intérêt : En PvM, a l’instar de FoH, très limité a cause de son bug (voir plus bas). En PvP elle devient très puissante / utile.

Divers :
[*]Ne nécessite pas de bouclier. On peut donc utiliser une arme a deux mains.
[*]Le fast run ne fonctionne pas avec charge. Vigueur permet d’aller plus vite.
[*]En 1.10 charge est bugué en PvM, après quelques charges on reste bloqué, pour se défaire de ce problème il suffit de switcher.
[*]a haut niveau charge fait plus de dommages que sacrifice.
[*]la portée de l’arme influe sur la portée de la charge.


Catégorie / investissement : 3 / 20 chargeur --- 1 / 1 autre build



[*]Bouclier sacré (holy Shield)

Holy-shield.jpg


Description : Permet d’augmenter la défense, la capacité à parer, et les dégâts de frapper.

Prérequis : level 24, charge et marteau béni.

Synergie : défiance (15% défense supplémentaire)

Intérêt : Une compétence très utile au paladin, voir indispensable. Permet d’atteindre un très gros score de défense et d’économiser des points de dextérité pour le block. De plus pour les smiters cette compétence est encore plus indispensable.

Divers :
[*]Augmente les dégâts de frapper a chaque niveau supplémentaire.
[*]Bouclier sacré n’est pas passif, il faut le lancer pour qu’il soit effectif
[*]une fois lancé le bouclier change d’apparence, a partir de ce moment on peut utilisé une autre compétence sur le clic droit.
[*]Le bonus de def augmente l'intégralité de votre défense.
[*]La synergie apporte moins de bonus que la compétence elle-même.
[*]Un point dès le level 24 est très utile. (attention a la durée)
[*]Sans bouclier cette compétence ne marche pas.
[*]Au level 20, la parade est accrue de 35% (ce qui est tres correct), sinon il faut se reporter au tableau ci-dessous.

[fixed]
HS Block %
20 35
23 36
27 37
36 38
45 39
60 40
[/fixed]


Catégorie / investissement : 3 / 20 TOUT les builds comportant un bouclier.
 
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Dark-Crystal

Invité
4. Synergie


Explication de cette nouveauté 1.10 :

Blizzard a rajouté dans ce patch un lien entre différente compétence. D’où le nom de synergie. Exemple concret :

Je développe bouclier sacré a 20. Ensuite je mets des points dans Défiance.
Bien pour chaque point investi dans défiance, mon bouclier sacré recevra des bonus.

Les synergies ont donné naissance à de divers builds, ou renforcé d’anciens. Il est évident que des compétences sans synergies sont moins efficaces dans ce patch (sauf les auras :p).

Note :

[*]Les synergies sont passives, il n’est pas nécessaire d’avoir la compétence qui offre les bonus d’activé (ex : pas besoin d’avoir défiance d’activé pour bénéficié du bonus sur bouclier sacré)
[*]Les synergies ne fonctionnent pas avec les +skills, seulement les points réellement investis sont comptabilisé (ex : Teernauch donne +2 a vigueur, cela n’augmentera pas les dommages de marteau béni).

Dans la description des compétences, j’ai précisé les synergies de chacune.

En voici quand même un récapitulatif :

Purification : Prière (chaque point soigne de 1 pv toutes les deux secondes).
Méditation : Prière (chaque point soigne de 1 pv toutes les deux secondes).
Feu sacré : Résistance au feu (18% dégâts feu) et Salut (6% dégâts feu).
Immobilisation sacré : Résist au froid (15% dégâts froid), Salut (7% dégâts froid).
Choc saint : Résist à la foudre (12% dégâts foudre) et Salut (4% dégâts foudre).
Sanctuaire : Purification (7% de dommages magiques).
Sacrifice : Rédemption (7% dégâts) et Fanatisme (4% dégâts)
Choc sacré : Marteau béni & Poing du paradis (50% dégâts magiques), Priere (15% vie)
Ferveur : Sacrifice (12% dégâts)
Charge : Vigueur & Puissance (8% dégâts)
Vengeance : Resist élément (10% à l’élément), Salut (2% dégâts aux 3 éléments)
Marteau béni : Dessein sacré & Vigueur (15% dégâts magiques)
Bouclier sacré : Défiance (15% défense)
Poing du paradis : Choc sacré (15% dégâts choc sacré), choc saint (7% foudre)




5. couple combat / aura efficace

je vais ici donner les auras a choisir en fonction de l’aptitude de combat choisie. En jaune, les plus utilisées.

Sacrifice : Fanatisme
Ferveur : Fanatisme
Vengeance : Conviction
Marteau béni : Concentration
Poing du paradis : Conviction
Smite : Fanatisme
Charge : Fanatisme

On remarque que seul 3 auras sont couramment utilisées, c’est normal ceux sont les meilleures du paladin. (Pour plus d’info voir la section : « auras » de ce topic)

Note : Des variantes peuvent toutefois être faites, notamment avec les auras élémentaires.




6. Aura via un item

Nouveauté 1.10 aussi, certains mots runiques, offre la capacité a un personnage de n’importe quelle classe, d’avoir accès à certaines des auras du Paladin. Ces mots runiques sont assez prisés (quand je vous disais que les autres classes étaient jalouses :p)

A ma connaissance seuls 5 Mots runiques ont cette propriété ainsi qu'un objet unique :

[*]Devastation (Doom)

-Runes : Hel Ohm Um Lo Cham
5% de chance de lancer un sort Volcan de niveau 18 en frappant
Aura Immobilisation Sacrée de niveau 12 lorsqu'on est équipé de l'objet
+2 à toutes les compétences
+45% en vitesse d'attaque
+330-370% de dégâts
-40 à 60% à la résistance au froid de l'ennemi
20% de coup mortel
25% de chance de faire des blessures ouvertes
Empêche le monstre de se soigner
Gèle la cible +3
-20% aux conditions requises

Mot runique assez cher a faire dans une hache, hache d’arme, marteau. L’aura HF est de niveau 12 ce qui correspond à :

50% de slow pour les ennemis
ajoute 85-90 dommages froid a l’arme
dégâts de froid 17-18
Portée 11.3

A part le slow les stats ne sont pas terribles, bien sur cela est dû au fait qu’aucune synergie n’a été développée. Enfin ça reste quand meme un mot runique que j'aime beaucoup et assez utile en PvP ;)


[*]Bête (Beast)

-Runes Ber Tir Um Mal Lum
Aura Fanatisme de niveau 9 lorsqu'on est équipé de l'objet
+40% en vitesse d'attaque
+240-270% de dégâts
20% de chance de faire un coup cinglant
25% de chance de faire des blessures ouvertes
+3 à Grizzly
+3 à Lycanthropie
Empêche le monstre de se soigner
+25-40 en force
+10 en énergie
+2 de mana après chaque mort
5 charges du sort Grizzly (invocation) de niveau 13

Mot runique moins cher que le précédant, a faire dans une hache, hache d’arme, marteau. L’aura fanatisme est level 9 se qui correspond à :

Bonus niveau attaque : 80%
Bonus vitesse : 29%
Bonus dégâts : 186%
Bonus dégâts coterie : 93%
Portée : 12.6

L’apport de vitesse est pas mal, et les autres bonus ne sont pas superflus. Très bon mot runique ;)


[*]Barbelé (Bramble)

-Runes Ral Ohm Sur Eth
Aura Epines de niveau 15-21 lorsqu'on est équipé de l'objet
+50% à la vitesse de récupération après un coup
+25-50% aux dégâts de poison
+300 en défense
+5% au maximum de mana
+15% à la vitesse de régénération du mana
+5% au maximum de résistance au froid
+30% à la résistance au feu
+100% à la résistance au poison
+13 en vie après chaque mort
33 charges du sort Esprit Vengeur de niveau 13

A réaliser sur une armure. Mot runique sans intérêt vu le prix (Sur et Ohm !). De plus Epines n’est plus vraiment utile en 1.10.

Donc a déconseillé.


[*]Exile (Exil)

-Runes Vex Ohm Ist Dol
15% de chance de lancer un sort Balance de Vie de niveau 5 en frappant
Aura Défiance de niveau 13-16 lorsqu'on est équipé de l'objet
+2 aux auras offensives (paladin seulement)
+30% à la vitesse de bloc
Gèle l'adversaire
+220-260% de défense
+7 à la régénération de la vie
+5% au maximum de résistance au froid
+5% au maximum de résistance au feu
+25% de chance de trouver des objets magiques
Répare 1 de durabilité toutes les 4 secondes

A réaliser sur un bouclier de paladin de préférence éthéré avec de nombreuses résistances (voir ici)

Mot runique un peu cher mais très puissant, permet d’avoir une grosse defense et des bonus pas mal. (Gèle l’adversaire c’est top :p)


[*]Heaume (Hand of Justice)

-Runes Sur Cham Amn Lo
100% de chance de lancer un sort Flamboiement de niveau 36 lorsque vous montez de niveau
100% de chance de lancer un sort Météore de niveau 48 lorsque vous mourez
Aura Feu Sacré de niveau 16 lorsque vous êtes équipé de l'objet
+33% en vitesse d'attaque
+280-330% de dégâts
Ignore la défense de l'adversaire
7% de vie volée par coup
-20% à la résistance au feu de l'ennemi
20% de chance de faire un coup mortel
Les coups aveuglent l'adversaire
Gèle l'adversaire +3

A faire sur toutes les armes. L'aura feu sacré level 16 correspond à :

-dégats de feu : 14-16
-Dégâts de feu ajoutés à l'attaque : 85-97
-portée : 14 yards

Des stats d'un interet extrement limité. Le reste du mot runique n'est pas trop mal mais son prix en fait sans aucun doute un obstacle majeur.



[*]irebleu (Azurewrath)

épée de phase unique
Dégâts à une main : 102-114 à 115-129
Niveau requis : 85
Force requise : 25
Dextérité requise : 136
+230-270% de dégâts
+30% à la vitesse d'attaque
+250-500 de dégâts magiques
+250-500 de dégâts de froid
+1 à toutes les compétences
+5-10 à tous les attributs
Aura Sanctuaire de niveau 10-13 lorsqu'elle est portée
Indestructible
+3 au cercle de lumière
Ladder seulement

L'aura Sanctuaire level 10-13 correspond à :

-Bonus de dégâts au corps-à-corps: 420% à 510%
-Dégâts magiques : 44-54 à 56-69
-portée : 10 à 11.3 yards

Bonne épée, de gros dégats magiques, l'aura vous permet de gérer n'importe quel Mort vivants mais en elle meme n'est pas ultime.


< NB : la partie qui suit a été entièrement rédigé par Sefk afin de mettre à jour cette section en fonction des nouveaux RW. Je le remercie pour son travail qui profite à tous.>

Décembre 2004, Blizzard a trahit les paladins avec leurs nouveaux RW qui dévoilent nos plus puissantes auras aux autres classes. Instantanément, les autres classes se jettent sur ces merveilles. Dans cette section, je vais essayer de vous démontrer l’utilité de ces RW pour que nous puissions en profiter aussi.

En tout, 11 nouveaux runeword possède l’attribut « X aura quand porter ».

Les Rw apportant des auras offensives :

[*]Dragon (Dragon)

Sur Lo Sol
20% de chance de lancer un sort Venin de niveau 18 en étant touché
12% de chance de lancer un sort Hydre de niveau 15 en frappant
Aura Feu Sacré de niveau 15 lorsque vous en êtes équipé
+360 en défense
+230 en défense contre les missiles
+3-5 à tous les attributs
+0,375 à 37,125 (en fonction du niveau du personnage) à la force
+5% au maximum de mana
+5% au maximum de résistance à la foudre
Dégâts réduits de 7

Mot runique plutôt cher. Sur un bouclier ou une armure.

Aura Feu Sacré lvl 15 donne :
Portée : 13.3 yards
79-91de dmg feu à l’arme
13-15 dmg de feu sur les monstres à l’entour.

Utilité: Le rapport qualité/prix n’est pas très bon avec ce RW. Les stats sont plutôt moyen et l’aura est inutile. Gardez les runes pour des autres fonctions est mon conseille. La seule fonction possible de l’armure est de l’utilisé avec les synergies sur un élémentaliste.

[*]Glace (Ice)

Amn Shael Jah Lo
100% de chance de lancer un sort Blizzard de niveau 40 en montant de niveau
25% de chance de lancer un sort Choc Thermique de niveau 22 en frappant
Aura Immobilisation Sacrée de niveau 18 lorsque vous en êtes équipé
+20% en vitesse d'attaque
+140-210% de dégâts
Ignore la défense de l'adversaire
+25-30% de dégâts aux compétences de froid
-20 à la résistance au froid de l'ennemi
7% de vie volée par coup
20% de chance de faire un coup mortel
+3,125% à 309,375% d'or en plus sur le monstre en fonction de votre niveau

Mon runique cher sur arme à distance.
Aura Immobilisation Sacrée de niveau 18 donne :
Portée : 15.3 yards
155-160 de dmg glace à l’arme
31-32 dmg de glace sur les ennemies à l’entour.
Ralentit les ennemies de 53%

Utilité : Idem que le premier. Sauf qu’on peut penser à l’utiliser pour faire des bowadins élémentaire double éléments en montre l’aura choc avec les synergies(salut, resist foudre) plus resist glace.

[*]Dyptique (Dream)

Io Jah Pul
10% de chance de lancer le sort Embrouiller de niveau 15 en étant touché
Aura Choc de niveau 15 lorsque vous en êtes équipé
+20-30% à la récupération rapide après un coup
+30% en défense
+150-220 en défense
+10 en vitalité
+5% à la quantité maximale des points de vie
+0,625 à 61,875 de mana (en fonction du niveau du personnage)
+5-20 à toutes les résistances
+15-25% de chance d'obtenir des objets magiques

RW sur bouclier et casque

Aura Choc de niveau 15 donne :
Porté : 13.3 yards
1-168 dmg de foudre à l’arme
1-108 dmg sur les ennemies à l’entour

Utilité : c’est LE RW utilisé par les shockasorc qui consiste à mettre le mot runique sur un bouclier et un casque et grâce à un bug, de recevoir 2 fois le bonus de l’aura qui est booster avec maîtrise de foudre. Si le même bug fonctionne sur un palouf, on pourra alors envisager des builds en mettant des points dans les synergies de l’aura et de portez deux fois le RW.

[*]Infinity

Ber Mal Ber Ist
(63) Hache d'arme 50% de chance de lancer un sort Eclairs en série de niveau 20 en tuant un ennemi
Aura Conviction de niveau 12 lorsque vous en êtes équipé
+35% à la vitesse de marche/course
+255-325% de dégâts
-45 à 55% à la résistance à la foudre de l'ennemi
40% de chance de faire un coup cinglant
Empêche les monstres de se soigner
+0,5 à 49,5 à la vitalité (en fonction du niveau du personnage)
+30% de chance d'obtenir des objets magiques
30 charges d'Armure d'Ouragan de niveau 21

RW sur hache d’arme seulement

Aura conviction lvl 12 donne :
Porté : 13.3 yards
-83% de def à l’ennemie
-85% de resist max à l’ennemie

Utilité : l’arme est très cher à réaliser mais ça vaut la peine. Cette arme est fait pour tous les persos qui fait des dmg élémentaires car l’aura baisse la resist des monstre ce qui remonte notre dmg. L’aura baisse aussi la def ce qui nous permet de touché plus souvent. Je conseille cette arme aux paladins élémentalistes, FOHdin et avenger.

[*]Foi (Faith)

Ohm Jah Lem Eld
Aura Fanatisme de niveau 12 à 15 lorsque vous en êtes équipé
+1-2 à toutes les aptitudes
+330% de dégâts
Ignore la défense de l'adversaire
+300% au niveau d'attaque
+75% de dégâts contre les morts-vivants
+50 au niveau d'attaque contre les morts-vivants
+15 à toutes les résistances
10% ranimés en : Revenants
75% d'or en plus récupéré sur les monstres

Rw sur toutes armes de distance.

Aura fanatisme lvl 15 donne :
Porté : 16.6 yards
Bonus de dmg à l’équipe : 144%
Augmente la vitesse : 33%
Bonus à l’AR : 110%
Bonus de dmg au porteur de l’aura : 288%

Utilité : dès sa sorti, cette arme est utilisée par beaucoup d’amazone à cause des stats exceptionnel de l’arme et de l’aura. Pour les paladins l’utilité de cette arme est restreinte. On ne peut faire un Bowadin fanatique car l’aura qui vient avec l’arme est moins fort et peut remplacer notre aura, mais on peut essayer un bowadin élémentaire avec cet arc qui a un bon AR, IAS et dmg.

[*]Pierre (Pride)

Cham Sur Lo Io
25% de chance de lancer un sort Mur de Feu de niveau 17 en étant frappé
Aura Concentration de niveau 16-20 lorsque vous en êtes équipé
+260-300% au niveau d'attaque
+1-99% de dégâts contre les démons en fonction de votre niveau
+50-280 de dégâts de foudre
20% de chance de faire un coup mortel
Les coups aveuglent l'adversaire
+3 à l'immobilisation de la cible
+10 en vitalité
Refaire le plein de vie +8
+1,875 à 185,625% d'or en plus sur les monstres en fonction de votre niveau

Aura concentration lvl 20 donne :
Porté : 36 yards
20% de chance de ne pas être interrompu
345% bonus de dégats

Utilité : c’est une arme que j’aime bien donner à un merco de l’acte 2. On peut le donner à un merco puissance pour augmenter le dmg de tous paladins CàC. On peut aussi penser à ne rien mettre dans concentration et de donner cette arme au merco ce qui nous fait économiser 20 points pour un hammerdin.

[*]Lèpre (Last wish)

Jah Mal Jah Sur Jah Ber
6% de chance de lancer un sort Transparence de niveau 11 en étant touché
10% de chance de lancer un sort Balance de Vie de niveau 18 en frappant
20% de chance de lancer un sort Traits de Foudre de niveau 20 en attaquant
Aura Puissance de niveau 17 lorsque vous en êtes équipé
+330-375% de dégâts
Ignore la défense de l'adversaire
+60-70% de chance de faire un coup cinglant
Empêche le monstre de se soigner
Les coups aveuglent l'adversaire
+0,5% (par niveau de personnage) de chance d'obtenir des objets magiques

Mot Runique sur épée, marteau et hache

Aura puissance lvl 17 donne :
Porté : 32
200% de bonus de dmg

Utilité : voici le RW le plus cher existant. Par chance, on reçoit ce qu’on paie et ce mot est presque parfait : + dmg, coup cinglant, life tap, ignore la défense de l’ennemie (plus besoin de l’AR), il ne manque que l’IAS. Si vous êtes très riche et vous le voulez fait-le. Mais les pauvres ou les moyens ne vous ruiné pas pour cette arme.

[*]Évocation (Edge)

Tir Tal Amn
Aura Epines de niveau 15 lorsque vous en êtes équipé
+35% en vitesse d'attaque
+320-380 de dégâts contre les démons
+280% de dégâts contre les morts-vivants
+75 de dégâts de poison sur 5 secondes
+7% de vie volée par coup
Empêche le monstre de se soigner
+5-10 à tous les attributss
+2 au mana après chaque mort
Réduit les prix auprès des vendeurs de 15%

Arme à distance

Aura Épine lvl 12 donne :
Porté : 25.3
Dmg retourné : 690 %

Utilité : ce mot runique sert à……rien du tout! En effet, le RW n’offre pas beaucoup de stats utile à part la réduction de 15% sur les prix.

[*]Longévité (Lawbringier)

Amn Lem Ko
20% de chance de lancer un sort Décrépit de niveau 15 en frappant
Aura Sanctuaire de niveau 18 lorsque vous en êtes équipé
-50% à la défense de la cible
+150-210 aux dégâts de feu
+130-180 aux dégâts de froid
7% de vie volée par coup
Slain Monsters Rest (voir description ci-dessous)
+200-250 en défense contre les missiles
+10 en dextérité
+75% d'or sur les monstres


Aura sanctuaire : inutile

Épée, marteau, sceptre

Assez inutile, à oublier

Les Rw apportant des auras défensives :

[*]Harmonie (Harmony)

Tir Ith Sol Ko
Aura Vigueur de niveau 10 lorsque vous en êtes équipé
+200-275% de dégâts
+9 aux dégâts minimums
+9 aux dégâts maximums
+55-160 de dégâts de feu
+55-160 de dégâts de foudre
+55-160 de dégâts de froid
+2-6 à Walkyrie
+10 en dextérité
+20% à la régénération du mana
+2 en mana après chaque mort
+2 au cercle de lumière
25 charges du sort Ressusciter de niveau 20

Arme à distance

Je dirais un arc pour Bowadin à peu de frais. Le +6 Valkyrie est inutile du au faible lvl et au manque de synergie. Faible dommage. Pas très utile.

[*]Iris (Insight)

Ral Tir Tal Sol
Aura Méditation de niveau 12-17 lorsque vous en êtes équipé
+35% à la vitesse de lancer de sort
+200-260% de dégâts
+9 aux dégâts minimums
+180-250% au niveau d'attaque
+5-30 de dégâts de feu
+75 de dégâts de poison sur 5 secondes
+1-6 à Coup Critique
+5 à tous les attributs
+2 de mana après chaque mort
+23% de chance de trouver des objets magiques

Hache d’arme

Wow mais quel RW! C’est un très bon arme et pas cher pour un merco de hammerdin et d’avenger. Le mieux c’est avec Médiatation lvl 17 ton mana ne baisse jamais. Encore mieux, équipe le sur un merco act2 avec aura prière et méditation bénéficiera de l’aura du merco, tu te soigneras de double.

Généralité a savoir:

-le niveau de l’aura ne peut être augmenté par aucun moyen.
-Les auras bénéficie des synergies du paladin, si évidemment ces dernieres en possèdent.




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D

Dark-Crystal

Invité
II. Caractéristiques

Un petit point sur ces 4 caractéristiques que sont la force, la dextérité, la vitalité et l’énergie. Pour rappel on gagne 5 points de caract. par level. Par chance quelque soit le paladin qu’on veuille monter, le placement de ses points reste le même.


1. Force

La force permet de porter son équipement. Elle augmente aussi les dégâts que fait le paladin.

Hélas, concrètement, les dégâts apportés par la force, sont ridicules comparé a l’ed qu’on peut avoir grâce a des auras ou des aptitudes.

Je ne rentrerais pas dans des détails numériques. Toutefois pour ceux que ça intéresse voici un topic qui traduit le rapport force <-> dommages supplémentaires. Et les posts suivants vous convaincront de son inutilité pour un Paladin.

Conclusion : Il faut et il suffit de mettre assez de force pour porter son équipement. Pas plus. Evidement il faut prendre autant que possible en compte les bonus de force de votre équipement.

Exemple : On essai de savoir combien de force on va mettre pour porter shaeffer qui est l’item qui nécessite le plus de force dans mon build.

On note déjà la force requise par shaeffer : 189.

Ensuite on regarde tous les bonus de force qu’on on a sur le stuff et leur force requise.

Drakuls : 15 ( 50 requis)
Anni : 20
Tonnerre des dieux : 20 (110)
HoZ : 20 (89)

Soit un bonus total de 75 en force.

On calcule 189 – 75 = 114

Donc on met 114 points en force, puis en mettant nos items on atteindra les 189 en force, ce qui permettra d’avoir Shaeffer ;)

NB :
-Dans cet exemple on possède déjà l’équipement final de notre paladin.
-Attention il ne faut pas porter un objet en comptant ses propres bonus de force, sinon ça cause d’énormes problèmes lors d’un RIP (a ne pas tenir compte si HC :p)




2. Dextérité

La dex permet aussi de porter son stuff, améliore les dégâts de certaines armes, le niveau d’attaque, la défense et le block.

ça fait quand même 5 paramètres qui sont influés par la dextérité.

On va voir ceux qui sont importants et ceux dont la dex ne modifie pas grand-chose au final.

[*]Porter son équipement :

Paramètre hautement important, puisque sans lui vous ne pourrez pas porter votre équipement :p

Les conseils sont rigoureusement les mêmes que pour la force a ce sujet.

[*]Les dégats :

De même que la force, l’apport d’ed est très limité et de plus ne concerne que certains type d’arme que le Paladin ne porte pas généralement. Donc a oublier pour notre Paladin.

[*]Le niveau d’attaque :

La dextérité n’augmente que très peu le niveau d’attaque. Des objets avec par exemple +xxx po ou des charmes max/po sont beaucoup plus efficaces.


[*]La défense :

De même que l’AR, la défense n’est que peu influencée par la dex, de plus notre Paladin a de meilleurs atouts pour augmenter sa défense ;)

[*]Le block :

La dextérité joue un rôle très important dans votre block. Il faut mettre assez de dex pour avoir 75% de block avec votre bouclier.


Conclusion : Donc il faut assez de dextérité pour pouvoir porter son équipement ET avoir un block de 75%. Généralement aucun objet ne demande plus de dex qu’il est nécessaire pour le block, donc on se contente d’en mettre assez pour le block.



3. Vitalité

Caractéristique très importante.

Chaque point se traduit par : +3 points de vie et 1 point d’endurance.

A chaque niveau on gagne automatiquement des bonus : 2 points de vie et 1 d’endurance.

Dans la vitalité il vous faut mettre le maximum de points possibles, cela vous permettra d’avoir une bulle assez grande pour survivre en Hell !



4. Energie

Chaque point investit se traduit par : 1.5 mana supplémentaires.

A chaque niveau on gagne automatiquement des bonus : 1.5 mana supplémentaires.

Quelque soit le type de Paladin que l’on souhaite monter, mettre des points dans l’énergie est totalement inutile.

Pour de plus ample renseignement je vous invite à lire la section stratégie correspondante.
 
D

Dark-Crystal

Invité
III. Facteurs importants

Dans cette Partie, on va traiter des paramètres importants pour un Paladin.

Tous les paramètres qui vont suivrent ne traitent que du coté Corps à Corps du Paladin sauf mention contraire.

NB :
- L’ordre des paramètres est totalement arbitraire et ne tient compte d’aucune réalité.
- Certains mécanismes étant assez compliqués, je ne l’expliquerai que succinctement et ne rentrerais pas volontairement dans des détails inutiles. Pour des explications exactes et détaillées se reporter aux divers topics de Myrdinn (voir section liens) et/ou la FAQ paladin.



1. IAS

Cet acronyme barbare signifie : « Increase attack speed » ou en français : « Augmente la vitesse d’attaque ».

Il s’agit donc de la vitesse de frappe de votre personnage.

Ce dernier frappe à une certaine vitesse de base selon l’arme et l’attaque qu’il se sert.

L’IAS permet simplement d’augmenter cette vitesse, par la suite vous découvrirais que c’est un paramètre extrêmement important et a ne surtout pas négliger.

Déjà il faut savoir que la vitesse de frappe s’exprime en frames per attack (fpa).

C'est-à-dire le nombre de frames que l’attaque prend pour être effectuée. Sachant qu’une seconde est décomposée en 24 frames. Une attaque a 8 fpa dure 8/24 = 0,33 seconde.

Ensuite l’ias fonctionne comme énormément de choses dans Diablo II sous forme de pallier.

Pour le paladin il y a trois types d’attaque :

-Ferveur vitesse maximale : 4 fpa (voir ici pour plus de précision)
-Smite vitesse maximale : 6 fpa
-Les autres attaques : 8 fpa

Pour les deux premières le dernier palier est primordiale. Pour la dernière catégorie il faut essayer d’avoir 8 fpa mais c’est parfois très dur (sans fanatisme par exemple ou selon le type d’arme utilisé) donc 9-10 fpa c’est déjà pas mal ;).

Ici : un calculateur d’IAS


2. AR/ITD

AR : Attack rating = PO : Niveau d’attaque
ITD : Ignore target defence = Ignore la défense de l’adversaire

L’AR se traduit par le % de chance de toucher un adversaire, donc plus votre AR est élevé mieux c’est.

Ce % est compris entre 5 et 95%.

Comment augmenter intelligemment l’ar ?

C’est simple (tant mieux :p) il faut se servir d’item ayant l’attribut +xxx puissance offensive.

Exemple :

Corbeau gelé : +150-250 po
Shaeffer : +8-792 po (selon le niveau)
Charmes majeur : +100 po (facile a trouver) ou tout charme équivalent sc et mc.

Un toucher proche de 80% (ou plus) est très appréciable.

Maintenant passons a ITD :o

Comme son nom l’indique il ignore la défense des ennemis, ce qui est « génial » !

Cela se traduit simplement par le fait que ni votre AR ni la défense de l’ennemi rentre en compte lors de la routine de toucher.

En gros vous toucher a 95% si vous avez un niveau égal ou supérieur a celui l’adversaire.

Pour les puristes la formule exacte est :

ToHit% = 100*AR/(AR+DR) * 2*Alvl/(Alvl+Dlvl) où DR=0 dans le cas d'ITD.


De plus il est a noter que ITD ne fonctionne pas sur les boss, champions ou sur les joueurs.


En définitif ITD se révèle être un très bon mod mais il ne faut toutefois pas négligé l’ar pour les boss ;)



3. Vol de vie /mana

Déjà par la suite on les notera ll pour leech life (vol de vie) et ml pour mana leech (vol de mana)

Alors ces mods permettent de voler de la vie/mana aux monstres, ce qui est très utile pour un perso CaC.

Le leech ne peut être obtenu que par des objets. (gaze, bul ring, drakuls, mana heald, etc…)

A retenir pour x % de vol de vie/mana :

[*] On vole x % des dégâts physiques effectués
[*] En réalité on vole x * facteur de leech / 100 %. Le facteur de leech diffère selon les monstres et le niveau de difficulté. Il peut être trouvé soit dans les fichiers du jeu soit par exemple sur www.d2data.net. Par exemple tous les squelettes ont 0 de facteur de leech, on ne peut donc voler de la vie ou de la mana sur eux.
[*]Selon le niveau de difficulté des malus sont appliqués aux leech : 1/1 en normal, 1/2 en cauchemar et 1/3 en Enfer.


Un objet intéressant est « Poigne de Drakul » qui permet de lancer « Balance de vie » (life tap).

Cette malédiction empruntée au Nécromancien est très utile pour le CaC.

Quand on tape un ennemi maudit par tap life on leech 50% des dégâts physiques que l’on inflige.

[Vérifier si malus s’applique]



4. Block

Le block s’affiche dans les stats du perso (en appuyant sur A) sous la défense si vous avez un bouclier évidement :p

Le block maximum est de 75% et il est le même quelque soit l’adversaire qui vous attaque.

Pour un Paladin c’est un paramètre très important.

La formule exacte est :

Chance totale = ( blockéquipement * (dextérité - 15 )) / ( Nivo perso * 2 )

Donc ça dépend de votre dex et de votre niveau entre autre.

Noter que bouclier sacré augmente pas mal le block (jusqu'à +35% dans blockéquipment).

Il vous faut avoir 75% de block quelque soit votre Paladin.

Ha oui Zakarum est le meilleur shield pour un palouf et est celui qui demande le moins de dextérité (environ 130).

Calculette de block par Tiissa





5. Fast Block

Fast Block = Bloc rapide. C’est donc la vitesse a laquelle on pare une attaque.


D’après le Post a Myrdinn :
Provient du message de Myrdinn
[fixed]
FBR No HolyShield HS
5 0
4 13
3 32
2 86 0
1 600 86
[/fixed]

Bouclier sacré étant incontournable pour un paladin on est de base à 2 frames. Je vois pas d’interet a passer a 86% car en fait on block pas vraiment plus vite. Donc ceci est un parametre vraiment secondaire ;)




6. Defense

La défense est un des points fort du paladin.

Avoir un score élévé permet d'etre moins touché et par conséquent blessé.
En 1.10 avec Bouclier sacré et sa synergie (Defiance) on peut atteindre des scores élévé (>15k def) sans de gros probleme.

Je pense que 10k défense c'est déja pas mal, ensuite atteindre 15k et + c'est un confort supplémentaires non négligeable.

Donc BS a 20, defiance maxé selon votre build, Un HoZ et une bonne armure et vous etes paré au combat :D



7. Résistances

Quand des paladins ne gèrent pas trop en enfer, c’est généralement dû a leur résistance.

Car c’est un facteur à ne pas négliger pour la survie du personnage. A partir de 60@ on peut se considérer pas mal protégé.

Les objets les plus utilisés pour avoir de bonnes résistances : Annihilus, HoZ (Herald of Zakarum), sc 5@, gc 15@, couronne des ages, la rune Um serti dans un bouclier / armure / casque est aussi très utile. Et bien d’autre…


-Selon le niveau de difficulté certains malus s’applique aux résistances :

Normal : aucun malus
Cauchemar : -40 a toutes les résistances
Enfer : -100 a toutes les résistances

-Par contre la quête d’Anya (acte 5 quête 3) permet de compenser ces malus en apportant un bonus de 10@ par quête soit au total +30@ si on fait les quêtes dans chaque mode de difficulté.

Attention il semblerait que le bug d’Anya n’est pas été corrigé.

Si vous mourrez dans une partie, une fois ressuscité vous perdez les bonus offerts par les quêtes d’Anya même si dans la fiche du perso cela ne se voit pas. Pour y remédier il suffit de quitter la partie.



8.Absorption


Absorption est un mod qui comme son nom l’indique absorbe les dégâts.

Il existe deux type d’absorptions : en % et en point.

Exemple : vous recevez 100 points de dommages de foudre. Vous avez thundergod.

Donc 20 points vont être absorbés et ajoutés à vos points de vie.

Ensuite on encaisse les points restants soit 100-20=80. Comme on a gagné 20 points au final on prend que 60 sur toute l’attaque.

Le principe est le meme avec les %.

Note spéciale :

[*]L’absorbe en % est limité à 40% dans chaque élément.
[*]On gagne d’abord de la vie et ensuite on prend les dégâts, donc si vous avez votre bulle de vie pleine, vous ne gagnerez aucun pv lors de l’attaque.
[*]Dans tous les autres cas, vous pouvez considérer supprimer le double de l’absorbe comme dégâts.
[*]L’absorbe s’applique après les résistances

Les dommages élémentaires étant souvent décomposés en de nombreuses animations, l’absorption en point est plus avantageuse.

Les items offrant ce mod sont (liste non exhaustive) :

[*]Foudre : feu foller 10-20%, Tonnerre des dieux +20 points, Corneface +20, sabre-lumiere 25%.
[*]Feu : Cri des flammes 20-30%, Vif acier +5-11 points.
[*]Froid : Vent de glace 7-15%, Voile de la nuit +5-9 points, Bouclier du chene noir +0-61 points.

En PvM je ne peut que recommander de l’absorbe Foudre rien que pour allez voir Baal. (tonnerre des dieux étant le must). Bien entendu 75 en foudre minimum et 85 fortement recommandé ;)




9. Reduction Dommages

Limité a 50% en 1.10 (75% en 1.09 et antérieur)

Pour tous Paladin CaC je recommande vivement d’atteindre les 50%.

Pour ce faire : Muraille, Gaze, String, Courronnes des ages, Shako, Rune Ber sur armure, bouclier et casques, etc...

Pour les casters 10 à 30% reste raisonnable.



10. FHR

Acronyme de Fast Hit Recovery ou Récupération rapide après un coup.

Les paliers sont les suivants :

[fixed]
Frame ---- FHR

9 ---- 0
8 ---- 7
7 ---- 15
6 ---- 27
5 ---- 48
4 ---- 86
3 ---- 200
[/fixed]

Pour un Zealot pas très utile, pour le reste le palier a 48 est facilement atteignable et relativement utile, en PvP le 86 est de rigueur.

Pour ce faire : Charme majeur +12% FHR ou mineur 5% FHR. Les bottes chemins des sables (+20%), la rune shael, etc…




11. Coup Mortel et Cinglant

a. Coup Mortel

% de doubler les dégâts Physique infligés.

Les dommages sont doublés après tous les modificateurs (force, dex, ed, etc…)

Ceci permet d’augmenter Considérablement les dommages du paladin :D

Surtout pour les purs physiques (Zealot entre autre).

Selon le type de paladin joué il faut varier ce %, mais en général 25% c’est pas mal et 50-80% bien mieux.

Objets : Courroux du seigneur ~35%, Sanglantes, autre.


b. Coup Cinglant


Fonctionne avec tous les types d’attaques et tous types de monstres.

Ce mod permet de reduire les hps du monstre ciblé selon sa catégorie :

-Normal : 1/4 Corps à Corps et 1/8 attaque à distance
-Autre : 1/10 Corps à Corps et 1/20 attaque à distance

Autre inclus : Boss, autres joueurs et leurs mignons.

Notes :
[*]la réduction est appliquée aux points de vie actuels du monstre et non c’est points de vie de base. Donc comme static on ne peut pas tué qqn avec.
[*] On ne leech rien du tout sur un coup cinglant
[*] La résistance physique des mobs est prise en compte, donc les PI ne reçoivent aucun dégats.




12. Fast Cast

Voici les palliers Fast Cast du paladin :
[fixed]
Fps ---- FC

16 ---- 0
15 ---- 9
14 ---- 18
13 ---- 30
12 ---- 48
11 ---- 75
10 ---- 125
[/fixed]

Pour être efficace le palier 75 est de rigueur.
Le 125 me semble superflu au vu des sacrifices qu'il demande (anneau et amu fc ~~).
 
D

Dark-Crystal

Invité
IV. Mercenaires acte 2

Il existe 4 types de Mercenaire, je ne traiterais que ceux de l’acte 2 car ce sont les plus complexes, les plus utilisés et surtout mes préférés :p

1. Utilité

Un mercenaire peut devenir un allié très efficace. Dans le cas du Paladin il servira à nettoyer plus rapidement un donjon, faire diversion, tanker, procurer des bonus supplémentaires, tuer un immune et j’en oublie sûrement ;).

2. lequel choisir ?

Selon dans quel niveau de difficulté où on engage le mercenaire et sa catégorie, il obtiendra une aura différente (pour la description des auras voir la section I.2).


Normal & Enfer :
-Combat : Prière
-Défense : Defiance
-offensif : Dessein sacré

Cauchemar :
-Combat : épines
-Défense : Immobilisation sacrée (HF)
-offensif : Puissance

Soit 6 auras différentes, mais seules 3 auras sont réellement utilisées : Defiance, HF et Puissance.

En général les avis sont mitigés sur la « meilleure aura a employer » donc voici ce que je pense mais de manière relativement objective :p

Puissance : utile pour les persos CaC et infligeant des dommages physiques. (Zealot par exemple)

Defiance : l’aura défensive par excellence, a conseiller pour soit un perso ne faisant aucun ou très peu de dommages physiques ( Hammerdin, Healer, , élémentaliste) ou un perso HC qui souhaite avoir bcp plus de défense (Personnellement je trouve qu’au dela de 15k defense ça ne sert a rien de la booster, donc choix mitigé)

HF : l’aura « entre deux ». Ralenti les adversaires et augmente légèrement les dégâts c’est ma foi assez utile. A préconiser pour hammerdin, élémentaliste feu et/ou foudre et caster.

Mon avis perso : Puissance sur tous les persos CaC qui font des dommages physiques (Zealot et avenger) et HF pour les autres :p

Pour ce qui joue en HC, la donne est évidement différente donc le choix se porte souvent sur defiance et HF.

Bien entendu, comme déjà dit ça dépend des joueurs donc je n’impose rien et je conseille a chacun de tester ces 3 mercenaires et de choisir celui qui lui convient le mieux. ;)


3. stats

A chaque monter de level les stats du mercenaire augmente comme suit :

+1.5 force
+1.5 dextérité
+10 défense
+1.5 a toutes les résistances
+10 point de vie

Sachez aussi qu’un mercenaire engagé en normal aura a niveau égal de meilleures statistiques qu’un mercenaire engagé en cauchemar de même un mercenaire engagé en cauchemar aura a niveau égal de meilleures statistiques qu’un mercenaire engagé en enfer.

Le niveau du mercenaire lors de son achat n’a aucun impact seul le niveau de difficulté compte


4. Equipement

Allez on passe enfin a ce qui vous intéresse tous : le stuff !

Alors en premier lieu je vais donner les mods a viser pour le mercenaire puis par la suite la liste des uniques / mots runiques utile pour lui.

Je ne parlerais pas d’objet rare/KA (il faudra composer tout seul avec les objectifs).

Objectifs :

[*] Vol de vie
[*] Vie
[*] Défense
[*] Coup cinglant & mortel
[*] Dégâts supplémentaires

Le vol de vie est primordial car il conditionne la survie du mercenaire.
Les autres paramètres ne sont pas classés dans l’ordre, il faut jongler avec pour trouver l’équilibre.

De l’ar ou ITD peut aussi être utile. Par contre PMH ne marche sur les mercos.

Un mercenaire piquier ne peut porter que certains types d’objets.

Un casque, une armure et en arme seulement des lances, javelots et haches d’armes.

Donc ça nous fait 3 types distincts d’objet. Dans la mesure où les items portés par les mercenaires ne s’abîme pas, il est préférable de trouver les items qui suivent dans leur version éthérée.

a. Le casque :

Gaze, shako, Couronnes des ages (sertis ias/ed ou autre mods utile), couronne des voleurs

b. L’armure

Muraille, mot runique Duel, leviathan, arkaine, skulder, carapace de duriel.

c. L’arme

Les plus courantes sont Glas de la faucheuse (voir note ci-dessous) et taill’os.

Profanatrice, hone sundan (serti Amn, Amn, Shael par exemple) up ou aiguille d’honneur up peuvent aussi faire l’affaire.

Sinon dans un registre bien plus cher (merci Harkot) on peut penser au mot runique "Doom" (voir la section I.6); cela permet d'avoir un merco bi-aura. En l'occurence Puissance et Holy freeze ou defiance et holy freeze. De plus Doom est une très bonne arme. :)

Pour l’arme visez de gros dégâts, du leech et de l’ias en général.

Note pour glas de la faucheuse :

La malédiction décrépit en sus de ses bonus classiques (voir dans la section nécro du site) réduit de 50% la résistance physique de l’entité maudite. Même si cette dernière est immunisée aux dommages physiques. De ce fait elle peut retirer une immunité physique ce qui est très utile pour un paladin ne faisant que des dégâts physiques (de plus ça augmente aussi indirectement les dégâts).
 
D

Dark-Crystal

Invité
V. stratégies


1. La malédiction IM

Une véritable plaie pour les zealots en général qui rip en un coup :(

(Attention IM ne renvoie que des dégâts physiques.)

Comment y survivre quand on a un Zealot ?

Bon le mieux est encore d’éviter le sanctuaire du Chaos. Et act5 si on rencontre un Caster il faut le tuer avec Smite (c’est pas super rapide mais c’est efficace) et si il y a plusieurs Casters, il faut se débrouiller pour les séparer et recommencer la même technique.

Ça c’est la version « feineant » et qui permet de ne pas avoir d’arme en switch et surtout de ne pas mourir accidentellement.

Si vous souhaiter quand même vous rendre dans des endroits bourrés de casters et de ddf voila comment faire (c’est aussi une alternative au smite précédemment cité) :

-ne pas utiliser Ferveur
-faire le mot runique Passion qui procure l’attaque Berserker
-Utiliser lanière de gimmer (au lancer)
-Utiliser un hammerdin :p



2. Les PI

PI pour Physical Immune : immune physique

Un autre probleme des paladins qui font des dommages seulement physiques.

Déjà comme vu au dessus on peut se se servir du mot runique Passion ou de laniere de gimmer (lancer ou en zeal), on peut eventuellement aussi se servir du bouclier unique "punition de tiamat".

Un point dans vengeance peut aussi etre utile.

Mais au delà de ça, on peut aussi équiper notre merco act 2 de glas de la faucheuse (voir section IV.4.)



3. La mana

Là c’est un probleme de caster :p

Sachez seulement que si vous rencontrer des pbs de mana a faible niveau, il faut attendre car :

Vous allez gagnez de la mana avec les niveaux et level 30 vous pourrez mettre un point dans rédemption.

Pour un perso qui a de vrai pb de mana il pourra au pire mettre un point dans meditation même si je trouve pas ça génial.

Pensez aussi a utiliser des objets qui augmentent la mana comme Dague soso, pierre de jordanie, brulure de mana, etc…
 
D

Dark-Crystal

Invité
VII. Divers


1. Abréviations

AR/Po : Attack rating / Puissance offensive
Ed : Dommage supplémentaires
Eth : éthéré (item)
FC : fast cast
FHR : Fast Hit Recovery ou Récupération rapide après un coup
Fistadin : Paladin se servant de l'attaque FOH
FOH : Fist of heaven ou Poing du paradis
FWR : Fast walk/run
gc : charme majeur
HoZ : herald of Zakarum ou héraut de Zakarum (voir ici)
Ias : Increase attack Speed = augmente la vitesse d'attaque
IM : Iron Maiden : Dame de fer
KA : Kick Ass : Objets qui déchirent
ll : life leech
mc : charme moyen
ml : mana leech
PI : Physical Immune = immune physique
PvP : Player vs Player : Joueur contre Joueur : Duel
Rbf : Raimbow facet : Joyaux uniques « Bouche de l'enfer »
RIP : "Rest in peace" traduit abusivement par mort.
Sc : charme mineur
Stuff : Equipement
Up : Upgrad : Upgradé


2. Remerciements

Je remercie :

tous les membres passés et présents du forum Paladin pour l'avoir fait vivre au long de ces 4 années. De gros :bisou: à Aerin, Harkot, Lord, icebird, Joe et pleins d'autres que j'oublie.

Remercie aussi mon barbare préféré Homard :p

les membres du Forum D2&Lod pour tous leurs super topics intéressants ;)

shadizzar qui corrige les fautes de ce topic :bisou:
Harkot qui a corrigé certains points techniques ;)

Et surtout Judge et Sharas sans qui je n'aurais pas réuni autant d'informations, de passionnés et surtout poster ce topic :D

Je re remercie Sharas pour l'avoir fixé et Judge pour avoir fait une zoli new :)
 
D

Dark-Crystal

Invité
My TODO list :

-[strike]Faire une Todo list :p[/strike]
-[strike]Relecture[/strike]
-[strike]Correction majeure[/strike]
-[strike]Couleurs[/strike]
-Abreviations à [strike]ranger[/strike] et completer
-Section VI
-Rajouter chapitre sur le set de Griswold


A finir pour : janvier 2008 :ack:
 
D

Dark-Crystal

Invité
Voila vous pouvez poster.

Attention tout n'est pas forcément fini.

D'ici demain je finirais le reste :)

Si vous repérer une coquille / faute de frappe ou autre, merci de le signaler.

j'espere que tout cela vous sera utile. ;)

Bonne lecture :D
 
F

Faith-spirit

Invité
Gz c est bien expliqué meme si j ai pas tout lu :D

je viens enfin de comprendre pourquoi mon malheureux zealot peinait a survivre en baal run avec ses 10 % de reduce :D
 
S

Shadizzar

Invité
j'ai pas encore eu le temps de tout lire mais ca a l'air toutefois tres complet
felicitations, ca manquait aux paladins ce genre de recapitualtif
edit: j'ai remarqué qques fautes d'orthographe
je vais les repertorier et te les donner (ca fera plus serieux ;) )
 
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