[1.11] Trucs & Astuces du Paladin

N

nicaram

Invité
Merci, je n'avais jamais utilisé le menu de gauche.

Prenons le cas par exemple d'un monstre ou groupe de monstre duquel je ne dois pas trop m'approcher (pour diverses raisons, comme Baal avec sa super flamme qui draine énergie et mana, ou bien un qui aurait une aura emmerdante froid/feu/foudre). Avec cette méthode je devrais donc forcément aller au contact, non?

Je veux bien, à la rigueur, y aller dans la plupart du temps mais comment fait-on face à ces poupées diaboliques qui font un mal de chien? Idem pour les endroits très exigus, tels que le repaire du ver.

Quant au bouclier, je ne sais pas exactement si c'est possible ou non de le "maxer" (comme ils disent sur internet), les différents builds de paladin traînant autour de 15-20 pour différentes raisons. Je sais qu'il va y avoir pas mal de +1 apt à la clé, mais une telle aptitude au maximum (39 sans compter le +3 de la torche) est concrètement bien plus "sécurisante" pour mon personnage. D'autant que je ne connais pas la fréquence à laquelle je dois recharger Bouclier sacré (j'ai vraiment l'air de me prendre la tête, mais je n'ai vraiment pas l'habitude de ce personnage).

Je m'interroge également sur un moyen de trouver une armure efficace (pas éthérée si possible étant donné tous les gnons que je prends déjà avec mon druide), car en enfer je tombe toujours sur les mêmes "merdes" (il n'y a pas d'autre mot) encore et toujours.
 
K

Kaladann

Invité
C'est le style de combat de ton personnage qui détermine si tu vas au contact ou pas, pas le fait d'utiliser le click gauche ou droit, je ne comprends pas ton raisonnement.

La touche SHIFT permet juste de pouvoir lancer le skill configuré sur le click gauche sans l'obligation d'avoir une cible pouvant être attaquée, et ce en bloquant le déplacement du personnage.

Ce n'est pas une technique spécifique de combat corps à corps ou distance.
Cela facilite juste le combat à distance pour éviter de se rapprocher des monstres par erreur.
Ou à lancer des attaques de corps à corps sans bouger, en espérant que les mobs passent à porté [:ackdeblonde]

Pour "Bouclier sacré", il y a la durée dans la description du sort (en regardant dans la page des skills, pas forcément sur le bouton, je ne me souviens plus).

En ce qui concerne le matos, ben là c'est une histoire de chance au drop [:spamafote]
 
N

nicaram

Invité
* Donc shift+click gauche, c'est ce dont je me doutais.

* Pour le matériel, j'en reviens toujours d'après internet aux fameuses "zones 85" qui sont censées "régler tous les problèmes" de ce genre. Par contre pour ce qui est du rendement là...

* Je me demandais ce qui était le plus judicieux: avoir un mercenaire avec freeze ou défiance? Parce que, avec mon matériel actuel et après avoir activé Bouclié sacré, j'en arrive à un peu plus de 10k de défense (ce qui, en soi, en super compte tenu de celle de mon nécro (mais qui a un "airbag" de squelettes)/druide).

Mais c'est un peu faiblard en enfer et un peu plus de défense serait la bienvenue...bref le choix est difficile sur ce point. Surtout que sur bnet, j'ai croisé des paladins avec deux fois (sinon plus) de déf, sûrement avec une armure éthérée non?
 
K

Kaladann

Invité
En ce qui concerne le choix de l'aura du mercenaire act II, c'est soit en fonction du build du perso, soit en fonction des préférences du joueur.

Holly freeze permet un certain confort de jeu, puisque tout les monstres seront ralenti, ce qui est quand même très pratique.
Défiance, ça augmente l'armure du personnage en fonction de l'armure totale de base.
Plus les pièces d'armure que tu porte ont une défense élevée, plus l'impact de l'aura sera important.

Du coup, deux paladins ayant strictement les même items droppés au même niveau de difficulté, mais à des qualités différentes (j’entends par la que l'armure des items est différente, l'un a des items perfect, l'autre possède la fourchette basse de la défense possible des objets), un fois sous défiance, la différence sera significative.

En sachant que l'armure ne fait pas tout, ça diminue juste la chance de se faire toucher par les monstres, mais prendre une armure blanche avec une défense de 1200, alors qu'à côté tu peut porter une armure de 800 mais qui donne des bonus intéressants, il n'y a pas à hésiter, les bons bonus priment ;)

J'espère que je suis clair dans mes explications ^^
 
N

nicaram

Invité
1200 déf de base? Tu veux parler d'une armure éthérée je suppose, la défense des armures normales s'arrêtant malheureusement à 600 def...
 
K

Kaladann

Invité
C'était un exemple ;)

Le fait qu'un item soit éthéré rajoute "seulement" 50% à sa défense ou à ses dégâts selon le type d'item, diminue ses requis pour le porté mais aussi sa durabilité.

Pour les armures à grosses défense, voici la liste des uniques exceptionnels :
http://diablo2.judgehype.com/objets-unique/5

Uniques elites :
http://diablo2.judgehype.com/objets-unique/9

Comme tu le vois, il peut y avoir plus de 1200 de défense. Certes, ces armures ne tombent pas tous les quatre matins, mais quand tu en drop une, c'est noël. (Mon expérience de jeu, moi et le loot on est pas copain, rarement de chance [:ackdeblonde] )
 
P

pzk

Invité
pourquoi vouloir mettre autre chose qu'enigma sur un paladin (hors SvS / ZvZ) ?
c'est cheap et ultra efficace
 
N

nicaram

Invité
Je viens de tester mon paladin (lvl 77) seul à l'acte final, il n'a pas tenu très longtemps. Ses marteaux sont affreusement lents, sa défense est minable (un coup d'un revenant me tue presque). J'ai 14k déf avec le bouclier activé, ça n'a pas l'air d'être énorme.

Bref, je suis loin d'avoir un tank^^
 
N

nicaram

Invité
Marteau horadrim
Amulette +2 aptitudes du paladin
Héraut de Zakarum (+um)
Chemin des sables
Verdungo
Shako (+um)
Hérétique
Enigme (1316 déf)
Une blinde de grands charmes +1 aptitude combat
 
P

pzk

Invité
verdungo => arach
zaka => spirit st 35fcr
gants => magefist ou TO gloves
et met un ring 10fcr

normalement tu devrais plus avoir de soucis
 
N

nicaram

Invité
Kaladann:

Oui, jouant en solo c'est effectivement du matos obtenu en self-drop. Et je monte un paladin pour démonter du boss en boucle^^
Mais ça a été très long pour tout trouver, des années quoi.

pzk:

* J'essaye tant bien que mal d'obtenir arach sur Méphisto depuis plusieurs mois, sans succès.

* Pourquoi Spirit est-il meilleur que Zakarum (qui est décrit comme le must pour paladin)? J'ai effectivement fait un Spirit mais il faudra que je regarde ses caractéristiques (je pense qu'avec le mod, maintenant qu'on est passé en 1.14, je ne pourrai plus en faire d'autres).

* Même question pour Magefist. "TO gloves"?

* Je suppose que fcr, c'est "vitesse", non?^^
 
K

Kaladann

Invité
Okay, belle persévérance :)

FCR signifie Fast Cast rate, vitesse de lancer de sort ;)
Pour le reste je ne suis pas assez expert ^^
 
N

nicaram

Invité
* "Okay, belle persévérance :)"

En l'absence de réseau local avec d'autres joueurs, j'ai dû faire avec les moyens du bord.

* Je viens de tester avec Spirit et effectivement les marteaux se lancent plus vite (+34% fcr), mais ça ne l'est pas assez. J'ai 74 fcr en tout, les forums parlent de 125 max (mais comment??).


* J'ai encore certains problèmes:

- Tous les monstres qui se pointent devant moi sont hors de portée de mon marteau.

- D'autre part, je ne sais pas bien comment me placer face aux créatures qui balancent leurs sorts de loin (squelettes mages, chevaliers de l'oubli). Parce qu'en général elles sont
accompagnées de cogneurs qui n'attendent que de me voir baisser la garde.

- J'ai vu bon nombre de paladins se téléporter facilement en plein milieu d'une zone remplie de monstres et enchaîner avec aisance le marteau. Avec mes raccourcis (F1/2/3/4:
marteau/bouclier/concentration/téléportation), je ne vois pas exactement comment faire...

- Je n'ai pas essayé l'acte 2, les tombeaux de Tal rasha étant bondées d'immunisés à la magie. Comment s'en débarrasser avec un hammer?
Même question pour les temples de Kurast, en plus du fait que les couloirs et pièces sont grands comme des boîtes à chaussure.

Plus généralement, je me demande comment j'aurais pu faire dans des niveaux tels que le chemin des anciens, le repaire du ver...là où il n'y a pas trop de place et où les ennemis attendent au tournant.


* Ah sinon quand même une bonne nouvelle: Diablo, qui a failli faire cramer mon mercenaire, a tenu quoi...dix secondes face à mes 11 (petits) K.
* 11k d'attaque c'est pas énorme, non?
 
D

DTF

Invité
TO gloves ce sont les gants de Trang Oul, set de nécro. Les magefist, ou poing de mage, et donne du fc qi t'aidera à atteindre les 125%, mais ça fait trop longtemps que j'ai plus joué à D2 je sais plus ce qui est utilisé d'autre pour chopper ce palier x)

Pour ce qui est du téléport, je sais plus si tu peux mettre les marteaux sur le clic gauche, mais si oui bah tu t'embêtes pas : marteau à gauche, téléport à droite. sinon, tu les bind sur deux touches proches pour alterner.
 
N

nicaram

Invité
Voilà, j'avais déjà Magefist. Ca me mène à 104 fcr au total, il me reste donc à savoir de quel objet provient ce +20.

Je viens de tester à cette vitesse et c'est beaucoup mieux. Mais j'ai encore ce foutu point faible de l'ennemi qui se pointe juste devant moi et qui évite, du coup, les marteaux.
Ma vie n'est pas terrible non plus, elle part à toute allure...
 
N

nicaram

Invité
Ah mince, j'avais prévu un bon petit anneau de jordanie pour relever mes dégâts. De toute manière, il me manque 20 fcr et non pas 10 - le perf Spirit étant à 35 (et le mien 34).
J'ai donc dû oublier autre chose, mais quoi ça...

Du côté de la défense, je suis un peu déçu parce que je perds très vite ma vie. Et comme le mod Singling ne marche plus en 1.14 (j'ai tout réinstallé pour voir, sans succès), je ne peux plus avoir de Enigme ou de meilleur Forti (pourquoi ce p* de mot runique est-il une exclu ladder?!!)...
 
K

Kaladann

Invité
Tu peux mettre tes marteaux sur le clic gauche, il suffit de maintenir SHIT + clic pour les lancer.

Pour le souci des monstres qui n'arrive pas par le haut, faut se placer de manière à les mettre dans le champs d'action des marteaux. (ceux-ci sorte du personnage par le haut)
 
Haut