X) Petits trucs et astuces
Il existe de nombreux petits trucs qiu nous facilitent la vie et qu'il est pratique de savoir. Cette partie regroupe toutes ces petites astuces, n'hésitez pas un jetter un oeil, ça sert toujours
1) Le build no force et auto portage
Build "No-Force" contre "Auto-portage"
Cette remarque s'adresse essentiellement aux nouveaux. Il me semble que l'on confond souvent ces deux notions proches mais
dont les conséquences sont très éloignées :
=> "Auto-portage"
Si vous avez un item qui procure de la force (ex: Stormshield, Vigor, Enigma...) mais dont la force requise est supérieure à votre force actuelle vous ne pourrez pas le porter. Admettons qu'il vous manque 20 points. Vous changez alors votre anneau et placez un anneau apportant +20 en Force, vous pouvez alors porter ledit item. Si cet item vous procure assez de force et si vous retirez l'anneau, vous pourrez continuer à porter ledit objet. MAIS si vous mourrez, votre personnage ne pourra pas se rééquiper automatiquement en cliquant sur le cadavre. Conséquence : vous risquez de perdre des items si vous ne récupérez pas
entièrement le corps... C'est une technique qui à mon avis ne doit pas être utilisée. De plus vous êtes obligé de garder l'item qui vous a permis l'auto-portage sous la main (dans notre exemple l'anneau).
Exemple concret d'"auto-portage" sur Amazone :
Votre Force est de 140, pour porter le classique bouclier Storm il vous faut 156 en force. Stormshield apporte +35 en Force. Vous changez votre anneau Corbeau Gelé par un Anneau avec +20Force. Votre force est donc de 140+20 = 160. Vous pouvez alors équiper Storm (force=195). Vous retirez l'anneau, votre force est alors de 175 et donc supérieure à 156. Vous pouvez
donc remettre votre Corbeau Gelé et jouer. A chaque mort il faudra refaire ce cinéma...
Exemple concret d'"auto-portage" qui tourne mal :
Vous jouez donc en "auto-portage", inventaire full, seul en Pvm et vous vous faites un baalrun. Vous arrivez au Throne par les escaliers et le combat tourne en votre défaveur... C'est le Rip. Le soucis c'est que l'arrivée (la seule) est bloquée par les
monstres. Vous revenez et cliquez sur votre perso. (en oubliant de remettre l'anneau +20Force...classique), et là Rip again... Donc votre premier dead body est encore là car vous n'avez pas pu tout récupérer à cause du "bug de force" (ce n'est pas vraiment un bug). Bref vous vous retrouvez avec plusieurs corps avec chacun un peu de matos. Vous quittez la game impuissant et là comble de l'horreur... il vous manque la moitié de votre stuff... un cas d'école !
Comment jouer en "auto-portage" sans soucis :
Déjà je vous le déconseille... Il suffit d'avoir la place suffisante dans votre inventaire pour récupérer le/les items auto-portés qui ne seront pas acceptés lors de la récupération du corps. Si vous gardez l'objet vous apportant la force requise dans votre inventaire ou dans votre coffre, placez-le alors avant de cliquer sur votre corps en vous assurant d'avoir la place suffisante dans l'inventaire pour pouvoir récupérer l'objet remplacé, d'où l'intérêt d'utiliser un item qui coûte un seul emplacement (Anneau ou Amulette).
=> Build "No-Force"
Ce cas est très différent. Il permet de porter son stuff au point près en tenant compte de l'apport du matériel. Cela nécessite de se faire rusher (en général au niveau 75 pour pouvoir activer la torche) et d'avoir déjà le matos final.
C'est une réaction en cascade. Prenons un exemple simple :
Bottes : Force requ. 50 Apport +10Force
Ceinture : Force requ. 100 Apport +20Force
Armure : Force requ. 60 Apport +40Force
15Torche : Force requ. 00 Apport +20Force
Votre force de base (lvl1-75) est par exemple de 30.
Au Lvl 75 votre torche s'active = 30+20=50
Avec 50 en force vous pouvez porter les bottes = 50+10=60
Avec 60 en force vous pouvez porter l'armure = 60+40=100
Avec 100 force vous pouvez porter la ceinture = 100+20=120
Etc...
Dans ce genre de build, on se base souvent sur un item qui apporte beaucoup de force pour une fore requise faible comme l'armure Enigma faite sur une armure légère (Plaque d'archonte, Dusk, Plaque de mage,...). Si vous faites Enigma sur une Plaque de mage (force requ.55 ), vous pourrez porter Storm sans mettre aucun point dans la force, si vous avez les items ad hoc.
Explication du build no force/auto-portage très bien faite, par le Le Dav. Ne vous basez pas sur les exemples de stuff donné par Le Dav car cette explication figure dans son guide de la javazone tank pure foudre (que je vous conseille vivement soit-dit en passant), il prend donc des exemples correspondant à ce type de perso
2) Pourquoi les -XX% à la résistance à la foudre de l'ennemi sont-ils mieux que les +XX% au dommages par la foudre ?
A première vue, on pourrait croire qu'il n'y a aucune différence : ben oui, logiquement, ça reviens au même que l'on fasse 5% de dommages en plus ou que le monstre en contre 5% de moins ... Mais c'est un peu plus complexe que ça
En effet, les +XX% aux dommages par la foudre s'additionnent à la maîtrise foudre. Or, cela engendre que ce fameux pourcentage est calculé sur les dommages de base
sans la maîtrise de la foudre. Ils sont alors beaucoup moins conséquents !
Exemple : Je fais 10K de dommages max avec foudre, maîtrise comprise (c'est très nul
mais je prend 10 pour que ce soit facile dans les calculs
)
Ma maîtrise de la foudre augmente mes dommages par la foudre de 500% (c'est à peu près ça avec un bon stuff, entre 500% et 600%)
Je met un item m'apportant +10% au dommages par la foudre. Hé bien ces 10% seront calculés sur les dommages de base, sans la maîtrise, c'est à dire 10k - 500% = 2K donc sur ces 2k on rajoute les 10%, ce qui nous fait 2K x 10% = 200 . Nos +10% aux dommages par la foudre ne nous ont apportés que 200 de dommages :/
Par contre, les -XX% aux résistances de l'ennemis ne tiennent pas compte de la maîtrise, donc on les calcule sur les dommages finaux, donc c'est beaucoup plus intéressant !
Reprenons notre exemple de tout à l'heure :
Disons que ce coup-ci l'item me donne -10% à la res foudre de l'ennemi. Ca nous fera donc 10K x 10% = 1K nous aurons donc gagné 1K au lieu de 200 avec le +XX% aux dommages
Voilà donc pourquoi il est plus intéressant d'opter pour des items diminuant la résistance à la foudre de l'ennemis plutôt que des items augmentant nos propres dommages
3) Comparatif Hoto/Eschutas
Voilà un sujet qui me tient à coeur
Mais quelle est donc l'arme ultime pour nos soso ? Dans les débats, deux noms reviennent à chaque fois : Hoto (le mot runique hérétique) et l'Ire d'Eschutas.
Déjà visualisons les stats de chacunes de ces armes :
Hoto : Eschutas :
+3 à toutes les compétences
pareil que sur Eschu +1-3 aux compétences de la sorcière
+40% à la vitesse de lancer des sorts
Idem +40% à la vitesse de lancer des sorts
+75% de dégâts contre les démons
rien à foutre +10-20% de dégâts aux compétences de feu
+100 au niveau d'attaque contre les démons
idem +10-20% de dégâts aux compétences de foudre
+3-14 de dégâts de froid (le froid dure 3 secondes en mode normal)
supeeeer +20-30 à l'énergie
7% de mana volé par coup
OSEF pour une soso
[#ffc600]+10 en dextérité
+20 en régénération à la vie
+15% au maximum de mana
+30-40 à toutes les résistances
60 charges du sort Corbeau de niveau 14[/#ffc600]
25 charges du sort Chêne Sage de niveau 4
Trop low level, il meurt tout de suite en hell, domage
+50% de dégâts contres les morts-vivants
nul
Une fois les mods useless et les mods similaires enlevés, il nous reste donc les parties en orange
Un petit détail également, vous pouvez sock Eschu (alors que hoto c'est déjà fait, c'est un RW
). On va dire qu'on est riche, donc qu'elle est perf et on sock ça avec un rbf perf
On oppose donc,
Hoto : Eschu :
+10 en dextérité +15-25% de dégâts aux compétences de foudre (ajout du RBF)
+20 en régénération à la vie -5% aux res des ennemis (rbf)
+15% au maximum de mana = environ + 45-50 au mana +20-30 à l'énergie = +40-60 au mana
(sauf pour une soso MS ou là c'est environ +XXX)
+30-40 à toutes les résistances
60 charges du sort Corbeau de niveau 14
Comme je l'ai dit au-dessus, les +XX% au dommages ne sont pas très intéressants :/ car ils s'ajoutent à la maîtrise. Mais calculons tout de même l'augmentation réelle des dommages pour nous donner une idée plus fixe.
Durant tout ce comparatif, nous allons nous baser sur les dommages d'une soso max vita, c'est celle qui en fait le plus. Suit la soso block de près, puis la soso MS qui est un peu derrière question dommages. Donc on se base ici sur une eschu avec un maximum d'effet. Pour un autre type de soso, l'effet d'Eschu sera plus petit.
Avec un bon équipement, on arrive à :
foudre : 40K dommages max
EES : 13K dommages max, sachant qu'on en lance 13, ça nous fait 13x13 = 169 K de dommages max
TDF : 850-900, on va dire 900 pour faire plus simple
sachant qu'on lance 25 boules (suivant le niveau ça peut varier un peu) = 25x900 = 22,5K
Maîtrise de la foudre : +550% (en arrondissant)
Calculons pour foudre :
Pour les +25% aux dommages : 40K -565% (550% de la maîtrise + 15% de griffon) = ~~7K (7079,XXXX pour être exact). On calcule les 25% sur ces 7K = ~~1,7K
Pour le -5% à la res : 40K x 5% = 2K (donc on voit bien ici que le mod le plus intéressant n'est même pas donné par Eschutas elle-même, c'est par le rbf
)
Au final on a gagné 3,7K sur notre pouvoir secondaire, vous ferez donc 43,7K à la place de 40K ... à ce niveau là, ça ne fait aucune différence à part dans l'écran des caractéristiques
Calculons pour TDF :
Pour les +25% aux dommages : 22,5K -565% (550% de la maîtrise + 15% de griffon) = ~~ 4K (3982 précisément). On calcule les 25% sur ces 4K = ~~1K
Pour les -5% à la res : 22,5K x 5% = 1125 (une fois de plus, c'est le mod du RBF qui est plus intéressant)
Au final on a gagné 2,125K sur notre pouvoir principal, vous ferez donc 24,625K au lieu de 22,5K. Honnètement, la différence est très peu (voir pas
) visible en jouant.
Calculons pour EES :
Pour les +25% aux dommages : 169K - 565% (550% de la maîtrise + 15% de griffon) = ~~30K. On calcule les 25% sur ces 30K = ~~ 7,5 K
Pour les -5% à la res : 169K x 5% = 8,45K
Au final on a gagné presque 16K, vous ferez donc 185K de dommages max au lieu de 169K. Une fois de plus, à ce niveau là, la différence ne se fait pas vraiment voir ...
De plus tous ces calculs sont faits avec une Eschu perf sock rbf perf (attention l'addition), donc c'est encore moins avec des items non perf :/
A côté de ça Hoto vous offre 10 dext (super pour soso block), 20 regen life !! Ce n'est pas négligeable ! ça fait le même effet qu'un merco prière ! 30-40 @ res, avoir de grosses res sur l'arme permet de troquer d'autres items sur le reste de l'équipement (par exemple permet de virer mara pour une 2@/FC/mass stats), charges de corbeau c'est pratique car ça aveugle l'adversaire = une protection supplémentaire
Voilà
Pour moi, le choix est vite fait
! Hoto les yeux fermés !!! (en plus, même perf, il vous coûteras beaucoup moins cher que Eschutas perf/shock rbf perf) Après pour ceux qui veulent tout de même prendre Eschu ... allez-y, rien ne vous l'empêche
4) Comparatif Trait de foudre/foudre/Eclair en série
Voilà un sujet très important aussi ! Quelle skill choisir en tant que pouvoir principal ? La réponse ci-dessous
Durant tout ce comparatif, nous allons nous baser sur les dommages d'une soso max vita, c'est celle qui en fait le plus. Suit la soso block de près, puis la soso MS qui est un peu derrière question dommages. Cependant cela ne change pas grand chose en ce qui concerne les différences entre les sorts, puisqu'ils sont plus bas
selon la même proportion sur une soso block ou MS.
a) Eclair en série
C'est l'aptitude de base (la plus utilisée)
Avec un bon stuff, vous arrivez à ~~13K. On multiplie par 13 puisque EES envoie 13 traits (à haut level), ça nous fait 169K. Mais attention ! Ce sont des dommages max, puisque les dommages sont du style 6-13K (pour un traint). Pour faire la moyenne, on divise par deux, donc ça nous fait 84,5K. Mais le plus gros inconvénient de ce sort avec un petit stuff : son coût en mana ! (50 voir plus à haut level !! C'est le double de TDF !) Avec un petit stuff, vous ne pouvez donc pas enchaîner les EES en permanence, sous peine de manquer de mana :/ Sauf bien sûr dans le cas d'une soso MS
Enfin, EES est soumise à un palier FC spécial, vous n'en lancerez que 2 par seconde, contrairement à TDF où vous en lancez 3.
Ce pouvoir est très intéressant, et assez dévastateur, mais il présente de gros inconvénient avec un petit stuff. L'idéal, c'est de le coupler à TDF si vous n'avez pas assez de mana (voir point VII). Il peut aussi être utile contre les monstres dispersés, car il ira les chercher tout seul.
b) Foudre
Avec un bon stuff, vous arrivez à ~~40K. Mais ce sont des dommages max, pareil que pour EES, on divise par deux pour faire la moyenne, ce qui nous donne 20K. Par contre cette skill est moins coûteuse en mana (30 environ à haut level), donc vous pouvez les enchainer. Cependant, vous ne couvrez qu'une petite zone. Inconvénient supplémentaire : foudre à un palier de FC différents, vous le lancerez plus lentement :/ .
Très utile au début, ce sera votre pouvoir principal lorsque vous serez bas level.
Ensuite, ce pouvoir est utilisé soit pour PvP un peu, ou alors peut être utile contre les boss. Par contre, dès que le nombre de joueurs monte, foudre prend toute son ampleur ! En P8, c'est un pouvoir dévastateur, car il one shot quasiment tout le temps
(ce qui n'est plus le cas de TDF ou EES)
c) Trait de foudre
A première vu, pouvoir plutôt minable
on atteint même pas 1K à haut level !
Mais détrompez-vous, c'est tout de même intéressant ! Explications : avec un bon stuff, vous arrivez à ~~900. Mais vous envoyer 25 traits (varie un peu en fonction du level de l'aptitude), ce qui nous donne 25 x 900 = 22,5K sur une grande zone
c'est déjà plus intéressant
. Mais, détail crucial : sur cette skill vous n'avez pas l'écart énorme de dommages qu'on les autres skill ( qui font du style 6-40K). Ici vous faites 850-900
donc vos dommages sont très stables et vous ne risquez pas de lâcher un vieux 14 de dommages
. Qui plus est, TDF coûte très peu en mana (même pas 25
c'est moitié moins que EES ! ) donc vous pouvez l'enchaîner en permanence ! C'est donc un sort très utile pour les petits stuffs qui n'ont pas trop de mana.
TDF prend toute sa valeur lorsqu'elle est couplée avec EES.
5) Comment obtenir une amu KA ?
Vous pouvez avoir deux sorte "d'amu ultime" (merci Razok pour cette précision).
a) Amu +3 skills foudre/mod
Si vous voulez une amu +3 foudre, elle sera forcément magique, cet affixe n'éxiste pas sur les amu rares/craft. Ce qui implique donc que vous n'aurez qu'un seul mod qui accompagnera votre +skill. Bien sur, il peut être très beau, par exemple une amu +3 skills foudre/75 life. Le meilleur moyen pour obtenir une telle amu par soi-même est le pari (idéal si vous possédez un perso Gold Find).
Remarque : faites vos paris avec un perso haut level (au moins 93 de préférence) car le Ilvl de l'item en dépendra
Passez
par ici si vous voulez plus de précisions sur le système des paris.
b) Amu +2 @ skills/FC/stats
Si vous voulez une amu de ce type, elle seras forcément rare ou craft. Le meilleur moyen pour obtenir une telle amu par soi-même est le craft. Pour ce type d'amu utilisez la formule suivante : Amulette magique + Améthyste pure + Ral + joyau magique.
Remarque : faites vos craft avec une amulette pariée (merci Jerome et Enri ) avec un perso haut level (au moins 93 de préférence) Jettez un oeuil
par là pour une explication plus détaillée sur le craft (prévoyez le cachet d'aspirine
)
6) Précisions sur le merco
a) Level du merco
Lorsque vous engagez votre merco, son level sera adapté au votre
Donc pas besoin de le prendre le plus tôt possible afin qu'il level up avec vous, vous pouvez le prendre à tout moment
b) Le matos du merco
Le merco se bat beaucoup plus habilement que nous : il ne casse pas son matos
Le gros avantage : vous pouvez lui mettre des objets ethérés (qui auront soit plus de défense pour une armure/casque soit plus de dommages et moins de pré-requis pour une arme) sans aucune crainte puisqu'il ne les abîme pas !
c) La synergie prière/méditation (Merci Lelahel)
Le saviez-vous ? Les synergies marchent aussi sur merco ! Il devient donc assez intéressant de prendre un merco prière, si vous utilisez le mot runqiue iris. Pourquoi ? Parceque ce RW donneras à votre merco l'aura méditation lvl 12-17, et que cette dernière est une synergie de l'aura prière.
En concret ça donne :
(j'ai effectué ces tests avec un merco lvl 93, une soso toute nue
et un iris donnant l'aura méditation lvl 15)
sans iris : regénération de 21 pt de vie/seconde
avec iris : regénération de 42 pt de vie/seconde
Le double tout simplement
Donc si vous utilisez le RW iris sur votre merco, il peut être intéressant d'opter pour un merco prière à la place de votre merco congélo