L
Le Dav
Invité
Dernière Mise à jour : 01 Novembre 2006
Fichiers HE téléchargeables (.d2s) :
- [jerome020040] http://www.seashell-collector.com/pictures/d2pic/LoD-Ama.d2s
Avant Propos :
Afin éviter de futurs posts & commentaires non appropriés comme cela s'est passé à la sortie de ce guide, je tenais à préciser certains points importants :
Ce n'est absolument pas un guide Javazone généraliste comme celui de DA. C'est un build très précis. Ce build traite UNIQUEMENT de la Javazone Pure foudre, c'est à dire qui ne met AUCUN point dans l'arbre de compétences dédié à l'arc et à l'arbalète et qui ne développe que les attaques au javelot contenant des dommages de foudre. C'est un template basé sur le pouvoir de Tanker de l'amazone et le matériel décrit correspond à ce mode de jeu uniquement. Ce n'est pas un guide bon marché. Je cite de nombreux items qui sont chers, aucun n'étant inabordable néanmoins.
Il existe de nombreuses autres façon de jouer la Javazone et la mienne est de loin la moins technique. C'est même la plus "bourrine" : J'avance je lance LF et je continue.
Les autres Builds sont aussi KA, pour les avoir utilisés, mais c'est une façon comme une autre de jouer l'amazone. Ce template est largement aussi puissant en terme de dommages qu'une Javazone qui utiliserait des facets foudre dans son bouclier-armure ou le bouclier Spirit (surtout si ut. de spirit) du fait de la chute des résistances de l'énemi à cause de l'aura du mercenaire-Infinity. Cette Amazone est par contre moins destructrice qu'une Amazone KA-Facets qui aurait aussi Infinity comme arme merco.
J'espère ne plus avoir dans la suite des posts des comparaisons entre ce type d'amazone et d'autres types d'amzones type hybride etc... Tout commentaire sur le build lui-même est par contre le bienvenu.
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Salut à tous et à toutes,
La light-Javazone étant de loin mon perso. préféré, il était normal que je vous fasse partager mon point de vue sur la façon de monter, d'équiper et de jouer un tel personnage.
Plan du Guide :
Post N°1 :
I] Introduction
II] Orientations
III] Compétences & Mercenaire
Post n°2 :
IV] Matériel Javazone et Mercenaire
Post n°3 :
V] Le Gameplay
VI] Mon Amazone & son Mercenaire
Post n°4 :
VII] Aptitudes Passives utiles et Diminushing return : pour les curieux !
Post n°5 :
VIII] Conclusion & PvP
Post n°6 :
IX] Pour ceux qui seraient encore septiques... Voici notre javazone en action sur Shenk et Eldrich en Player1
I] Introduction
L'énorme avantage d'une amazone (Javelot ou arc) est de pouvoir infliger des dommages de masse contrairement aux personnages de mêlée (comme le barbare par exemple). Il est indéniable que l'amazone nettoiera beaucoup plus rapidement une zone contenant de nombreux ennemis, le personnage Corps à Corps (CaC) devant attaquer monstre après monstre. C'est cet aspect qui m'a attiré chez ce personnage je crois. Elle se rapproche donc plutôt du groupe des personnages dit "caster" (comme la sorcière) mais en plus résistant.
Pourquoi parler de Tank avec une Amazone qui habituellement ne se prête pas à ce genre de jeu ? Et bien en fait, contre toute attente, la Javazone a un pouvoir énorme pour Tanker ! L'amazone ne peut pas avoir une grosse défense, ni un % de bloc lorsqu'elle utilise un arc. Les petits gars de chez Blizzard, ont du alors trouver une alternative. Ils nous ont pondu les aptitudes passives dont quelques unes sont dédiées à l'évitement des coups au CaC et des tirs à distance. On a donc une bonne défense et un melleur bloc que prévu mais il ne se voit pas. Imaginez alors une amazone pourvue de ces aptitudes passives, qui en plus a beaucoup de Vitalité, un bo nbloc, un gros "Reduce Damage", de bonne résistances et de bons para-tonnerre(Merc,valkyrie,Leurre)... et bien vous obtenez un MEGA-TANK ^^ Bonne lecture...
II] Orientations
Avant de monter votre perso. et de choisir votre équipement, il faut définir le type de javazone que vous voulez jouer et ses besoins. C'est difficile de réussir du premier coup tout seul. Personnellement j'ai testé trois javazones avant de déterminer vraiment ce dont j'avais besoin. Si vous n'avez pas les moyens je vous conseille l'Hybride, mais sinon optez pour la javazone pure foudre.
Dans ce build, je choisis la Javazone pure foudre dont les trois attaques seront :
[#00b846]. Eclairs en Furie (LF) [ITD]
. Boule de foudre (BF) [ITD]
. Boule d'éclairs [ITD][/#00b846]
Ensuite je choisis une amazone :
[#00b846]. max-vita
. max-Red.Dmg
. max-resist[/#00b846]
afin de ne pas être obligé de rester en retrait de la coterie (souvent le cas des arcazones) et donc de ne pas pouvoir ramasser les objets droppés. Dernier point, avoir un minimum de Magic Find (MF) permanant.
Ce build est assez dirigiste et je n'ai pas trop pris le temps d'ajouter des solutions secondaires pour le matos. Je m'en excuse d'avance...
Objectif visé : Pouvoir se téléporter au milieu de n'importe quel tas de monstres et balancer LF à gogo, seul ou en P8... sans mourir. En résumé... faire ça :
Evidemment ça sert à rien car vous êtes bien plus puissant si vous tirez de loin... mais c'est histoire de dire que vous êtes un Tank meurtrier
III] Compétences & Mercenaire
Votre personnage sera optimal au lvl 80-90. Au Lvl 90 vous aurez 101 points à dispenser.
Nos trois attaques seront donc :
[#00b846]- Eclairs en Furie maxé : 20 points
- Boule de foudre maxé : 20 points
- Boule d'éclairs maxé : 20 points [/#00b846]
Concernant les Synergies, sachez juste que chaque point investi dans les synergies n'augmentera votre aptitude Eclairs en Furie que de 1%. Donc n'attendez pas de grosses variations de dommages de foudre une fois les trois attaques déjà maxées. Par contre Boule de foudre et Boule d'éclairs profiteront largement plus des synergies l'apport étant de 10% et 8% par point investi.
Le reste de vos points sera dispensé dans les pré requis, les synergies et les aptitude passives.
En ce qui concerne les aptitudes passives, c'est selon vos choix. Quelles sont les aptitudes qui nous servent à haut level ? Percer essentiellement. Selon moi il n'est pas nécessaire de disperser vos points dans cet arbre de compétences. Mettez un point dans chaque aptitude et laissez faire les +skills. En effet, votre perso. sera très dépendant des bonus aux aptitudes (+skills) et de ce fait vous atteindrez le fameux "Diminushing return" (DR) avec peu de points investis.
Suite à la demande légitime de Garlyc, nous allons parler des aptitudes passives un peu plus en détail :
Remarque : Diminushing return et +skills.
Certaines aptitudes sont soumises à "Diminushing Return", leurs caractéristiques
plafonnnent passé un certain niveau. Il faut donc savoir combien on va avoir de +skills pour vérifier si on atteint le "palier" ou s'il faut éventuellement y placer quelques points supplémentaires. Dans mon build nous avons :
Griffon +1 // Enigma +2 // Highlord +1 // Titan +2 // Torche +3 // Anni +1
Ce qui nous fait un bonus de +10 en passiv. donc avec un seul point un lvl 11 général. Lisez le tableau ci-dessous... rien n'est laissé au hazard
Voici les lvl des aptitudes victimes du fameux DR (détails en post N°4) à partir duquel le gain devient très faible (1% par lvl, voir 1% tous les deux lvl) :
[#00b846]Coup Critique : lvl 11
Percer : lvl 14-16 (se reporter au post N°4)
Esquive : lvl 11
S'évader : lvl 11
Eviter : lvl 11 [/#00b846]
Les Aptitudes passives ne profitent pas des synergies, exception faire de Leurre-Valkyrie.
. Vision intérieure
Cette aptitude baisse la défense des adversaires. Mais elle la baisse en points et non en pourcentage, donc cette aptitude est ridicule et ne sert à rien. Donc un point comme pré requis quel que soit votre build
. Coups critique
Cette aptitude permet de doubler nos dommages physiques. Elle nous procure donc plus de leech. Cette aptitude est à monter chez l'arcazone surtout. Nos +skills seront suffisants pour nous donner un % correct. Dans notre Build je conseille de laisser à un point. Attention, Coup Critique et Coup mortel ne s'additionnent pas mais se complètent j'ai pas la forume en tête mais je crois qu'elle est donnée dans le guide sur l'arcazone
EDIT: Calcul donné dans l'excéllent Guide sur l'arcazone de skipl
"il n'est pas possible d'activer Coups Mortel et Critique sur la même attaque! Si vous avez 66% de Coups Critique et 55% de Coups Mortel, vous allez en fait avoir 66% de chance de faire un Coups Critique et ((100-66)/100)*55=19% chances de faire un Coups Mortel, soit 85% de chances de doubler vos dégâts physiques."
Source : http://forum.judgehype.com/judgehype/Lamazone/Un-guide-detaille-Arcazone-sujet-239195-1.htm
. Esquive
Permet d'esquiver les coups en Corps à Corps (CaC). C'est une des aptitude qui permet de palier au cruel manque de défense de l'amazone. Notre personnage est plutôt en mouvement, donc elle ne se déclenchera pas si souvent que cela. Mais elle vous servira de toute façon car vous tankerez n'oubliez pas Mettez-y un point les +skills feront le reste.
. Ralentir les Missiles
Cette aptitude très intéressante n'est presque jamais utilisée par les joueurs. Elle ralentit les missiles (33%) dans un certain périmètre. Je ne l'utilise jamais non plus mais c'est amusant à caster en PvP, par exemple contre les Necros os... Laissez-là à 1 point comme le reste. De plus en montant cette aptitude, on en gagne qu'en durée de sort... ridicule !
. Eviter
On rejoint Esquive mais pour les attaques à distance. Comme pour Esquive, y mettre un point. C'est une aptitude qui permet de palier au manque de défense de l'amazone. Laissez faire vos +Skills.
. Pénétrer
Elle augmente notre puissance d'attaque. Alors là, c'est un point comme pré requis c'est tout. Pourquoi ? Parceque nos trois attaques sont en ITD (Ignore la défense de l'adversaire) et donc on touche à 95%... C'est une aptitude destinée aux arcazones surtout.
. Leurre
Comme son nom l'indique, on a la possibilité de créer un Leurre à un endroit donné, pendant un temps donné avec un niveau de points de vie donné. Lorsque l'on augmente son niveau, il dure plus longtemps et sa vie augmente. Leurre synergise avec Valkyrie. C'est une aptitude très intéressante du moment qu'on sait le placer correctement. On peut le caster assez loin devant nous. Donc il peut faire écran face à une troupe de monstres KA, attirer tous les tirs à distances des énemis et il permet de regrouper les monstres CaC pour vous permettre de placer votre LF correctement et ainsi d'obtenir sa pleine puissance. A monter en fonction de votre façon de jouer et de vos points disponibles.
. S'évader
Voici notre troisième esquive permettant de palier au manque de défense de l'amazone. Cette fois on évite les coups Cac + missiles lorsque l'on est en mouvement. Seul ennui, votre personnage aura un petite anim qui vous immobilisera un court instant lors d'une esquive réussie. Ceci peut vous immobiliser juste ce qu'il faut pour vous prendre d'autres attaques en pleine poire que vous auriez évitées si vous étiez resté en mouvement... un point comme les autres.
. Percer
Comme son nom l'indique, cette aptitude passive permet de transpercer vos énemis avec vos projectiles. Avec l'attaque Eclairs en Fury, c'est très intéressant car cela augmente grandement vos dommages de masse avec un seul javelot. A mon gôut un seul point avec les +skills suffisent pour avoir un niveau correct. Mais vous pouvez toujours augmenter cette aptitude en fin de build. A vous de voir. A noter que la ceinture Razortail vous permet de percer en permanance grâce à son 33% de pierce. C'est une alternative à Vigor. Si vous ne voulez pas jouer avec Razortail, vous pouvez maxxer l'aptitude en visant le lvl20 à 85% de chances de percer, ce qui reste suffisant.
. Valkyrie
Cela crée une amazone qui vient vous épauler. Elle possède des synergies et devient vraiment un bon Tank à haut lvl (17 et plus). Couplée avec votre merco KA, cela fait un bon rempart. Personnellement je l'ai dévelopée pour avoir une Valkyrie potable (17, avec les +skills et Leurre). Si vous jugez qu'un mercenaire suffira, alors laissez tomber la Valkyrie aussi.
Remarque : Ne vous préoccupez-pas des Niveau d'attaque... Vos attaquent sont en ITD (Ignore Target Defense) autrement dit vous avez un toucher de 95% en permanance...
POINTS DE STATISTIQUES
Pour les points à répartir en force, dextérité, vitalité et énergie, je préconise le nombre nécessaire en force et dextérité afin de porter son matos, en tenant compte des apports du matériel lui-même. Rien en énergie. Le reste en vitalité. La dextérité pourra être montée afin d'atteindre un pourcentage de bloc raisonnable (50-75%). Ma préférence : 75% avec Storm. N'oublions pas qu'avec Enigma sur une armure légère (Plaque de Mage par exemple) on peut faire un build "No-Force".
Remarque : Build "No-Force" contre "Auto-portage"
Cette remarque s'adresse essentiellement aux nouveaux. Il me semble que l'on confond souvent ces deux notions proches mais
dont les conséquences sont très éloignées :
=> "Auto-portage"
Si vous avez un item qui procure de la force (ex: Stormshield, Vigor, Enigma...) mais dont la force requise est supérieure à votre force actuelle vous ne pourrez pas le porter. Admettons qu'il vous manque 20 points. Vous changez alors votre anneau et placez un anneau apportant +20 en Force, vous pouvez alors porter ledit item. Si cet item vous procure assez de force et si vous retirez l'anneau, vous pourrez continuer à porter ledit objet. MAIS si vous mourrez, votre personnage ne pourra pas se rééquiper automatiquement en cliquant sur le cadavre. Conséquence : vous risquez de perdre des items si vous ne récupérez pas
entièrement le corps... C'est une technique qui à mon avis ne doit pas être utilisée. De plus vous êtes obligé de garder l'item qui vous a permis l'auto-portage sous la main (dans notre exemple l'anneau).
Exemple concret d'"auto-portage" sur Amazone :
Votre Force est de 140, pour porter le classique bouclier Storm il vous faut 156 en force. Stormshield apporte +35 en Force. Vous changez votre anneau Corbeau Gelé par un Anneau avec +20Force. Votre force est donc de 140+20 = 160. Vous pouvez alors équiper Storm (force=195). Vous retirez l'anneau, votre force est alors de 175 et donc supérieure à 156. Vous pouvez
donc remettre votre Corbeau Gelé et jouer. A chaque mort il faudra refaire ce cinéma...
Exemple concret d'"auto-portage" qui tourne mal :
Vous jouez donc en "auto-portage", inventaire full, seul en Pvm et vous vous faites un baalrun. Vous arrivez au Throne par les escaliers et le combat tourne en votre défaveur... C'est le Rip. Le soucis c'est que l'arrivée (la seule) est bloquée par les
monstres. Vous revenez et cliquez sur votre perso. (en oubliant de remettre l'anneau +20Force...classique), et là Rip again... Donc votre premier dead body est encore là car vous n'avez pas pu tout récupérer à cause du "bug de force" (ce n'est pas vraiment un bug). Bref vous vous retrouvez avec plusieurs corps avec chacun un peu de matos. Vous quittez la game impuissant et là comble de l'horreur... il vous manque la moitié de votre stuff... un cas d'école !
Comment jouer en "auto-portage" sans soucis :
Déjà je vous le déconseille... Il suffit d'avoir la place suffisante dans votre inventaire pour récupérer le/les items auto-portés qui ne seront pas acceptés lors de la récupération du corps. Si vous gardez l'objet vous apportant la force requise dans votre inventaire ou dans votre coffre, placez-le alors avant de cliquer sur votre corps en vous assurant d'avoir la place suffisante dans l'inventaire pour pouvoir récupérer l'objet remplacé, d'où l'intérêt d'utiliser un item qui coûte un seul emplacement (Anneau ou Amulette).
=> Build "No-Force"
Ce cas est très différent. Il permet de porter son stuff au point près en tenant compte de l'apport du matériel. Cela nécessite de se faire rusher (en général au niveau 75 pour pouvoir activer la torche) et d'avoir déjà le matos final.
C'est une réaction en cascade. Prenons un exemple simple :
Bottes : Force requ. 50 Apport +10Force
Ceinture : Force requ. 100 Apport +20Force
Armure : Force requ. 60 Apport +40Force
15Torche : Force requ. 00 Apport +20Force
Votre force de base (lvl1-75) est par exemple de 30.
Au Lvl 75 votre torche s'active = 30+20=50
Avec 50 en force vous pouvez porter les bottes = 50+10=60
Avec 60 en force vous pouvez porter l'armure = 60+40=100
Avec 100 force vous pouvez porter la ceinture = 100+20=120
Etc...
Dans ce genre de build, on se base souvent sur un item qui apporte beaucoup de force pour une fore requise faible comme l'armure Enigma faite sur une armure légère (Plaque d'archonte, Dusk, Plaque de mage,...). Si vous faites Enigma sur une Plaque de mage (force requ.55 ), vous pourrez porter Storm sans mettre aucun point dans la force, si vous avez les items ad hoc.
MERCENAIRE
Pour le Mercenaire, je vous conseille le Paladin de l'acte II avec l'aura puissance si vous voulez plus de Leech ou l'aura Immobilisation sacrée si vous cherchez à être plus safe (vous et votre merco.). Ma préférence va au Paladin chambre froide...