2. Ce qu'il faut savoir à propos de Bouclier d'Energie
Avant de construire un personnage autour d'une seule aptitude, il faut dans un premier temps en apprendre le plus possible sur l'aptitude en question.
Premièrement regardons ce que Bouclier d'Energie peut nous apporter : Bouclier d'Energie redirige un certain pourcentage des dommages vers le mana, faisant perdre à la sorcière du mana à la place de la vie. Le pourcentage est basé sur le niveau de l'aptitude Bouclier d'Energie. Le pourcentage maximum qu'on peut atteindre est 95%, au niveau 40 de l'aptitude. Ce qui signifie que seulement 5% des dommages infligés à la sorcière affecteront sa vie.
Presque tout type de dommage est affecté par le Bouclier d'Energie, les exceptions sont le poison et les blessures ouvertes. Je ne suis pas complètement sûr en ce qui concerne le coup cinglant, mais d'après mon expérience de jeu, je dirais que les dommages de coup cinglant ne sont pas affectés par le Bouclier d'Energie.
Les dommages redirigés vers le mana par le Bouclier d'Energie sont modifiés par un facteur qui dépend du nombre de points d'aptitudes investis dans Télékinésie. Avec aucun point, chaque point de dommage redirigé coûtera deux points de mana. Donc 100 points de dommages infligés à une sorcière avec un Bouclier d'Energie à 95% et aucun point dans Télékinésie lui feront perdre 5 points de vie et 190 moints de mana. Cela n'est bien sûr pas une bonne chose, heureusement, la synergie avec Télékinésie peut améliorer cela.
Chaque point dépensé dans Télékinésie réduit le facteur de 0.0625, ce qui donne la formule suivante : mana perdu = dommages redirigés * (2 - 0.0625*TK) où TK désigne le nombre de points d'aptitudes dépensés dans Télékinésie. Avec 20 points d'aptitudes investis dans Télékinésie, on trouve : mana perdu = 0.75 * dommages redirigés. Appliqué à l'exemple précédent, cela donne 5 points de vie et 71.25 (72) points de mana perdus. C'est bien sûr plus acceptable que les 190 points de mana perdus qu'on avait dans le cas précédent.
On apprécie mieux la puissance du Bouclier d'Energie et l'importance de Télékinésie quand on s'intéresse à la séquence de résolution des dommages. Lorsque des dommages sont infligés à un personnage, certaines étapes sont résolues dans un ordre spécifique avant que la perte finale de vie ne soit calculée et appliquée. Pour nous, les étapes suivantes sont importantes :
[*]Bouclier d'Energie : c'est à ce moment que les dommages sont redirigés par le Bouclier d'Energie et que la perte de mana liée à cette redirection a lieu.
[*]Dommages réduits de X / dommages magiques réduits de X : les dommages qui ne sont pas redirigés par le Bouclier d'Energie sont réduits d'une certaine quantité et peuvent être annulés.
[*]Résistances : les résitances sont appliquées. Cette phase inclut non seulement les résistances qui apparaissent dans l'écran de personnage (Feu/Froid/Foudre/Poison) mais aussi les résistances à la magie et aux dommages physiques (dommages réduits de X% comme sur l'armure unique Muraille par exemple). C'est aussi pendant cette phase que les malédictions comme Résistance Moindre, Augmente les Blessures et Décrépit font effet, ainsi que Conviction.
[*]X% absorption : l'absorption des dommages en pourcentage et appliquée ici. Je ne vais pas entrer dans les détails, puisque que nous cherchons à éviter cette phase.
[*]+X absorption : voir ci-dessus.
[*]Dommages au mana : on gagne des points de mana en fonction de la quantité de dommages restant à ce niveau.
[*]Aïe! : les dommages sont appliqués à la vie.
[*]Brûlure de mana : ne fait pas partie techniquement de la séquence de résolution des dommages, mais de la séquence de résolution d'un coup qui a lieu après la résolution des dommages. Je la mentionne ici pour indiquer qu'elle ne va pas détruire le Bouclier d'Energie avant que ce dernier ne puisse rediriger les dommages.
Bien, que peut-on conclure de tout ça? D'abord que notre mana va devoir encaisser de gros coups, puisque Bouclier d'Energie redirige des dommages non modifiés vers le mana. Une énorme quantité de mana est donc essentielle pour la survie d'un personnage qui compte sur Bouclier d'Energie pour rester en vie. Deuxièmement, les "dommages (magiques) réduits de X" prennent effet après le Bouclier d'Energie. Relisez cette phrase, car c'est la propriété la plus importante de Bouclier d'Energie. La réduction est faite sur les dommages qui ne sont pas redirigés par le Bouclier d'Energie. Pour un Bouclier d'Energie à 95%, la quantité non redirigée est petite et, par conséquent facilement, annulée par les dommages (magiques) réduits de X. Si on revient à notre exemple précédent avec des dommages réduits de 7 (provenant d'une rune Sol sertie dans notre armure par exemple), nous nous aprecevons que les 5 points de dommages qui traversent notre Bouclier d'Energie sont annulés et que nous subissons seulement une perte de 72 points de mana.
Maintenant si nous remarquons que les résistances négatives (dues aux pénalités des modes Cauchemar et Enfer ou à la malédiction Augmente les Blessures) augmentent uniquement les dommages qui restent à cette étape, notre objectif devient clair : nous allons essayer de ne pas avoir de dommages arrivés à cette étape (nous devenons ainsi immunisés aux effets des résistances négatives, de Conviction, d'Augmente les Blessures, etc). Notons qu'en décidant de suivre cet objectif, l'équipement qui absorbe les dommages ou qui possède la propriété "X% des dommages vont au mana" devient inutile. Il n'y aura plus de dommages sur lesquels ces propriétés magiques pourront fonctionner, donc ils n'auront aucun effet dans tous les cas. Bien sûr cela signifie aussi que nous ne perdrons jamais de vie, si ce n'est à cause du poison (aucun monstre n'inflige de blessures ouvertes, nous n'avons pas à nous inquiéter pour ça), ce qui rend les objets avec de la régénération de la vie et +X vie après chaque mort inutiles également... pas aussi inutiles que les propriétés mentionnées plus tôt, néanmoins.
Un autre point qui mérite d'être souligné est que Bouclier d'Energie est une aptitude qui peut être "pre-buffed" [si quelqu'un a une traduction en français assez courte pour ce mot, qui signifie qu'on peut jeter le sort, puis switcher sans affecter l'efficacité du sort, je prends]. Voir le chapitre sur l'équipement pour plus de détails.