La Sorcière en 1.10

Carou

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ATTENTION ! Les liens fonctionnent ! [:zedemimon]

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(do it yourself guide)

(ce guide est disponible en version ZIPée -1,8 Mo- pour une lecture offline ici, merci ZeDemiMon. Les corrections effectuées suite aux commentaires des lecteurs n'y figureront cependant pas forcément)

Bonjour à tous :)

Le patch 1.10 ayant fortement modifié la donne dans Diablo2, au point de rendre caduc la plupart des sorcières existant auparavant, et au vu du nombre de posts demandant comment faire une sorcière viable en 1.10, il m'a paru utile de faire un peu le point sur ce qu'est devenu mon perso préféré dans ce jeu :D .

Au contraire de la plupart des "guides" existant ici ou là, mon propos n'est pas de vous donner un build "clés en main" en vous disant que "ca roxx tout", mais bel et bien de vous donner les moyens de concevoir vous-même vos builds, en fonction de votre manière de jouer, de vos préférences, de votre matériel, et ce en essayant de vous expliquer le plus clairement possible ce qu'il faut savoir sur la sorcière ; de plus cela correspond à ma définition personnelle d'un guide, à savoir quelque chose qui va vous indiquer la direction à suivre, non pas vous imposer un chemin précis. Ainsi j'espère que vous serez en mesure de concevoir vos builds de sorcière à partir de plusieurs points, soit par exemple l'utilisation prévue du personnage (mf), soit l'envie d'utiliser un sort particulier, ou encore en partant du matériel à votre disposition.

J'ai essayé dans la mesure du possible de faire abstraction de mes goûts personnels dans l'écriture de ce guide, de manière à éviter de vous influencer, car ma conception de la sorcière n'est pas forcément la vôtre :) mais ce n'est pas toujours possible.

Evidemment ce guide n'apprendra rien aux "pros" de la sorcière, mais j'espère qu'il sera de quelque utilité pour les débutants, ou tout simplement à ceux qui n'ont pas encore étudié la sorc en 1.10 ou qui ne se sont jamais penchés sur les mécanismes internes du jeu. Toutefois les connaisseurs de la sorc peuvent aller jeter un oeil dans la partie "liens", ils y trouveront des variantes de sorc susceptibles de les intéresser. Pour terminer je précise que ce guide est un guide essentiellement "PvM" (Player Versus Monster) même si évidemment certaines parties (paliers par exemple) s'appliquent aussi au "PvP" (Player Versus Player)

Schématiquement ce guide se décompose en huit parties (pour l'instant :D):

A. Présentation générale de la sorcière

B. Les paramètres de la sorcière

1) Les paramètres importants
[*]Le Fast Cast ou vitesse de lancer des sorts
[*]Les résistances
[*]Les bonus aux aptitudes
[*]Les bonus en vie / mana / régénération
2) Les paramètres secondaires
[*]Le Magic Find
[*]FHR (Fast Hit Recovery)
[*]Le block
[*]FB (Fast Block)
[*]La réduction de dommages physiques
[*]L'augmentation des dommages et/ou la réduction des résistances des monstres
3) Les familles de sorts
[*]Généralités
[*]Le Feu
[*]Le Froid
[*]La Foudre
4) Cas particuliers : Mana Shield et Maîtrise Froid

5) Le matériel : comment le reconnaître


C. Les synergies

1) Présentation
2) Les synergies simples
3) Les synergies croisées
4) Les synergies autonomes


D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)

1) Objectif de l'emploi d'un mercenaire
2) Choix du mercenaire
3) L'équipement du mercenaire
4) Se servir efficacement de son mercenaire


E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

1) Introduction
2) Définir ses objectifs
3) Déduire et analyser les conséquences des objectifs fixés
4) Choisir les "aptitudes personnelles"
5) Regrouper tous les besoins, faire les calculs indispensables, choisir l'équipement
[*]Le calcul des aptitudes
[*]Le matériel
[*]Le calcul des résistances


F. Le gameplay ou comment maîtriser la sorcière

1) Introduction
2) De l'ergonomie (partie écrite par Ammaliah)
3) Combiner les sorts
4) Bien utiliser certain sorts


G. Exercices et Astuces

- 1er exemple : Comment kon fait une soso mf Carou ? ;) (Généralités et équipement, et répartition des points)
- 2ème exemple : Amélioration d'un build existant
- 3ème exemple : Un build sans matos ou "comment commencer le Ladder"


H. Liens utiles & remerciements

Allez on y va :)
 

Carou

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A. Présentation générale de la sorcière

La Sorcière est un personnage dit "caster", à la différence des persos dits de corps à corps (CaC) tels que le barbare par exemple.

Les caster sont des personnages qui utilisent des sorts, pour tuer à distance les monstres qu'ils rencontrent, sans devoir leur infliger des dommages physiques à l'aide d'une épée par exemple. Comme la plupart des magiciens, la sorcière évite le corps à corps, qu'elle considère comme vulgaire et tout juste bon pour les brutes sans cervelle, et excelle dans la magie des éléments. Issue du clan des femmes mages de Zann Esu, l'un des plus anciens clans ancestraux, elle est à la recherche de la pureté, de la magie "parfaite", qu'elle estime ne pouvoir être qu'élémentale. (et pan dans les dents des nécros et autres caster de seconde zone :D )
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

1) Les paramètres importants

a. La vitesse de lancer de sort :

L'une des premières caractéristiques à avoir, et l'une des plus importantes, est donc la vitesse de lancer de sort, communément appelée "fast cast", d'où l'abréviation FC. Cette vitesse détermine le temps que mettra la sorcière à utiliser (ou réutiliser) un sort, et cela fonctionne par paliers et se mesure en frames par secondes (fps) ; plus le nombre de fps est bas plus la sorcière "tire" vite :D
[fixed]
Frames Vitesse de
par seconde lancer de sort
13 0 % (sorcière sans équipement Fast Cast)
12 9 %
11 20 %
10 37 %
9 63 %
8 105 %
7 200 %
[/fixed]
La notion de "palier" est importante à comprendre, cela signifie que l'augmentation du Fast Cast n'est pas linéaire mais fonctionne par étape, en clair tant que vous n'avez pas atteint le palier supérieur votre vitesse de sort reste la même. Ainsi que vous ayez 38 ou 62 % de Fast Cast la sorcière lancera les sorts à la même vitesse (10 fps), mais entre 62 et 63 % la vitesse ne sera plus la même (10 contre 9 fps). 1 frame de plus ou de moins on serait tenté de se dire "quelle importance" mais dans la pratique la différence est notable et sensible. Généralement la plupart des joueurs essaient d'avoir les paliers 63 ou 105 %, ce sont ceux qui confèrent à la sorcière sa plus grande souplesse d'utilisation. On retrouvera cette notion de paliers dans beaucoup de points du jeu, comme le FHR par exemple. Attention tout de même, certains sorts sont dotés d'un délai avant de pouvoir être réutilisés, délai que le fast cast ne réduira en aucune façon.

EDIT IMPORTANT
3 sorts fonctionnent avec des paliers de fast cast différents ; ces sorts sont : Foudre, Eclairs en série (CL-Chain lighting) et Inferno.
Voici les paliers spécifiques à ces trois sorts :
FastCast --> Nombre de Ticks
0 --> 18
7 --> 17
15 --> 16
23 --> 15
35 --> 14
52 --> 13
78 --> 12
117 --> 11
194 --> 10

Explications plus complètes dans la prochaine mise à jour ;)
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

1) Les paramètres importants

b. Les résistances :

Cela permets de diminuer l'importance des dommages magiques reçus, dans le feu, le froid, la foudre et le poison. C'est particulièrement important chez la sorcière, car au contraire des personnages "CaC" la sorcière n'a pas de leech vie à sa disposition, et il convient donc de réduire au maximum les pertes de vie subies. De plus la sorcière combattant à distance elle encaisse ipso factogénéralement davantage de dommages magiques que physiques (puisqu'on laissera rarement les monstres arriver au corps à corps). A la base les résistances sont à 0 en normal, mais un premier malus est appliqué en cauchemar puis en Hell ce malus est porté à -100%. Par défaut le maximum possible en résistances est de +75, il est possible d'aller au-delà en utilisant certains items permettant de "casser" cette limitation (l'armure ange-gardien par exemple), toutefois il ne sera jamais possible d'avoir au-delà de 95 % aux résistances. En tenant compte du malus du Hell cela fait tout de même +195 %de résistances à trouver sur l'équipement et 'inventaire, cela commence à faire déjà :)

La différence entre une sorcière ayant des résistances et une n'ayant pas de résistance est importante. Si par exemple ces deux sorcières encaissent une attaque sur la foudre infligeant 1000 pts de dommages en hell :

[*]la sorcière ayant aucune résistance a un malus de 100 %, elle va se prendre 1000x2 = 2 000 points de dommages
[*]la sorcière ayant +75 à la résistance foudre va se prendre seulement 25% des dommages, soit 250.

L'une a toutes les chances de mourir en 1 coup, l'autre pourra encaisser plusieurs attaques avant de mourir, ce qui laisse du temps pour tuer le monstre et se soigner.

Toutes les résistances n'ont pas la même importance, parce que certaines attaques reviennent fréquemment, comme par exemple celles basées sur la foudre (boss dits LEB, souls, âmes noires...), d'autres sont davantage limitées à certains monstres (par exemple le feu est important face à Diablo lui-même) et pour finir le poison peut être contré par l'utilisation d'antidotes (que l'on peut acheter chez les NPC). Au passage ces potions (antidote et dégel) sont touchées par un " bug ". Ces potions, lorsqu'elles sont bues, annulent l'effet en cours, et améliore la résistance à l'élément concerné pendant un certain temps. Or suite à un bug, ce temps d'amélioration se cumule : autrement dit, si vous buvez 50 potions d'antidote à la suite, vous allez vous retrouver avec une résistance au poison améliorée pour une très longue période. (idem pour les potions de dégel et la résistance au froid) La résistance au froid n'est pas forcément à négliger car certains boss en mourant lancent une aura de froid qui peut faire assez mal, sans compter les monstres act 3 qui castent Blizzard. Un petit classement des résistances selon leur importance pourrait être :
  1. la foudre
  2. le feu
  3. le froid
  4. le poison
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

1) Les paramètres importants

c. Les bonus aux aptitudes de l'équipement :

Un personnage CaC augmentera ses dommages en mettant une arme infligeant de plus gros dommages, en augmentant sa force pour faire plus mal, etc., la sorcière elle doit renforcer ses sorts en utilisant des items augmentant ses aptitudes. Le besoin varie un peu suivant les sorts, mais c'est important pour tous (quand ce n'est pas vital), sans quoi les dommages infligés en hell seront trop faibles pour tuer les monstres efficacement. De plus avoir des + aptitudes en nombre sur l'équipement permets de réaliser de substantielles économies en points d'aptitudes dans certains sorts (chaleur, champ statique, bouclier d'énergie...), or on verra par la suite que ces points d'aptitudes valent cher dans beaucoup de builds.
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

1) Les paramètres importants

d. Les bonus en vie/mana/régénération :

Comme la sorcière est dépourvue de leech vie & mana, elle n'a pas la possibilité de remplir instantanément et sans frais ses bulles de vie et de mana, elle doit passer par des potions de soin ou attendre une régénération de ses bulles. Pour augmenter donc la durée de vie de sa sorcière on s'attache donc à lui donner le plus possible de vie (surtout en HC :biglaugh: ) et de mana, et à lui assurer une bonne régénération. On appréciera donc tout particulièrement certains items procurant cela. Cela va des petits charmes de vie par exemple, mais aussi certains items plus spécifiques à la sorcière (comme les classiques gants "brûlure de la glace", qui procurent 40% de mana en plus :eek: ). La régénération de mana ou de vie peut également se trouver sur des items ou des combinaisons d'items (les gants "poing du mage" filent 25% de régénération mana en plus, avoir la ceinture et l'amulette de tal rasha sur le personnage donne +10 régénération de la vie, etc.), sans oublier bien sûr que la régénération de mana s'effectue principalement via l'aptitude "chaleur". Cette régénération s'exprimant en % plus la bulle de mana est grosse plus la régénération de mana est importante.
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

2) les paramètres secondaires

a. Le magic find :

Important sujet, car la sorcière est l'un des personnages (si ce n'est le personnage) le plus utilisé pour faire du "mf". Pourquoi ? Déjà son téléport lui permets d'atteindre rapidement des endroits "à mf" comme la prison de méphisto bien plus rapidement qu'aucun autre personnage, ensuite la nature même des dommages qu'elle inflige (sorts magiques) lui permets de mettre beaucoup de mf, comme sur son arme par exemple. Une sorcière utilisant l'arme mouette (100 % de mf) tuera tout de même rapidement un boss, alors qu'un paladin équipé de cette même mouette souffrira énormément pour tuer quelque chose (s'il y arrive...). De plus certains items filant du mf sont très adaptés à la sorcière (comme skullder, +1 all aptitudes, ou encore shako, +2 all + vie + mana + 50% mf). Le mf ne mérite pas pour autant d'être classé dans les paramètres importants car ce n'est pas indispensable pour sa survie ou son efficacité (bien que le mf l'est sans doute pour votre richesse personnelle dans ce jeu )

Je ne vais pas expliquer en détail le fonctionnement du mf dans le jeu, d'une part je ne suis pas assez qualifiée pour cela, d'autre part cela a déjà été fait et de fort belle manière par d'autres. Je vous invite fortement à lire ce post de Myrdinn et aussi celui-ci signé Joel.

Ce qu'il faut retenir c'est que plus on a de mf plus on a des chances de dropper des items uniques, de set, rares et magiques, mais il faut aussi avoir ce qu'on appelle de la chance, et ça aucun item ne vous l'apportera :D Comme on dit, patience et longueur de temps font plus que force ni que rage, autrement dit plus vous ferez de mf plus vous finirez par dropper des beaux items... mais ça peut être très, très long.

Voyons maintenant quelques principes généraux sur le mf et la sorcière :

- Combien de mf avoir ?
D'une manière générale le plus possible sans trop affaiblir la sorcière. En effet, si avec 300 % de mf vous tuez pindleskin en 30 secondes, et qu'avec 900 % vous mettez 5 mn ou vous mourrez 7-8 fois avant de le tuer, la simple logique permets de déterminer qu'il vaut mieux faire 10 runs à 300 % mf en 5 mn qu'un seul à 900%. Cas particulier : Méphisto (voir plus bas)

- Où faire du mf ?
Partout où il est possible de dropper des beaux items. C'est vague mais les possibilités sont nombreuses, depuis la 1.10 on peut dropper beaucoup de trucs à beaucoup d'endroits, les runs sur les boss ne sont plus aussi indispensables qu'avant. Notons tout de même que les runs les plus courants avec une sorcière sont Pindleskin, Mephisto, shrenk, eldrich et Baal (un peu plus rarement car plus difficile).

- C'est quoi la technique du planqué ?
C'est une méthode qui permet de tuer méphisto en hell sans prendre de risques, puisque le principe est de lui infliger des dégâts sans qu'il soit en mesure d'en faire lui-même. C'est l'un des rares cas où on peut vraiment maximiser son mf (900 et plus) sans risques. Tout se joue sur la manière de se placer, ce n'est pas très glorieux mais efficace, et quand on n'a pas un bon équipement on ne fait pas toujours le difficile.

En premier lieu, il convient d'avoir un bon palier de fast cast en switch (63% minimum, 105% c'est parfait), ceci permets de trouver le niveau 3 de la prison de la haine sans trop de risque. Ce n'est pas difficile à avoir ni cher, par exemple terrifiante + 2 anneaux jaunes 10% fast cast ou un bouclier 20% fast cast et vous avez le palier 63 %. (si vous faites bien vos téléports les monstres n'auront pas le temps de vous toucher). Pour vous téléporter rapidement jusqu'à méphisto je vous conseille fortement de lire le topic d'Aeren Do'Ardur ici. n'oubliez pas de longer les murs dans la mesure du possible.
demo1.jpg


Une fois le niveau 3 de la prison trouvé, il faut s'assurer qu'il n'y a pas de monstres sur le centre de la carte, et si nécessaire il faut les faire descendre un peu (pas besoin de les tuer)
demo2.JPG


Ensuite il faut remonter en téléport par la droite de la map
demo2b.JPG


On va réveiller Méphisto
demo3.JPG


On l'attire sur la gauche vers les escaliers
demo4.JPG


On se téléporte de l'autre coté et on lui envoie des sorts pour le tuer :D
demo5.JPG

(Notez la boule dorée à la droite de la sorcière, c'est la limite. Plus en avant de cette boule Méphisto vous tirera dessus).

Chose importante avec cette technique : Ne pas utiliser de mercenaire (il va se balader et déclencher des tirs de Méphisto, voire pire réveiller le boss à la gauche de la sorcière)
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

2) les paramètres secondaires

b. Le FHR (Fast Hit Recovery, vitesse de récupération après un coup) :

Lorsque votre personnage encaisse un coup, elle met un certain temps avant de pouvoir faire quoi que ce soit (se déplacer, lancer un sort etc.). Ce temps fonctionne comme le fast cast par paliers, et se mesure en frames.
Cela dépends des personnages, et la sorcière n'étant pas un perso de corps à corps ses paliers ne sont pas fameux :
[fixed]
Sorceress(Base=8)
===============================
fhr efhr speed (frame=1/25 second)
0 0 15
5 4 14
9 8 13
14 12 12
20 17 11
30 24 10
42 31 9
60 40 8
86 50 7
142 65 6
280 84 5
1480 111 4
[/fixed]
Ces chiffres sont tirés de ce post, ils diffèrent de ceux visibles sur le forum PvP mais il me semble que ce soit les bons. Merci à Lameth pour le lien.


Le FHR n'est pas primordial en pvm, toutefois il est parfois utile de se remettre rapidement d'un coup reçu dans certains cas vous prenez beaucoup de coups (troupe d'hommes-rats à sarbacane par exemple) et ne rien pouvoir faire est assez agaçant. Généralement on conseille de mettre un peu de FHR si l'on peut le faire sans affaiblir la sorcière.
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

2) les paramètres secondaires

c. Le block :

Ceci concerne la capacité de parer un coup à l'aide d'un bouclier. Cela dépends du bouclier utilisé (leurs capacités de parade varie), du niveau de la sorcière et du nombre de points qu'elle possède en dextérité. Il existe des calculateurs permettant de savoir combien de points il faut avoir en dextérité pour parer à 75% (maximum possible) en fonction du bouclier utilisé.

Ce point est souvent l'objet de débats entre les joueurs, certains estiment que parer les coups physiques est un plus qui permets de rendre la sorcière plus résistante (vu qu'elle n'encaissera plus que 25% des dommages physiques qu'elle reçoit) d'autres (les puristes notamment) considèrent que la sorcière se doit justement d'éviter les coups et que les points investis en dextérité seraient mieux placés en vitalité ou en mana, car ils serviraient à diminuer l'impact de tous les coups reçus, et non pas seulement les dommages physiques comme le ferait la dextérité. Quoiqu'il en soit si l'on souhaite avoir de la parade aux coups il importe de choisir un bouclier particulièrement adapté à cet effet, les boucliers "sorcières" tels mur sans toit ne conviennent pas du tout à un tel usage. Certains sont très efficaces pour la parade (whistan par exemple) et d'autres combinent parade acceptable et mods intéressants (comme storm pour ses résistances et ses dommages réduits). Vous pouvez utiliser la calculette de block signée Tissa.

A noter que maintenant avec l'upgrade possible des uniques Eviscératrice peut être utile dans ce cas de figure.
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

2) les paramètres secondaires

d. Le fast block (vitesse de parade) :

C'est la vitesse à laquelle la sorcière pare le coup. Plus la sorcière effectuera rapidement cette parade plus elle pourra lancer un sort rapidement. Les paliers sont (merci à Myrdinn pour cette information)
[fixed]
FBR Frames
0 9
7 8
15 7
27 6
48 5
86 4
200 3
[/fixed]
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

2) les paramètres secondaires

e. La réduction de dommages physiques :

Ceci s'obtient via des items (ou la rune Ber) et le principe est simple : lorsqu'on a cette caractéristique sur son personnage les dommages physiques encaissés sont réduits d'autant. Toutefois le maximum possible est de 50% depuis la 1.10. C'est un plus appréciable lorsqu'il est obtenu sans contrepartie trop importante, et la plupart des sorcières ont 10% de dommages réduits via shako.
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

2) les paramètres secondaires

f. L'augmentation des dommages et/ou la réduction des résistances des monstres :

Ce point est une nouveauté 1.10, en effet si en 1.09 la seule manière qu'avait la sorcière d'augmenter ses dommages c'était d'avoir davantage de + skills. La 1.10 a apporté d'autres solutions, comme les synergies (que nous verrons dans la partie suivante) et aussi tout un lot d'items particuliers.
Il s'agit des items fournissant soit un % de dommages (foudre, feu ou froid) en plus soit un % de résistances enlevés aux monstres. Les rainbow facet entrent bien sûr dans cette catégorie (ils en sont même la parfaite illustration puisque ceux-ci combinent à la fois % d'augmentation des dommages et % de réduction des résistances). Mais ce ne sont pas les seuls, la liste est assez longue même. Certains sont clairement destinés à la sorcière (death fathom, ire d'eschuta) d'autres peuvent servir à plusieurs classes de personnages (griffon par exemple). Ces items valent généralement cher en trade (sauf en cas de % minimaux).

Ne croyez pas pour autant qu'il suffit d'empiler les "xx % de dommages foudre supplémentaires" pour avoir un sort de foudre ultra puissant, c'est un peu plus complexe que cela. D'ailleurs, que vaut-il mieux privilégier ? Un % de dommages en plus ou un % de résistances en moins ? Cela dépends de la famille de sorts, et c'est lié au fonctionnement des maitrises. Dans les branches feu ou foudre investir des points dans la maitrise donne un % de dommages supplémentaires. Il faut savoir que le % de dommages apportés par des items (tels eschuta) s'ajoutent à ce total fourni par la maitrise. Exemple concret :

[*]votre maitrise vous procure 300 % de dommages supplémentaires.
[*]votre sort de foudre fait 1000 de dommages avec la maitrise.

Vous décidez de porter eschuta qui vous donne 20% de dommages supplémentaires à la foudre. On pourrait croire que votre sort fera 1200 de dommages, mais il n'en est rien, le 20% s'ajoute aux 300 existant déjà et ne s'appliquent qu'à la partie "basique" des dommages, ceux que vous faites avec 0%.
La formule est donc : (1000 / 400)*420 = 1050

Imaginons à l'inverse que vous mettez un item procurant -20% à la résistance à la foudre des monstres. Là l'augmentation des dégâts est nettement plus élevée, parce que la chute de la résistance va s'appliquer à l'ensemble des dommages subis par la foudre. Et là ce n'est pas négligeable :

[*]si le monstre a 0% de résistance il subit 1000 de dommages (toujours notre exemple de départ)
[*]avec un item -20 % résistance foudre il va avoir -20 % resist foudre et va donc subir 1200 de dommages. Pour atteindre ce total de dégâts via le % d'augmentation des dommages foudre il faudrait avoir 80 % :D

Pour le feu le principe est le même, pour les sorts de froid par contre c'est l'inverse, car la maîtrise froid n'apporte pas un % de dommages supplémentaires mais provoque au contraire un abaissement des résistances des monstres. Pour le froid donc il convient d'opter pour des items donnant des % de dommages froid en plus. C'est même d'autant plus vrai que si l'on peut toujours augmenter ses dommages, on ne peut pas abaisser la résistance des monstres au delà de -100 %. Si votre maîtrise le fait déjà alors utiliser un item abaissant la résistance n'aura aucun effet vu que les monstres seront déjà au maximum !! (cf cas particuliers)

Pour schématiser il suffit d'opter pour l'inverse de la maîtrise : si la maîtrise donne un % de dommages en plus (feu et foudre donc) il vaut mieux porter des items donnant - x % à la résistance voulue, et si la maîtrise donne un abaissement des résistances des monstres (froid donc) il vaut mieux porter des items donnant + x% de dommages en plus. Combiner les deux est aussi une solution, à vous de calculer la meilleure répartition en fonction de votre matériel :)
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

3) les familles de sorts

a. Généralités :

Ceci est un point important, le choix des sorts conditionne bien souvent
tout le reste du personnage, son efficacité et ses besoins en équipement. La sorcière dispose de 3 branches de sorts :
[*]Le Feu
[*]Le Froid
[*]La Foudre

Chaque catégorie a ses avantages et ses inconvénients, et au sein de chaque branche on trouve des sorts plus ou moins intéressants. Il est difficile d'établir un classement de ces sorts de manière objective, tant cela dépends des goûts et des besoins de chacun. De plus je ne suis pas partisane de recommander tel ou tel sort car cela a tendance à tuer toute originalité. Je me contenterai donc de donner en gros les avantages & inconvénients de chaque sort, ainsi que leur intérêt principal. Gardez toutefois en mémoire le fait que malgré mes efforts il est possible que mes opinions personnelles ressortent dans ces petits descriptifs.

Précision générale, il existe des sorts sans délai, pouvant être lancés dès que la sorcière est capable de le faire, et des sorts avec délai. Qu'est ce que le délai ? C'est une caractéristique que blizzard a infligé à certains sorts, qui ne peuvent être relancé qu'après un certain temps d'attente. Si par exemple vous invoquez une hydre, vous devrez attendre 2 secondes pour pouvoir en invoquer une autre. Le délai varie d'un sort à l'autre (celui d'orbe de glace est moins élevé que celui d'hydre par exemple) et parfois il s'applique avant que le sort ne fasse effet : c'est le cas de météore, qui une fois que vous l'aurez lancé ne fera pas de dommages avant un délai assez élevé (correspondant au temps mis par le météore pour " tomber " sur l'endroit visé). Il n'existe AUCUN moyen de réduire ce délai, le fast cast n'a aucun effet là dessus (mais par contre le fast cast continue d'agir sur le temps mis pour lancer le sort lui même, l'animation en quelque sorte)
 

Carou

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B. Les paramètres de la sorcière

3) Les familles de sorts

b. La famille du Feu :

Caractéristiques générales : dommages élevés pour certains sorts de feu. C'est la famille contenant le plus de sorts "utilisables" en hell, et on y trouve des sorts à délai, des sorts sans délai, des sorts nécessitant beaucoup de + aptitudes et des sorts moins gourmand de ce coté là.

[*]Trait de Feu : sort sans délai, envoie un petit projectile de feu sur la cible visée. Dommages trop faibles en hell, utilisé pour la synergie de météore/boule de feu.

[*]Chaleur : sort passif, c'est à dire qui agit de manière permanente dès lors que vous avez investi des points dedans, sans que vous ayez à le lancer. Ce sort a pour objectif d'accroître la vitesse de récupération du mana. Le nombre de points à mettre dedans dépend énormément des sorts choisis, de l'équipement, de la manière de jouer... Toutefois 1 point au minimum est à mettre dedans, c'est un sort qui fait partie des indispensables. La régénération se mesure en % de la bulle de mana par seconde, ce qui a son importance : plus la bulle de mana est élevée plus la régénération en " points " le sera (bien qu'elle soit identique en %). Si votre chaleur vous fait gagner 10% de mana par seconde, si vous avez 600 de mana cela vous fera 60 pts gagné par seconde, si vous en avez 2000 c'est 200 points de mana que vous allez gagner :D

[*]Inferno : lance un jet de flamme en direction de la cible. Dommages faibles et surtout la sorcière ne peut effectuer la moindre manoeuvre tant qu'elle maintient ce sort en action. Tout coup reçu interrompt le lancement de ce sort, qu'il faut recommencer. Reçoit des bonus par point investi dans chaleur et donne une synergie à météore (3%). Trop faible et contraignant en hell.

[*]Flamboiement : laisse sur vos traces un mur de feu. Tout monstre qui vous suit marchera donc dans cette "traînée de feu". Dommages trop faibles, emploi malaisé, ne reçoit ni ne donne aucune synergie. A oublier.

[*]Boule de Feu : sort sans délai, la sorcière envoie une boule de feu en direction de la cible visée, à l'impact cette boule a une petite zone d'effet. Synergie croisée avec météore, dommages très intéressants à haut niveau.

[*]Mur de Feu : sort à délai. Ce sort crée un mur de feu, qui inflige des dommages aussi longtemps que les monstres restent dans ce mur. Dommages moyens (pas de synergies) et emploi un peu délicat, car les monstres n'ont pas tendance à rester sagement immobiles. Parfaitement utilisable dans certains cas (technique du planqué en mf, ou lorsque le mercenaire sert de "point fixe" par exemple). Un peu de pratique permets de l'utiliser de manière à maintenir les monstres dedans le plus longtemps possible.

[*]Enchanter : cette aptitude est utilisée par la sorcière pour ajouter des dommages de feu aux armes de CaC, ou aux armes de jet. En théorie, dans ce cadre-là, l'effet de l'enchantement est ramené à 33 % mais selon Kyjja ce n'est pas le cas. Je vous invite à lire son guide de "l'arbasorc" que vous pouvez trouver ici.

La sorcière plus "classique" que l'arbasorc emploiera enchantement sur son mercenaire par exemple, et sur ses coéquipiers, pour augmenter leurs dégâts. Bonus non négligeable, cela améliore aussi les chances de toucher des personnes bénéficiant de l'enchantement. Particularité : utilisé par certains tricheurs en pvp low level, ils se font enchanter par une sorcière ayant cette aptitude de haut niveau et sont bien évidemment beaucoup plus puissants après (dmg feu supplémentaires et un gros bonus de chances de toucher).

Couramment utilisé en HC également pour "aider" un personnage de bas level à franchir les premiers niveaux, réduisant ainsi les risques de RIP précoce, à un moment où le personnage n'a que peu d'aptitudes et peu d'équipement accessible.

[*]Météore : sort à délai. Cela provoque la chute d'un météore sur l'endroit choisi. Les dommages de ce sort sont très élevés si l'on monte ses synergies (il est largement possible de dépasser 24 000 de dommages à l'impact) toutefois ce sort nécessite un certain temps avant de tomber, son emploi nécessite donc un minimum d'anticipation sur les déplacements des monstres. Une fois tombé le sort continue à infliger des dommages car à l'endroit de l'impact un tapis de feu subsiste. Cela permets de préparer un "accueil chaleureux" aux monstres que l'on sait apparaître à un endroit donné (les vagues précédant baal par exemple) Synergie croisée avec boule de feu

[*]Hydres : sort à délai. Ce sort crée une bête à 3 têtes donc chaque tête lance des traits de feu. Cette "invocation" dure 10 secondes et le délai entre deux invocations est de 2 secondes. Les hydres ainsi invoquées mettent 2 secondes avant de tirer, il n'est donc pas possible d'avoir plus de 4 hydres actives en même temps. Ce sort bénéficie de deux synergies (mais n'en donne aucune) et ses dommages à haut niveau sont tout à fait corrects d'après les personnes l'ayant testé en 1.10 Ce sort a d'autres cotés intéressants, par exemple cela permets de rallonger la portée de tir de la sorcière (à la limite de distance des sorts de la sorcière s'ajoute la distance de tir des hydres elles-mêmes), ou encore de "détecter" la présence de monstres au-delà de l'écran (on caste un hydre à la limite de l'écran, si celui-ci se mets à tirer c'est qu'il y a un monstre pas loin) . Attention certains monstres "très rapides" se déplaceront trop rapidement pour être touchés par les hydres, il faudra adapter sa manière de jouer, par exemple ralentir les monstres en question (sort de froid ou mercenaire holy freeze) ou encore caster les hydres de telle manière que les monstres foncent dessus et prennent donc les traits de feu de face. Attention, depuis la 1.10 les hydres disparaissent si vous vous éloignez trop d'elles, de même si vous prenez un tp ou un wp (merci à Torken pour ce rappel)

[*]Maitrise du Feu : sort passif. Cela accroît les dommages de feu infligés par vos sorts. Cette aptitude est très importante, elle est bien souvent à maxer.
 

Carou

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3) Les familles de sorts

c. La famille du Froid

Caractéristiques générales : les sorts de froid ralentissent les ennemis en les gelant. Bonne efficacité de certains sorts, bonus en aptitudes et fast cast élevés utiles mais pas forcément indispensables.

[*]Trait de Glace : sort sans délai. Tire un trait de glace en direction de votre cible. Comme tous les sorts de froid cela va ralentir l'ennemi, sauf s'il est insensible au froid. Dommages trop faibles en hell. Synergie de blizzard

[*]Armure de Glace : sort défensif qui donne un petit bonus de défense à la sorcière et gèle les monstres qui vous touchent. Intérêt très limité en hell. Généralement 1 point dedans suffit.

[*]Armure de la Crainte : donne un peu plus de défense que l'armure de glace, ne gèle pas l'adversaire mais lui inflige des (très faibles) dommages de froid. Même avis qu'armure de glace

[*]Armure de Gel : donne un bonus de défense et lance un trait de glace à l'assaillant (et touche donc les monstres attaquant à distance, au contraire des deux autres armures). Dommages très faible et même avis que les deux autres armures.

[*]Choc Thermique : sort sans délai, lance une aura de froid autour de la sorcière dans un petit rayon. Dommages assez faible mais n'a pas été réellement testé en hell encore en 1.10 (promis je le ferai bientôt)

[*]Souffle de Glace : sort sans délai , lance un trait de glace qui gèle complètement l'adversaire. dommages trop faibles pour tuer un monstre sans synergies. Synergie de blizzard

[*]Epieu de Glace : sort sans délai qui gèle complètement l'adversaire, avec une petite zone d'effet. La durée de gel est assez faible (et est diminuée en cauch et en hell) et les dommages sont trop faibles pour tuer des monstres en hell sans synergies. Synergie de blizzard utilisable par lui-même pour son effet "gel complet" (sauf contre insensibles froid bien sûr)

[*]Blizzard : sort à délai. Cela provoque une sorte de tempête de froid dans une vaste zone, les dommages sont très intéressants si les synergies sont montées. L'utilisation demande un petit peu de pratique (viser les pieds des monstres et anticiper un peu leurs déplacements est utile)

[*]Orbe de Glace : sort à délai (assez faible toutefois) qui lance une boule de glace en direction de la cible choisie. Pendant son trajet cette boule projette une multitude de traits de glace qui toucheront tous les adversaires dans une certaine zone. Reçoit un bonus de synergie par trait de glace mais cela s'avère peu rentable. Ce sort, le seul de la famille froid réellement efficace sans synergie est beaucoup employé par les sorcières "bi-éléments" vu son faible coût en points d'aptitudes.

[*]Maîtrise du Froid : sort passif. Cette maîtrise fonctionne différemment des maîtrises feu et foudre. En effet si celles-ci augmentent les dommages des sorts, la maîtrise froid a pour effet de diminuer la résistance au froid des monstres les rendant ainsi plus sensibles à vos sorts. Plus on investit de points plus la chute des résistances adverses sera importante. Il n'est toutefois pas possible de descendre la résistance des monstres en deçà de -100%. En règle générale on considère que le meilleur ratio points investis / chute de la maîtrise est d'avoir celle-ci à +17 avec les bonus de l'équipement. Pour plus de précisions concernant le fonctionnement de la maîtrise froid je vous invite à lire ce post signé TubLeFou.
 

Carou

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3) Les familles de sorts

d. La famille de la Foudre

Caractéristiques générales : sorts sans délai, nécessitant donc un fast cast très élevé. Dommages importants à la condition d'avoir beaucoup de + aptitudes et de bien monter les synergies. Sorts bien souvent assez simples d'emploi mais demandant un équipement d'assez bonne qualité pour une efficacité optimale.

[*]Trait de Foudre (Charged Bolt, appelé en abrégé CB) : Sort sans délai, lorsque la sorcière emploie ce sort elle lance de multiples traits d'électricité (comme le font les monstres dits LEB). Dommages sympathiques à très haut niveau, nécessite beaucoup de + aptitudes. synergie croisée de foudre. Reçoit des bonus d'éclairs en série.

[*]Champ Statique : sort sans délai. Sort à effet de zone, enlève de la vie à tous les monstres se trouvant dans le rayon d'action (sauf insensibles foudre). Particulièrement utile contre les boss, ce sort fait partie des indispensables à avoir. Un seul point dedans suffit (investir dedans n'augmente pas la perte de vie des monstres mais uniquement la portée, or en règle générale avec un équipement correct elle est suffisante).

[*]Télékinésie : permets d'agir sur certaines choses à distance, comme ouvrir un coffre ou ramasser une potion ou de l'or. Ne permets plus de ramasser des items à distance :D Synergie importante du bouclier d'énergie (voir section cas particulier)

[*]Nova : sort sans délai qui lance un anneau de dommages électriques autour de la sorcière. Autrefois surpuissant en 1.09, ce sort n'est plus efficace même à très haut niveau. Ne bénéficie pas de synergie mais en procure à foudre et à éclairs en série.

[*]Foudre : sort sans délai. Lance un gros trait de foudre qui traverse la cible et touche tous les monstres se trouvant dans l'alignement sorcière/cible. Dégâts importants à haut niveau avec synergies & maîtrise maxées bien que très variables genre 6 - 43 000. Synergie croisée avec éclairs en série, couramment utilisé sur les boss isolés dans le cadre d'une sorcière éclairs en série.

[*]Eclairs en série (EES, chain lighting, CL) : sort sans délai. Lance un trait de foudre qui ricoche d'un monstre à l'autre en infligeant des dommages assez élevés à haut niveau avec synergies & maîtrise maxées. Synergie croisée avec Foudre, dont ce sort est un parfait complément. En effet éclairs en série est parfait contre les groupes de monstres mais peu efficace contre les monstres isolés alors que foudre lui est efficace contre les monstres isolés mais peu contre les groupes (ne tuera les monstres qu'un par un). Pour les utilisateurs de ce sort en 1.09, sachez que le bug affectant ce sort et qui le faisait fonctionner à l'IAS a été corrigé dans la version 1.10, et qu'il fonctionne maintenant au fast cast comme tous les autres sorts.

[*]Téléport : sort sans délai. Permets à la sorcière de se téléporter à l'endroit visé, très utile pour se sortir d'un groupe de monstres ou pour atteindre rapidement un point donné. Fait partie des indispensables, un seul point dedans suffit.

[*]Orage : sort semi-passif. Une fois activé, ce sort entoure la sorcière d'un orage qui tombe régulièrement sur les monstres alentours sans que le joueur ait à intervenir. Sa fréquence de chute et ses dommages dépendent de ses niveaux. Il n'est pas possible d'imposer une cible à Orage, et comme nova ce sort puissant en 1.09 a maintenant des dommages trop faibles en 1.10 pour être efficace.

[*]Bouclier d'énergie (manashield, MS) : sort semi-passif. Une fois activé, ce sort absorbe une partie des dommages reçus sur le mana au lieu de la vie. Inconvénient, à l'occasion de ce "transfert" les points sont doublés, ainsi pour chaque point de vie économisé le bouclier déduira 2 points de mana. Un bug affecte ce sort, rendant son utilisation à double tranchant, et nécessitant à tout le moins quelques aménagements, reportez vous à la rubrique cas particuliers dans laquelle j'explique le fonctionnement de ce bouclier :)

[*]Maitrise de la foudre : Sort passif, comme la maitrise feu il permet d'augmenter les dommages de foudre infligés par la sorcière. Comme la maitrise feu il est souvent indispensable de la maxer pour obtenir des dommages intéressants.
 

Carou

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4) Cas particuliers

Le bouclier d'énergie (Mana Shield)

Son principe est simple : activé, il dévie une partie des dommages sur le mana, au profit de la vie donc. Cela semble intéressant (voir la bulle de mana descendre à la place de celle de la vie ça prolonge la durée de vie justement) l'inconvénient c'est qu'à la base pour chaque point de vie économisé le bouclier coûte 2 points de mana. Il convient également de savoir que le bouclier intervient EN PREMIER, et qu'il s'applique donc sur la TOTALITE des dommages infligés, contrairement à ce qu'il en était en 1.09.

C'est un changement important voulu par Blizzard, puisque maintenant le manashield intervient avant les résistances. Si les dommages physiques tournent en hell autour de 100 à 200 pts, il en est tout autre des dommages magiques, qui, eux, peuvent dépasser les 1 000. Ce qui signifie qu'une attaque magique peut ipso facto coûter 2 000 points de mana, voire plus, ce qui est énorme !

Cela ne signifie pas pour autant que le bouclier d'énergie n'est pas utilisable. Son principal attrait est de s'appliquer sur tous types de dommages (physiques comme magiques) à l'exception du poison essentiellement. Il convient cependant d'adapter le build du personnage. Plusieurs choses sont possibles :

[*] diminuer la consommation de mana du bouclier, et pour ce faire, il faut utiliser la synergie (télékinésie). Chaque point investi dans télékinésie diminue la consommation du bouclier (initialement à 200 %) de 6,25 %. Avec un point dans télékinésie, les dommages déviés sur le mana ne sont plus multipliés par deux mais par 1,93. Avec 16 points investis on atteint l'équilibre (nombre de points déviés sur le mana = nombre de points de mana perdus) et au maximum (20 donc) on a un ratio de 0,75. Ce qui signifie que si le bouclier d'énergie dévie 1000 points sur le mana on ne perds que 750 points de mana. C'est déjà largement plus acceptable, ca correspond à un "25 % dmg reduce" qui s'appliquerait sur les dommages physiques comme magiques (sauf poison), au prix de quelques points d'aptitudes. RAPPEL : SEULS LES POINTS REELLEMENT INVESTIS SONT PRIS EN COMPTE DANS LES SYNERGIES, PAS LES BONUS EN APTITUDES FOURNIS PAR L'EQUIPEMENT

[*]augmenter massivement la taille de la bulle de mana. Simple, si le bouclier d'énergie coûte beaucoup de points de mana, il suffit d'en avoir plus. Pour ce faire on utilisera par exemple certains items qui augmentent le mana, comme brûlure de la glace, les fameuses SOJ etc. Comme on le voit par ailleurs, la régénération du mana prends en compte la taille de la bulle, donc plus on a une grosse bulle plus la régénération sera importante, ce qui est intéressant quand on a un bouclier qui consomme beaucoup de mana.

[*] éviter les coups. Simple, basique, facile à dire mais plus difficile à faire. C'est une question de gameplay, il faut apprendre à essayer d'esquiver au maximum les attaques portées sur le personnage. Téléport est une aide appréciable, mais ca ne fait pas tout, et on ne pourra jamais éviter toutes les attaques. Mais déjà éviter de se planter devant les monstres et de ne pas bouger avant nettoyage complet de la zone fait économiser pas mal de coups, une sorc manashield ne se manipule pas de la même manière qu'une "bourrisorc".

On peut aussi décider de ne PAS utiliser le bouclier d'énergie, c'est parfaitement viable (et d'ailleurs courant sur certaines sorcs, comme la classique météorbe). Il suffit de n'avoir en énergie que le minimum nécessaire pour utiliser les sorts avec un certain confort et d'investir tout le reste (hors force et dextérité selon équipement bien sûr) dans la vitalité vu que l'intégralité des dommages seront soustraits à la vie. Bonnes résistances et un poil de dommage reduce by X % sont appréciés dans ce cas de figure ;)
 

Carou

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4) Cas particuliers

La maîtrise Froid

Comme expliqué dans le descriptif sommaire des sorts, elle ne fonctionne pas de la même manière que les deux autres maîtrises. En effet, si les maîtrises feu et foudre augmentent les dommages des sorts, la maîtrise froid elle va diminuer la résistances des monstres au froid. Cela augmentera indirectement les effets des sorts de la sorcière bien sûr, mais la particularité c'est que cet abaissement des résistances est limité, il n'est pas possible de faire descendre la résistance des monstres au-delà de -100% . Mais là où ça se complique, c'est que la résistance au froid des monstres varie d'un monstre à l'autre, et que du coup il n'est pas possible de dire "avoir la maîtrise à tel niveau permets de mettre tous les monstres à -100% résistance froid". Il convient donc d'atteindre un "équilibre" entre les points dépensés et l'efficacité constatée (en hell). Les calculs qu'a fait Tublefou a permis de déterminer que cet "équilibre" se situe aux alentours de +17 (avec l'équipement) et qu'au-delà cela concerne de moins en moins de monstres. je vous invite à prendre connaissance des calculs de Tublefou sur son post, ici. Ne pas oublier que la maîtrise froid ne permettra jamais d'enlever une immunité au froid. Toutefois si d'aventure le monstre perds cette immunité (malédiction de nécro ou aura de paladin par exemple) alors la maîtrise froid entrera en action.

Petit ajout : les monstres ayant une très bonne résistance au froid sont concentrés essentiellement act 4 et 5 HELL. Si votre intention est de traîner constamment à terme dans ces actes, dépasser le 17 en maitrise froid est une possibilité intéressante car vous augmenterez ainsi vos dommages (pindleskin et mephisto par exemple demandent une maitrise froid lvl 27 / 32 pour être réellement à -100 % )
 

Carou

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5) Le matériel : comment le reconnaître

Cette partie s'adresse davantage aux débutants dans le jeu, voir à la limite aux débutants en personnages caster, car après quelques temps on sait très vite quels sont les items valables de ceux à jeter sans plus d'égards.

Le problème, c'est que le "bon" matos, quand on débute on ne l'a pas, dès lors comment savoir ce qu'il faut garder dans les items jaunes ou bleus que l'on droppe ?? C'est assez simple en fait : comme nous l'avons vu, la sorcière est généralement orientée autour de 4 grands axes, qui sont pour rappel :

[*]le fast cast
[*]les + aux aptitudes
[*]les résistances
[*]les bonus en vie et mana (surtout en HC !)
[*]le mf (axe secondaire en fait mais quand on débute il est appréciable de dropper un peu, donc on va considérer le mf comme un axe principal).

Dès lors, lorsque vous droppez un item, il vous suffit de regarder ses caractéristiques : un item répondant à l'un des grands axes sera peut-être utilisable, s'il réponds à deux il sera sans doute intéressant et s'il réponds à trois il sera très certainement très bon. Si l'item ne répond pas à ses critères, il est d'autres choses qui peuvent justifier une utilisation, si vous n'avez pas mieux bien sûr. Un anneau rare vous procurant de l'énergie, ou de la vie, par exemple, sera utilisable tant que vous ne trouvez pas mieux. Pour choisir entre deux items apportant les mêmes caractéristiques il vous suffit de les comparer et d'opter pour celui apportant le maximum de choses (une orbe rare faisant + 1 all aptitudes et 20 % fc par exemple, sera plus intéressante qu'une autre faisant +1 all aptitude, 10% fc ).

Cela se complique un peu quand vous devez comparer deux items apportant des bonus différents : dans ce cas là il faut regarder votre sorcière dans son ensemble : si elle a de bonnes résistances et peu de fc, et qu'un des items apporte du fc et l'autre des résistances, privilégiez celui apportant le fast cast (s'il vous permets d'atteindre un palier bien sûr)

Petit conseil : jetez un oeil attentif aux mots runiques, visibles sur cette page du site de Judgehype, vous vous apercevrez que beaucoup d'entre eux sont fortement intéressants à bas niveau, et pas cher à réaliser : par exemple, une sorcière feu appréciera grandement un bâton "TirRal", sachant que tir est facile à dropper et que vous aurez Ral au plus tard au début de l'act 5, puisqu'il s'agit d'une des runes remises en récompense pour l'accomplissement de la deuxième quête. Il y a aussi "OrtSol" dans un casque, "TalEth" dans une armure, RalOrtTal dans un bouclier (le fameux pacte des anciens), etc.

Il y a aussi des combinaisons d'objets de set bas level qui sont très intéressantes, mais je ne peux malheureusement pas toutes les lister ici, jetez un oeil sur cette page et faites votre choix :)

Attention ces conseils ne s'appliquent que pour repérer les items de sorcière. Vous pouvez dropper des items rares qui iraient magnifiquement à un perso de corps à corps, donc renseignez-vous un peu avant de le jeter !
;)
 

Carou

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C. Les synergies

1) Présentation

Les synergies sont sans doute LE changement majeur de la version 1.10. De quoi s'agit-il exactement ? D'augmenter les dommages faits par un sort en investissant des points d'aptitudes dans un autre sort. En 1.09 si l'on voulait par exemple un météore efficace, on mettait 20 points dans météore et 20 points dans la maitrise feu. En 1.10 une fois cela fait il faut encore investir des points dans une synergie de météore (boule de feu par exemple) car cela va apporter un certain % de dommages supplémentaires.C'est même quasiment obligatoire, sous peine d'avoir un sort trop faible en hell... Car les monstres ont été rendus beaucoup plus résistants et forts :D

Les synergies sont un bon indicateur de la puissance potentielle d'un sort. Lorsqu'une aptitude ne dispose pas de synergie, il est à craindre que son efficacité ne soit très limitée (nova est un exemple frappant : surpuissant en 1.09, ce sort ne dispose pas de synergies en 1.10 et est devenu totalement inefficace). A l'inverse lorsqu'un sort a plusieurs synergies (Blizzard par exemple) il est probable que si l'on monte toutes les synergies le sort sera très puissant... Ceci est un principe général, il y a quelques exceptions (orbe de glace par exemple, ou encore mur de feu).

Je classe personnellement les synergies dans 3 catégories : les simples, les croisées et les autonomes.

2) Les synergies simples ou passives

Je dénomme ainsi les synergies qui ne servent qu'à augmenter la puissance du sort choisi, sans être utilisables par elle-même. L'exemple le plus parlant est télékinésie : mettre des points dedans améliorera le ratio du bouclier d'énergie (voir la partie "cas particulier" pour plus de renseignement) mais sorti de ça cela ne sert à rien d'autre car télékinésie lvl 20 ne nous sera d'aucune autre utilité. Ce sort ne nous servant généralement qu'à ouvrir les coffres à distance ou ramasser l'or et les potions (toujours à distance)...

3) Les synergies croisées ou actives

Ce sont sans doute les plus importantes, et les plus intéressantes. Cela désigne les groupes de synergies s'améliorant mutuellement. Un des exemples le plus connu de synergies croisées est météore / boule de feu. Mettre des points dans météore augmente les dommages de boule de feu et mettre des points dans boule de feu augmente les dommages de météore !! A l'arrivée cela donne deux sorts utilisables car dotés de dommages intéressants :)

4) Les synergies autonomes (ou semi-actives)

Cela concerne les synergies apportant un bonus à un autre sort tout en ayant un intérêt par elle-même. Un bon exemple est Chaleur : mettre des points dedans augmentera l'efficacité d'Enchanter, et chaleur a un intérêt par lui-même vu que cela améliorera votre régénération de mana.

Voilà, ceci termine la partie consacrée à la présentation de la sorcière en 1.10.
 
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