Guide de la Java poison

M

Midnight

Invité
Bienvenu dans mon guide javason (aka javapoison) dans sa deuxième version et la dernière j’espère.
Si la java foudre a tout de suite suscité un engouement de la part des joueurs de nos chères têtes blondes, la javapoison est resté la grande oubliée pendant très longtemps, et les quelques topiques qui ont pu germer là ou là n’y ont pas changé grand-chose, la poison ça sux, ça fait pas des éclairs partout, ça balance pas 900K de dégâts par seconde bouhhh !
Seulement voila, même si la javason n’était pas à la puissance de son homologue, surtout depuis le 1.10, son gameplay restait particulièrement fun, me poussant a chercher comment la rendre plus viable et moins ridicule face à la javafoudre. Je dois avouer qu’après avoir fait plusieurs test, j’ai été plutôt comblé et ai pu aboutir à un personnage plutôt efficace même inachevé et qui ne coûte pas le prix de folie qu’on mettrait dans une foudre. C’était donc l’occasion de faire ce premier guide et enfin de revenir dessus aujourd’hui pour le compléter avec de nouvelles recherches et les travaux d’autres que moi.


A savoir avant tout

Le build lui-même

La javason se veut un build assez amusant a jouer, où l’ont peut doser les risques que l’on prend, et qui seront directement dépendant des dégâts fournis.
La liberté est assez importante, que cela soit au niveau des choix des aptitudes, des mercenaires que de l’équipement. Laissant à chacun son choix et la possibilité de mettre sa touche perso à sa blonde qui sera à coup sur sa préférée. Attention cependant en fonction de la direction que l’on donne à sa java, la façon de jouer peut être diamétralement opposé.
Enfin je ferai référence à javason pure une java qui utilise des attaques de poison et de contact, hybride pour celle utilisant un arc et des compétences associés à la place du corps à corps.


Le poison et ses dégâts:

Il ne faut pas se laisser berner par les dégâts astronomiques qu'on nous affiche lorsqu'on utilise des compétences de poison.
On voit régulièrement des nécros annoncer fièrement leurs 33K dom et pourtant ne pas réussir a tuer un monstre en baal run, le secret est le deuxième chiffre annoncé, la durée du poison. Il faut donc toujours ramener les dégâts poisons à la seconde en divisant les dégâts par la durée afin d'avoir une petite idée des dommages réels. Notez qu’un ennemi empoisonné voit sa régénération de vie annulée.


Poison un effet non cumulable:

Si vous lancez un sort de poison faisant 800 dégâts par secondes pendant 75 secondes sur un ennemi et que vous le relancez la seconde d'après, vous ne ferez pas 1600 dégâts pendant 74 secondes restantes mais bien 800 dégâts pendant 74 secondes restantes.
D'où l'intérêt d'avoir une deuxième attaque qui n'est pas à base de poison pour éviter d'être inutile ou de trop se tourner les pouces.
Certains seront peut être surpris de voir à nouveau 74 secondes et non 75, mais il semblerait qu’un poison identique ne remplace pas le précédant, il faudra un nouveau plus fort pour cela. Faites aussi attention aux sorts necro sur 0.4 secondes qui ont tendance à écraser vos propres sorts de poison (étant plus virulents ils remplacent, même si la durée est ridicule).


Un équipement inadapté:

Depuis la 1.10 on a vu apparaître beaucoup d'équipement pour la java foudre et malheureusement pas pour la java poison. L'équipement disponible est donc bien souvent emprunté au nécro, ce qui a pour conséquence de réduire les choix.


Un build vraiment atypique

Parfois dans ce guide vous verrez certaines remarques qui pourront sembler bizarres et même obscure. Ce n’est généralement pas par fantaisie, mais parce que ce build emprunte des fonctions proches à certains autres builds tout aussi marginaux et spéciaux, mais qui fonctionnent très bien. En cas de doute ou de réel absence d’explication, ne pas hésiter à demander, ça sera l’occasion de mettre a jour le guide.


I - Les skills

Le choix des skills est plus important ici qu'il n'y parait, autant pour la Java foudre, le principal dilemme est de choisir comment caser ses synergies, ici il va falloir choisir une attaque secondaire selon l’orientation qu’on lui donne, et quelques compétences passives.


1 - Le plus simple, les skills poison

Ici pas de secret, 20 points dans javelot poison et fléau que vous ayez choisit d'utiliser l'un ou l'autre.
Ils se synergisent l'un l'autre par une augmentation très net des dégâts et sont indispensables au niveau max si vous ne voulez pas passer 2 heures a tuer les ennemis.
A noter que si javelot de poison n’a pas de limite de porté, ce n’est pas le cas de javelot de fléau qui ne pourra pas toucher des ennemis éloignés. Javelot de poison n’est pas donc une simple synergie, même si vous ne l’utiliserez sûrement pas tous les jours.


2 - Une attaque secondaire

Ici s'offre beaucoup de choix, que je vais détailler, mais une attaque physique est quasiment obligatoire.

a – Attaque de foudre

Certains seront donc tentés de prendre une attaque de foudre pour l'utiliser pendant que le poison fait son effet, je dirai que c'est une très mauvaise idée.
Si en 1.09 on pouvait se permettre d'avoir éclair en furie niveau 20 et fléau niveau 20, se n'est plus le cas. En effet, la javafoudre est un build assez exigent et sans l'équipement ainsi que les synergies montées, votre attaque de foudre ne sera pas des plus efficaces.
Boule de foudre reste un choix correcte cependant, mais moins intéressant qu'une attaque physique, car moins bon sur le leachs et les dégâts.


b – Attaque de corps à corps

Coups multiples
Coups multiples est un problème assez épineux. Bien qu'étant une attaque physique, son gain de niveau d'attaque et de dommage est assez faible, de même que son cout en mana monte rapidement pour dépasser celui de s’assumer au niveau 13. De même vous n’attaquerez qu’un seul ennemi de nombreuses fois à la façon de ferveur du paladin, ce qui posera problème si vous utilisez des titans eth.
Pourtant cette attaque peut être redoutable, surtout couplé à de bons leachs et une aura fanatisme du mercenaire. Il est aussi possible de l’utiliser en PVP même si l’arc est la meilleure solution dans un cas pareil.
6.5FPA à 15 IAS et des titans soit 3.8 attaques par seconde. Palier suivant (6FPA) à 25.

Empaler
Empaler, même s’il est lent comme la mort peut être jouable. Non seulement cette attaque offre de très bons dégâts et niveau d'attaque mais il ne coûte que 3 de mana. Elle reste cependant très lente et réduira votre mobilité, à éviter absolument si vous ne jouez pas une équipe de tanks. De même elle va endommager votre arme à risque de mettre à mal vos titans s’ils sont eths. Pour le reste, c’est une attaque honnête contre les gros monstre qu’on a du mal à toucher et qui seront souvent occupés par vos murs le temps que le coup parte. Notez aussi que cette attaque est particulièrement inefficace contre des hordes d’ennemis, ce qui est tout de même régulier dans D2.
26 FPA avec titans et 20% IAS soit 09 attaques par seconde.

S’assumer
S'assumer, est une trés bonne solution, c’est un peu la version corps à corps de Straffe. Il coûte à peine plus de mana qu'empaler (5) et permet d'attaquer plusieurs ennemis très rapidement. Les dégâts sont trés correctes, et la vitesse d’attaque élevée. Dans le cas d’attaque sur un ennemi isolé, la compétence sera plus discutable, même si on garde les bonus on perd l’avantage d’une AS très rapide, car comme staffe elle est dédiée avant tout aux grosses mêlées.
6FPA avec seulement 10 IAS et des Titans soit 4.1 attaques par seconde. (palier suivant à 60 …)


c – Le choix de l'arc
Si vous ne voulez vraiment pas prendre risque, ou faire du PVP, c’est pour vous. Mettez quelques points, voir un seul dans tir multiple, straffe ou trait intelligent et équipez un arc en switch.

Trait intelligent
Il se réserve au PVP pour le harcèlement d’une cible, vous permettant de placer plus facilement un javelot alors que votre cible cherche à esquiver.

Tir mutiple
Tir multiple est plus polyvalent et efficace dans tous les cas, en PVP parce qu’il est difficile d’éviter un mur de fleches et en PVM parce qu’il permet de rattiser un bon paquet d’ennemis et les repousser si vous avez riposter.

Bonbarder
Ma foi c’est straffe quoi … Je ne suis pas persuadé que ça soit le plus intéressant ici, du fait de l’énorme facteur aléatoire de la compétence et que du fait qu’elle pousse a refondre entièrement le build dans une version ou le poison sera inutile pour être un peu efficace.

Cette méthode est sûrement meilleure pour ne pas mourir en HC, les attaques à grande vitesse sur plusieurs ennemis avec un riposter permettent d’éviter de les voir arriver au contact, mais reste bien moins efficace que des attaques de contact. Notez aussi que tir multiple permet à peut prêt la même chose. Enfin sachez aussi que le fait de devoir monter ses paliers d’AS bien plus qu’en build contact va vous poussez encore à de forts compromis.


3 - Passives et magiques

Bon, ici c'est un peu comme à chaque fois, on met un point partout et aprés on monte ce qu'on a besoin, mais certains choix sont un peu obligatoire. Pensez a monter un peu plus les esquives si vous faites du PVP.

a - la Valkyrie
Pensez à la monter a haut niveau, au moins 15 points sans les bonus de stuff. Euhhh c’est pas mieux de la laisser à 1 et monter leurre a 20 pour lui donner de la vie ?
Je répondrais que non. La Valkyrie peut faire (très) mal à haut niveau et ses dégâts ne sont pas à négliger dans le cas d’un boss immunisé au poison, pour le peu qu’on lui ai donné les moyens. Mettre 20 points ici n’est pas du gaspillage même s’ils peuvent être mieux employés en fonction des besoins. Enfin si vous utilisez Bramble, l’aura épine permettra d’encore augmenter les dégâts qu’elle distribue par seconde.


b - le leurre
Il donne des bonus de vie à la walkyrie mais s'avère aussi être un excellent mur. L'intérêt est d'offrir une cible de plus pour les ennemis qui sera agrémenté d’une aura épine avec Bramble. Le tout est de bien doser les points, par rapport à la valkyrie ou carrément la laisser à 1 pour monter le leurre (ce que je ne recommande pas). Personnellement, je monter plus la valkyrie que le leurre, qui a des points de vie beaucoup plus en fonction beaucoup plus variable en fonction du build, pensez aussi que leurre a une durée de vie limité dans le temps et ne bougera pas, en faire un mur intuable n’est pas forcement nécessaire.


c - Pénétrer
Ne le montez pas trop au début (1 point jusqu'en fin de cauchemard est suffisant), puis 3 - 4 points suffisent à avoir de quoi toucher facilement les monstre de son niveau ou un peu supérieur quand on est au contact. Pour le javelot, c'est également toujours agréable de toucher la cible qu'on visait avec, souvent le monstre unique dans un petit groupe et c’est le seul moyen de déclencher le bug poison.


d – Les esquives passives

Le premier point est indispensable quelque soit l’orientation du build. L’amazone n’étant pas une championne d’armure, c’est avec votre bouclier les meilleurs moyens de ne pas prendre de baffes. Attention cependant à ne pas gaspiller de points et ne pas oublier qu’une amazone qui esquive est une amazone qui n’attaque pas. Si vous jouez contact ce n’est donc pas une alternative à l’armure mais un complément. Enfin si vous avez des problèmes à fuir les mêlées, pensez à monter un peu plus la compétence d’esquive quand vous courez, puisque l’armure est réduite à 0 dans ces circonstances.


e - Le reste
Pour percer et le coup critique, ne mettez qu'un point, le stuff fait le reste, au pire remettez quelques points a la fin si vous trouvez que ce n'est pas suffisant. Si vous allez
Si vous attaquez au corps a corps pensez à monter un peu les premières esquives, surtout la 1ère.


4 - Avant de passer à la suite

Nous allons ici détailler avant de passer au choix de l’équipement quelques fonctionnements du perso, il est évident qu'on ne lui demandera pas la même chose si on l'utilise à la dure, dans les mêlées et si on préfère rester en arrière avec un arc.

Le manque de peps
Tout d'abord, une petite phrase sur le manque de peps réputé de ce build. C'est un peu une remarque déplacée selon moi, car si la javason manque de peps c'est généralement la faute à 2 raisons distinctes.
-Tout d'abord une prise de risque minimum qui pousse à sacrifier les dégâts de façon dramatique. On commence par mettre Enigme, puis un bouclier avec plein de résistances, puis on met le plus de points en vita puis ... On passe de 4.2K dommages par seconde à 3.2 et même nettement moins parfois sans objet baissant la rez poison. Cette perte sèche peut sembler assez ridicule exposée comme ça, mais prend tout son sens dés que les ennemis ont un minimum de résistance. Ajoutons à ça que faire un build poison qui ne fait pas de dégâts poison c'est assez subtile :pt1cable:
-Ensuite c'est peut être qu'on a raté quelque chose, genre on utilise pas le leurre quand il faut, un équipement vraiment trop bas pour l'endroit ou l'on joue (inutile de tenter act5 P8 si on a le stuff minimum) ou alors qu'on est dans une zone ou il y a énormément de résistance poison.
Pour ce dernier point, depuis LOD tous les builds ont se soucis et c'était apparemment une volonté. Ce n'est pas que le build en soit manque de peps, c'est que certains autres sont clairement abusés comme le Pala Hammer.
Donc pas grand chose a dire de plus ici qu'a une soso, trouver éventuellement un objet qui fasse lower résist, ou casser sa tirelire en Joyaux -5%.


La défense pour éviter les coups?
Ce n'est pas un secret l'amazone n'a jamais brillé pour sa défense élevée, et en général ce n'est pas un réel souci.
Si vous utilisez une hybride vous aurez effectivement rarement le moindre soucis à ce niveau, sauf missile qui vous touche pendant que vous tirer sans bouclier.
Si vous allez au contact, le problème devient plus sensible. Même si dans l'absolu 100, 400 ou 2000 de défense est négligeable, dans la pratique il n'en est pas de même. Effectivement il ne sera pas bien difficile de faire varier les chances de se faire toucher de 95% à seulement 70%. Je vois les joueurs de barbare et paladin me prendre pour un crétin, la dans le fond.
Développons un peu, vous avez un bouclier qui va stopper 75% des coups, une esquive passive qui va bloquer au moins 40% des coups.
Ca ne fait déjà plus qu'un coup sur 15 qui va passer, si vous avez 95% de chance d'être touché, ça va pas changer grand chose (14 coups passent), mais si vous avez seulement 70%, c'est encore 5 coups qui seront évités. Du coup avec une armure en carton bien que pas négligeable on arrive à esquiver 90% des attaques qui nous ciblent.
Enfin il faut savoir que les esquives passives annulent l'attaque en cours, donc ne compter que sur elles peuvent conduire à des formes de "stunlock" ou vous ne pourrez plus agir, ce qui n'arrive pas quand l'ennemi vous manque. Enfin pour information, une armure correcte comme Barbelée, couplée à une mercenaire act2 défense vous permettra de passer à seulement 55/60% de chances d’être touchés. Ce qui est loin d’être négligeable et peut même vous changer en mur si le reste de l’équipement suit. (un peu de leach)


Mana, y a des potions pour ça?
Un souci du build peut également être la pénurie de mana. Comme toute ama on va sûrement rien lui mettre en énergie et un Iris ou des Sojs peuvent ne pas être un bon choix de stuff pour le merco et vous même. Alors il faut utiliser les potions? Oui et non, avoir quelques potions de mana est très utile, surtout si vous jouez full distance, mais gardez à l'esprit que pour une version contact il vous faudra aussi des potions de vie qui seront nettement plus utile. Une java sans mana c'est une java inutile, sans pour autant faire les fanatiques du mana, pensez y lors de vos choix.
 
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Midnight

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II - Les stuffs

N'étant pas un expert en stuffage (Désolé pour le barbarisme, mais j'adore ça), je ferai des mises a jour en fonction des remarques.


1 - L'armure

Ici pas vraiment le choix, il faut Barbelée ou rien.
Interêt de ce mot runique (BL en NOLD :p) est qu'il monte les dégats de poison entre 25 et 50% mais ajoute également d'autres mods qui vous seront indispensables. (une Bramble qui donne moins de 30% est peu utile, autant prendre énigme)
Les 13 points de vie gagnés par chaque victimes, particulièrement utiles avec les larges zone d'effet de javelot de fleau et vous donnera une alternative au LL qui ne fonctionne bien entendu pas avec le poison.
La regen de mana qui vous evitera de tomber trop vite a sec et donc pas de besoin d'une quantité industrielle de ML.
L'aura épine qui couplée à votre équipe fera mal, et peut s'averer salutaire en PVP quand votre ennmis a déjà bien mangé a cause du poison.

Si vous ne pouvez pas vous la procurer utilisez une armure +2 ou +1 en attendant avec une bonne defense, les +1 à haut niveau de javelot de fleau donne beaucoup plus de dégats par seconde que ceux <20 (pensez au mot runique 1.11 pour java trés accessible niveau prix des runes)


2 - Les gants

1er choix: Tang'oul, avec son +25% de dégats poisons est vraiment trés interessant. Par contre le reste des mods est particulièrement peu utile.

2eme choix: Des gants magiques +3 java, surtout si en plus il y a des resistances dessus. Comme dit pour les armures, les points mis dans la competence Javelot de Fleau au dessus du niveau 20 boost beaucoup les dommages (c'est bien moins flagrant avec javelot de poison). Un mode resistence ou defense up est apprecié aussi, car il ne faut pas oublier que cette java doit parfois aller au contact des ennemis aprés les avoir empoisonné.

3eme choix: Des gants rares +2 java. Si ils ont de bons mods ils peuvent même surclasser les tang pour peu qu'on aille assez souvent au contact. Banissez les crafts, peu de chance d'avoir suffisament de bons mods à niveau correct pour que cela soit rentable.


3 - Le Facette ou RBF

Il est tout simplement vital d'en avoir un. C'est le seul moyen dont dispose la java poison d'abaisser les resistances de l'adversaire. Placez le sur le casque (une couronne des ages 2 sock si vous n'utilisez pas un casque +1 avec un emplacement) ou sur le bouclier (à condition de ne pas utiliser un spirit) afin de disposer de -5 à -10% de res poison. Les dégats augementé ont ici peut d'influence (j'ai pas dit qu'ils en avaient pas), les dégats que votre java stuffé comme au dessus va déjà fournir quelques K dom par seconde seront suffisants, mais s'effondreront trés rapidement contre des resistances à 75% (ou plus).


4 - Le titan

Le plus gros titan possible sans pour autant le prendre eth. Le LL est appreciable, son rechargement auto bien pratique, le +2 +2 essentiel pour toute java, bref, il n'y a pas a épiloguer.

Pour les plus fortunés d'entre nous, et les chanceux qui auraient trouvé des javelot +6, il faut faire attention aux mods, plus particulièrement à l'auto aprovisonnement, afin de ne pas vous retrouver sur la paille a les réaprovisionner.
N'oubliez pas que les objets rares sont upgradables et donc, même des javelots qui font peu de dégats avec de bons mods pourront en faire des colloseaux avec un peu d'investissement.


5 - Le switch

Ici on a 3 solutions:

RW CtA sur un arc. Cela vous permettra de beneficier des bonus des cris tout en possedant un arc pas trop mauvais pour tirer de loin quand ça chauffe vraiment trop.

RW CtA sur une arme à une main. Si vous ne comptez vraiment jamais jouer hybride, vous pourrez beneficier de cris plus puissant, car renforcés pas le bouclier que vous porterez avec.

Un arc KA, bah oui, si vous jouez hybride c'est quand même mieux d'avoir un arc :D


6 - Reste de l'équipement, la chasse au +1

Pour le reste de l'équipement pensez a favoriser les +1 ou +2, les resitances froid et foudre ainsi que la def et dommages reduits si possible. Les resistence poison sont quasi inutiles dés que vous avez une Barbelée et le feu reste un soucis moins grave que les 2 autres.
La defense, par ce que encore une fois, vous serez ammenés à aller au contact régulièrement pour être vraiment efficace, a son importance.
Razortail est parfois une ceinture plus interessante que l'arach pour son perser trés élevé.
Pour les bottes, des tearhaunch upgrade peuvent faire l'affaire, sinon visez plus haut, c'est tout à votre convenance.
Sinon skilleurs en tout genre comme pour la plupart des persos.
N'oubliez pas aussi un item vous permettant de ne pas être gelé.


III - En complement

C'est ici qu'on va paufiner le personnage pour qu'ils deviennent vraiment mechant et ne semble pas si ridicule a coté de cette bonne vieille java foudre.


1 - Le mercenaire

Les differents mercenaires utilisables et l'équipement à leur donner de preference.

Merc act2 norm defense. Aura defiance.
Il va en effet donner un bonus de +220% environ à votre def et celle de la valkirie, vous permettant ainsi d'aller chercher les 7000 dans ce domaine. Couplé aux esquives et aux parades bouclier, cela vous permet d'eviter un bon nombre de dégats, d'autant plus que les ennemis seront partagés entre 3 cibles à attaquer, et elles aussi blindés de def. Trés utile si vous jouez beaucoup au corps à corps. Pour le stuff, Iris est un bon choix pour ne pas être a cours de mana. Pride peut aussi être trés interessante car augmentant vos dommages et votre AR.

Merc act2 norm combat. Aura prière.
Ce mercenaire redonne de la vie à tous les alliés, trés utile couplé à l'aura épine haut niveau d'une barbelée. Son utilité est plus importante en grande équipe, surtout si le manque a gagné de defence est compensé par un autre mercenaire ou des cris haut niveau, qu'on peut avoir sur un CTA. Stuff, Iris qui se sinergisera avec Prière.

Merc act2 cauch defense. Aura immobilisation sacrée.
Ce mercenaire ralentira tous vos ennemis, ce qui laissera le poison agir ou vous permettra des attaques moins risqués. Si vous utilisez empaler, un bon point pour lui, vous serez lent, mais les ennemis aussi. On peut l'équiper d'Iris ou Eternity, bien que l'interêt d'Eternity soit limité au vu de son cout, de plus elle ne servira qu'au contact et au passage sur les aptitude de foudre contre des immun trop recalcitrants. Pride est aussi assez interessant ici car vous permet de faire de bons dégats au corps à corps sans trop craindre de mourir.

Merc act1. Feu ou Froid peut importe.
La rogue vous donnera un bon soutient du moment qu'on l'équipe de Faith. Elle fera de bons dégats, aura un bon AS et augmentera le votre et celui de la valki. Attention cependant, les monstres risquent de se balader plus qu'avec un merc act2. Elle est particulièrement utile si vous jouez avec empaler.


Le reste du matos a lui donner? Comme à une java foudre classique. Equipez le de l'armure la plus billesque possible. Pour le casque, un +2 est généralement du domaine du trouvable pour augmenter les auras ou les aptitudes. AG(umed c'est mieux) et Andy face sont deux bons choix qui ne coutent pas encore trop cher et offrent de trés bonnes resistances/armure/LL.


2 - Les stats

La force, montez la suffisament pour porter un spirit et la Barbelée (160-170 environ)

La dex, chargez la! Ca vous donne du niveau d'attaque, des dommages min et de la def. Monter dans les 200 n'est absolument pas du gaspillage!

La vita, elle encore chargez la, moins que la dex, certe, mais avoir 1000 PVs n'est pas un luxe, pour ma part je ne les ai pas, et contre tout les ennemis ne permettant pas le LL c'est une vraie galère, surtout qu' ils ont souvent de bonnes res poison, voir imun.

L'energie, mouarf, avec une soj et Iris, c'est un peu inutile. Dans le cas d'autres configurations, c'est a vous de voir, mais ne depassez pas les 50 de toute façon, ce serait des points perdus.
 
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Midnight

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IV - The End

Voila, je pense que tout a été traité, si ce n'est pas le cas, je mettrai a jour. Je vais parler un peu de la façon de jouer avec ce genre de builds et ses avantages et defauts par rapport à de la java foudre.
J'ai également laissé de la place pour parler du PVP et du "bug vipère" qui touche javelot poison quand on saura vraiment comment ça marche avec precision.


Dernière partie, le game play

Mode paint ball.
Je parle bien de cette jolie couleur verte que revet un ennemi qui vient de se manger un javelot dans la face, l'interêt ici se ressent contre baal ou uber baal quand il invoque son clone, si vous ne vous amusez pas à tartiner tout le niveau mais bien viser vos cibles, vous aurez un bon indicateur du bon et du mauvais, même aprés teleporte.
C'est egalement pratique pour taguer les ames ardentes qui ne seront alors plus invisibles. Problème, assez souvent elles sont immun poison en hell (voir toujours) donc ...

Je vous laisse mourir m'en voulez pas!
Qui n'as jamais eu la chance de se faire tuer par fangsking? Ici plus de problèmes, même si vos coequipiers sont un peu polios et lui font envoyez des eclaires dans tous les sens. Vous l'allumez et vous remontez au niveau superieur, quand vous voyez au dessus de la tête de votre perso, le petit cercle rouge indiquant que vous avez leaché, il est mort.

Peu de chance de tomber sur des ennemis intuables.
Les immunes poisons, vous les tuez avec vos attaques de contactes et vos betes (merco et valkie) les imunes dégats physiques vous les tuez avec du poison. Ceux qui sont immunes aux deux, vous basculez vers feu foudroyant et vous mitraillez. Dans ce dernier cas, armez vous de patience, mais ça fonctionne.

Ne pas rester dans la ligne de mire d'un boss.
Bien qu'ayant monté votre armure, ne rêvez pas, c'est bien insufisant pour esquiver les attaques d'un boss comme baal durablement. Il faut donc penser a se replacer derrière lui, il attaquera bien souvent votre mercenaire ou votre valkyrie qui eux sont taillés pour resister.
Dans le cas ou vous seriez systematiquement prit pour cible, cela signifie que votre valkyrie est trop faible et que ses dégats n'attirent pas l'attention de l'ennemi, dans ce cas il est fortement conseilé de courir des que votre vie commence a baisser.

Pas d'envoutement eclair avec le poison.
Hé oui, contre les boss avec envoutement eclairs, il ne lancera que 2 fois ces ¨@£%µ¨] d'eclairs, au moment du shoot par le javelot et au moment de la mort. Si en plus vous l'empoisonnez sans le toucher avec le javelot, il y a juste a s'ecarter un peu pour ne pas prendre la salve à sa mort. Un bemole cependant, votre équipe aura tendence à ne pas attendre qu'il meurt et vont le tartiner dans tous les sens, donc dans ce cas, cf la methode "Je vous laisse mourir m'en voulez pas!", on est pas obligé de se suicider pour ses potes ;)

Rien ne sert de bourrer il faut cibler à point.
Pas la peine de mitrailler les ennemis de javelots, vous ne leur ferez pas beaucoup plus de dégats (contrairement à la java foudre), vous gaspierez juste votre temps qui pourrait être utile à autre chose. Par contre vous devrez prendre l'habitude de cibler au bon moment pour mettre le plus d'ennemis possible dans vos zones d'effets et percer les lignes d'ennemis en un shoot.

Attention au lag.
Parfois votre javelot sera "warpé", c'est à dire que vous verrez une zone d'effet mais personne empoisonné dedans. C'est du à un lag. Ou votre javelot a été completement annulé et alors vous pourrez le relancer de suite, ou il aura atterit a un autre endroit que indiqué et la ... Ca sera pure chance si vous avez touché quelque chose, car il faudra attendre la fin du delais.


Voila, je crois que c'est tout, amusez vous bien avec votre nouvelle java qui est 200% fun en PVE haut niveau, vous prenez des risques pour être efficace si cela vous tente, dans le cas contraire, vous n'aurez de toute façon pas l'air plus ridicule que n'importe quel autre build classique, l'exotisme en plus.



V - Bonus


1 - Le bug vipère

Ce bug apparait avec javelot empoisonné et javelot de fleau et à pour but de répeter les dégats physiques du javelot plusieurs fois sur tous les ennemis dans la zone de poison bugué.
Attention, il est beaucoup moins flagrant avec Javelot de Fleau car la zone de bug est juste la trainé du javelot, et pas la zone entière de vapeurs!

Pour le contracter, il faut un ennemi dans la zone de poison puis en toucher un avec le même javelot (sans percer, c'est assez sport), le coup physique va alors toucher tous les ennemis dans la zone et ce chaque seconde jusqu'a dissipation des vapeurs.

Attention tout de même, les dégats que vous produirez seront certes importants mais loin d'être transcendants, de plus cette technique ne fonctionne que si il y a au moins deux ennemis et vous devez obligatoirement percer le premier et toucher le deuxième avec votre javelot, sinon le bug ne se declenchera pas.

C'est donc inutile si vous ne touchez pas assez, ou contre des boss, evitez de baser votre personnage uniquement la dessus.




2 - Le PVP

La javason est de basse assez peu taillée pour le PVP, plusieurs raisons à cela, le poison ne peut pas tuer un PJ mais le laisse à 1 PV et son IAS trop faible. Reste que c'est toujours simple de voir son adversaire tomber à 1 de vie aprés vous avoir tué, avec un peu de chance il panique et vide son stock de potions :D
On peut néanmoins participer pour le fun sans trop avoir l'air ridicule ou même adapter en hybride.
Pour le PVP un CTA est obligatoire pour ne pas se faire retammer avant de pouvoir faire quoique ce soit, de même pensez a avoir des res corrects.


La javason pure

Avec ce perso, si vous gagnez en PVP, c'est que vous maitrisez sérieusement ou que vous devriez plus surveiller votre copine.
Il reste néanmoins que ce n'est pas impossible si on prend en compte quelques paramètre.

Le temps pour lancer un javelot est souvent trop long et si vous n'avez pas des reflexes trés bon, cela vous sera fatal. Pour toucher votre ennemi vous avez 2 choix, tirer quelque part et vous refugier dans la zone d'effet en esperant qu'il vous suive.
(Ne riez pas, beaucoup ont tendance a sous estimer la puissance de ce genre de build et vont de bon coeur se mettre dans la zone à 80K dom, se retrouvant à 1 PV en quelques secondes.)
Sinon vous le shootez au contact, mais la c'est quand même pas mal suicide, sauf dans le cas d'un hammer qui se télé au moment ou vous lancez.

Le dernier point de vie à oter, celui la, dans le cas d'une pure java il est terriblement saoulant, il faudra choper votre ennemi au contact, donc tachez d'avoir une bonne vitesse de course en plus d'esquive et de parades, sinon oubliez.
Avoir une aura foudre ou feu peut aider dans ce cas precis.

Avec Bramble il y a aussi la solution d'utiliser son aura épine pour enlever ce dernier point de vita, mais c'est encore une fois assez suicidaire, et terriblement fun :D


L'hybride

Un guide trés bien fait pour le PVP avec une Hybride poison : http://forum.judgehype.com/judgehype/Lamazone/guide-java-poison-sujet_240565_1.htm



3 - RW armure, le match

Suite a de nombreuses polemiques sur le fait qu'utiliser Enigme est mieux que Barbelée, j'ai ajouté cette partie pour mieux détailler comment choisir son armure en fonction de ce que l'on cherche.


Bramble Ral + Ohm + Sur + Eth

Level 15-21 Aura épine : Toujours utile
+50% Faster Hit Recovery : Toujours utile
+25-50% Dommages au skills poison : Pour une Javason trés utile
+300 Defense : Toujours utile
Maximum Mana +5% : Utile surtout en PVM
Regenere le Mana 15% : Utile surtout en PVM
+5% Maximum Resitance froid : Toujours utile
Resistance feu +30% : Toujours utile
Resistance Poison +100% : Toujours utile
+13 de vie à chaque mort : Utile en PVM seulement
Level 13 Spirit of Barbs (33 Charges) : Utile en PVP si on a de l'argent


Enigma Jah + Ith + Ber

+2 aux Skills : Toujours utile
+45% marche/course plus rapide : Toujours utile
+1 à teleport : Toujours utile
+750-775 Defense (varies) : Toujours utile
+ (0.75 par niveau du perso) +0-74 à la force : Peu utile et uniquement pour une java contact
Maximum de vie +5% : Toujours utile
Dommages reduits de 8% : Toujours utile
+14 de vie à chaque mort : Utile en PVM seulement
15% des dommages vont au mana : Inutile en PVP.
+ (1 par niveau du perso) +1-99% Chance de trouver un objet magique : Utile seulement en PVM


Peace Shael + Thul + Amn

4% de chance de lancer lv 5 ralentir les missiles quand touché : Utile en PVM
2% de chance de lancer lv 15 Valkyrie en frappant : Utile en PVM
+2 aux Skills amasone : Toujours utile
+20% Faster Hit Recovery : Toujours utile
+2 à coup critique : Toujours utile
Resistance au froid +30% : Toujours utile
Attanquants prennent 14 de dommages : Trés peu utile


Donc dans un premier cas, nous avons une armure avec un excelent hit recovery qui augmente les dégats du javelot de façon colossale avec de bonnes resistances, qui permet de limiter la perte de mana et donne deux moyens de renvoyer les dégats aux adversaires de contact. Bramble.

Pour Enigme, nous avons une armure +2 qui nous permet de fuir de diverses façons, teleporte ou en courant. Elle augement un peu la vie mais ne fournit aucune resistance et une 60aine de points de stats assez mal placés pour ce build, 350 de defence en plus par rapport à Bramble.

Peace, 2 auto cast particulièrement utiles pour le PVM; un +2@@, +2 a coups critique, du hit recovery et une rez au froid, le tout pour des runes de bas niveau.


Revenons en donc au jeu. Enigme donne uniquement les moyens de fuir et teleport comme la vitesse de course est serieusement reduit de part son absence de FHR. Si on joue PVM contact elle a donc d'enormes lacunes de ce coté. De plus elle fait de moins bon dégats qu'une Bramble sur l'attaque principale du javelot et autant qu'un armure a runeword qu'on peut se procurer pour moins du prix d'un skilleur et qui donnera du FHR, elle.

Peace donc un RW trés abordable qui vous permettra de faire des dégats plus que decents au contact, à l'arc comme au poison, qui vous permettra de ne pas trop vous faire surprendre par les archers PVM a cause du slow missile auto cast de 2%. Mais c'est surtout son prix qui la rend interessante si on est pas riche.

Bramble qui vous donnera les moyens de ne pas rester stuné par les attaques des ennemis, gonflera vos dommages de poison de façon incroyables (pour les +35%), vous donnera des resistances correct et des épines redoutables en PVP comme PVM.
 
M

metal_doofy(fl)

Invité
enfin un "vrai" guide ca faisait longtemps ^^

j'ai jamais testé cette java mais une remarque : c'est leurre qu'il faut monter et laisser la walk a 1 ;)

pouquoi ? chaque point dans leurre donne 20% a la walk, comme il lui faut un lvl 30 pour buter qqchose, elle sert qu'à manger les baffes.

2/ leurre est une très bonne apt, au niveau >20 ca donne une 2e cible qui dure plutot longtemps ( qui reste vivante face a Uber didi, pour situer son intérêt )

ensuite, je choisirais la 2e esquive au lieu de pénétrer, mais là c'est plus un choix personnel que tactique ;)

++
 
G

garulfo

Invité
J'aurai un petit commentaire pour l'attaque numéro deux ...
moi j'utilise tir multiple.
Certes c'est parfois compliqué (faut pas se tromper quand on switche), mais ca donne de bons résultats ;)

Je précise que je joue en hc, et voici ma méthode de combat :
- j'empoisonne
- je recule (je me place derrière la valy + merco puissance)
- je lance leurre si les monstres sont très très méchants
- switche (je mets mon arc)
- je tir à l'arc sans prendre trop de risques
et si besoin ... je ré-empoisonne, etc ...

Bon des fois c'est cho en hell, moi je trouve ca fun :D
(et of course je blinde la valy)
 
M

Midnight

Invité
Le problème de ta config c'est qu'il faut une multiplication du matos, et se trimbaler des carquois pour au final ne pas être efficace ni en arc ni en java.

Je m'explique, ici je fais vraiment maximiser les competences de javelot et donc pas celles d'arc. Un tir multiple niveau 13 c'est pas top pour être efficace, en tout cas bien moins qu'un s'assumer ou empaler niveau 35, facilement atteignable.

Et puis je trouve pas que lancer un javelot puis tirer à l'arc en limite d'ecran soit une prise de risque, alors qu'aller jouer la fouine derrière les ennemis pour leur plenter son javelot dans le dos, si :p

Et une dernière objection, je pense qu'un switch avec CtA et un spirit monarch sont plus efficace qu'un arc, pour ceux qui auraient les moyens d'investir dans ton build.
 
G

garulfo

Invité
je t'avouerai que je n'ai pas essayé empaler avec ce type de java (j'ai essayé y'a longtemps avec une lancazone, et j'avais pas trouvé ca top).

Tout en maximisant les dmg par poison, l'utilisation d'un arc présente pour moi 2 avantages :
- il coute très peu cher en points d'aptitudes (5-10 points investis suffisent avec le stuff de la java). Cela me permet d'en mettre un peu plus dans pénétrer, mais surtout dans les esquives + valy
Le tout est d'avoir un bon arc :D
- c'est très safe (bah oui en hc ... c'est un avantage)

De plus, j'avais déja ce type de java mixte en sc old ladder, je la trouvais relativement efficace en hell (je crois que j'avais mis 1 points dans tm et 20 dans ti)

Maintenant, je joue en ladder ... je suis encore loin d'avoir les moyens pour cta :cry:
Mais bon, je vais essayer ta config quand j'aurai bien monté la mienne (je suis en nm)
 
G

gabi64

Invité
moi je propose une autre variante, plus orientée pvp.
comme 2de attaque, j'utilise trait intelligent.

Tres pratique pour sauter le dernier point de vie à l'ennemi, et pour s'occuper pendant le delay de recast des jav.
Comme arc, soit un bon vieux WF, ou sinon un CTA sur un arc élite.
 
M

Midnight

Invité
J'ai mis a jour pour le build hybride et le PVP.

Il faudrait quand même me dire si c'est efficace en pratique, parce que j'ai quand même de serieux doute à cause du faible AS de la javason en général.
 
K

kraal

Invité
@Metal_Doofy : il y avait quand même un truc avec la valk il me semble, lvl 17 son équipement est composé de rares (EDIT : en fait elle gagne une War pike rare) et non plus de magiques, ce qui lui donne d'appréciables bonus.
 
M

metal_doofy(fl)

Invité
faudrait vérifier ce point :) je ne sais pas comment on mate l'inventaire de la walk :lol:
mais de toute évidence la walk meurt moins facilement que le leurre, et ce dernier je l'utilise assez, donc pour moi c'est vité réglé ;) ( on peut aussi faire 10-10 )

++
 
M

Midnight

Invité
On peut le mater avec MH non? En tout cas faut le faire en mono joueur si on le fait.


Perso ma Walkie a 3000 PVs et une bonne def, niveau d'attaques et dégats, n'étant pas encore lv30 comme tu preconise, pourtant elle tue les monstre au même rythme que mon merco (qui Iris sur une batteuse), alors que le leurre tank bien si on a de la vita (dans mon cas il est inutile :D) mais n'attaque pas et reste sur place et niveau synergie il donne pas tant de vie que ça, comparés aux haut niveaux de valky.

A mon avis c'est vraiment 2 styles differents, mais je pense pas que l'un soit vraiment meilleur que l'autre, je constate juste que tu sous estime beaucoup la walkyrie haut niveau.
 
M

metal_doofy(fl)

Invité
[quotemsg=4586316,14,34778]O

A mon avis c'est vraiment 2 styles differents, mais je pense pas que l'un soit vraiment meilleur que l'autre[/quotemsg]

voilà ;) mais la mienne a 3.4K, donc elle tiendra mieux, et pour 1 seul point :evil:

je joue solo p8 arca, donc la walki elle sert de mur et moi je bute tout :D

++
 
G

Garlyc

Invité
Voilà lecture faite...

1- tu site "On peut le mater avec MH non? ", Pas bien ça.
2- le stuff.

En armure bramble est bien sur cool, mais Enigme offre une bonne alternative pour la mobilitée, le new RW ama permet aussi un bon départ. Et bien sur Skullder pour du mf.
Tu ne fait aucune mention des ring et amu. (BK raven...).
En Belt Razor est cool pour voir plusieur nuage, m'avina pour le ML, ou Thunder pour hybride foudre.

3- Le merco, suis pas dutout OK avec toi.
je vote pour le HF compatible avec ta cadence de tir en jav poison.
Si tu joue hybride arc (bomb ou TM) alors c'est le might.
avec infinity en arme sa roxx (resist et PO)

4- Le PvP est un bon terrain de jeu pour la poison, solo ou team.
D'ailleur une pure n'existe pas, 40 pt c'est vite fait pour dévellopé autre chose.

5- Le stat : comme tout ama 0 pt énergie.

6- l'attacke secondaire, jab EST une bonne idée, 1 pt suffit, en revanche empaler en est une mauvaise. Je suis convinque du switch arc, et en PvM ce sera max bomb ou 5-10pt TM, et pvp max TI.

7- les apptitudes, ok pour les passives, mais pas de walk en PvP.

voilà mon avis.
PS, bien sur je suis d'accord avec le reste, notemment la partie Gameplay très bien faite.
 
D

Dark Angel

Invité
[#FF6300]Euh, tu conseilles empaler et assumer, tu as déjà jouer avec ces aptitudes pour les conseiller?

A moins que le bug d'assumer ait été corrigé à la 1.11, c'est injouable cette technique, et on parle même pas d'empaler qui est lent à mourrir d'ennui.

Une solution sympa comme attaque secondaire c'est soit un peu de foudre, soit un arc je pense ;)[/#FF6300]
 
M

Midnight

Invité
@ Dark :S'assumer fonctionne trés bien, c'est justement ce que j'utilise, empaler est trés lent oui, mais contre les gros monstres qu'on ne tue pas au poison, c'est souvent efficace quand on planque derrière ses 2 murs (voir 3) et qu'on a nettoyé tout ce qui resistait pas au poison.


@ Garlyc : Pas bien? Je donne une info, faut pas être obtu non plus, j'en connais un tas qui utilisent et abusent de divers bug, c'est pas mieux, alors je donne une info pratique, pour mater l'équipement de la walky y a un moyen mieux que s'étriper sur forum.

Sinon je deconseille fortement Enigme, c'est vraiment du 2eme choix comme je l'ai dit, pourquoi? Niveau dégats ça craind, et si on fait pas de degats poisons, vaut mieux jouer une foudre.
Pour le stuff, j'ai bien dit ruch aux skills, donc BK et Soj sous entendus, a moins que t'ai d'autres rings qui donnent +1?

Sinon, t'as le droit de pas être d'accord avec moi mais faudrait argumenter.
Ajouter des dégats de touche au javelot, c'est useless, sur 80K franchement ...
Ensuite Infinity, si ça te chante sur le merco, mais c'est pas ce qui sauve, ensuite l'IAS sur de javelot fleau c'est d'une grande inutilité.
Par contre avoir suffisament de def pour pas se faire toucher quand on va au contact ...

Les stats, me semble que j'ai été clair et je fais un guide pas une bible, tu preconises de pas utiliser Iris et ensuite tu demande de ne pas pendre de mana? T'es sur de ton coup la? Va falloir user de la potion a tour de bras.

Bref, merci de ton avis, mais j'ai pas l'impression que tu parles de java poison.
 
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