La Sorcière

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navis

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La Sorcière "Bouclier d'Energie"
(traduction de "The Energy Sorc" par Zarhrezz)


Plan du guide

1. Introduction
2. A propos de Bouclier d'Energie
3. Répartition des points d'aptitudes
4. Répartition des points de caractéristiques
5. Choix de l'équipement
6. Comment développer/jouer cette sorcière?
7. Quelques exemples de builds




Quelques abréviations utilisées dans le guide :[*]PDR -> Physical Damage Reduction (dommages réduits de X)[*]MDR -> Magical Damage Reduction (dommages magiques réduits de X)
 
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1. Introduction


Si vous pensez qu'il faut être complètement inconscient pour jouer une sorcière sans monter la vitalité, sans utiliser d'équipement pour augmenter la vie (sans tenir compte des bonus qui pourraient exister sur un objet choisi pour d'autres raisons), même en Enfer, alors ce guide n'est pas fait pour vous...


Ce guide n'est pas un guide complet qui donne un build fixé comme la plupart de ceux qu'on trouve dans les forums [sauf peut-être dans le forum de la Sorcière]. Il présente une base pour les aptitudes, les caractéristiques et l'équipement à utiliser, mais bien que la répartition des points de caractéristiques et le choix de l'équipement ne laissent pas beaucoup de liberté au joueur, différentes répartitions des points d'aptitudes sont possibles. Le point essentiel de ce build est bien sûr l'aptitude Bouclier d'Energie, le personnage est basé sur cette aptitude. Ce guide est orienté PvM seulement, car un build basé sur Bouclier d'Energie n'est pas viable en PvP, étant donnée l'importance des dommages dans cette discipline.
 
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2. Ce qu'il faut savoir à propos de Bouclier d'Energie


Avant de construire un personnage autour d'une seule aptitude, il faut dans un premier temps en apprendre le plus possible sur l'aptitude en question.


Premièrement regardons ce que Bouclier d'Energie peut nous apporter : Bouclier d'Energie redirige un certain pourcentage des dommages vers le mana, faisant perdre à la sorcière du mana à la place de la vie. Le pourcentage est basé sur le niveau de l'aptitude Bouclier d'Energie. Le pourcentage maximum qu'on peut atteindre est 95%, au niveau 40 de l'aptitude. Ce qui signifie que seulement 5% des dommages infligés à la sorcière affecteront sa vie.


Presque tout type de dommage est affecté par le Bouclier d'Energie, les exceptions sont le poison et les blessures ouvertes. Je ne suis pas complètement sûr en ce qui concerne le coup cinglant, mais d'après mon expérience de jeu, je dirais que les dommages de coup cinglant ne sont pas affectés par le Bouclier d'Energie.


Les dommages redirigés vers le mana par le Bouclier d'Energie sont modifiés par un facteur qui dépend du nombre de points d'aptitudes investis dans Télékinésie. Avec aucun point, chaque point de dommage redirigé coûtera deux points de mana. Donc 100 points de dommages infligés à une sorcière avec un Bouclier d'Energie à 95% et aucun point dans Télékinésie lui feront perdre 5 points de vie et 190 moints de mana. Cela n'est bien sûr pas une bonne chose, heureusement, la synergie avec Télékinésie peut améliorer cela.


Chaque point dépensé dans Télékinésie réduit le facteur de 0.0625, ce qui donne la formule suivante : mana perdu = dommages redirigés * (2 - 0.0625*TK) où TK désigne le nombre de points d'aptitudes dépensés dans Télékinésie. Avec 20 points d'aptitudes investis dans Télékinésie, on trouve : mana perdu = 0.75 * dommages redirigés. Appliqué à l'exemple précédent, cela donne 5 points de vie et 71.25 (72) points de mana perdus. C'est bien sûr plus acceptable que les 190 points de mana perdus qu'on avait dans le cas précédent.


On apprécie mieux la puissance du Bouclier d'Energie et l'importance de Télékinésie quand on s'intéresse à la séquence de résolution des dommages. Lorsque des dommages sont infligés à un personnage, certaines étapes sont résolues dans un ordre spécifique avant que la perte finale de vie ne soit calculée et appliquée. Pour nous, les étapes suivantes sont importantes :
[*]Bouclier d'Energie : c'est à ce moment que les dommages sont redirigés par le Bouclier d'Energie et que la perte de mana liée à cette redirection a lieu.
[*]Dommages réduits de X / dommages magiques réduits de X : les dommages qui ne sont pas redirigés par le Bouclier d'Energie sont réduits d'une certaine quantité et peuvent être annulés.
[*]Résistances : les résitances sont appliquées. Cette phase inclut non seulement les résistances qui apparaissent dans l'écran de personnage (Feu/Froid/Foudre/Poison) mais aussi les résistances à la magie et aux dommages physiques (dommages réduits de X% comme sur l'armure unique Muraille par exemple). C'est aussi pendant cette phase que les malédictions comme Résistance Moindre, Augmente les Blessures et Décrépit font effet, ainsi que Conviction.
[*]X% absorption : l'absorption des dommages en pourcentage et appliquée ici. Je ne vais pas entrer dans les détails, puisque que nous cherchons à éviter cette phase.
[*]+X absorption : voir ci-dessus.
[*]Dommages au mana : on gagne des points de mana en fonction de la quantité de dommages restant à ce niveau.
[*]Aïe! : les dommages sont appliqués à la vie.
[*]Brûlure de mana : ne fait pas partie techniquement de la séquence de résolution des dommages, mais de la séquence de résolution d'un coup qui a lieu après la résolution des dommages. Je la mentionne ici pour indiquer qu'elle ne va pas détruire le Bouclier d'Energie avant que ce dernier ne puisse rediriger les dommages.

Bien, que peut-on conclure de tout ça? D'abord que notre mana va devoir encaisser de gros coups, puisque Bouclier d'Energie redirige des dommages non modifiés vers le mana. Une énorme quantité de mana est donc essentielle pour la survie d'un personnage qui compte sur Bouclier d'Energie pour rester en vie. Deuxièmement, les "dommages (magiques) réduits de X" prennent effet après le Bouclier d'Energie. Relisez cette phrase, car c'est la propriété la plus importante de Bouclier d'Energie. La réduction est faite sur les dommages qui ne sont pas redirigés par le Bouclier d'Energie. Pour un Bouclier d'Energie à 95%, la quantité non redirigée est petite et, par conséquent facilement, annulée par les dommages (magiques) réduits de X. Si on revient à notre exemple précédent avec des dommages réduits de 7 (provenant d'une rune Sol sertie dans notre armure par exemple), nous nous aprecevons que les 5 points de dommages qui traversent notre Bouclier d'Energie sont annulés et que nous subissons seulement une perte de 72 points de mana.


Maintenant si nous remarquons que les résistances négatives (dues aux pénalités des modes Cauchemar et Enfer ou à la malédiction Augmente les Blessures) augmentent uniquement les dommages qui restent à cette étape, notre objectif devient clair : nous allons essayer de ne pas avoir de dommages arrivés à cette étape (nous devenons ainsi immunisés aux effets des résistances négatives, de Conviction, d'Augmente les Blessures, etc). Notons qu'en décidant de suivre cet objectif, l'équipement qui absorbe les dommages ou qui possède la propriété "X% des dommages vont au mana" devient inutile. Il n'y aura plus de dommages sur lesquels ces propriétés magiques pourront fonctionner, donc ils n'auront aucun effet dans tous les cas. Bien sûr cela signifie aussi que nous ne perdrons jamais de vie, si ce n'est à cause du poison (aucun monstre n'inflige de blessures ouvertes, nous n'avons pas à nous inquiéter pour ça), ce qui rend les objets avec de la régénération de la vie et +X vie après chaque mort inutiles également... pas aussi inutiles que les propriétés mentionnées plus tôt, néanmoins.


Un autre point qui mérite d'être souligné est que Bouclier d'Energie est une aptitude qui peut être "pre-buffed" [si quelqu'un a une traduction en français assez courte pour ce mot, qui signifie qu'on peut jeter le sort, puis switcher sans affecter l'efficacité du sort, je prends]. Voir le chapitre sur l'équipement pour plus de détails.
 
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3. Répartition des points d'aptitudes


Maintenant que nous savons comment le Bouclier d'Energie fonctionne, nous pouvons présenter la base du build.[*]Bouclier d'Energie 20
[*]Télékinésie 20
[*]Trait de Foudre 1
[*]Foudre 1
[*]Eclairs en Série 1
[*]Téléportation 1
Ca ne fait pas beaucoup, hein? Avec seulement 44 points répartis, il en reste 47 si on vise le niveau 80 avec toutes les quêtes qui donnent des points d'aptitudes terminées. Bien sûr quelques aptitudes demandent chacune 1 point et sont essentielles pour presque n'importe quel build : Chaleur, Champ Statique, Armure de Glace. Cela signifie qu'on a encore 44 points d'aptitudes non dépensés...et c'est là que votre créativité entre en jeu!
 
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4. Répartition des points de caractéristiques


La répartition des caractéristiques est un peu stricte dans ce build. Nous allons avoir besoin de tout le mana possible pour utiliser Bouclier d'Energie, donc chaque point qui n'est pas absolument nécessaire ailleurs doit être mis en énergie. La force dépend de l'équipement qu'on veut porter, voir le chapitre sur l'équipement pour savoir combien mettre en force. Pour résumer :[*]Force 65 ou 111
[*]Dextérité rien
[*]Vitalité rien
[*]Energie tout le reste
[Pour la force, il suffit d'avoir le nombre de points indiqués après application des bonus à la force, si vous connaissez à l'avance l'équipement que vous porterez vous pouvez optimiser en mettant juste ce qu'il faut pour atteindre pile 65 ou 111]
 
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5. Choix de l'équipement


Comme vous devriez vous en être aperçu maintenant, ce n'est pas un build classique et j'ajouterais que ce n'est pas un build "bon marché" non plus. Vous aurez besoin d'un équipement très spécifique et il faudra que vous soyez assez riche.


Comme nous l'avons dit, nous avons besoin de lancer un Bouclier d'Energie au niveau 40. Ce qui signifie qu'il nous faut +20 à Bouclier d'Energie au moment où on le lance. Ensuite, tout ce dont nous avons besoin, c'est un maximum de mana. Et il nous faut aussi une quantité raisonnable de "dommages réduits de X" et "dommages magiques réduits de X". Cela limite fortement le choix de l'équipement, mais heureusement, les propriétés magiques dont nous avons besoin apparaissent souvent ensemble. Nous allons donc utiliser l'équipement suivant :[*]Armure : Sagesse de Que-Hegan (10 MDR), Peau du Vipermage (13 MDR, résistances inutiles), Peau de Fer, Fléau du Gladiateur.
[*]Casque : Cimier Arlequin (Shako) ou un circlet rare avec +2 aux aptitudes de la sorcière ou aux compétences de feu, +80-90 au mana, +15-20 à l'énergie, 2 sockets, dommages réduits de 6-7. Des propriétés très spécifiques, je sais, mais sans elles Cimier Arlequin est tout simplement meilleur.
[*]Ceinture : Maillon de l'Araignée
[*]Bottes : Armure de Soie.
[*]Gants : Brulûre de la glace, Poing de Mage éventuellement.
[*]Anneaux : Pierre de Jordanie.
[*]Amulette : n'importe quelle amulette avec des bonus aux aptitudes et mana/énergie/dommages réduits.
[*]Arme : le mot runique Mémoire dans un bâton avec +1-3 à Bouclier d'Energie. Les bonus de Mémoire sont très intéressants pour ce build, mais dans certains cas ce bâton peut être utilisé uniquement pour lancer Bouclier d'Energie au niveau 40, en switchant sur un autre équipement ensuite. Si une arme est utilisée en switch, le plus important est d'avoir des bonus aux aptitudes, ainsi qu'au mana et à l'énergie.
[*]Bouclier : si une arme à une main est utilisée en switch, Mur Sans Toit est le bouclier à choisir pour son +1 aux aptitudes, son +10 à l'énergie et son +10% au mana.
Il est à noter que les armures autres que Fléau du Gladiateur ou éventuellement une Peau de Fer (presque) parfaite (au niveau PDR) ne devrait pas être envisagées comme équipement de fin de partie, à moins que vous n'ayez le circlet rare décrit plus tôt, ainsi qu'une amulette de l'Archange(+2 sorc)/Mécanique(+3 foudre) d'immortalité avec dommages réduits de 20 ou mieux, ou que vous n'utilisiez une arme à une main en switch et que vous ne socketiez votre armure, votre casque et votre bouclier avec une rune Sol; sinon vous n'aurez que des dommages reduits de 14 par 2 runes Sol dans l'armure et le casque, ce qui n'est pas tout à fait suffisant. 20 doit être considéré comme le minimum pour les dommages réduits de X, magiques et physiques. Pour les dommages magiques réduits de X quelques points de moins sont acceptables, mais tout de même déconseillés car nos résistances seront probablement autour de -80% ce qui signifie que les dommages élémentaux que nous subirons seront presque doublés, ce qui n'est pas le cas pour les dommages physiques. Pendant que vous développez votre peronnage, les objets craftés "safety" peuvent être utiles, mais leur PDR/MDR est trop bas pour être considérés comme un équipement de fin de build.


Notons également qu'avec +6 à Bouclier d'Energie et +10-12 à toutes les aptitudes (de foudre), nous avons encore besoin de 2-4 grands charmes étincelants (skillers foudre) pour atteindre le niveau 40 avec Bouclier d'Energie. Je n'ai jamais dit que ce serait facile, hein? D'un autre côté, vous aurez de bons bonus pour les autres aptitudes que vous utiliserez.
 
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6. Comment développer/jouer cette sorcière?


Maintenant que nous savons en gros comment répartir nos points d'aptitudes, et à quoi ressembleront nos caractéristiques et notre équipement, nous avons besoin d'arriver au niveau où nous pourrons mettre tout ça en pratique. Les premiers niveaux sont faciles... utilisez ce que vous voulez. Vous n'aurez pas besoin d'utiliser beaucoup d'aptitudes (à part Champ Statique peut-être), comme la plupart des personnages de bas niveau. Les premiers points de caractéristiques devraient être dépensés en force... montez la force à 65 avant de commencer à monter l'énergie (vous aurez ainsi un choix plus large pour les armes et les armures). Les points d'aptitudes devraient être utilisés pour les prérequis et Télékinésie. Une répartition plus équillibrée des points d'aptitudes peut être envisagée si votre attaque principale est un sort de bas niveau.


L'équipement utilisé au début devra apporter des bonus à la vie et une défense la plus élevée possible... c'est simplement une question de survie à bas niveau, sans Bouclier d'Energie. A partir tu niveau 23, il faut passer progressivement à un équipement de jeteur de sorts. Vous devriez avoir suffisamment en force pour porter toutes les armures de jeteurs de sorts disponibles, profitez-en. Essayez d'avoir beaucoup de bonus aux aptitudes le plus tôt possible... au niveau 30, +5 à toutes les aptitudes et +4 à la branche de feu (donc +9 au total) peuvent être facilement atteints. Les objets intéressants sont un bâton avec le mot runique Langueur (Tir + Ral), par exemple un bâton avec +3 à Boule de Feu (vous pouvez acheter ce type de bâton chez les vendeurs), un casque avec le mot runique Lapsus (Ort + Sol), Poing de Mage, l'amulette L'Oeil d'Eltich, Le Suaire de l'Esprit ou une Peau du Vipermage, La Pierre de Jordanie, qui doit être utilisée à partir du niveau 29. Arrivé là, Bouclier d'Energie devrait bien vous protéger et vous devriez toujours avoir suffisamment de puissance de feu pour tuer la plupart des monstres sans avoir à prendre de risque.


Bouclier d'Energie doit être monté de façon à être lancé au niveau 16 (bonus inclus) le plus tôt possible (jusqu'au niveau 16 inclus, Bouclier d'Energie gagne 5% par niveau supplémentaire, après le niveau 16, le gain tombe à 2%, puis 1% plus tard). Si vous arrivez à tuer facilement les monstres, montez Télékinésie, pour maxer cette aptitude avant le niveau 40. Ensuite il faut essayer de maxer Bouclier d'Energie, en mettant tout de même des points dans les sorts d'attaque si la puissance de feu de votre sorcière vous semble vraiment trop faible.


Au fur et à mesure que vous montez de niveau, votre équipement doit s'améliorer avec des objets comme Piège Sinistre et les charmes étincelants (skillers foudre) dont vous aurez besoin. Un gros bonus à Bouclier d'Energie arrive au niveau 37 avec un bâton "Mémoire". Le bâton utilisé pour faire ce mot runique devrait avoir +3 à Bouclier d'Energie, des bonus aux sorts d'attaque que vous avez choisis est évidemment un plus. Près de la fin du Normal, Bouclier d'Energie devrait être au niveau 25-30 avec les bonus et votre équipement un équipement de jeteur de sorts avec suffisamment de dommages magique réduits de X pour vous protéger des attaques magiques.


Pour ne prendre aucun risque, le sertissage d'une rune Sol dans l'armure peut être envisagé, mais j'ai trouvé que même sans dommages réduits de X, les dommages physiques n'ont jamais été un problème. Traverser le mode cauchemar ne devrait pas être trop dur. Vos défenses devraient être efficaces et votre sort d'attaque principal devrait faire suffisamment de dommages pour s'occuper efficacement de tout ce qui se mettra en travers de votre route. Le mercenaire aidé par un sort d'attaque secondaire devrait pouvoir gérer les monstres immunisés à votre attaque principale.


A la fin du Cauchemar, il faudrait avoir atteint le niveau 70-75, le sort d'attaque principal devrait être maxé et le développement de l'attaque secondaire en cours, pour être fini en Enfer. Le mercenaire a été très rapidement mentionné plus tôt, mais son importance pour tanker les ennemis ne devrait pas être sous-estimée. Je conseille de choisir un mercenaire Défiance dès que possible et de ne jamais en changer. Son aura Défiance se combine bien avec le bonus donné par n'importe quelle armure de froid et le bonus à la défense que donne un bâton avec "Mémoire". On peut facilement atteindre 9000 en défense avec l'équipement final.
 
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navis

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Et maintenant?


Donc nous sommes arrivés là où nous voulions aller (en quelque sorte)... en Enfer. Bien sûr nous avons un bel équipement, un bon gros Bouclier d'Energie et plein de mana pour l'utiliser, un gentil mercenaire qui augmente bien notre défense et deux aptitudes qui peuvent tuer les monstres à une vitesse raisonnable. A peu près tout ce qu'il faut pour terminer le mode Enfer. Mais de quoi devons-nous avoir peur?


D'abord et surtout : des boss Brûlure de mana et de leurs laquais. Oui, bien sûr, nous avons énormément de mana, n'est-ce pas? Et l'Arreat Summit nous dit que la plupart des monstres ne font pas plus de 100 de dommages max et que Brûlure de Mana fait perdre 4 fois cette quantité en mana... cela ne devrait pas poser de problème si vous encaissiez un malheureux coup de leur part! C'est exact. Mais seulement si l'information sur l'Arreat Summit était vraie. Soit Brûlure de Mana est buggé, soit l'Arreat Summit ment, mais même 2000 points de mana disparaîtront en un seul coup de n'importe quel monstre avec Brûlure de Mana (boss ou laquais). Et presque tous les monstres en Enfer sont capables de vous tuer en moins de 3 coups si vous n'avez plus votre Bouclier d'Energie. Il faut donc être extrêmement prudent quand on affronte un groupe d'ennemis avec Brûlure de Mana. Laissez votre mercenaire tanker et restez en arrière. Trouvez un autre moment pour frimer avec votre capacité à tanker vous-même les monstres. Il y a une bonne nouvelle cependant : grâce à votre énorme réserve de mana, la régénération est si rapide que même juste après avoir subit une Brûlure de Mana, vous pourrez vous téléporter immédiatement. Vous avez d'ailleurs tout intérêt à le faire, je vous l'assure.


Notre autre "grand ami" sera le poison. Bouclier d'Energie ne peut rien contre le poison. Nous aurons moins de 400 points de vie et -80% en résitance au poison. Vous voyez ce que je veux dire. La bonne nouvelle? Avec Bouclier d'Energie et suffisamment de dommages réduits sur votre équipement, rien ne pourra vous faire le point de dommage final pour vous tuer. Il est tout à fait possible de tanker les 4ème et 5ème vagues des laquais de Baal en n'ayant qu'un seul point de vie. Je l'ai fait au moins 10 fois en Cauchemar quand je Baalrunnais. Mais bien que ce soit possible et même plutôt cool, ça n'est généralement pas une bonne idée de se balader en Enfer avec juste 1 point de vie.


Un autre truc que nous allons rencontrer et que nous allons adorer, c'est le Blood Mana. Comme notre réserve de mana sera environ 5 ou 6 plus grande que notre total de vie, on a des amis dans l'Acte V qui vont prendre l'habitude de nous jeter cette malédiction. Et si on a 400 points de vie, jeter un sort qui fait perdre 30 ou 40 points de vie va vite faire très mal. Cependant, si on a quelques potions dans la ceinture et qu'on fait attention à ce qu'on fait, ce n'est pas quelque chose qui peut nous tuer, mais juste nous ralentir et nous ennuyer. Une bonne tactique est de se téléporter au corps à corps avec ceux qui lancent Blood Mana, car ils ont tendance à jeter Augmente les Blessures ou la malédiction qui baisse la défense quand vous êtes trop proches, et cela annule Blood Mana. Et comme Augmente les Blessures ne peut pas nous affecter...


A part les trois dangers mentionnés précédemment, il n'y a pas grand chose en Enfer qui soit une très grande menace pour la sorcière Bouclier d'Energie. Bien sûr il y a certains boss avec des combinaisons de pouvoirs qui peuvent faire des dommages énormes, mais je n'en ai jamais rencontré aucun qui soit capable de vider mon mana en moins 3 ou 4 coups... et ces monstres-là tuent générlement les autres personnages avec ces 3 ou 4 coups. Les monstres considérés comme dangereux par d'autres semblent bien inoffensifs pour une sorcière Bouclier d'Energie. Par exemple les Minotaures (Seigneurs Lunaires) Très Rapide/Très Fort/Maudit que Mephista a tanké dans le Trône de la Destruction en Enfer.


Vous avez parlé de problèmes?
Et bien, ils devraient être évidents maintenant. Mais limitons-nous aux problèmes liés au jeu. [Traduction foireuse, je n'ai pas bien compris ce qu'il voulait dire, là]


Premièrement il y a un problème avec certains Super-uniques et Boss qui leur permet de vous tuer alors qu'ils sont morts. J'ai été tué par le poison de Méphisto et d'Achmel le Maudit. J'ai été empoisonné, perdu de la vie jusqu'à être à 1 point de vie et après qu'ils soient morts, je suis mort également, le message indiquant que j'avais été tué par eux. Comment? Je ne sais pas. Cela devrait être impossible, mais apparemment ça n'est pas le cas. Conclusion : restez hors de portée du poison de ces deux-là.


Il y a aussi un problème avec les charges. Les monstres qui chargent peuvent parfois traverser le Bouclier d'Energie, on le remarque surtout avec les monstres du type Guerriers Déchus. Mephista à été tuée instantanément par un laquais de l'Equarisseur en ne perdant qu'un tiers de son mana. Si tout fonctionnait normalement, elle ne devrait pas pouvoir être tuée sans avoir perdu tout son mana. Conclusion : une partie des dommages des charges de monstres peut (parfois) traverser le Bouclier d'Energie. Essayez de ne pas subir de charges.


Brûlure de Mana a déjà été mentionnée, elle fait perdre beaucoup plus de mana qu'elle ne devrait, d'après les explications et les chiffres donnés par l'Arreat Summit. Et comme nous comptons beaucoup sur le mana pour rester en vie, c'est un problème important pour nous. La seule solution est de rester le plus possible loin des monstres à Brûlure de mana.


Il y a un problème positif aussi : le Bouclier d'Energie ne disparaît pas toujours quand on atteint 0 points de mana. Parfois on arrive à 0 en mana et le Bouclier reste... et avec la régénération du mana qu'on a avec ce build, on a très vite suffisamment de mana pour pouvoir encaisser quelques coups supplémentaires. Non pas que ce soit un gros problème de devoir relancer Bouclier d'Energie, mais bon, c'est toujours ça de gagné.
 
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navis

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7. Quelques exemples ou "Où mettre mes points d'aptitudes si je n'ai pas envie de réfléchir?"


Comme nous l'avons dit plus tôt le build Bouclier d'Energie laisse de la place pour une certaine "customisation" du personnage. Cependant certaines aptitudes fonctionneront avec ce build, et d'autres non. Le build le plus connu qui ne fonctionne pas avec une sorcière Bouclier d'Energie est l'Enchanteresse de corps-à-corps. L'Enchanteresse de corps-à-corps devra aller se frotter aux ennemis, notamment à ceux faisant brûlure de mana. La cause de la mort d'une sorcière de ce type est évidente. Une Enchanteresse utilisant des armes de jet est faisable, Bouclier d'Energie bénéficie evidemment de Chaleur. Cependant une Enchanteresse complète combinée avec le build Bouclier d'Energie demande 106 points d'aptitudes, soit le niveau 95 à atteindre. Le plus gros défaut de ce build est le manque de dommages autres que les dommages de feu.


Une aptitude qui a l'air bien compatible avec le build est Inferno. Les dommages par seconde d'Inferno sont honnêtes combinés avec Chaleur maxée, et le Bouclier d'Energie bénéficie aussi de Chaleur. Le problème est qu'Inferno est buggé en 1.10 (le même bug qui rend Sentinelle Inferno et Souffle de Glace trop faibles, ces aptitudes ne font que 28% des dommages indiqués).


A part les aptitudes/builds mentionnés avant, la plupart des autres builds fonctionnent. Cependant les aptitudes avec peu ou pas de synergies sont généralement plus efficaces que les aptitudes avec beaucoup de synergies, car il y a déjà 44 points d'aptitudes dans la base du build. Ci-dessous, 2 builds que j'ai amenés au statut de Matriarch; Mephista a un build polyvalent qui a terminé l'Enfer en solo et tué à peu près tout. Coldkill est une variation pour les Meph runs, qui tue rapidement tout ce qui n'est pas immunisé au froid. Je l'ai emmenée jusqu'à Matriarch mais j'ai du pour cela beaucoup me téléporter pour passer les monstres immunisés au froid... adaptée pour les Meph runs et les Tunnels Antiques mais peu utile pour le reste.


Matriarch Mephista

Niveau 86
Force 110
Dextérité 25
Vitalité 10
Energie 375

Bouclier d'Energie 20
Télékinésie 20
Eclairs en Série 20
Reste de l'arbre Foudre 1 [Soit 7 points dépensés]
Orbe de Glace 20
Reste de l'arbre de Froid 1 [9 points]
Chaleur 1

[97 points d'aptitudes au total : 85 (niveau 86) +12 (quêtes)]

L'équipement de Mephista est celui qui a été détaillé dans le chapitre sur l'équipement.


Matriarch Coldkill

Niveau 87
Force 95
Dextérité 40
Vitalité 10
Energie 380

Bouclier d'Energie 20
Télékinésie 20
Champ Statique 1
Orbe de Glace 20
Maîtrise du Froid 17
Chaleur 10
Maîtrise du Feu 1
Prérequis 9

[98 points d'aptitudes au total : 86 (niveau 87) +12 (quêtes)]

L'équipement de Coldkill est une version magic find : Courroux de Skullder à la place de Fléau du Gladiateur, et Embrouilleur à la place d'Armure de Soie. En switch une Mouette et un bouclier macabre avec "Rime". Cela donne environ 250% de magic find, 375% en switchant. Il n'y a pas de dommages réduits de X, mais comme Méphisto de fait pas de dommages physiques et que Courroux de Skullder a dommages magiques réduits de 10, avec la réduction de Mémoire, Méphisto ne peut pas traverser le Bouclier d'Energie. On peut se demander à quoi sert le point en maîtrise du feu... eh bien, c'est le dernier essai que j'ai fait avec elle : les Baals runs. J'avais un bâton +3 à Météore avec le mot runique Langueur pour aider mon mercenaire à tuer les squelettes d'Achmel et j'ai pensé que mettre un point dans la maîtrise du feu vaudrait le coup. Conclusion de ce test : pas très efficace. Ce build reste mieux adapté à Méphisto et aux Tunnels Antiques.



Et cela nous amène à la fin de ce guide. J'espère que vous avez apprécié la lecture et qu'elle a donné à certains d'entre vous de nouvelles idées pour que tout cela soit utilisé.
 
L

Lameth

Invité
Joli, c 'est bien pour ceux et celles (n'est ce pas Carou :p ) qui lisent pas l'anglais ;)
 

Carou

Membre
Amusant parce que j'ai dit sur un topic de pipo des bouais que justement ce type de sorc était parfaitement viable et que c'était peut-être même la sorcière de demain :p

Pour le moment moi j'attends la fin :D il y a un point sur lequel je ne suis pas d'accord mais j'attends d'avoir tout pour en parler :)

PS Lameth j'espère que Nävis n'avait pas besoin de posts supplémentaires :lolevil:
 
D

daltonn

Invité
merci pour ce topic :)

j'en ais demarré une ya 2 jours, mais j'ais pas osé le no vita (hc)
en particulié a cose de brulure mana, et d'autre bebetes style sorcieres(succurbes) ou necro tppk:mad:

je passe les details, mais il m'a falu une bonne raison pour en monter une...j'ai donc choisi:
specialité killeuse de uber (enfin si je le recroise un jour :rolleyes: :D )

ceci pour tester donc metre en pratique l'optimisation maitrise froid et l'optimisation manashield:

elle est en construction: lvl 79, 60force, 210vita (raté,10 de + que prevus) 165 energie.
je vise le niveau 89 (on verra si 90+):
20 orbe/20sinergie/20 maitrise (+10 skill + 6 skill froid si j'ais les moyens /D)
la le huber passe de 95 a -100 resist :D
l'ano absorbe feu + tunder + storm empechent +3 skill. (a votre avis ce build est utile/nesessaire?)

la g mis 20 teleki au + tot, 5 en bouclié.
1 dans la 1ere armure,

merco defiance:
j'hesite: arme decrepit glas de la faucheuse, ou taill os (empeche de guerir) et caster "resistance moindre" en switch baguette= economie de skill maitrise

restera 5 pts lvl 89 (si 20 maitrise) que je sait pas trop comment distribuer...
ptet 1 dans la 2eme armure? ptet maxer chaleur?
en tout cas bouclié a 69% me semble suffisant vus ma config vie/mana que je vise a 2mana vs 1 vie (qq charmes pour equilibrer build finis)

j'aurais aimé tester virtuellement avant avec build etc, mais je sait pas si on peut...

sinon, ya encore des trucs qui m'echappent, j'ai plein de questions a venir...:D
 

Carou

Membre
Provient du message de daltonn
merco defiance:
j'hesite: arme decrepit glas de la faucheuse, ou taill os (empeche de guerir)

"Empêche les monstres de guérir" ne fonctionne pas avec le merco ;)

Quelqu'un pourrait me traduirce ça :

And the Arreat Summit tells us that most monsters don't deal more than 100 damage max and Mana Burn does 4 times that amount in mana damage

Sinon je suis étonnée que "Mephista" n'ait pas au minimum 1 point dans la maitrise foudre, avec les + skill foudre ça lui aurait filé un bon niveau... même si CL seul ne doit franchement pas faire beaucoup de dommages :lol:

Le problème est qu'Inferno est buggé en 1.10 (le même bug qui rend Sentinelle Inferno et Souffle de Glace trop faibles, ces aptitudes ne font que 28% des dommages indiqués).

M'étonne pas que mes tests avec Inferno fassent ressortir que c'est un sort inutilisable... J'aimerai quand même bien une confirmation de ce "bug", même si de toute manière même sans ce bug à mon avis Inferno n'est pas adapté à ce type de build.

J'ai quelques remarques à faire, je m'occupe de ma fille d'abord ;) merci à Nävis pour le boulot (t'a traduit tout ça :eek: ) c'est pas mal fait du tout et ca fait encore un topic super intéressant sur la sorc :D
 
N

navis

Invité
Provient du message de Carou
Sinon je suis étonnée que "Mephista" n'ait pas au minimum 1 point dans la maitrise foudre, avec les + skill foudre ça lui aurait filé un bon niveau... même si CL seul ne doit franchement pas faire beaucoup de dommages :lol:

Regarde bien, y'a écrit "Reste de l'arbre Foudre 1" donc y'a bien un point dans la maîtrise ;)

Pour la traduction ne t'inquiète pas je vais finir d'ici un ou deux jours.

Pour la phrase : "And the Arreat Summit tells us that most monsters don't deal more than 100 damage max and Mana Burn does 4 times that amount in mana damage."

La traduction est : "Et l'Arreat Summit nous dit que la plupart des monstres ne font pas plus de 100 de dommages max et que Brûlure de Mana fait perdre 4 fois cette quantité en mana."

Ce qui signifie que Brûlure de Mana est censé faire des dommages au mana à hauteur de 4 fois les dommages physiques du monstre. Puis il ajoute après que Brûlure de Mana est buggé car un seul coup vide systématiquement la bulle de mana, même quand on a 2500 de mana (on atteint facilement ce total avec ce build).
 
N

navis

Invité
Euh...

"Reste de l'arbre Foudre 1" ça veut dire 1 point dans toutes les autres aptitudes de l'arbre Foudre, soit 7 points dépensés, on est bien d'accord ?
 

Carou

Membre
Provient du message de Nävis
Euh...

"Reste de l'arbre Foudre 1" ça veut dire 1 point dans toutes les autres aptitudes de l'arbre Foudre, soit 7 points dépensés, on est bien d'accord ?

Euh je ne vois pas l'intérêt d'aller chercher orage et compagnie :confused:

Sinon j'ai une idée de build bi-élément froid/feu basé sur ce principe, je finis mes calculs, je teste et on compare :)
 
N

navis

Invité
Moi non plus je ne vois pas l'intérêt :D

Pour l'instant je n'ai fait que traduire (plus ou moins) texto le guide. J'ai ma propre opinion que je me suis faite en testant ce build, et je vais essayer de vous en faire part en ajoutant des petits commentaires dans le guide, mais plus tard...

Globalement, je suis quand même assez d'accord avec ce qui est dit dans ce guide, même si je pense qu'il n'insiste pas assez sur le fait que ce type de sorcière met du temps à tuer les ennemis et à mon avis beaucoup de joueurs vont trouver ce build mauvais car il sont habitués à voir les ennemis tomber comme des mouches sous leurs attaques. (Moi je joue plutôt des persos CaC en temps normal, j'ai l'habitude de mettre longtemps à tuer les ennemis :D)

P.S. : Pour le build feu/froid j'ai peut-être pensé au même que toi, Carou...
 
D

dzn²

Invité
salut,

Ben si elle tank vraiment à fond cette soso elle pourrait peut-être jouer mur de feu, juste devant elle pis après elle laisse les monstres la tapper pendant qu'ils restent joyeusement dedans, avec l'orbe à côté, ca demande 20 mur de feu, 20 orbe, 2 maitrises, 7 prérequis en plus soit 49 points. C'est peut-être jouable...

Tcho
 

Carou

Membre
J'ai changé d'orientation et je suis partie sur un build bi-élément froid/foudre :D je garde le froid/feu de côté mais il a l'air moins intéressant sur le strict plan des dommages (comme tu le dis, ça ne tue pas aussi vite que d'habitude). J'ai choisi une voie particulière en mettant le maximum dans la branche foudre, ce qui ne m'empêche pas d'avoir des dmg de froids intéressants et suffisants pour tuer les insens foudre.

j'en suis à la phase "test" en solo, sur une sorc lvl 84, je viens de faire diablo & baal en players4 sans merco et sans soucis :p j'ai consommé en gros 5 potions de mana, 3 antidotes et 2 vie (pour remonter après le poison) et une rejuv sur un manaburn extra-fast heureusement peu résistant.

A noter un RIP immédiat sur les anciens, bien que d'après ce que j'ai pu voir aucun n'avait brulure de mana... 3k de mana, One shot kill j'ai pas capté comment :confused: parce que j'ai recommencé et c'est passé sans souci en player1

Sinon je suis d'accord aussi avec la majeure partie de ce guide, mais je trouve que l'auteur n'a pas poussé son raisonnement assez loin dans la branche "équipement", les possibilités sont plus nombreuses que ça, faut profiter des items 1.10 pour compenser les points investis dans telekinésie et manashield. En l'état ma sorc "test" affiche des dmg légèrement inférieurs à ceux d'une bi-élément "standard" avec un équipement non optimisé. La version "optimale" devrait avoir des dommages sensiblement équivalents avec un palier fc à 105 % (utile pour la branche foudre) mais le coût de l'équipement n'est évidemment pas le même :D

Je continue mes tests ;)
 
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