[Guide] Le Prêtre du Zakarum

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Cleem

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Bonjour à tous


Depuis pas mal de temps je remarque que la « culture historique » du monde de Diablo 2 est bien basse… en effet, lorsque je demande sur les canaux ou sur les parties (pour rigoler) : « quels sont les bons paladins qui prient Zakarum le soir ? » soit je me prend un vent assez puissant pour faire tomber Andarielle d’une falaise ou bien un simple « gné ?! ké ki dit ? »…

Face à cette inculture, voir « impuissance » de certains joueurs de paladins, il m’est venu l’idée en écoutant un sketch de Reflet d’Acide de créer un nouveau style de personnage chez les paladins : Le Prêtre de Zakarum.

Le but n’est pas de créer un personnage très puissant qui serait capable de tuer n’importe quels démons en Hell, mais de créer un perso historique à l’Histoire du monde de Sanctuary. Et qui respecterait tous les atouts d’un prêtre…


Voici donc la suite du programme :
[*] I) Introduction
[*] II) L’histoire du Paladin et de l'Eglise Zakarum selon Blizzard
[*]III) Les aptitudes
[*] IV) Les caractéristiques
[*] V) L'équipement
[*] VI) Gameplay
[*]VII) Conclusion
[*]VIII) Remerciements


 
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Cleem

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L’Histoire du Paladin
et de l’Eglise du Zakarum
selon Blizzard



Note : cette partie est directement recopiée du livret de jeu et est ici pour informer les joueurs qui ne possèdent pas le livret (il y en a beaucoup…).


Au cours de la seconde moitié du douzième siècle, après que l’Eglise de Zakarum eut pris de l’importance en Orient, l’Eglise décréta que les visions d’Akarat devaient être répandues dans le monde connu afin de racheter les masses. C’est ainsi que l’Eglise sélectionna ses prêtres les plus pieux et les plus charismatiques pour les envoyer vers l’Ouest avec pour mission de convertir les peuples.

Malheureusement, l’Eglise n’avait pas préparé ces hommes aux rigueurs du voyage et aux dangers du monde. Les prêtres qui survécurent revinrent avec de terrifiantes histoires parlant de mauvais temps, de fournitures inadéquates, d’attaques de bandits et même de rencontres avec de terribles monstres. Pour assurer le succès des missions futures, l’Eglise commença à entraîner des guerriers sacrés, les Paladins, pour accompagner et protéger les missionnaires. Ces « Protecteurs de la Parole » se montrèrent plus efficaces pour convertir les tribus indigènes que les prêtres qu’ils avaient mission de défendre. Impressionnant les indigènes par leurs actes courageux, leurs armes puissantes et leurs prouesses au combat, ils s’avéraient bien plus convaincants que les condamnations d’un moine doucereux. Cependant, une fois le Parole répandue dans toutes les grandes villes de l’Ouest, les « Protecteurs de la Parole » disparurent de la rue

Quelques décennies plus tard, le besoin des paladins se fit de nouveau sentir. Au plus fort de l’époque des Troubles, l’Eglise entama une seconde campagne de conversion. Cette fois, en revanche, les sceptiques irréductibles furent sujets à la damnation. L’Inquisition Zakarum se répandit sur les terres comme une tempête ; détruisant tous ceux qui étaient suspecté de corruption ou de possession démoniaques. Le fer de lance de cette croisade était constitué par une nouvelle génération de Paladins, connue sous le nom de la « Main de Zakarum ». Ces cavaliers de justice traversaient les terres, effaçant les traces de contamination démoniaque partout où ils en trouvaient.

Au milieu de cette croisade sanglante, une rébellion éclata dans les rangs des Paladins de Zakarum. Les mutins condamnaient les méthodes de l’Inquisition, proclamant que le nouvel Ordre des Paladins devait protéger les innocents, et que la corruption démoniaque qu’il devait combattre était une simple preuve de l’échec de leurs prédécesseurs. Ils résolurent de combattre la véritable source de la corruption, les trois Grand Démons : Diablo, Baal et Méphisto. C’est ainsi que les paladins rebelles quittèrent leurs frères de Zakarum et s’installèrent à l’ouest.




 
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Cleem

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Les aptitudes :



Si vous avez lu le post d’avant, vous comprenez que la vocation d’un prêtre du Zakarum est de convertir les personnes en sa foi... On aura donc dans les aptitudes suivantes : (Offensif / Defensif / Combat)



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[*]Conversion : (15-20 points) l’attaque principale du prêtre... elle vous permet de vous créer votre propre petite armée... Evolution de l'aptitude :

conve.png
Donc au niveau des points à mettre, comme le montre le tableau, la durée en seconde ne change jamais et les chances de convertir n’évoluent pas énormément à partir de 15 points...
Alors soit vous tentez un perso avec 42%+ de chance de convertir (avec les +skills :p) (maxez) , ou soit vous vous arrêtez à un niveau assez convenable genre 15, qui vous donne 39% de chance de convertir et vous permet d’avoir 5 points en rab... à vous de voir...

Je rappelle que conversion ne fonctionne pas sur les Boss et les monstres uniques, et que les monstres convertis vous font gagner de l’exp en combattant à vos côtés, mais que si ils meurent, vous n’en gagnez pas...


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[*]Bouclier Sacré : (10-20 points) obligatoire pour protéger correctement le perso... Une défense minimale est obligatoire car le paladin doit pouvoir encaisser les coups le temps de sa prêche.


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[*]Epine : (20 points) L’aura qui accompagne conversion, la meilleure pour votre Prêtre. Epine viendra se gr(i)effer ( :ack: )sur vos fidèles (d 16s) et fera souffrir tous ceux qui oseront les toucher (remettre en cause la parole divine).




A partir de là on a deux alternatives : FOH, Raiden, la foudre céleste, le jugement divin... Ou Blessed Hammer, l'oeuvre de la consécration des efforts de celui qui voulut devenir l'arme des dieux.


Première Alternative :
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Poing du Paradis : (20 points) C'est l’attaque de « secours » de conversion... Un Prêtre ne frappe pas à main nue, il possède une force bien plus puissante de son savoir : il utilise directement le « Don du Ciel » et de sa Foi comme attaque... ;)

heiligerblitz.jpg
Choc Sacré : (1-10 points) Simplement pour la synergie afin de booster Poing du Paradis :)

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Choc Saint : (1-10 points) Idem, utilisation de la synergie pour rendre FoH plus efficasse ;)


Seconde Alternative :
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Marteau Sacré : (20 points) Ca sera l'attaque secondaire :) Même a bas lvl (disons 20 :ack: ) Hammer peut faire des dégats assez significatifs, et surtout, ils n'y a pas/très peu de monstres qui y sont résistants ; et même dans ce cas le Marteau de magie leur écrase facilement la face :happy:

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Vigueur : (20 points) En plus d'être une synergie du Marteau-qui-fait-mal, Vigueur vous sera utile en cas de ... complications afin de ... prendre vos jambes à votre cou et tracer la route :D



Avec 7 ou 8 points de pré-requis et les 12 aptitudes des quêtes, on obtient un perso plutôt haut level... (ce sera à vous de le déterminer ;)). Personnellement, je vous conseille de maxer Conversion, puis le bouclier car même pour quelques %, les chances de conversion seront extrèmement précieuses.




 
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Cleem

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Les caractéristiques :
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[*]
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: Juste de quoi porter votre équipement, Héraut de Zakarum ne demandant que 89 de force. Après, c’est en fonction de l’équipement que vous voulez porter... Il ne faut pas non plus en mettre énormément, car lorsque vous frapperez vous aurez plus de chances de tuer que de convertir... Il ne faut donc pas avoir un taux de dommages énormes...

[*]
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: Ce point est très important car il faut pouvoir toucher un monstre pour le convertir... Si on n'a qu'1/2 chance de convertir et qu'en plus on ne touche qu'1/5, on est mal barré... Donc au moins de quoi bloquer à 75% ET toucher un monstre Pierre Monde à ~40% (impératif). A noter que cet investissement en dex pour atteindre ces seuils peuvent largement se faire en dernier (c'est meme conseillé ;)).

[*]
vita.png
: Le maximum que vous puissiez ! (attention à ne pas sacrifier des points de force, dex ou mana qui seraient utiles...)

[*]
energie.png
: Peut-être pas « rien », étant donné que FoH consomme énormément de mana. Il serait peut-être utile de mettre quelques points ou alors de s'assurer d'être équipé d'objets donnant du mana... Environ 50-65 suffira largement au cas ou vous utiliseriez Hammer, sinon un peu plus.




 
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Cleem

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L’équipement :
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Au niveau du stuff, seul quelques objets sont conseillés, voir obligatoires ; je pense particulièrement à la panoplie Zakarum afin de rajouter de la véracité au personnage :ack:

[*]Casque : Cimier Arlequin
[*]Bouclier : Hérault de Zakarum
[*]Armure : Ange Guardien ou bien Enigma, pour les riches qui en ont en réserve et qui ne savent pas quoi en faire... :D
[*]Bottes : Marcheflots seront de très bonnes bottes, ou alors Chemin des Sables
[*]Gants : Marteau d'Horadrime ou TO Gloves/Magefist
[*]Ceinture : Cordon de Verdungo est une ceinture qui ira parfaitement à notre ami, ou alors Tonnère des Dieux (God Thunder est THE best ;)).
[*]Anneaux : Essayez d'avoir des anneaux donnant des stats ou des résistances (genre Raven Frost > dex ou ca : ring :p)
[*]Amulette : Le principe de ce paladin veut qu'il utilise l'Hymne de Seraph (qui n'est pas si cher que ca, perf ou pas, OSEF totalement), mais en raison des résistances qu'il vous manquera surement, utilisez Kaleidoscope de Mara, ca ne sera pas un mauvais investissement ;)
[*]Arme : La logique veut que vous utilisiez Main de Zakarum en tant qu'arme. Mais étant moyenne et existant bien meilleur, si jamais vous avez le luxe de vous payer un mot runique Bête, il sera le bienvenu ;) En effet (en théorie) l'aura fanatisme de lvl9 vient booster vos fidèles qui auront en plus l'aura Epine. Le seul HIC sera lorsqu'ils se retourneront contre vous pendant la seconde où ils garderont l'aura ^^'.

[*]Dans l'inventaire : des charmes de vie, FRW, FHR et surtout RESISTANCES !. Si vous pouvez, mettez une torche, voir un annihulus (c'est toujours marrant de cramer ses ennemis soit disant fidèles :D). Les résistances feront cruellement défaut, et avoir le maximum en Enfer fera parti de vos parametres de survie :p


Biensûr ce stuff est adaptable, on peut par exemple remplacer Ange Guardien par Bramble pour ne pas utiliser Epine, mais Conviction et roxxxer comme un dingue :pt1cable: . Plus sérieusement, faite en sorte d'adapter ce stuff en fonction de votre personnage (res, vie etc...), de votre budget et de vos préférences ;)




 
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Cleem

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Gameplay et principes



Je pense que vous l'avais déjà compris, ce build reprend l'ancien principe du PK Epine/conversion, qui avait la réputation d'être quasi-imprévisible. Seulement, tout change dans ce guide car le principe et les conviction du personnage sont toutes autres.

Errant à travers les plaines, foulant le sol, ses pas s'enfonçant dans la terre molle, il est à la recherche de nouveaux fidèles ainsi que de la vérité du Zakarum. Il sait rallier les monstres à ses côtés et a le pouvoir de leur prêter sa force incommensurable (no :ack: plz). En effet, ce paladin ira parmis les monstres pour les convertirs, et son aura Epine se greffera sur eux de sorte a ce que lorsqu'ils se fassent taper l'attaquant subisse des dégats.


Les points importants sont les suivants :


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S'il faut un personnage avec des résistances, de la vie et une bonne défense, c'est parce que lorsqu'il "foncera dans le tas de futurs fidèles" il va souffrir... Biensûr il y a l'aura Epine équipée, ça les stunnera un peu avec de la chance, mais ça ne les arrêtera pas pour autant, loin de là... Néanmoins, il reste sûr qu'un Prêtre du Zakarum bien maîtrisé n'aura surement pas ces problèmes là ;)

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La chance de conversion sera entre 1/3 et 1/2 %, dites vous bien alors que la première attaque ne marchera pas forcément. De plus la conversion ne dure que 16 secondes ( bah ouais, comme les poissons-rouges ont une memoire de 3s, les streums de d2/lod en ont une de 16 :ack: ) alors faites bien gaffe à vous.

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Lorsque les monstres redeviennent "normaux", l'aura Epine reste sur eux un moment, et c'est pourquoi il faut éviter de jouer ce personnage en côterie de CaC (l'aura revoie ~1000% de dégats, donc pour un zealot a 5k, il se prend 50K :/... ). Si vous utilisez des attaques secondaires de magie, ca n'est pas pour rien ;). Surtout, faites très attention lorsque les monstres se retourneront contre vous, car vous ne les verrez pas venir, et pour peu que vous frappiez un peu fort lors de la conversion et qu'ils soient équipés d'Epine...

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Ne vous dites pas que ce perso est aussi simple et tranquille à jouer qu'un Lampadin, car c'est faux. En effet, on peu penser que le plus dur est la première conversion comme le monstre converti distraira les autres pendant que vous vous les ferez. Mais le plus dur se situe réellement lorsque vous avez converti tellement de monstres que vous ne pourrez plus savoir quand ils se retourneront contre vous...

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De plus il faudra calculer le temps que l'aura Epine se desactive pour les reconvertir a nouveau, s'ils ne sont pas déjà morts...d'avoir frappé vos fidèles ! Malgré tout il y a toujours une astuce, et celle ci est que l'aura Epine permet de distinguer les KOUPAINGS! des vilains ; toutefois, attention a la confusion car les auras se renouvellent toutes les secondes, donc ils peuvent rester avec l'aura durant une seconde incognito...

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Il y a d'autres points qui ne sont pas détaillés ici, mais vous vous en rendrez vite compte et ils ne poseront pas plus problème que ça ;) Au cas, faites-en part !

NOTE : Un nécro Explosion Morbide / Malédiction (IM, armure affaiblie, etc... je connais pas trop les nécros) est LE personnage ultime pour jouer en duo, sinon une sorcière ou une assa peuvent également faire l'affaire mais sont moins amusantes.






Le Mercenaire :


Il faut savoir que le mercenaire est loin d'être important a moins que vous ne manquiez sérieusement de résistance, défense etc... et que vous ne fassiez pas long feu. Le mercenaire sera comme un monstre converti, mais avec tunning en option ([:ackdeblonde]), meilleure vie, plus longue durée - et surtout des dégats monstrueux...

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Le mercenaire le plus conseillé est le merco Puissance, soit acte 2 Normal ou Enfer. Pourquoi ce mercenaire et pas un autre ? Et bien :
[*]Défiance rend les monsters plus "durables", mais en meme temps il leur reste plus de vie quand c'est leur tour ; donc on met beaucoup plus de temps à décimer A Streum Band.
[*]Holy Freeze ne sert pas beaucoup, si on gele les monstres qu'on converti s'pas génial ; et puis même problème que pour Defiance : ca laisse plus de vie au final aux monstres convertis, donc perte de temps...
[*]Prière non plus. Pourquoi ? bah ... on va pas soigner ceux qu'on tape, 'pis quoi encore :ack:
[*]Et Dessein Sacré encore moins, on comprend pourquoi...
Alors que puissance, tout le monde en beneficie :D Et puis les streums meurent plus vite, on va pas se plaindre :whistle:

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L'équipement à choisir, c'est très simple : celui que vous voulez ! Essayez un stuff Gaze/Stone/Tail'Os pour faire simple, ca marchera déjà très bien ;) ; ou bien pour ceux qui ont quelques HR à dépenser, Sacrifice en armure, ce qui augmente la puissance de frappe, ou encore Barbelé, pour l'aura épine de 15-21. Après sachez que le prêtre ultime utilise bel et bien un mercenaire, mais pas n'importe lequel. Non, lui est équipé de l'arme Pride (C'est cher mais ca roxx :o dicit Hark) qui donne Concentration lvl18, soit une aura ajoutant des dégats en plus.

Je vous laisse imaginer quelle terreur vous inspirerez en convertissant d'abord la moitié d'une horde puis en leur donnant 4 auras : Epine (qui les rends intouchables sans etre dangereux), Fanatisme lvl9(plus rapides et plus forts), Puissance (encore plus powa !! :D) et Concentration lvl18 (ultime ! :D). Il faut tout de même savoir que ni l'arme du mercenaire, ni le mercenaire ne sont completement indispensables.

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L'autre alternative pour le mercenaire est la Rogue de l'act 1 équipé de Foi (arme de distance), et qui a l'avantage d'avoir l'aura fanatisme de niveau 14 (Ce qui roxx d'après Flyjason), après il faut juste mettre le prix... ;)






F33Db4CK

T3M :
Apres avoir retouché le guide (et apris par coeur par la même occasion :ack: ), j'ai eut une touche sceptique avec la réalité : ce personnage tiendrait-il la route ou non ? Il est sûr qu'en vue des items que demande le personnage, ça nest pas si cher que ça, mais d'ici a investir un tel prix dans un personnage non-viable, je ne pense pas. Nonobstant il s'avère que ce personnage tient très bien la route - et contre toute surprise -
EST CARREMENT JOUSSIF !1

En effet, on pense que le personnage va vite mourrir ou qu'il est suicidaire pour se jeter dans les rangs ennemis... Il est vrai ! :D . On se demande comment on va s'y prendre, et pourtant ça n'est pas nous qui nous laissons prendre au jeu, mais le jeu qui nous prend a parti ;)


Entrée au niveau 2 de la Pierre Monde :

Le Prêtre s'élance donc dans la mélée équipé de deux auras : Fanatisme et Epine (j'ai testé la config beast/hammer). Il trouve un premier enemi... seul. Le Prêtre tape et ... le monstre se converti ! Mais il n'a personne sur qui taper, ni personne pour le taper... Peu interressant alors au lieu de l'achever, on passe. Bah oui, le monstre n'est pas offensif, il vous laisse tranquille au lieu de vous poursuivre, et dites vous bien que les 16 secondes que vous mettrez à vous éloigner de lui seront completement suffisantes pour assurer votre paix :D
Seconde rencontre : un groupe de poupées. Alors c'est simple, elles foncent sur notre Prêtre qui commence à avoir peur, si bien qu'un coup lui échappe. Miracle : une des poupée s'est convertie ! Alors elle va taper les autres et les occuper ! Pris de sentiments barbares, il choppe une de ses copines et la tape tout simplement ^^. Sauf qu'elle ne se converti pas.. bah ouais, avec seulement 45% de chances, elle ne se converti pas. Alors on tape encore une ou deux fois et c'est parti. Le spectacle qui suit est absolument... magnifique ! Des poupées qui se frappent entres elles, des anciennes copines qui se frottent à des nouvelles prêtresses du Zakarum qui tapent non seulement fort (Fanatisme), mais qui renvoient les dégats ~15x plus fort !(Epine) !
Une fois mortes, on repart sur le chemin vers la Pierre Monde lvl3. C'est la que se dévoilent les vrais défauts du palaloul Prêtre : on tombe sur des Vipères, et elles ne se convertissent pas bien. Alors c'est gênant car elles tapent sans arrêt - mais néanmoins perdent pas mal de vie, c'est sûr que 1600% de leur attaque ne les laisse pas indifférent :D. On trouve alors des petites bestioles les accompagnant, et on se venge sur elles ! Encore une surprise : celles-ci arrivent à vous laisser battre en retraite en se battant contre les Vipères ; mais mieux encore : les Vipères perdent ! Une fois que les monstres se déconvertissent, on en reconverti la moitié, qui, équipée de deux auras de plus que l'équipe adverse, gagne forcément. Et ainsi de suite... Il arrive souvent qu'on achève les derniers grâce à Marteau Sacré (1.2 K, ça suffit) car ceux-ci n'ont souvent plus beaucoup de vie alors que vous... 0 dommages :D

Le parcour se poursuit, mais le mieux reste a venir : rencontrer une armada de streums bien potes :evil: On se lance dans le tas (sans aucune peur, on prend vite confiance) et on commence la conversion. Au debut ça prend un peu de temps, mais les monstres finissent par se plier sous le poid de vos arguments ( :whistle: ) et la guerre commence... C'est une vraie écatombe, un champ de bataille... Un vrai !!! Pire que les nécros ! Et le mieux, c'est quand ca commence sérieusement à chauffer, que vous commencez a peiner pour convertir ou plus de popo et trop de monstres, on se barre pendant qu'ils s'auto-déchirent, avec une aura qui porte a 57.5 metres, on est tranquille !

Bref, tout ca pour dire que ca révolutionne pas mal la manière de jouer. On pourrait penser que c'est peinard, mais pas du tout (bis) : il faut courrir de fidèles en fidèles, faire gaffe à tout ce petit monde (juste la moitié doit etre convertie) et surtout sauver sa propre peau ! Moi qui pensais (comme beaucoup d'entre vous surement) que ce paladin était un rêve abandonné à la 1.10, j'ai été agréablement surpris... Les "nouveaux" RWs & co seraient-ils la pour rendre les anciens build 1.09 possibles ? :ouch:

[*]Fichier D2S du Prêtre de Zakarum




 
C

Cleem

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Conclusion :



[*]Le Prêtre du Zakarum est un personnage essentiellement historique et fait pour se faire plaisir par rapport à l’Histoire de Diablo 2. C’est un personnage quand même assez libre au niveau du montage et je pense, facilement faisable... Il a l'avantage d'assurer un minimum en PvM et au moins on se prend pas la tete avec ce build, ce qui est plus ou moins en manque depuis la 1.09 :ack: Et il est vraiment agréable à jouer :wahoo:

[*]Peut-être aura-t-il la notoriété d’intégrer une nouvelle caste de personnage (qui utilise conversion, attaque rarement utilisée) dans ces temps sombres où l’on ne voit en majorité que des builds calqués les uns sur les autres, bien trop répendus et dénués d'originalité.


En esperant que ce paladin vous redonne envie de jouer :D


Cleem

 
C

Cleem

Invité
Remerciements :

Un Grand voire ENORME "Merci" à T3M, ou LCD-The-Third, qui m'a aider un monter ce guide, l'a tester et qui a fait tout le design de ce post ! Encore merci.

:hello:

 
T

the-third-man

Invité
Bah de rien, et encore un grand bravo pour ce perso (c'est impressionnant à jouer, prennez le fichier D2S !)

Et puis c'est le prochain que je monte !! :D
 
A

Air Wave

Invité
Joli guide ;)
Y'a une très belle présentation.
Je n'est pas encore tout lu, mais il m'a l'air, à vue d'oeil, bien construit.

Ca fait toujours plaisir un guide original pour ceux qui joue en mono.

Félicitations :jap:
 
E

ehvlan

Invité
muhaha, ça à l'air bien funny :)

j'vais le testé en solo :D un bon projet de perso en HC ça :love:
 
T

the-third-man

Invité
Vous avez essayé le fichier d2s au moins ? Vous manquez quelque chose si vous n'avez pas déjà essayé :D
 
S

Sefk

Invité
[quotemsg=4608470,11,15947]muhaha, ça à l'air bien funny :)

j'vais le testé en solo :D un bon projet de perso en HC ça :love:[/quotemsg]

Ce genre de pally roxxais avant 1.10.

Dans 1.09 cetait le paladin a faire pour le pk.
 
C

Cleem

Invité
En tout cas je vous assure qu'il est amusant à jouer ! :D
Lorsque vous voyez tous les monstres se dégommer entre eux et que vous, vous faîtes le spectateur, d'abord c'est marrant à regarder, et ensuite c'est beau ! ... points d'exp (presque gratuit)... et juste un petit ménage à faire... lol ;)
 
T

the-third-man

Invité
C'ETAIT le perso pour PK :D Car aujourd'hui, non seulement ca marche pas avec la plupart des persos a cause du KA stuff (mis a part quelques CaC), mais en plus niveau efficassité, je pense que ca laisse a desirer...

Et puis c'est tellement sympa a jouer comme perso :D
 
T

thorin ecu-de-chene

Invité
Très jolie guide. :)
Pas de fautes d'orthographes,superbe présentation,c'est vraiment du beau boulot. :)
De plus si il est vrai que la popularitée de ce build à nettement diminuée depuis le patch 1.10,il n'en reste pas moin qu'il est toujours agréable à jouer. ;)
Un grans bravo à toi donc(ou peut-être vaudrait t-il mieux dire à vous deux ;) ),pour ce jolie guide. :clap:
 
A

arkon

Invité
Joli les amis. T3M puisque tu fais dans la décoration intérieure de post tu veux pas donner un coup de jeune à mon topic sur le gimmerdin? :razz:

Sinon bravo, je vais tester le fichier de ce pas ;)
 
T

the-third-man

Invité
Je veux bien mais y'a pas grand chose a modifier :) Juste mettre plus de couleur, aérer un peu et des balises SIZE CENTER :)

Alors ca donne quoi ? :D
 
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