M
Midnight
Invité
Bienvenu dans mon guide javason (aka javapoison) dans sa deuxième version et la dernière j’espère.
Si la java foudre a tout de suite suscité un engouement de la part des joueurs de nos chères têtes blondes, la javapoison est resté la grande oubliée pendant très longtemps, et les quelques topiques qui ont pu germer là ou là n’y ont pas changé grand-chose, la poison ça sux, ça fait pas des éclairs partout, ça balance pas 900K de dégâts par seconde bouhhh !
Seulement voila, même si la javason n’était pas à la puissance de son homologue, surtout depuis le 1.10, son gameplay restait particulièrement fun, me poussant a chercher comment la rendre plus viable et moins ridicule face à la javafoudre. Je dois avouer qu’après avoir fait plusieurs test, j’ai été plutôt comblé et ai pu aboutir à un personnage plutôt efficace même inachevé et qui ne coûte pas le prix de folie qu’on mettrait dans une foudre. C’était donc l’occasion de faire ce premier guide et enfin de revenir dessus aujourd’hui pour le compléter avec de nouvelles recherches et les travaux d’autres que moi.
A savoir avant tout
Le build lui-même
La javason se veut un build assez amusant a jouer, où l’ont peut doser les risques que l’on prend, et qui seront directement dépendant des dégâts fournis.
La liberté est assez importante, que cela soit au niveau des choix des aptitudes, des mercenaires que de l’équipement. Laissant à chacun son choix et la possibilité de mettre sa touche perso à sa blonde qui sera à coup sur sa préférée. Attention cependant en fonction de la direction que l’on donne à sa java, la façon de jouer peut être diamétralement opposé.
Enfin je ferai référence à javason pure une java qui utilise des attaques de poison et de contact, hybride pour celle utilisant un arc et des compétences associés à la place du corps à corps.
Le poison et ses dégâts:
Il ne faut pas se laisser berner par les dégâts astronomiques qu'on nous affiche lorsqu'on utilise des compétences de poison.
On voit régulièrement des nécros annoncer fièrement leurs 33K dom et pourtant ne pas réussir a tuer un monstre en baal run, le secret est le deuxième chiffre annoncé, la durée du poison. Il faut donc toujours ramener les dégâts poisons à la seconde en divisant les dégâts par la durée afin d'avoir une petite idée des dommages réels. Notez qu’un ennemi empoisonné voit sa régénération de vie annulée.
Poison un effet non cumulable:
Si vous lancez un sort de poison faisant 800 dégâts par secondes pendant 75 secondes sur un ennemi et que vous le relancez la seconde d'après, vous ne ferez pas 1600 dégâts pendant 74 secondes restantes mais bien 800 dégâts pendant 74 secondes restantes.
D'où l'intérêt d'avoir une deuxième attaque qui n'est pas à base de poison pour éviter d'être inutile ou de trop se tourner les pouces.
Certains seront peut être surpris de voir à nouveau 74 secondes et non 75, mais il semblerait qu’un poison identique ne remplace pas le précédant, il faudra un nouveau plus fort pour cela. Faites aussi attention aux sorts necro sur 0.4 secondes qui ont tendance à écraser vos propres sorts de poison (étant plus virulents ils remplacent, même si la durée est ridicule).
Un équipement inadapté:
Depuis la 1.10 on a vu apparaître beaucoup d'équipement pour la java foudre et malheureusement pas pour la java poison. L'équipement disponible est donc bien souvent emprunté au nécro, ce qui a pour conséquence de réduire les choix.
Un build vraiment atypique
Parfois dans ce guide vous verrez certaines remarques qui pourront sembler bizarres et même obscure. Ce n’est généralement pas par fantaisie, mais parce que ce build emprunte des fonctions proches à certains autres builds tout aussi marginaux et spéciaux, mais qui fonctionnent très bien. En cas de doute ou de réel absence d’explication, ne pas hésiter à demander, ça sera l’occasion de mettre a jour le guide.
I - Les skills
Le choix des skills est plus important ici qu'il n'y parait, autant pour la Java foudre, le principal dilemme est de choisir comment caser ses synergies, ici il va falloir choisir une attaque secondaire selon l’orientation qu’on lui donne, et quelques compétences passives.
1 - Le plus simple, les skills poison
Ici pas de secret, 20 points dans javelot poison et fléau que vous ayez choisit d'utiliser l'un ou l'autre.
Ils se synergisent l'un l'autre par une augmentation très net des dégâts et sont indispensables au niveau max si vous ne voulez pas passer 2 heures a tuer les ennemis.
A noter que si javelot de poison n’a pas de limite de porté, ce n’est pas le cas de javelot de fléau qui ne pourra pas toucher des ennemis éloignés. Javelot de poison n’est pas donc une simple synergie, même si vous ne l’utiliserez sûrement pas tous les jours.
2 - Une attaque secondaire
Ici s'offre beaucoup de choix, que je vais détailler, mais une attaque physique est quasiment obligatoire.
a – Attaque de foudre
Certains seront donc tentés de prendre une attaque de foudre pour l'utiliser pendant que le poison fait son effet, je dirai que c'est une très mauvaise idée.
Si en 1.09 on pouvait se permettre d'avoir éclair en furie niveau 20 et fléau niveau 20, se n'est plus le cas. En effet, la javafoudre est un build assez exigent et sans l'équipement ainsi que les synergies montées, votre attaque de foudre ne sera pas des plus efficaces.
Boule de foudre reste un choix correcte cependant, mais moins intéressant qu'une attaque physique, car moins bon sur le leachs et les dégâts.
b – Attaque de corps à corps
Coups multiples
Coups multiples est un problème assez épineux. Bien qu'étant une attaque physique, son gain de niveau d'attaque et de dommage est assez faible, de même que son cout en mana monte rapidement pour dépasser celui de s’assumer au niveau 13. De même vous n’attaquerez qu’un seul ennemi de nombreuses fois à la façon de ferveur du paladin, ce qui posera problème si vous utilisez des titans eth.
Pourtant cette attaque peut être redoutable, surtout couplé à de bons leachs et une aura fanatisme du mercenaire. Il est aussi possible de l’utiliser en PVP même si l’arc est la meilleure solution dans un cas pareil.
6.5FPA à 15 IAS et des titans soit 3.8 attaques par seconde. Palier suivant (6FPA) à 25.
Empaler
Empaler, même s’il est lent comme la mort peut être jouable. Non seulement cette attaque offre de très bons dégâts et niveau d'attaque mais il ne coûte que 3 de mana. Elle reste cependant très lente et réduira votre mobilité, à éviter absolument si vous ne jouez pas une équipe de tanks. De même elle va endommager votre arme à risque de mettre à mal vos titans s’ils sont eths. Pour le reste, c’est une attaque honnête contre les gros monstre qu’on a du mal à toucher et qui seront souvent occupés par vos murs le temps que le coup parte. Notez aussi que cette attaque est particulièrement inefficace contre des hordes d’ennemis, ce qui est tout de même régulier dans D2.
26 FPA avec titans et 20% IAS soit 09 attaques par seconde.
S’assumer
S'assumer, est une trés bonne solution, c’est un peu la version corps à corps de Straffe. Il coûte à peine plus de mana qu'empaler (5) et permet d'attaquer plusieurs ennemis très rapidement. Les dégâts sont trés correctes, et la vitesse d’attaque élevée. Dans le cas d’attaque sur un ennemi isolé, la compétence sera plus discutable, même si on garde les bonus on perd l’avantage d’une AS très rapide, car comme staffe elle est dédiée avant tout aux grosses mêlées.
6FPA avec seulement 10 IAS et des Titans soit 4.1 attaques par seconde. (palier suivant à 60 …)
c – Le choix de l'arc
Si vous ne voulez vraiment pas prendre risque, ou faire du PVP, c’est pour vous. Mettez quelques points, voir un seul dans tir multiple, straffe ou trait intelligent et équipez un arc en switch.
Trait intelligent
Il se réserve au PVP pour le harcèlement d’une cible, vous permettant de placer plus facilement un javelot alors que votre cible cherche à esquiver.
Tir mutiple
Tir multiple est plus polyvalent et efficace dans tous les cas, en PVP parce qu’il est difficile d’éviter un mur de fleches et en PVM parce qu’il permet de rattiser un bon paquet d’ennemis et les repousser si vous avez riposter.
Bonbarder
Ma foi c’est straffe quoi … Je ne suis pas persuadé que ça soit le plus intéressant ici, du fait de l’énorme facteur aléatoire de la compétence et que du fait qu’elle pousse a refondre entièrement le build dans une version ou le poison sera inutile pour être un peu efficace.
Cette méthode est sûrement meilleure pour ne pas mourir en HC, les attaques à grande vitesse sur plusieurs ennemis avec un riposter permettent d’éviter de les voir arriver au contact, mais reste bien moins efficace que des attaques de contact. Notez aussi que tir multiple permet à peut prêt la même chose. Enfin sachez aussi que le fait de devoir monter ses paliers d’AS bien plus qu’en build contact va vous poussez encore à de forts compromis.
3 - Passives et magiques
Bon, ici c'est un peu comme à chaque fois, on met un point partout et aprés on monte ce qu'on a besoin, mais certains choix sont un peu obligatoire. Pensez a monter un peu plus les esquives si vous faites du PVP.
a - la Valkyrie
Pensez à la monter a haut niveau, au moins 15 points sans les bonus de stuff. Euhhh c’est pas mieux de la laisser à 1 et monter leurre a 20 pour lui donner de la vie ?
Je répondrais que non. La Valkyrie peut faire (très) mal à haut niveau et ses dégâts ne sont pas à négliger dans le cas d’un boss immunisé au poison, pour le peu qu’on lui ai donné les moyens. Mettre 20 points ici n’est pas du gaspillage même s’ils peuvent être mieux employés en fonction des besoins. Enfin si vous utilisez Bramble, l’aura épine permettra d’encore augmenter les dégâts qu’elle distribue par seconde.
b - le leurre
Il donne des bonus de vie à la walkyrie mais s'avère aussi être un excellent mur. L'intérêt est d'offrir une cible de plus pour les ennemis qui sera agrémenté d’une aura épine avec Bramble. Le tout est de bien doser les points, par rapport à la valkyrie ou carrément la laisser à 1 pour monter le leurre (ce que je ne recommande pas). Personnellement, je monter plus la valkyrie que le leurre, qui a des points de vie beaucoup plus en fonction beaucoup plus variable en fonction du build, pensez aussi que leurre a une durée de vie limité dans le temps et ne bougera pas, en faire un mur intuable n’est pas forcement nécessaire.
c - Pénétrer
Ne le montez pas trop au début (1 point jusqu'en fin de cauchemard est suffisant), puis 3 - 4 points suffisent à avoir de quoi toucher facilement les monstre de son niveau ou un peu supérieur quand on est au contact. Pour le javelot, c'est également toujours agréable de toucher la cible qu'on visait avec, souvent le monstre unique dans un petit groupe et c’est le seul moyen de déclencher le bug poison.
d – Les esquives passives
Le premier point est indispensable quelque soit l’orientation du build. L’amazone n’étant pas une championne d’armure, c’est avec votre bouclier les meilleurs moyens de ne pas prendre de baffes. Attention cependant à ne pas gaspiller de points et ne pas oublier qu’une amazone qui esquive est une amazone qui n’attaque pas. Si vous jouez contact ce n’est donc pas une alternative à l’armure mais un complément. Enfin si vous avez des problèmes à fuir les mêlées, pensez à monter un peu plus la compétence d’esquive quand vous courez, puisque l’armure est réduite à 0 dans ces circonstances.
e - Le reste
Pour percer et le coup critique, ne mettez qu'un point, le stuff fait le reste, au pire remettez quelques points a la fin si vous trouvez que ce n'est pas suffisant. Si vous allez
Si vous attaquez au corps a corps pensez à monter un peu les premières esquives, surtout la 1ère.
4 - Avant de passer à la suite
Nous allons ici détailler avant de passer au choix de l’équipement quelques fonctionnements du perso, il est évident qu'on ne lui demandera pas la même chose si on l'utilise à la dure, dans les mêlées et si on préfère rester en arrière avec un arc.
Le manque de peps
Tout d'abord, une petite phrase sur le manque de peps réputé de ce build. C'est un peu une remarque déplacée selon moi, car si la javason manque de peps c'est généralement la faute à 2 raisons distinctes.
-Tout d'abord une prise de risque minimum qui pousse à sacrifier les dégâts de façon dramatique. On commence par mettre Enigme, puis un bouclier avec plein de résistances, puis on met le plus de points en vita puis ... On passe de 4.2K dommages par seconde à 3.2 et même nettement moins parfois sans objet baissant la rez poison. Cette perte sèche peut sembler assez ridicule exposée comme ça, mais prend tout son sens dés que les ennemis ont un minimum de résistance. Ajoutons à ça que faire un build poison qui ne fait pas de dégâts poison c'est assez subtile
-Ensuite c'est peut être qu'on a raté quelque chose, genre on utilise pas le leurre quand il faut, un équipement vraiment trop bas pour l'endroit ou l'on joue (inutile de tenter act5 P8 si on a le stuff minimum) ou alors qu'on est dans une zone ou il y a énormément de résistance poison.
Pour ce dernier point, depuis LOD tous les builds ont se soucis et c'était apparemment une volonté. Ce n'est pas que le build en soit manque de peps, c'est que certains autres sont clairement abusés comme le Pala Hammer.
Donc pas grand chose a dire de plus ici qu'a une soso, trouver éventuellement un objet qui fasse lower résist, ou casser sa tirelire en Joyaux -5%.
La défense pour éviter les coups?
Ce n'est pas un secret l'amazone n'a jamais brillé pour sa défense élevée, et en général ce n'est pas un réel souci.
Si vous utilisez une hybride vous aurez effectivement rarement le moindre soucis à ce niveau, sauf missile qui vous touche pendant que vous tirer sans bouclier.
Si vous allez au contact, le problème devient plus sensible. Même si dans l'absolu 100, 400 ou 2000 de défense est négligeable, dans la pratique il n'en est pas de même. Effectivement il ne sera pas bien difficile de faire varier les chances de se faire toucher de 95% à seulement 70%. Je vois les joueurs de barbare et paladin me prendre pour un crétin, la dans le fond.
Développons un peu, vous avez un bouclier qui va stopper 75% des coups, une esquive passive qui va bloquer au moins 40% des coups.
Ca ne fait déjà plus qu'un coup sur 15 qui va passer, si vous avez 95% de chance d'être touché, ça va pas changer grand chose (14 coups passent), mais si vous avez seulement 70%, c'est encore 5 coups qui seront évités. Du coup avec une armure en carton bien que pas négligeable on arrive à esquiver 90% des attaques qui nous ciblent.
Enfin il faut savoir que les esquives passives annulent l'attaque en cours, donc ne compter que sur elles peuvent conduire à des formes de "stunlock" ou vous ne pourrez plus agir, ce qui n'arrive pas quand l'ennemi vous manque. Enfin pour information, une armure correcte comme Barbelée, couplée à une mercenaire act2 défense vous permettra de passer à seulement 55/60% de chances d’être touchés. Ce qui est loin d’être négligeable et peut même vous changer en mur si le reste de l’équipement suit. (un peu de leach)
Mana, y a des potions pour ça?
Un souci du build peut également être la pénurie de mana. Comme toute ama on va sûrement rien lui mettre en énergie et un Iris ou des Sojs peuvent ne pas être un bon choix de stuff pour le merco et vous même. Alors il faut utiliser les potions? Oui et non, avoir quelques potions de mana est très utile, surtout si vous jouez full distance, mais gardez à l'esprit que pour une version contact il vous faudra aussi des potions de vie qui seront nettement plus utile. Une java sans mana c'est une java inutile, sans pour autant faire les fanatiques du mana, pensez y lors de vos choix.
Si la java foudre a tout de suite suscité un engouement de la part des joueurs de nos chères têtes blondes, la javapoison est resté la grande oubliée pendant très longtemps, et les quelques topiques qui ont pu germer là ou là n’y ont pas changé grand-chose, la poison ça sux, ça fait pas des éclairs partout, ça balance pas 900K de dégâts par seconde bouhhh !
Seulement voila, même si la javason n’était pas à la puissance de son homologue, surtout depuis le 1.10, son gameplay restait particulièrement fun, me poussant a chercher comment la rendre plus viable et moins ridicule face à la javafoudre. Je dois avouer qu’après avoir fait plusieurs test, j’ai été plutôt comblé et ai pu aboutir à un personnage plutôt efficace même inachevé et qui ne coûte pas le prix de folie qu’on mettrait dans une foudre. C’était donc l’occasion de faire ce premier guide et enfin de revenir dessus aujourd’hui pour le compléter avec de nouvelles recherches et les travaux d’autres que moi.
A savoir avant tout
Le build lui-même
La javason se veut un build assez amusant a jouer, où l’ont peut doser les risques que l’on prend, et qui seront directement dépendant des dégâts fournis.
La liberté est assez importante, que cela soit au niveau des choix des aptitudes, des mercenaires que de l’équipement. Laissant à chacun son choix et la possibilité de mettre sa touche perso à sa blonde qui sera à coup sur sa préférée. Attention cependant en fonction de la direction que l’on donne à sa java, la façon de jouer peut être diamétralement opposé.
Enfin je ferai référence à javason pure une java qui utilise des attaques de poison et de contact, hybride pour celle utilisant un arc et des compétences associés à la place du corps à corps.
Le poison et ses dégâts:
Il ne faut pas se laisser berner par les dégâts astronomiques qu'on nous affiche lorsqu'on utilise des compétences de poison.
On voit régulièrement des nécros annoncer fièrement leurs 33K dom et pourtant ne pas réussir a tuer un monstre en baal run, le secret est le deuxième chiffre annoncé, la durée du poison. Il faut donc toujours ramener les dégâts poisons à la seconde en divisant les dégâts par la durée afin d'avoir une petite idée des dommages réels. Notez qu’un ennemi empoisonné voit sa régénération de vie annulée.
Poison un effet non cumulable:
Si vous lancez un sort de poison faisant 800 dégâts par secondes pendant 75 secondes sur un ennemi et que vous le relancez la seconde d'après, vous ne ferez pas 1600 dégâts pendant 74 secondes restantes mais bien 800 dégâts pendant 74 secondes restantes.
D'où l'intérêt d'avoir une deuxième attaque qui n'est pas à base de poison pour éviter d'être inutile ou de trop se tourner les pouces.
Certains seront peut être surpris de voir à nouveau 74 secondes et non 75, mais il semblerait qu’un poison identique ne remplace pas le précédant, il faudra un nouveau plus fort pour cela. Faites aussi attention aux sorts necro sur 0.4 secondes qui ont tendance à écraser vos propres sorts de poison (étant plus virulents ils remplacent, même si la durée est ridicule).
Un équipement inadapté:
Depuis la 1.10 on a vu apparaître beaucoup d'équipement pour la java foudre et malheureusement pas pour la java poison. L'équipement disponible est donc bien souvent emprunté au nécro, ce qui a pour conséquence de réduire les choix.
Un build vraiment atypique
Parfois dans ce guide vous verrez certaines remarques qui pourront sembler bizarres et même obscure. Ce n’est généralement pas par fantaisie, mais parce que ce build emprunte des fonctions proches à certains autres builds tout aussi marginaux et spéciaux, mais qui fonctionnent très bien. En cas de doute ou de réel absence d’explication, ne pas hésiter à demander, ça sera l’occasion de mettre a jour le guide.
I - Les skills
Le choix des skills est plus important ici qu'il n'y parait, autant pour la Java foudre, le principal dilemme est de choisir comment caser ses synergies, ici il va falloir choisir une attaque secondaire selon l’orientation qu’on lui donne, et quelques compétences passives.
1 - Le plus simple, les skills poison
Ici pas de secret, 20 points dans javelot poison et fléau que vous ayez choisit d'utiliser l'un ou l'autre.
Ils se synergisent l'un l'autre par une augmentation très net des dégâts et sont indispensables au niveau max si vous ne voulez pas passer 2 heures a tuer les ennemis.
A noter que si javelot de poison n’a pas de limite de porté, ce n’est pas le cas de javelot de fléau qui ne pourra pas toucher des ennemis éloignés. Javelot de poison n’est pas donc une simple synergie, même si vous ne l’utiliserez sûrement pas tous les jours.
2 - Une attaque secondaire
Ici s'offre beaucoup de choix, que je vais détailler, mais une attaque physique est quasiment obligatoire.
a – Attaque de foudre
Certains seront donc tentés de prendre une attaque de foudre pour l'utiliser pendant que le poison fait son effet, je dirai que c'est une très mauvaise idée.
Si en 1.09 on pouvait se permettre d'avoir éclair en furie niveau 20 et fléau niveau 20, se n'est plus le cas. En effet, la javafoudre est un build assez exigent et sans l'équipement ainsi que les synergies montées, votre attaque de foudre ne sera pas des plus efficaces.
Boule de foudre reste un choix correcte cependant, mais moins intéressant qu'une attaque physique, car moins bon sur le leachs et les dégâts.
b – Attaque de corps à corps
Coups multiples
Coups multiples est un problème assez épineux. Bien qu'étant une attaque physique, son gain de niveau d'attaque et de dommage est assez faible, de même que son cout en mana monte rapidement pour dépasser celui de s’assumer au niveau 13. De même vous n’attaquerez qu’un seul ennemi de nombreuses fois à la façon de ferveur du paladin, ce qui posera problème si vous utilisez des titans eth.
Pourtant cette attaque peut être redoutable, surtout couplé à de bons leachs et une aura fanatisme du mercenaire. Il est aussi possible de l’utiliser en PVP même si l’arc est la meilleure solution dans un cas pareil.
6.5FPA à 15 IAS et des titans soit 3.8 attaques par seconde. Palier suivant (6FPA) à 25.
Empaler
Empaler, même s’il est lent comme la mort peut être jouable. Non seulement cette attaque offre de très bons dégâts et niveau d'attaque mais il ne coûte que 3 de mana. Elle reste cependant très lente et réduira votre mobilité, à éviter absolument si vous ne jouez pas une équipe de tanks. De même elle va endommager votre arme à risque de mettre à mal vos titans s’ils sont eths. Pour le reste, c’est une attaque honnête contre les gros monstre qu’on a du mal à toucher et qui seront souvent occupés par vos murs le temps que le coup parte. Notez aussi que cette attaque est particulièrement inefficace contre des hordes d’ennemis, ce qui est tout de même régulier dans D2.
26 FPA avec titans et 20% IAS soit 09 attaques par seconde.
S’assumer
S'assumer, est une trés bonne solution, c’est un peu la version corps à corps de Straffe. Il coûte à peine plus de mana qu'empaler (5) et permet d'attaquer plusieurs ennemis très rapidement. Les dégâts sont trés correctes, et la vitesse d’attaque élevée. Dans le cas d’attaque sur un ennemi isolé, la compétence sera plus discutable, même si on garde les bonus on perd l’avantage d’une AS très rapide, car comme staffe elle est dédiée avant tout aux grosses mêlées.
6FPA avec seulement 10 IAS et des Titans soit 4.1 attaques par seconde. (palier suivant à 60 …)
c – Le choix de l'arc
Si vous ne voulez vraiment pas prendre risque, ou faire du PVP, c’est pour vous. Mettez quelques points, voir un seul dans tir multiple, straffe ou trait intelligent et équipez un arc en switch.
Trait intelligent
Il se réserve au PVP pour le harcèlement d’une cible, vous permettant de placer plus facilement un javelot alors que votre cible cherche à esquiver.
Tir mutiple
Tir multiple est plus polyvalent et efficace dans tous les cas, en PVP parce qu’il est difficile d’éviter un mur de fleches et en PVM parce qu’il permet de rattiser un bon paquet d’ennemis et les repousser si vous avez riposter.
Bonbarder
Ma foi c’est straffe quoi … Je ne suis pas persuadé que ça soit le plus intéressant ici, du fait de l’énorme facteur aléatoire de la compétence et que du fait qu’elle pousse a refondre entièrement le build dans une version ou le poison sera inutile pour être un peu efficace.
Cette méthode est sûrement meilleure pour ne pas mourir en HC, les attaques à grande vitesse sur plusieurs ennemis avec un riposter permettent d’éviter de les voir arriver au contact, mais reste bien moins efficace que des attaques de contact. Notez aussi que tir multiple permet à peut prêt la même chose. Enfin sachez aussi que le fait de devoir monter ses paliers d’AS bien plus qu’en build contact va vous poussez encore à de forts compromis.
3 - Passives et magiques
Bon, ici c'est un peu comme à chaque fois, on met un point partout et aprés on monte ce qu'on a besoin, mais certains choix sont un peu obligatoire. Pensez a monter un peu plus les esquives si vous faites du PVP.
a - la Valkyrie
Pensez à la monter a haut niveau, au moins 15 points sans les bonus de stuff. Euhhh c’est pas mieux de la laisser à 1 et monter leurre a 20 pour lui donner de la vie ?
Je répondrais que non. La Valkyrie peut faire (très) mal à haut niveau et ses dégâts ne sont pas à négliger dans le cas d’un boss immunisé au poison, pour le peu qu’on lui ai donné les moyens. Mettre 20 points ici n’est pas du gaspillage même s’ils peuvent être mieux employés en fonction des besoins. Enfin si vous utilisez Bramble, l’aura épine permettra d’encore augmenter les dégâts qu’elle distribue par seconde.
b - le leurre
Il donne des bonus de vie à la walkyrie mais s'avère aussi être un excellent mur. L'intérêt est d'offrir une cible de plus pour les ennemis qui sera agrémenté d’une aura épine avec Bramble. Le tout est de bien doser les points, par rapport à la valkyrie ou carrément la laisser à 1 pour monter le leurre (ce que je ne recommande pas). Personnellement, je monter plus la valkyrie que le leurre, qui a des points de vie beaucoup plus en fonction beaucoup plus variable en fonction du build, pensez aussi que leurre a une durée de vie limité dans le temps et ne bougera pas, en faire un mur intuable n’est pas forcement nécessaire.
c - Pénétrer
Ne le montez pas trop au début (1 point jusqu'en fin de cauchemard est suffisant), puis 3 - 4 points suffisent à avoir de quoi toucher facilement les monstre de son niveau ou un peu supérieur quand on est au contact. Pour le javelot, c'est également toujours agréable de toucher la cible qu'on visait avec, souvent le monstre unique dans un petit groupe et c’est le seul moyen de déclencher le bug poison.
d – Les esquives passives
Le premier point est indispensable quelque soit l’orientation du build. L’amazone n’étant pas une championne d’armure, c’est avec votre bouclier les meilleurs moyens de ne pas prendre de baffes. Attention cependant à ne pas gaspiller de points et ne pas oublier qu’une amazone qui esquive est une amazone qui n’attaque pas. Si vous jouez contact ce n’est donc pas une alternative à l’armure mais un complément. Enfin si vous avez des problèmes à fuir les mêlées, pensez à monter un peu plus la compétence d’esquive quand vous courez, puisque l’armure est réduite à 0 dans ces circonstances.
e - Le reste
Pour percer et le coup critique, ne mettez qu'un point, le stuff fait le reste, au pire remettez quelques points a la fin si vous trouvez que ce n'est pas suffisant. Si vous allez
Si vous attaquez au corps a corps pensez à monter un peu les premières esquives, surtout la 1ère.
4 - Avant de passer à la suite
Nous allons ici détailler avant de passer au choix de l’équipement quelques fonctionnements du perso, il est évident qu'on ne lui demandera pas la même chose si on l'utilise à la dure, dans les mêlées et si on préfère rester en arrière avec un arc.
Le manque de peps
Tout d'abord, une petite phrase sur le manque de peps réputé de ce build. C'est un peu une remarque déplacée selon moi, car si la javason manque de peps c'est généralement la faute à 2 raisons distinctes.
-Tout d'abord une prise de risque minimum qui pousse à sacrifier les dégâts de façon dramatique. On commence par mettre Enigme, puis un bouclier avec plein de résistances, puis on met le plus de points en vita puis ... On passe de 4.2K dommages par seconde à 3.2 et même nettement moins parfois sans objet baissant la rez poison. Cette perte sèche peut sembler assez ridicule exposée comme ça, mais prend tout son sens dés que les ennemis ont un minimum de résistance. Ajoutons à ça que faire un build poison qui ne fait pas de dégâts poison c'est assez subtile
-Ensuite c'est peut être qu'on a raté quelque chose, genre on utilise pas le leurre quand il faut, un équipement vraiment trop bas pour l'endroit ou l'on joue (inutile de tenter act5 P8 si on a le stuff minimum) ou alors qu'on est dans une zone ou il y a énormément de résistance poison.
Pour ce dernier point, depuis LOD tous les builds ont se soucis et c'était apparemment une volonté. Ce n'est pas que le build en soit manque de peps, c'est que certains autres sont clairement abusés comme le Pala Hammer.
Donc pas grand chose a dire de plus ici qu'a une soso, trouver éventuellement un objet qui fasse lower résist, ou casser sa tirelire en Joyaux -5%.
La défense pour éviter les coups?
Ce n'est pas un secret l'amazone n'a jamais brillé pour sa défense élevée, et en général ce n'est pas un réel souci.
Si vous utilisez une hybride vous aurez effectivement rarement le moindre soucis à ce niveau, sauf missile qui vous touche pendant que vous tirer sans bouclier.
Si vous allez au contact, le problème devient plus sensible. Même si dans l'absolu 100, 400 ou 2000 de défense est négligeable, dans la pratique il n'en est pas de même. Effectivement il ne sera pas bien difficile de faire varier les chances de se faire toucher de 95% à seulement 70%. Je vois les joueurs de barbare et paladin me prendre pour un crétin, la dans le fond.
Développons un peu, vous avez un bouclier qui va stopper 75% des coups, une esquive passive qui va bloquer au moins 40% des coups.
Ca ne fait déjà plus qu'un coup sur 15 qui va passer, si vous avez 95% de chance d'être touché, ça va pas changer grand chose (14 coups passent), mais si vous avez seulement 70%, c'est encore 5 coups qui seront évités. Du coup avec une armure en carton bien que pas négligeable on arrive à esquiver 90% des attaques qui nous ciblent.
Enfin il faut savoir que les esquives passives annulent l'attaque en cours, donc ne compter que sur elles peuvent conduire à des formes de "stunlock" ou vous ne pourrez plus agir, ce qui n'arrive pas quand l'ennemi vous manque. Enfin pour information, une armure correcte comme Barbelée, couplée à une mercenaire act2 défense vous permettra de passer à seulement 55/60% de chances d’être touchés. Ce qui est loin d’être négligeable et peut même vous changer en mur si le reste de l’équipement suit. (un peu de leach)
Mana, y a des potions pour ça?
Un souci du build peut également être la pénurie de mana. Comme toute ama on va sûrement rien lui mettre en énergie et un Iris ou des Sojs peuvent ne pas être un bon choix de stuff pour le merco et vous même. Alors il faut utiliser les potions? Oui et non, avoir quelques potions de mana est très utile, surtout si vous jouez full distance, mais gardez à l'esprit que pour une version contact il vous faudra aussi des potions de vie qui seront nettement plus utile. Une java sans mana c'est une java inutile, sans pour autant faire les fanatiques du mana, pensez y lors de vos choix.