Le Barbare Sauteur

G

Georges Abitbol

Invité
Attention.
Ce guide n’est pas un guide sur le cyclimse, merci de votre compréhension.


C’est un oiseau? Un avion?
Non, c’est un barbare sauteur !





Vous en avez marre de rester collé au sol ? Vous enviez toutes les bestioles volantes que vous trucidez depuis que vous jouez à D2 ? Vous rêvez d’être comme un oiseau , ça vit d’air pur et d’eau fraîche un oiseau, et jamais rien ne l’empêche, l’oiseau, d’aller plus haut ?
Si les réponses à ces questions sont oui, oui et oui, alors ce qui suit peut vous intéresser (et il faut aussi penser à freiner sur le Michel Fugain).

Le barbare dont je vais vous parler a pour particularité de baser toute sa puissance de destruction sur Saut d’Attaque, ce qui est bien car :

- Saut d’Attaque donne 870% d’ed (sans les +skills), ça calme pas
mal les ardeurs des bestioles rencontrées
- on fait plus de dégâts qu’un barbare zerker tout en gardant sa
défense et son leech
- on tue en un seul coup la plupart des monstres (c’est un peu
moins vrai à partir du Hell P8, mais ça reste raisonnable)
- c’est bien fun une fois qu’on sait se servir de SA correctement
- on peut se déplacer sur toute la surface de l’écran sans être
gêné par quoi que ce soit
- on peut passer au dessus des attaques à distance genre éclairs
et autres flèches (mais on ne passe pas au dessus des
malédictions comme IM).
- Bond permet de gérer les foules très correctement
- c’est pas courant de voir un barbare qui passe plus de temps en
l’air que sur le sol
- j’ai 1200% ed avec mes +skills…

Maintenant c’est mal car :

- on tue au coup par coup
- on ne doit pas être trop prêt de la cible, sinon on utlise
l’attaque standard au lieu de SA, donc par moment le gameplay
devient un peu laborieux, notamment contre les boss (mais bon,
si on est assez compulsif pour jouer à D2 depuis 4 ans, ça ne
doit pas être trop gênant). Le plus étrange, c’est que même
quand on est trop prêt de la cible et que donc on utilise
l’attaque standard on consomme toujours autant de mana pour
frapper. C’est à ni rien comprendre, même en y réfléchissant
bien…
- conséquence directe : quand on n’a plus de mana on ne peut plus
attaquer DU TOUT (avec les autres compétences comme
Concentration ou Berzerk on utilise l’attaque standard quand la
bulle bleue est vide, là on reste immobile et cloué au sol)
- j’ai 1200% ed avec mes +skills…ah, non, ça c’est bien et en
plus je l’ai déjà dit.

Bon, si vous m’avez lu jusque là ça serait dommage de ne pas poursuivre, alors on continue.
Dernière précision : j’ai monté ce barbare en solo SC P8.

Les compétences:

War cries:

Howl: 1
Taunt : 0-1, pas obligatoire, mais ça peut toujours servir. Je l’utilise de temps en temps pour attirer les volants qui se planquent au dessus de la lave ou de l’eau.
Shout : 5+, de la défense, synergie de Berzerk, de BO et de Battle Command
Battle Cry : 0-1, perso je ne l’ai utilisé q’une seule fois, c’était contre Andarielle en mode normal, donc à vous de voir.
Battle Orders : 20, obligatoire pour tout barbare digne de ce nom.
Battle Command : 1, avec les synergies de Shout et BO et les +skills il dure déjà suffisamment logntemps.

Bon, maintenant il est aussi possible d’activer War Cry, mais très franchement, je m’en sort très bien juste avec le knockback de Bond.

En ce qui concerne les cris de la branche de droite, c’est comme vous le sentez. Perso avec mon merco HF je fabrique plus de la glace pilée que du steak donc ces cris ne sont pas très rentables pour moi.

Total : 27-29+

Combat Masteries:

Maîtrise de l’arme utilisée : 10 suffisent en laissant faire les +skills pour avoir un % de CC correcte. Après le gain en % de CC devient ridicule, l’apport en ED est bien faible par rapport à celui de SA et de sa synergie avec Bond, et le gain en AR est lui aussi plus faible que ce que l’on peut avoir avec l’équipement.
Pour plus de détails je vous renvoie au post de HoMard sur les maîtrises en 1.10.
Increased stamina : 0-1, au choix, mais seulement si on veut activer Increased Speed
Increased Speed : 0-1
Iron Skin : 1, à monter uniquement si Shout est déjà maxé. Shout est plus intéressant pour ses synergies avec BO, Battles Command et surtout Berzerk.
Natural Resistance : 1-5 grand max et on laisse faire les +skills, après le gain est négligeable par rapport à ce que l’on peut trouver sur les objets.

Total : 12-18

Combat Skills:

Bash : 1
Bond : 20, synergie assez importante de SA (10%ed par point investi) et l’aire d’effet du knockback est vraiment très pratique.
Un truc important à savoir sur Bond : si les monstres dans la zone d’effet du knockback sont enchantés foudre, alors ils se mettent à balancer des éclairs à chaque fois que vous sautez. Et dans certaines salles de l’acte 2 (avec une vingtaine de scarabées) ça peut tout simplement vous tuer, vous et vos compagnons si votre résistance à la foudre n’est pas bonne. Rien de tel pour pourrir l’ambiance dans une coterie HC.
J’ai rencontré un petit bug contre Griswold en Hell. Bond a arrêté de fonctionner normalement : quand je cliquais mon barbare effectuait une sorte de moonwalk (who’s bad !) au ralenti (à cause de l’aura HF de Grigri je pense). La solution : quitter la partie et revenir en espérant que ça ne se reproduise pas.
Stun : 1
Saut d’Attaque : 20, votre attaque principale, celle qui fera de vous le prédateur volant que vous avez toujours rêvé d’être. SA possède aussi un effet de knockback, mais seulement sur le monstre touché. Nécessite que le monstre soit hors de portée pour que le bonus en ed et en AR s’applique, sinon on utilise l’attaque standard tout en consommant de la mana (là, je ne sais pas vous, mais moi le mystère s’épaissit).
Par contre j’ai constaté un bug assez gênant : il arrive parfois que SA cesse de fonctionner. On a beau cliquer on ne fait que se déplacer sur la carte en marchant/courant mais on ne saute ni ne frappe. Cela ne s’est produit que 3 fois et toujours dans l’acte 5, après avoir été touché par un monstre dont l’attaque étourdit (avec des petites étoiles au dessus de la tête). Le seul remède que j’ai trouvé consiste encore une fois à quitter la partie en cour… Plutôt énervant.
Concentrate : 1
Berserk : 1+, avec la synergie de Shout et les +skills ça devient bien efficace et c’est de toute façon indispensable pour s’en sortir face aux PIs et quand on a IM sur la tête.

J’avais pensé activer Trombe pour les groupes de monstres, mais j’ai vite changé d’avis. Je pense que Trombe n’est intéressante que si on la maxe (du moins si on veut tuer en Hell P8). De plus pour tirer profit de Trombe, il faut faire attention à l’IAS de l’arme et à sa portée : une arme avec une grande portée est très pratique pour tromber, mais ça devient rapidement handicapant quand on veut utiliser SA (je reviendrai sur ce point au moment du choix de l’arme).
Peut-être qu’avec full IK il devient intéressant d’investir dedans, mais je m’en sort très bien avec SA tout seul, donc je n’ai pas essayé.

Total : 44+


TOTAL: 83-91+

Le gros du build est achevé vers le level 79, soit au début du Hell si on joue en P8 et il reste entre 19 et 27 points à répartir selon ses goûts.
Après on peut monter Berzerk ou Shout selon ses goûts.

Les caractéristiques:

Force: énormément, ça fait des dégâts en plus. De quoi porter son arme de prédilection en HC et plus si on joue en SC.
Dextérité: rien, ou très peu, juste de quoi porter votre arme si vous utiliser une hache d’arme ou une lance, en comptant les bonus de l’équipement. La question du port du bouclier ne m’a jamais effleuré…
Vitalité: plein tout plein. Je dirais qu’il faut avoir 250-300 (selon que l’on joue en SC ou HC), ça permet d’avoir dans les 3000 points de vie et plus avec des charmes vita.
Énergie: RIEN

Personnellement en SC je rush la force au début puis j’alterne 5 points en vitalité/ 5 points en force.


le merco:
La rogue de l’acte 1 est très bien, non, je déconne.
Le meilleur merco pour ce personnage est le merco HF (cauchemard Act2, donc en plus on en profite relativement tôt), c’est évident en HC pour la sécurité qu’il procure mais c’est aussi le cas en SC pour des raisons de gameplay.
Un des problèmes de ce perso, c’est qu’il n’y a pas moyen d’augmenter la vitesse de déplacement en l’air (ou alors ça m’a échappé, ce qui serait assez vexant). Donc il y a toujours un laps de temps entre le moment où l’on saute et celui où l’on atterrit sur la cible, laps de temps durant lequel la cible peut bouger et donc ne pas être là quand on frappe. En ralentissant les monstres considérablement le merco HF permet de ne pas trop être handicapé par le décalage entre le saut et la frappe. Il permet aussi d’éviter les surprises désagréables comme Explosion Morbide.

Une autre possibilité serait de prendre un merco Puissance et de l’équiper avec Dévastation, mais il y a deux problèmes à cela :
- déjà il faut avoir les moyens de faire ce mot runique
- ensuite il faut patienter jusqu’à ce que le merco soit de
niveau 67 (le merco Puissance a alors une aura Puissance de
niveau 19, càd 34,6 yards de portée et 220%ed), soit fin
cauchemar en P8, avant d’avoir l’aura HF. Et je peux vous
assurer que j’étais bien content d’avoir cette aura le plus tôt
possible.
L’aura donnée par Dévastation est de niveau 12 (11,3 yards, ralentit les monstres de 50%) et ce niveau est fixé une fois pour toute. Celle d’un merco HF de niveau 67 est de niveau 17 (14,6 yards, ralentit les monstres de 53%) et peut être améliorée par les + skills de l’équipement du merco et Battle Command.
Encore une autre possibilité serait de s’équiper avec Dévastation, dans ce cas le merco Puissance s’impose.

Pour résumer : merco HF pour les pauvres et merco Puissance pour les riches qui ont Dévastation.

Niveau équipement, mon merco HF a porté le mot runique Croissant de Lune pendant pas mal de temps: les dégâts ne sont pas faramineux, mais le champ statique est une vrai bénédiction pour le Sauteur. Avec ça le niveau de vie des groupes de monstres tombe rapidement et on tue encore plus souvent en un seul coup. C’est aussi bien pratique contre les boss.
Glas de la Faucheuse est aussi très pratique, ça ralentit encore un peu plus les monstres et ça les affaiblit.


L’équipement:

SA a un fonctionnement sensiblement différent des autres attaques du barbare, et ces différences impliquent des choix d’équipement spécifiques à ce barbare.

ML : Etant donné le coup en mana de SA (9 points par coup) il est nécessaire d’avoir un gros vol de mana au début pour remplir toute la bulle bleue après chaque coup. Je dirais minimum 10% en mode Normal. Après, comme les dégâts deviennent vraiment monstrueux on peux retomber à 5%, mais il ne faut pas oublier que le leech est diminué en Cauchemar et en Enfer.

DTM : Comme je l’ai signalé dans les points négatifs au début, on est immobilisé quand on n’a plus de mana, on ne peut ni sauter ni frapper (même pas une attaque standard) pour leecher, donc le DTM (Damages go To Mana) revêt une importance vitale pour ce barbare. Je dirais au moins 10% pour toujours avoir la possibilité de sauter.

LL : Pour la vie, je dirais qu’avoir 15/20% permet d’être vraiment serein. Il ne faut pas oublier que contrairement à un trombeur ou un frénétique, on ne peut pas compter sur le fait que l’on enchaîne les frappes très rapidement pour remonter le niveau de la bulle rouge ou de la mana. Là encore, tenir compte de la diminution du leech dans les niveaux de difficulté supérieure.

Résistances : maxer dans l’ordre foudre (ne pas oublier que le knockback de Bond active les enchantements foudre…) puis feu. Le froid et le poison sont moins générateurs de rip et avec les potions on a des résistances à 85% pendant un certain temps, donc l’essentiel est de les garder dans le positif.

AR et IAS : Je pense, vue la façon dont se joue ce barbare (SA pour tuer puis Bond pour reculer et ainsi de suite), qu’on peut oublier l’IAS au profit de l’AR. Ici on se moque de frapper à 4 fpa. Et puis franchement on a toujours assez d’IAS, même sans le faire exprès, pour ne pas frapper à 24 fpa. Alors qu’avoir le maximum de chance de toucher permet d’aérer grandement le gameplay : avec 1200%ed, si le monstre est encore là après le premier coup c’est généralement qu’on ne l’a pas touché (ou qu’on utilise une dague 1-2 de dommages de feu…).

CM/CC : encore une fois, contrairement au WereBarb, on ne frappe pas assez vite et assez souvent pour que les CM et CC soient rentables avec un petit %. Il faut un gros % de CC/CM pour que cela commence à se sentir en jeu, sinon il vaut mieux privilégier l’ed. Donc soit vous vous orientez vers un équipement full CC/CM, soit vous maxez l’ed.

FHR : pas vraiment utile puisqu’on ne reste devant le monstre que le temps d’une baffe.

FRW : pas vraiment indispensable puisque qu’on peut se déplacer avec Bond et SA et que la vitesse en l’air semble fixe.

Knockback (riposter en french): comme au càc on ne peut pas utiliser SA il peut être intéressant d’avoir un objet avec cette propriété. Ca permet de repousser le monstre avec le premier coup et d’enchaîner avec SA juste après. Malheureusement je n’ai pas trouvé d’objet puissant possédant cette propriété, donc je n’ai pas vraiment pu tester ça sérieusement sur le terrain.
On peut utiliser Bash pour repousser la cible, ça alourdit encore un peu la façon de jouer mais après tout vous faites ce que vous voulez.

Le set IK est très bien pour ce barbare : plein de résistances, du Crushing Blow, des + skills , des dommages élevés et très réguliers. La combinaison ceinture+gants+bottes est très efficaces aussi. Et puis c’est joli quand on l’a au complet…

Casque :

IK est très bien, surtout avec d’autres pièces du set.

Arreat est encore mieux que IK, même si on porte déjà gants+ceinture+bottes IK.

Maintenant il est tout à fait possible de trouver un casque rare avec des + quelque chose aux compétences, du leech et des résistances.

Lapsus (Ort Sol) est pas mal aussi, pas cher du tout et il est possible de trouver des casques à sertir qui ont naturellement des +X à une ou plusieurs compétences.


Armure :

Parmis les mots runiques :

Guerre (Fal Um Pul) est très (très très) bien pour ce barbare : +45@, 5%DTM, et 15% de chance de lancer DimVision quand on se fait toucher, et ça, ça vaut de l’or pour un barbare sauteur.

Sacrifice (Shael Um Pul Lum) n’a pas trop d’intérêt en dehors de la grosse défense qu’elle apporte, mais comme on passe très peu de temps au sol on n’a pas d’énormes besoins en défense et en FHR.

Chaîne est excellente: +2 all, +65@, 8%LL, de la force, du RD, 100%ed contre les morts-vivants et 200% contre les démons. Cette armure est clairement orientée augmentation des dégâts (+2 à SA=60%ed, donc c’est pas rien).

Enigme : pas mal non plus, avec du RD, 15% DTM (ça c’est bien utile), +2all, plein de force, du MF et 5% de vie en plus. Moins orientée dégâts que Chaîne et le Teleport perd son intérêt puisqu’on a déjà Bond.

Duel a l’air pas mal sur le papier, mais je ne l’ai pas testée.

Parmis les armures uniques :

Arky et Duriel sont des choix tout à fait corrects. Ensuite Leviathan ou Shaft. Mais je ne vois pas d’armure unique qui puisse rivaliser avec les mots runiques.


Arme :

Un truc lié à l’utilisation de SA : il vaut mieux utiliser une arme avec des dégâts réguliers. On ne peut pas compter sur la vitesse de frappe pour moyenner les dégâts, donc il faut une arme avec des dégâts minimaux très proches des dégâts maximaux. En gros il vaut mieux faire 11k-15k que 4k-22k de dégâts, parce que au moins on sait qu’on ne tapera jamais sous les 11k.

En ce qui concerne la portée de l’arme, deux possibilités :
- soit vous faites du PvP et il vous faut une grande portée pour
augmenter vos chances de toucher quand vous atterrissez. Donc
le meilleur choix est une lance ou une hache d’arme (portée de
5)
- soit vous faites du PvM et pour éviter de devoir trop reculer
pour utiliser SA il vous faut une petite portée (≤3).

Pour le PvM, il ressort donc que l’arme la plus adaptée soit la Masse de l’Ogre : dégâts très réguliers, portée très courte (2) et pas de dextérité requise.
La bombardonne a des dégâts moyens et max supérieurs à ceux de la Masse de l’Ogre, mais les dégâts minimaux sont vraiment minimaux, elle est trop irrégulière et donc moins efficace en jeu. En plus sa portée est de 3, donc limite pour le confort de jeu en PvM.
Les haches sont assez régulières aussi, mais elles ont une portée supérieure (3-4) et surtout avec un maul on a 150%ed contre les morts-vivants, et là tout est dit.

Parmis les mots runiques :

Bagne : c’est nul, aucun intérêt. Nan, je déconne. Sincèrement, je ne vois pas mieux que cette arme sur Ogre Maul Eth pour ce barbare. Dégâts énormes, dual leech, +30 à toutes les caractéristiques, c’est que du bonheur…

Dévastation : très très bonne arme aussi, mais manque de leech. Avec cette arme on a l’énorme avantage d’avoir en permanence l’aura HF, même quand cet abruti de merco est resté coincé à Pom Pom Gali ou qu’il bute contre une fougère. On peut alors prendre le merco Puissance pour encore plus de dégâts.

Bête : pas mal du tout, avec l’aura Fanascisme, euh Fanatisme, on a des dégâts très corrects et beaucoup d’AR, et elle s’applique même quand on utilise l’attaque standard, donc on est un peu moins handicapé quand on se retrouve collé au monstre et qu’on ne peut pas sauter.

Autres possibilités :

Le maul IK, serti avec de l’ed et utilisé avec d’autres pièces du set. Le % de CC donné par le maul est très correct (si on a aussi investi dans la maîtrise des masses) et permet donc d’avoir des dégâts effectifs plus que corrects.

Bonesnap est aussi une bonne arme, dégâts réguliers et 40% de Crushing Blow. C’est très bien jusqu’au milieu du mode Cauchemar, après les dégâts sont un peu justes.

Ensuite Bloodtree est pas mal : +20@, 50% Crushing Blow et +5 à la maîtrise de la masse.

Enfin, Brise Crâne : des dégâts assez irréguliers et une portée de 3, mais c’est compensé par +25@ et 75% de Crushing Blow (très bien ça).

Après, il est aussi possible de chercher du côté des crafts.

En switch, des truc qui donnent des +X aux cris comme 2 javelots +3 aux Cris, Cicatrice, 2 Hotos, etc…


Gants, Ceinture et Bottes :

Sigon au début est très bien. Ensuite on fait difficilement meilleur rapport qualité/prix que IK.
On oublie tout de suite Drakul : on ne frappe pas assez vite pour que le 5% de chance de lancer Life Tap soit rentable. D’une façon plus générale on peut faire une croix sur tout ce qui est % de lancer un truc en frappant si ce % est faible.
On peut essayer d’augmenter encore ses dégâts avec Tranchacier et Sanglantes avec le % de CM/CC.
En ceinture, je suis fan de Thundergod, elle évite bien des rips stupides (surtout si on bondit dans une pièce remplie d’enchantements foudre).


Amulette, Anneaux :

Amulette+Anneau du set Atouts Divins : sans doute le meilleur choix. On peut les porter très tôt, dès le level 12. Ca donne énormément d’AR en plus (je suis toujours à plus de 90% de chances de toucher), donc ça évite de devoir s’y reprendre à deux fois pour tuer un déchu. En plus l’amulette donne 20% de DTM, ce qui, comme je l’ai expliqué avant est vraiment important pour ce barbare. Et puis ça apporte 10 points de Dextérité pour ceux qui utilise autre chose qu’un maul.
Comme quoi, ce n’est pas la valeur marchande d’un objet qui le rend intéressant…

Courroux du Seigneur : c’est bien pour le % de CM et le +1all, donc pas mal de dommages en plus.

Raven Frost : plus pour la dextérité et l’AR que pour le Cannot be frozen. Le gel n’est pas vraiment un handicape pour ce barbare puisque sa puissance de destruction ne tient pas compte de sa vitesse de frappe.

Bul-Kathos : augmente la vie, le ML et +1all, donc utile.

On trouve aussi facilement des rares ou des crafts avec des +X aux aptitudes, du leech et des résistances.

Charmes :

Privilégiez les +1 aux Aptitudes de Combat, chaque point en plus dans SA donne 30% d’ed et 15% d’AR en plus, donc c’est très rentable, bien plus que des points en Maîtrises.

Annihilus : si vous l’avez et que vous ne le portez pas, alors vous pouvez arrêter D2 tout de suite, vous êtes guéri et pouvez enfin reprendre votre vie la où vous l’avez laissée il y a 4 ans.


Gameplay :

Ce barbare est vraiment très sympa à jouer une fois qu’on a bien assimilé le fonctionnement de SA (notamment le temps passé en l’air avant de frapper) et de Bond. Il faut aussi s’habituer à « sentir » la portée de son arme, afin de savoir quand on peut utiliser SA directement et quand il faut reculer pour mieux sauter.
En jeu c’est un peu l’antithèse d’un Trombeur : on déteste les groupes compacts, donc on passe son temps à disperser les foules avec Bond pour faire du cas par cas sereinement avec SA.

En ce qui me concerne j’ai assigné SA au clic gauche et Bond au clic droit.

Face à un groupe de monstres :
-si le terrain est ouvert, on utilise Bond pour disperser les foules (et avec le merco HF les monstres restent loin assez longtemps) et après on leur saute dessus un par un avec SA, un seul coup par bestiole suffit en général (c’est moins souvent le cas en Hell P8, mais ça reste impressionnant d’efficacité);
-s’ils sont entassés dans un passage étroit (genre le repaire du ver ou le sanctuaire des arcannes) alors on utilise SA sur le monstre le plus éloigné, puis on se repositionne avec Bond et on recommence avec SA. C’est un peu laborieux, mais pas plus que pour un nécromancien invocateur dans les mêmes conditions.

Face à un monstre isolé, on utilise SA s’il est à la bonne distance, ou alors on le repousse avec Bash ou le knockback de Bond (de loin la méthode la moins lourde et la plus sure).

Certains ennemis vous faciliteront la tâche, comme les morts-vivants de l’acte 5 qui sont super lents et vous font reculer pour mieux sauter quand ils vous touchent. La charge des vipères a le même effet, mais elle picote un peu plus.
L’inconvénient c’est que des fois ça fait bugger SA et Bond, ce qui me fait penser qu’avant de se lancer dans le développement de Diablo3 Blizzard devrait penser a finir celui de D2…

En cas de PIs ou d’IM comme dans le Sanctuaire du Chaos : on assigne Berzerk au clic gauche et Bond au clic droit. Le truc bien fourbe, c’est qu’on peut sauter et se prendre IM sur la tête quand on est dans les airs. Et là, à l’atterrissage il y a deux possibilités : soit vous ratez votre cible, soit vous êtes mort. Donc on évite toute tentation d’utiliser SA en le remplaçant par Berzerk. Avec Bond on disperse les foules et on atterrit devant la cible pour la zerker. Avec cette technique on peut cibler directement les mages qui vous maudissent sans trop se soucier des chevaliers du chaos qui les accompagnent.

Pour les boss, par contre c’est vraiment galère, il est impossible de s’en défaire en un seul coup et le knockback de SA ne marche pas sur eux. Il faut donc constamment sauter, reculer puis sauter encore…Vraiment lourd, surtout contre Diablo qui a un bon % de bloquer vos coups et contre Baal qui passe sont temps à bouffer votre mana.
Une autre technique consiste à garder la touche Shift enfoncée et à cliquer a coté du boss (mais pas SUR lui). De cette façon on saute et à l’atterrissage on donne une baffe qui de temps en temps fait mouche. C’est un peu moins lourd, mais c’est pas toujours super facile en pratique.
Mais bon, encore une fois, c’est tout à fait faisable. On ne tue pas les boss aussi vite qu’un Frenzy ou un WereBarb, mais on finit quand même par les avoir, même en P8.

Ce que j’aime particulièrement chez ce barbare, c’est la sensation de pouvoir se déplacer librement sur tout l’écran et d’atteindre les cibles les plus éloignées avec juste une petite impulsion de sa cheville musclée. Et puis il y a un petit côté Poing de Dieu : on passe son temps en l’air et quand on retombe au sol c’est pour faire vraiment mal.

Voilà, maintenant c’est à vous de vous faire une opinion sur la bête, j’espère que mon expérience vous aidera. Si vous voyez des trucs à rajouter pour compléter ou contredire ce que j’ai écrit, n’hésitez pas à m’en faire part.

Merci de votre attention,
Georges Abitbol.
 
H

HoMard

Invité
:ylinlove: :jap:
Super super bien :)

Vraiment bien écrit, ça m'a bien fait rire, et on sent une vraie expérience de ce barbare.

Ca donne l'eau à la bouche! :)


Maintenant place aux critiques :D

- préciser si CC c'est coup cinglant ou coup critique, ça porte à confusion

- Je pense que sur ce barbare, les coups cinglants, même à 100% ont vraiment peu d'interêt!

- Pour le dtm c'est une très bonne idée, je suis partisan à fond!

Sinon pour le riposter <=> knockback, il y a différentes possibilités, qui ont déja été réfléchies dans le cas des amas et des babas thrower :
- gants craft
- socket Nef
"Howltusk"
Great Helm
Defense: 64 (Base Defense: 30-35)
Required Level: 25
Required Strength: 63
Durability: 40
35% Damage Taken Goes to Mana
+80% Enhanced Defense
Magic Damage Reduced By 2
Attacker Takes Damage of 3*
Knockback
Hit Causes Monster To Flee 25%

Y a riposter et il fait peur, donc ça peut aider, mais la peur est pas une bonne idée je pense...
Mais y a du dtm en plus :p

Sinon y a aussi giant skull un casque unique élite qui est pas si mal...

Et aussi les gants de Ceglaw :
Cleglaw's Pincers
Chain Gloves Defense: 8-9 (varies)
Required Level: 4
Required Strength: 25
Durability: 16
Slows Target by 25%
Knockback

Slow + knockback ça peut être interessant ( contre des boss par exemples )

Et puis c'est tout pour l'instant! ( il y a aussi un casque de set qui fait knock back :p )


 
D

devilman

Invité
Joli topci dommages que je peux pas en faire un je joue en d2c :D.
Et puis je pense quand même qu'il faut etre assez rche pour qu'il soit viable :-/ dommage.
 
A

Aerin

Invité
Et moi aux armes je rajoute Steeldriver: en version normale déjà il fait mal, mais je l'ai upgrade une fois pour mon trombeur maul: au niveau 35 c'est une arme permettant d'aller au bout de l'enfer : plus de dommages que le maul IK, mais des mods moins bons malheureusement :(
 
G

Guts_Berserk

Invité
Absolument génial,un tel post :jap: Super détaillé,super complet,plein d'humour,ca donne envi de faire un chtit Sauteur :D

Un grand bravo ! :bounce:
 
G

Georges Abitbol

Invité
Merci pour vos commentaires.

@Homard: pour CC, je parlais de Coup Critique (ca augmente les degats). Mais Coup Cinglant est aussi util, comme je l'ai dit avoir une grande probabilite de toucher apporte beaucoup de confort.
Feu vert pour la FAQ.

@Devilman: Pas si cher que ca pour etre viable, comme le fait remarquer Aerin Steeldriver est une tres bonne arme (meme si les degats min sont un peu faibles et la portee un peu grande) qui n'est pas si chere que ca. Amu+Ring Divins ne valent rien et pourtant ca vaut de l'or. Pour le reste il y a des rares et des crafts qui peuvent suffir largement pour amener ce barbare a la fin du Hell.
 
C

curvers

Invité
Très bon guide, ça me donne envie d'essayer ...

En arme, je pense que tu peux aussi considérer un bon écrase-thorax upgradé : très bon dégats (>400 de moyenne), portée de 2 qui fait merveille ici plus d'autres mods sympas mais pas forcement aussi utile ici : augmentation de la défence, 50% de coups cinglants, 50% FHR ...
 
H

HoMard

Invité
Encore mieux que Steeldriver selon moi c'est tout simplement, un bon bonesnap upgradé, ça peut avoir jusqu'a 300% ED, et c'est un ogre maul.

Sinon ribcracker est aussi un bon choix :)

Bon allez je lance la machine à FAQ :p
 
K

kaizel

Invité
[citation=4572362,0,1][nom]georges abitbol a écrit[/nom]
- Saut d’Attaque donne 870% d’ed (sans les +skills), ça calme pas
mal les ardeurs des bestioles rencontrées
- on fait plus de dégâts qu’un barbare zerker tout en gardant sa
défense et son leech

[/citation]
certe certe tu fais mal (pas forcement plus qu'un zerker pour d'autre raison commence la resistance physique des monstre) mais tu est limite en vitesse pour le saut en lui meme donc tu donne un coup tous les 5 sec(j'exagere un peu :p) non aussi avec les inconveinients qui vont avec si tu a bcp de monstre et que tu te faits touché au moment de l'attaque tu simule ton saut mais tu fais un roll back comme si il c'etais rien passé et en plus tu reste sur place a te faire latter ;) alors que tu crois que tu est partie :D
 
T

tyrael_might

Invité
dsl mais bon...
comme je n'est pas le temps de lire je vais vite fait poser un question.

Quelle arme a tu et combien fait tu de domage? parceque +1200 ed ce'st interresent.

merci et encore dsl pour ces questions qui doivent surement etre dans ton post
 
T

teen leader

Invité
wow, je ne savais pas qu'il y avait des posts de qualité sur le forum des barbs... d'habitude les forums des persos sont remplis de joueurs sc (berk), et d'habitude les barbs sont un peu 'bas du front' :p

franchement, le barb est le seul perso que je n'ai jamais vraiment joué (pourtant j'ai joué des dizaines et des dizaines de persos), mais là ça donne envie :)

je pense à un truc : en ce moment je monte un pala charge, je l'ai appelé MoshPitSlammer, si l'un de vous a envie de monter ce genre de barb sauteur en hcl, avec mon pala ça ferait une pure team pogo-punk... on jouerait tout en écoutant les bérus à fond et en buvant de la bière... bonne ambiance, tout ça.

 
G

Georges Abitbol

Invité
Salut les gens!
Comme ca il suffit que je m'absente quelques jours pour donner un cour de management a Marseille pour qu'on me pose des questions sur ce barb.

@Kaizel: Pour la résistance physique des monstres j'ai consulté Arreat Summit. Alors, les bébêtes qui posent problème sont:
-les immunes aux blessures avec 100% de resist physique
-les champions fantomatiques avec 50% de resist physique
-les uniques derme de pierre avec 80% de resist aux dégâts
-les boss qui ont des résists à tout ou presque

Ca fait pas mal de cas dans lesquels Saut d'Attaque fera son travail correctement. Surtout si on a un merco équipé de Glas de la Faucheuse.

Pour les cas précités Berzerk permet de s'en sortir sans problème (sauf face à un mana burn derme de pierre insensible à la magie).

Concernant la vitesse de frappe, c'est clair que ce n'est pas le point fort de ce build, mais tant qu'on s'amuse...

Sinon je n'ai jamais expérimenté le roll back dont tu parles. Tu l'as vu où et dans quelles conditions?

@Tyrael_Might: Voici mes dégâts dans plusieurs configurations possibles:
Full IK: 7k-10k (ma config en attendant de pouvoir me faire Bagne sur Ogre Maul Eth ou de pouvoir porter Brise Crâne)
Bonesnap uppé 2 fois: 4,5k-6,5k
Ecrase-Thorax: 5,8k-8,7k
Avec la Bagne sur colossus blade eth de mon wolfbarb je monte a 9k-14k par baffe.
D'après mes calculs Bagne sur Bombardonne donnerait 2k-24k
et Bagne sur Ogre Maul eth donnerait 11k-15k (bien meilleur donc).
 
H

Hades-501

Invité
Wesh Trop Bien rediGer ton Guide J'Adopte
20/20 Pour L'Intro

Je Croi que Jvai MaMuser a Un Faire Un Pour le trip, Un peti Korlic :D Maintenan Que C'est les Vacs
 
T

Tourbillon

Invité
Clair il est bien fait :)

Me suis jamais fait de barb IK, en partie parce que je trouve ça trop commun, mais sur un sauteur j'aurai pas le barb de monsieur tout le monde :D

Sinon pour le knockback, as-tu tenté de mettre une nef dans ton arme ? (Eventuellement il y a une formule de craft gants qui donne knockback à tous les coups, je m'en sers quand je joue ama MS).

Une petite question, as-tu noté jusqu'à combien de joueurs dans la partie tu peux tuer shenk en 1 seul coup ? Etant donné qu'une fois qu'il crève, tous les streums tombent à côté, pour faire du mf ça peut être une possibilité sympa :)
 
K

kaizel

Invité
[citation=4572595,0,15][nom]Georges Abitbol a écrit[/nom]
@Kaizel: Pour la résistance physique des monstres j'ai consulté Arreat Summit. Alors, les bébêtes qui posent problème sont:
-les immunes aux blessures avec 100% de resist physique
-les champions fantomatiques avec 50% de resist physique
-les uniques derme de pierre avec 80% de resist aux dégâts
-les boss qui ont des résists à tout ou presque


[/citation]

hmm de souvenir tous les monstre en nm on une resistance au degat physique de 20% par defaut et 50% en hell apres sa demande verification :) et si cela est encore au gout du jours ton barbare est de suite beaucoup moins interessant que le zerker
 
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