Le Gameplay en Pvp
Je mettrais à jour cette partie en fonction de mes expériences futures avec ce Build bie nsur !
Remarque : Attention lorsque les joueurs vont chercher leurs corps, vous allez les one Shot sans le faire exprès et traité de vulgaire NK !
Remarque : La portée de Conviction, quelque soit son lvl est de 13.3 yards, donc même si Feu Sacré lvl44 est de 32.6 yards, il faudra vous débrouiller de garder l'ennemi dans la zone des 13.3 yards de Conviction, sinon les dommages seront très faibles (sauf pour les rares joueurs sans fire-res.).
Remarque : les sorcières Mana Shield (merci vincent94)
Comme vous le savez surement les résistances sont appliquées après Mana SHield. Donc tant que la sorcière à du mana, conviction ne vous sert à pas grand chose. Il peut être judicieux de basculer sur une autre aura comme Salut par exemple pour vous protéger (surtout contre les soso cold), dès lors que la bulle de vie en prend un coup on peut alors réactiver éventuellement l'aura pour accélérer l'effet de nos chères auras.
Remarque : "Surcapage" des résistances de l'adversaire : mission presque impossible
C'est avec les porteurs d'objets qui absorbent le feu ceux qui nous poseront le plus de problèmes. Déjà il faut savoir que les joueurs surcapent en premier le froid car on rencontre baucoup de Soso cold et là l'abaissement des res. est énorme. Ensuite les joueurs surcapent la foudre car les soso foudre et les Java utilisent Griffon/Rbf, mais la baisse de resistances est bien moindre. Et habituellement on ne surcape pas trop le feu vu que les soso Bdf n'abaissent que de très peu les res. (personne ne pense aux auradin Dragon car ils ne sont pas légion). A noter qu'il est pratiquement impossible de surcaper toutes les res. de 350% !! Tout cela pour dire que soit l'adversaire se blinde en absord (il va au coffre entre deux duels...lame donc) soit il est entre 0
et -100% et donc vous faites pratiquement toujours des dmg intéressants avec vos auras.
A noter que pour surcaper une ou plusieurs res., il faut en plus du matos, avoir beaucoup de charmes donnant des res. (5%all ou 11%Mono-res). Hors de nombreux builds nécessitent l'utilisation de l'inventaire pour augmenter les dmg : Skillers, GC+10max,... Et de ce fait de nombreux builds ne pourront surcaper
Notre build par contre est capable de surcaper, même le froid... Car nous utilisons des sc20life dans l'inventaire et qu'il est donc possible (attention c'est pas donné...) de les remplacer par des Sc 18/19/20life comportant des res. (+11%Mono-elem. ou +5%all).
Résumé de notre potentiel : Ce Build est extrêment efficace sur les personnages qui manquent de résistances, qui ne se téléportent pas et qui n'ont pas absorb. Feu.
Attention les infos qui suivent ne sont qu'une
indication générale, tout personnage KA entre les mains d'un très bon joueur sera en mesure de vous tailler en pièces si vous n'êtes pas habitué à votre build.
Adversaires dont le Rip est assuré rapidement : Tout adversaire No-télé, No-Absorb, No-Surcap.
Adversaires PvP "invincibles" : Tout perso. avec beaucoup d'absorb feu : Dual Dwarf Star + Rising Sun par exemple (C'est très Lame mais vous en rencontrerez souvent). Attention aussi aux persos bindés en res. qui "sur-cap" votre aura conviction, là aussi vos dommages seront minables. Dans ce cas ce sera le plan B :
Charge. Dernier warning : les autres Paladin ayant une aura conviction supérieure à la vôtre... En général les druids sont intoucheables à cause de leur armure qui absorbe les dmg élémentaires.
Résumé de différents adversaires :
Les persos les plus fragiles (avec mon xp perso.)
sans "surcap" restent les
Bowazones, les Flèches de TI ne vous rattrapent pas et donc l'aura fait son travail très vite sans même Charger. Ensuite les
Javazones car elles ne diminuent pas assez nos res. en foudre et de ce fait les Attaques à distance sont peu dommageables et nous touchent rarement au CaC grâce à notre Shift+Charge. Après, les
barbares no-télé . Puis les
Sorcières Feu sans mana shield ,
Foudre sans mana shield et
Assa trap. = même remarque que Javazone. Les
Nécro os, ça passe facilement normalement avec un peu d'habitude pour les Ghosts. Ensuite les pala
Smit ça va aussi. Pour les
chargeurs et
FoH cela dépend qui garde conviction
Les
barbares WW-télé sont assez dangereux. Le combat est assez égal. Attention aux
Assa télé-ww aussi. Pour les
Hammers, c'est assez difficile, la seule technique efficace (merci ^oximo^) est de rester toujours au-dessus du Hammerdin, les marteaux ne vous toucheront pas et votre aura pourra faire son effet. Attention les Hammerdin ont souvent de très grosses résistances aux éléments, voir de l'absorb... Idem pour les
Druids à cause de leur absorb c'est très difficile voir impossible. Et gaffe aux
Sorcière Froid à cause de leur forte maitrise froid, qui peut abaisser vos res. jusqu'à -100% et là même avec 4000 de vie c'est le one shot !
A mon goût, les builds les plus dangereux sont :
-
Paladin Hammerdin = Ils nous fait trop de dmg, et nous pas assez
-
Sorcière Froid Orb et/ou
blizzard = On doit "surcaper"
-
Druid (avec Armure) = pratiquement aucune chance
-
Barbare Ww-Tele qui surcap = Ww vs notre petite charge = aïe aïe aïe
-
Paladin FoH et Charge= Si leur aura est de Lvl > à la notre
La Méthode générale :
Bouton gauche : Charge (+ Shift enfonçé)
Bouton droit : Conviction
On Switch, on HS et on BO puis on fonce dans le tas
En fait la méthode est sensiblement la même contre tous les adversaires. Le but est qu'il soit blessé par les auras toutes les deux secondes (
merci rygar pour le test) alors qu'il est sous conviction. Donc le but est de tourner en chargeant (+Shift) autour et de laisser faire votre(vos) aura(s). Cela prend sans absorb, sans surcap et sans télé peu de temps si le personnage n'a pas surcapé conviction. Ca va très vite car en Hell, il y a fort à parier que votre adversaire ait sa résistances au feu en négatif. -100% ça pardonne pas ! En moyenne, vos adversaires seront entre 0 et -60% en feu. On ne courre pas autour des autres joueurs !
On charge tout autour afin que l'autre ne puisse pas vous cibler. Vous faites la danse du feu Sioux (c'est le cas de le dire) en gros... Mais de temps en temps vous chargez l'adversaire afin de lui ôter un peu plus sa vie et de le stresser. Vos charges auront en gros 50% de réussir. Ca vaut le coup. Un beau Bonus !
Ceux qui ont déjà été victime d'un auradin, savent à quel point c'est stressant ! On perd de la vie alors qu'on est loin du Palouf, ça fait que descendre, bref on sue, on stresse et on fait n'importe quoi et on se prend une bonne charge dans le coin de la figure. Dès que le duel commence, il y a une sorte de décompte, le temps joue toujours en faveur de l'auradin...
Contre les persos qui ne se téléportent pas, c'est du gâteau car ils vont subir l'aura toutes les deux secondes ! S'il se téléporte, bah suivez-le avec charge en évitant ses projectiles il finira bien par succomber, lorsque l'adversaire fuit à ce point, c'est qu'il est cuit (ok jeu de mot faiblard). C'est souvent le cas des Assa. Trap et des Sorcières. Attention aux orb de glaces balancés par les soso cold en fuite, ça fait très mal car elles abaissent de beaucoup notre Cold-Res. Les Assassin balancent Mind Blast pour nous locker aussi : gaffe, mais avec charge ça s'évite souvent. Les Assa. et les Soso doivent s'arrêter de se téléporter pour caster, donc collez-leur au cul, si vous les mettez en fuite c'est presque gagné. Ce sera Téléport sur téléporte. Contre ces deux casteurs, Chargez-les souvent, ils y sont vulnérables. Dès lors que vous réussissez votre charge, vous aurez automatiquement des dommages d'auras qui vont s'ajouter du au stun.
Les Necro os sont dangereux avec leurs prisons d'os, donc gaffe à toujours charger, ne jamais stopper. Sinon il suffit de rester à distance afin d'esquiver tranquillement les Esprits bien trop lents face à notre déplacement au pas de charge et de zigzaguer, pendant ce temps le necro. subit l'aura. Puis lorsqu'un couloir se dessine sans projectile, chargez le nécro lui-même, puis repartez ,etc...
Attention de ne pas trop se coller aux casteurs quand même (sorcière Fireball ,Frozen Orb), vous allez prendre cher. Chargez et repartez toujours au pas de charge. Il y a toujours des couloirs qui se forment.
Contre un barbare no-télé no-ww ou contre une arcazone, il suffit de rester proche de lui et l'aura va le chauffer plus vite que votre micro-onde. Le temps du duel ne sera fonction que de son nombre de points de vie. L'arcazone est notre énemi le moins dangereux (désolé mais c'est la vérité) quelque soit son équipement. Vos auras sont déjà mortelles sur elle, mais vous pourrez la charger aisemment et TI ne vous touchera pas car vous serez au pas de charge...
La javazone ne peut rien contre vous, surtout si elle n'a pas maxxé ses res., Elle ne peut pas vous cibler avec Feu foudroyant car vous êtes au pas de charge constamment et ne peut pas utiliser Boule de Foudre car elle ne vous approchera jamais. Le temps d'essayer tout ça elle sera morte. Mais c'est déjà plus difficile qu'avec l'Arcazone.
Attention aux gros Barbares WW et télé. les coups portés sont rudes, donc contrairement aux Casteurs, restez en limite d'aura (Conviction), chargez à bon escient. C'est un peu Lame mais vous l'aurez à l'usure. Les barbares ont souvent plus de Fire-Res. que les autres...
Je pense que l'Hammerdin reste un personnage très difficile à dueller. Non pas que vos auras ne lui fassent rien...
Mais il vous aura occis souvent le premier. Tout simplement car vous n'aurez pas de protection contre la magie... et donc vous subirez des dommages monstreux, d eplus les Marteaux trainent longtemps et c'est des fois difficile à éviter. Lire la remarque plus haut pour la technique...
Le Druid ventillo est aussi hardu à killer. C'est essentiellement du à son taux d'absorb. mes victoires sur les druids se comptent sur les doigts d'une main...
Le Paladin Chargeur bien monté est aussi un grand danger pour nous. Se méfier !! les charges nous stunnent et s'enchainent rapidement et on peut être dépassé très rapidement, les dmg des bons chargeurs étant très importants en plus !
Remarque : lorsqu'il ya des combats bordelliques où tout le monde affronte tout le monde (FFA), vous
ferez un carnage car votre aura va finir tous les amochés, vous allez faire un nombre incalculable de kills à la minute, sans parler des pauvres Naked body...
Remarque : En Team Duel, vous serez le perso. central à protéger. C'est vous qui allez concentrer les foudres des adversaires, alors faites gaffe ! Laissez les autres tanker !