Le Guide du Zealot en 1.11, MàJ, nouvelle présentation.

A

Aerin

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Voilà, depuis pas mal de temps mon guide se traîne sur deux malheureux posts, avec une limite de smileys et des posts trop longs pour trouver une infos facilement, vu qu'il n'y a pas de sommaire.
Voici une refonte de celui-ci, avec les mêmes infos, d'autres complémentaires, un sommaire, plus d'images, ...

SOMMAIRE =

[*]qui est-il ? Une description générale, quelques infos.
[*]FHR, FBR, FRW.
[*]Les aptitudes.
[*]Les caractéristiques.
[*]l'équipement.
[*]Les charmes.
[*]Le Mercenaire.
[*]Paramètres importants.
[*]Sélection d'armes.
[*]Sertissages.
[*]Les liens utiles.
 
A

Aerin

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Qui est-il ? :

Description personnelle:
"C'est un gay qui se fait tirer sur D2JSP.net pour des FG"© moi le 14/07/2007, dédicace particulière à Hark, Nuage, Kstyx, Fayne-Li et ceux qui reconnaîtront.

Description officielle:

Les chevaliers des marches de l'ouest qui ont soutenu les armées du puissant Leoric ne sont que coeur pur : ils suivent fidèlement les voies de Zakarum, la Religion de la Lumière. Guerrier prêt à la bataille, défendu par sa foi, le Paladin combat pour ce qu'il estime le bon droit. Qui plus est, sa pugnacité lui donne le pouvoir de bénir ses amis et de faire s'abattre une justice tranchante sur ses ennemis. Il y a ceux qui traitent le Paladin de fanatique obsolète et ceux qui lui reconnaissent la force et la pureté de la Lumière.


Description supplémentaire:

S'il ne manie pas les armes aussi bien que le barbare, il se sert par contre très bien d'un bouclier. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'utilise pas d'armes, loin de là ! Il possède également quelques compétences magiques qui en feront un allié de choix dans un groupe, notamment au niveau défensif.

Ses nombreuses auras lui permettent d'augmenter l'efficacité de ses attaques et sa défense. Les auras sont des effets magiques qui restent actifs sur le paladin et peuvent être lancé sur les autres personnages. Imaginez le Mana Shield de Diablo, mais avec beaucoup plus d'applications. L'aura pourra fournir de la défense, augmenter les stats ou venir en aide pendant un combat. De plus, être sous l'effet d'une aura ne diminue en rien les capacités des autres skills et sorts.

Il ne peut cependant utiliser qu'une seule aura à la fois. Si vous avez une aura active et que vous en lancez une nouvelle, l'effet de la première s'arrêtera immédiatement. Par contre, en multijoueur, si deux paladins ou plus utilisent des auras différentes, celles-ci s'empileront pour chaque paladin. Vous imaginez aisément que les paladins seront très appréciés lors des parties multijoueur. Toutes les auras sont partageables. Les auras utilisent du mana la première fois qu'elles sont lancées et ne coûtent rien par après. L'exception vient de la compétence Prayer qui absorbe du mana tant qu'elle est activée.

Vos choix au niveau des auras seront difficiles, mais ne pensez pas que le paladin d'est là que pour rester derrière ses coéquipiers ! Il est capable d'infliger beaucoup de dégâts car il ne faut pas oublier que le paladin est avant tout un guerrier. Mais il devra se jouer un peu plus finement que le barbare qui peut se permettre de foncer dans le tas tête baissée ;)


Equipement et attributs de départ:

Le paladin commence le jeu avait une épée plutôt intéressante. En effet, elle fait quand même de 2 à 7 points de dégâts, ce qui est plutôt intéressant si on compare aux équipements des autres persos en début de partie. En plus de cela, il dispose d'un bouclier ayant une défense de 5 et 30% de chance de bloquer. On peut donc dire que l'équipement de départ est très intéressant et peut-être même le plus intéressant de tous.

statspala0nk.jpg



La montée de niveau:

Lorsque votre personnage va monter de niveau, voici les modifications que vous apporterez au niveau des attributs du paladin:

[*]Vie = +2
[*]Endurance = +1
[*]Mana = +1,5

Voici maintenant comment se répartissent les points que vous mettrez dans les attributs (5 points par niveau):

[*]1 point en vitalité = 3 en vie et 1 en endurance
[*]1 point en énergie = 1,5 en mana


Merci à Judge
 
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Aerin

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FHR, FBR, FRW:


Le FHR (Fast Hit Recovery) ou récupération rapide après un coup est la valeur qui fixe le temps que met votre personnage à pouvoir effectuer certaines actions (se déplacer, attaquer, lancer un sort) après la perte d'1/12 de sa vie ou sous certaines conditions (attaque spéciale par exemple). Elle est exprimé en Frame per Action, FPA (plus de détails quand à cette expression d'une valeur dans le post dédié à l'IAS ;))
Pour un Zealot, qui a une défense et un block généralement très élevés, ce n'est pas un paramère capital, surtout en PvM auquel il est destiné. Toutefois, s'il ne faut pas lui sacrifier un palier IAS, des resists, de la vie, ... Un peu de FHR ne lui fait pas de mal ;)

fhrpala0du.jpg



Le FBR (Fast Block Recovery) est la même expression que le FHR, mais pour le bouclier: la vitesse de parade, qui plus elle est élevée, plus le perso est en mesure de bloquer plusieurs coups rapide d'affilé.
Moins important que le FHR au demeurant, les paliers de base du pala sont déjà largement suffisants :)

fbrpala4eg.jpg



Le FRW (Faster Run/Walk) est la vitesse de déplacement du personnage, elle fonctionne linéairement et non par paliers comme nombre d'autres valeurs du jeu. Le FRW est soumis au Diminushing Return (plus il y en a, moins il est efficace en gros) et est affecté par le poids de l'équipement. Le FRW de skill est ajouté en dehors de la formule du FRW, ce qui donne:
[fixed]
FRW = (150*Somme des Item_FRW)/(150+Somme des Item_FRW)+FRW de skill.[/fixed]


Plus de détails concernant ces différents acronymes barbares par M.Myrdinn.
 
A

Aerin

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Les Aptitudes :

skillszealot8hv.jpg


Voilà un screen des différentes branches d'aptitudes pour un build de Zealot pur. Il est aussi possible de rajouter un point en Salut pour le jeu coop ou si vous craignez de manquer de resists à certains endroits, et/ou un dans Vigueur pour les déplacements hors combat, et/ou de mettre un point en Conviction pour passer les PI en utilisant une arme faisant de gros dommages élémentaires, et/ou de monter Smite dans le cas d'un hybride Zeal/Smite. Dans le cas où vous rajouteriez des points dans les aptitudes sus-citées, ne montez pas ou peu Défiance, c'est la synergie la moins importante.
Le Zealot peut être considéré comme terminé lorsqu'il ne reste plus que Défiance à monter, soit généralement au niveaux 75-85 selon que vous ayez pas ou plus dispersés vos points ;)

Pour ce qui est de l'évolution dans les petits niveaux, je propose:
En général, je conserve assez de points d'aptitude en réserve pour mettre aux niveaux 6, 12, 18, 24 et 30 dans toutes les aptitudes disponibles et utiles à ce niveau.

[*]Niveau 1 à 12: facile, nous sommes des "up" bots: Puissance (1), Sacrifice (on augmente), les prérequis.
[*]Niveau 12 à 18: Monter Sacrifice et ajouter 3 points à Ferveur, Concentration (1), prérequis.
[*]Niveau 18 à 24: Monter Sacrifice toujours, Bouclier Sacré à un (et éventuellement Vigueur si vous en voulez)
[*]Niveaux 24 à 30: Monter BS à 5, Maxer Sacrifice, dernier point dans Fanatisme (ou en conserver un pour Salut/Conviction si vous prenez cette option)
[*]Après, montez Fana à fond, puis BS et enfin Ferveur. Défiance ne sera monté que lorsque les autres aptitudes "offensives" seront maxées :o


Pourquoi autant de points dans Bouclier Sacré et Défiance ? ===> La synergie. Auparavant (1.09 et versions antérieures), 5000 en défense suffisait pour passer partout, maintenant 10000-15000 voire plus s'atteignent facilement et me paraît être un minimum.
Pourquoi Sacrifice ? Synergie de Ferveur, qui apporte au total un sacré nombre de points de dégâts, plus que l'ED de Ferveur.
Charge peut servir à stunner un monstre dangeureux, Smite pour les boss ayant un gros block (Baal, Izual, à Tristram) ou si vous décidez de vous frotter à d'autres joueurs :p
Salut: souvent très décriée par les puristes du pala (les riches en général) qui le joue moins comme un perso coop qu'une grosse machine à tuer, je l'estime comme un point non pas obligé, mais plutôt utile.

A noter que les synergies modifient le build par rapport à la 1.09, et que les dommages réduits sont désormais limités a 50% et que les monstres sont plus forts.
Vous pouvez décliner ce build en de multiples variantes, avec Immobilisation Sacrée, Choc Saint, Conviction ...
Il est marqué dans le guide actuel sur JH de ne pas utiliser ferveur sur un LEB, mais avec un bon LL et une resist foudre acceptable, c'est très intéressant, pour tuer vite et bien reremplir la bulle de vie. D'autre alternatives étant bien sûr sacrifice ou charge: charger le monstre, reculer avant de prendre les éclairs. C'est long, fastidieux, mais on ne prend aucun dommage ou presque ;)
 
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Aerin

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Les caractéristiques :

Force: aux environs de 180-200, équipement compris, pour pouvoir porter les objets intéressants du pala les plus lourds. Lorsque vous avez un équipement déjà en tête ne nécessitant pas autant de force, mettez-en Juste assez pour atteindre avec les bonus de l'équipement la force requise par l'objet le plus lourd (attention toutefois au bug STR: porter un objet grâce à la force qu'il apporte, comme Enigma ou Stormshield).

Dextérité: 135 avec bouclier sacré à 20, pour avoir 75% de chances de parade au niveau 99 avec le bouclier pala le plus utilisé, Héraut de Zakarum. Plus si le bouclier n'a pas autant de chances de parade que Zaka.
Pour connaître exactement le nombre de points de dex dont vous avez besoin, référez-vous à ce calculateur ;)

Vitalité: le reste. Autant en 1.09 un pala s'en sortait avec 1xxx points de vie, autant en 1.10 le gros point faible de ce perso est la vitalité. Mettez-en autant que possible.

Energie: rien, il en a déjà trop de base :lol:


Le problème posé est bien l'équilibrage force/vita = à vous d'apprécier votre orientation préféré sachant que 1 point en force = 1%ed pour la majorité des armes utilisées par le Zealot, donc un full force fera des dommages proprement monstrueux.
En cas de mort SC, il est possible que le manque de force de base puisse jouer des tours lorsque le joueur récupère son cadavre (cf paragraphe sur la force).
 
A

Aerin

Invité
L'équipement :

[citation=4593478,0,35][nom]JareI) a écrit[/nom][#ff0e00]
Il n'y a pas de "meilleur matos", en fait c'est surtout une histoire de combinaison judicieuse de plusieurs objets.[/#ff0e00]
[/citation]
En partant de cet axiome, je proposerais donc un large éventail d'armes, de pièces d'armure et de bijouterie, sans toutefois vous proposer un classement dans leur énonciation:


Armure : Muraille, Griswold bien sertie, "Livre" (HEL+LUM+FAL, attention au manque de def), Bravoure d'Arkaine, Ange Guardien, Léviathan, Puissance du Templier, Armure sertie ED/MAX ou ED/IAS, Chaînes (CoH, DOL+UM+BER+IST), Couleurs du Vainqueur (upgrade si possible), Guerre, Fortitude* (si le build va avec, sans conteste la meilleure armure disponible), ...

Casque : Oeil Vampirique, Masque de Tal Rasha, Couronne des Ages, Visage d'Andarielle, Cimier arlequin, Casque serti ED/MAX ou ED/IAS, Chasseur de Crâne, Bloc-Roc, Couronne des Voleurs, Circlet rare avec mass stats, ...

Gants : Roi Immortel avec une autre pièce du set, Tranchacier, Poigne de Drakul, Rares avec des mods intéressants, Craft, Imposition des Mains, Main de Broc, Peau de Magnus, ...

Ceinture : un String :D (Assourdissante), Grand Cordon de Verdungo, Ruse de Siggard, Tonnerre des Dieux, Fierté de Wilhem, Craft intéressant, Roi Immortel avec une autre pièce du set (généralement les gants), ...

Bottes : Chemin des sables, Sanglantes, Embrouilleurs, Roi Immortel, Aldur, Sander, Marche Flots, Rare ou Craft intéressant, ...

Anneaux : Bul Kathos, Craft 1X% LL, bon rare (double leech, mods intéressants, ...), Souffle de Carion, Corbeau Gelé, Manald Heal, ...

Amulette : Kaléidoscope de Mara, Courroux du Seigneur, Craft pala, Hymne de Seraph, Grille, Rares avec bons mods, Magique +2 pala ou +3 Auras Offensives, ...

Bouclier : l'indétronâble Héraut de Zakarum, Bouclier Tempête, "Spririt ward", Exile (VEX OHM IST DOL), Phoenix (VEX VEX LO JAH :eek: ), autre bon mot runique, Moser, Whitstan, ...


Armes : Etoile de Baranar, Sabre Lumière, bonne cruelle (cher à réparer), Marteau de Shaefer, Fureur des Embruns, Azurwrath, "Bagne" (VEX+HEL+EL+ELD+ZOD+ETH), Croissant de Lune, Famine, Gimmer, Disciple du Boucher upgrade, Death Cleaver, Death (HEL EL VEX ORT GUL, la meilleure arme pour peu que le build soit orienté CM et CC), Grief (ETH TIR LO MAL RAL), Oath (sorte de mini-Bagne)*, ...

* = Concerne les personnes jouant en ladder uniquement ;)
 
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Aerin

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Les charmes :


Annihilus : de plus en plus dur à avoir, surtout en ladder, les World Event se faisant de plus en plus rare.
De 10 à 20 à toutes les caractériqtiques, c'est autant de force et de dex économisés (20 à 40 points de stats) qui peuvent aller en vita (60 à 120 points de vie supplémentaires).
Des resists, toujours sympathique, on ne s'en lasse pas.
+1 all skill, c'est bien, mais un Zealot n'en a cure, si ce n'est pour augmenter BS. Un peu d'ED via Ferveur et Fana aussi.
+5-10% à l'XP gagnée, très intéressant pour les persos de haut niveau.

Torche : plus facile que l'Anni, mais les plus chères des Torches en trade :/
Comme pour l'Anni, avec un +3 pala et le cast de Tempête de Feu qui mine de rien fait des dommages assez sympa, contre les immunes physique par exemple :p


Grands Charmes : Pour les dommages purs, des GC +X dommages max/XX PO et pourquoi pas vie, mais c'est plus cher...
Pour gagner un palier ou l'atteindre des skillers Offensifs, même si les dommages gagnés ne sont pas aussi important qu'avec les précédents, ils sont honnête quand même.
Les skillers Combat sont le parent pauvre des précédents, ils augmentent moins les dommages, toutefois ils apportent un bonus à Bouclier Sacré, Ferveur, ...
Pas de skillers Défensifs, il ne servent strictement à rien :D

Charmes Moyens et Small Charms : des max/life et max/stats, resists, FRW, FHR en fonction des besoins, ou tout simplement avec de la vie. Les SCs sont plus utiles et plus utilisés car ils se placent sous des GC, et le total de deux SC est souvent supérieur à celui d'un MC ;) Ces derniers sont moins cher au demeurant.
 
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Aerin

Invité
Le mercenaire:


Quel mercenaire ?
Tout dépend de vos besoins, mais les mercos les plus utilisés sont les piquiers de l'acte II pouvant utiliser des auras propres au palouf.

La défense: le mercenaire Défiance peut faire monter votre défense déjà vertigineuse à des sommets.
Toutefois, passer de 15 à 20K de défense aura certes une influence, mais elle sera limité tout de même.
Rappel: la défense ne réduit pas les dommages infligés au personnage mais les chances de se faire toucher.

Les dommages: Le mercenaire Puissance augmente les dommages du personnage, augmentant par la même occasion le vol vie/mana et diminuant les temps passé à taper sur (et à se faire taper par) les monstres.
Rappel: si votre paladin utilise une aura augmentant les dommages comme fanatisme ou concentration, les effets des auras s'additionnent. Si il utilise puissance (ce qui est rare mais peut arriver), il faudra en choisir un autre, car les effets des auras vont alterner, et votre personnage aura certainement plus de points dans l'aura que le mercenaire

Ralentir les monstres: Le mercenaire Immobilisation Sacrée (Holy Freeze) utilise l'aura du même nom, qui a pour effet de geler le monstre.
C'est jouer la carte de la sécurité.
Rappel: L'aura Immobilisation Sacrée affectera même les monstres insensibles au froid. Et les nécros invocs vont vous haïr :lol:

Les autres mercenaires piquiers:

Dessein Sacré: il augmente le niveau d'attaque (Attaque Rating).
Peu d'utilité pour le zealot qui avec ferveur/fanatisme gagne un bonus considérable en AR.
Prière: Prière en normal est une bonne aura, toutefois dans les modes de difficulté supérieurs, l'aura ne seras pas assez efficace pour contrebalancer la perte de vie. Du LL est plus intéressant.

récapitulatif:
La sécurité: HF, puis Défiance et dans une moindre mesure Puissance. A utiliser en Hardcore.
Le bourrinage (sisi ca se dit :D ): Puissance, l'aura préféré de la majorité des joueurs, avec la possibilité d'avoir une autre aura par-dessus avec les nouveaux RW ladder.

Les autres mercenaires

La rogue (acte 1): elle seras à mon avis moins utilisé en 1.10, le bug des +3 skills étant corrigé*
Elle peut être un choix intéressant si le joueur désire un soutient à distance, mais elle est fragile et difficile à monter, ayant la mauvaise habitude de se fourrer dans le pétrin, et nécessite un très bon arc pour être aussi intéressante que les mercos CaC.

L'Ironwolf (acte 3):
Feu/Foudre: vous dites ? Non, je ne connais pas, enfin si je connais, mais je n'oserais même pas en parler, ils ne valent pas leur prix d'achat
Froid: le seul élément intéressant, mais le merco HF fait mieux, car s'il ne gèle pas totalement, il le fait pour longtemps et pour tout les monstres alentour, même ceux insensible au froid.

Le Barbare (acte 5): autre choix possible, c'est une brute qui fait des dommages hallucinant et bénéficiant d'un grand nombre de points de vie, mais malgré cela, il ne soutient pas aussi bien le paladin que le ferais un mercenaire piquier.


L'équipement du mercenaire:

Casque: Tal rasha, Couronne des voleurs, Gaze, Visage d'Andarielle.

Armure: Muraille, Griswold bien sertie, "Livre" (HEL+LUM+FAL), "soupe" (NEF+LUM), Bravoure d'Arkaine, Ange Guardien, Léviathan, Puissance du Templier, Armure sertie ED/MAX ou ED/IAS, Caradudu, armure de Naj ...
Des armures semblables au zealot en fait.

Armes:
Pour piquier: Glas de la faucheuse**, Profanatrice, bonne cruelle, rare avec mods KA, Hone Sundan upgrade, Aiguille d'Honneur upgradé, Taill'os, "Pride", "Obedience", "Infinity" *...
Pour le Barbare: GF, Doom, Gardienne upgrade, bonne cruelle, rare avec mods KA, cri des flammes, Les mêmes RW que le piquier, sauf si impossibilité de le faire dans une épée OfC, Oath *...
Pour la Rogue: WF, Eagle, arc 1.10 (pas étudiés mais ils puent), bon cruel, rare avec mods KA, Ravageur des Collines upgrade, goldstrike, ...
Pour l'ironwolf: Eclat Spectral, Dague Soso, Hexflamme pour le feu, Spirit sur Crystal Sword, ...


* = En 1.09, une rogue avec +3 skills lançait un trait de foudre destructeur à la place des flèches enflammées/de froid.
** = Le sort "Decrepit" lançé par l'arme baisse les résistances physiques du monstre, sa vitesse, ses dommages et sa défense de 50%, et permet de briser l'immunité au dommages physiques de nombreux monstres (hormis les boss PI/Derme de Pierre)
* = Concerne uniquement les personnes jouant en ladder.
A noter que les +XX vitalité ne sont pas comptabilisé dans les HP du merco, il faut donc s'attacher à trouver des armes et armures faisant +XX à la vie.
J'ajoute que tout ces items trouvés en version éthérée feront le grand bonheur du merco, car il ne les use pas ;)
Pour l'ironwolf, il fait trouver un max de FC (fast cast) et de +skills, il ne frappera pas avec l'épée que vous lui donnerez.


Compléments:

Les mercenaires sont LA avec leur auras, leur aptitudes, les caractéristiques de base et leur évolution au fil des niveaux.
 
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Aerin

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Les paramètres importants du Zealot :


Pour un zealot, le paramètre le plus important est la vitesse. Loin de moi l'idée de délaisser les dommages ou le LL, mais à choisir entre un sertissage qui me fait gagner en dommages et un autre de la vitesse, je choisirais la seconde solution.

[*]LL
[*]lock le monstre
[*]permet de reprendre plus rapidement l'attaque après avoir pris un coup (différent du FHR tout de même).

Le fonctionnement de l'IAS:

Le jeu tourne à 25 images par secondes (frames per second, FPS), et chaque attaque nécessite une action modélisée par plusieurs images. Plus l'action sera rapide, moins elle nécessitera d'images pour être modélisée. Par exemple, si l'attaque se déroule à 10FPA (frames per attack, nombre d'attaques par seconde), il y a 25/10= 2,5 coups par seconde.
En ajoutant de l'IAS (increase attack speed), il est possible d'augmenter sa vitesse d'attaque.
Tout serait plus simple si l'IAS fonctionnais linéairement, or dans D2 elle fonctionne par paliers: en deçà de ce palier, on conserve sa vitesse d'attaque, au palier juste ou au-dessus, on attaque plus vite. Nous avons rajouté assez d'IAS pour être à 5FPA, il y a désormais 25/5= 5 attaques par seconde.
Exemple (arbitraire):

IAS > Frames per attack > Attacks per second

0% ========> 14 ================> 1.7
10% =======> 13 ================> 1.9
20% =======> 12 ================> 2
30% =======> 11 ================> 2.2
50% =======> 10 ================> 2.5

En dessous de 10% d'IAS, la vitesse d'attaque est de 14FPA, soit 1,7 attaque par seconde. Pour 10% et au dessus, la vitesse est de 13FPA, soit 1,9 attaque par seconde, et ainsi de suite. Même si comme cela ça ne paraît rien, dans le jeu la différence est visible et peut faire d'un perso plutôt faible une grosse machine de guerre.

De plus, un palier c'est potentiellement 33% de dommages supplémentaires :eek:
Essayer une arme comme shaefer au max de sa vitesse (4fpa), c'est l'adopter. En 1.09, lorsque j'ai enfin pu sertir Shaefer d'une rune SHAEL (pour le palier, impossible à atteindre autrement étant donné la configuration de mon build) et passer de 5 à 4 fpa, les yeux me sont sortis de la tête. Le petit zealot est devenu une machine de guerre indestructible ou presque, au moins aussi efficace qu'un barbare trombeur.


Les autres mods importants :
Il est des attributs sur les armes qui me plaisent particulièrement aussi:

[*]Champ statique (très très puissant)
[*]Coup Cinglant (sorte de mini champ statique, ultime contre les boss)
[*]Coup Mortel
[*]Bonus d'AR (ITD aussi)
[*]Vol vie/mana
[*]"Ne peut être immobilisé" (CBF, cannot be frozen)
[*]Indestructible
[*]Dommages de froid, de poison (pas trop de poison)
[*]Bonus aux skills
[*]Beaucoup d'autres

Pourquoi le poison et le froid: le second ralenti les ennemis, le premier peut empêcher certains monstres de se régénérer (pas souvent je l'accorde) mais sert aussi de "marqueur": un monstre touché se colore en vert, ça permet de savoir d'une part si l'on a des problèmes d'AR ou si il y a une désychronisation ;) Mais les dommages par le poison restent très faible, et ne sont qu'un miroir aux alouettes pour ceux qui aiment les gros dommages affichés, ça ne change quasiment rien aux dommages finaux.
 
A

Aerin

Invité
Quelles armes pour le pala ? :


Je ne ferais pas ici une liste exhaustive des armes du paladin, je fait juste une étude succinte de quelques armes que j'ai l'occasion d'utiliser ou que je pense adaptées. Pour les plus exigeants, je vais même poster les tables d'IAS. Notez que les valeurs sont donnée pour l'arme de base sans compter les bonus éventuels en IAS présents grâce aux mods:


[*]Death ou Dévotion.
Que dire ? Mods KA: ED monstrueux, Bonus d'AR, ML, Coups Cinglants et Coups Mortels en veux-tu en voilà, Indestructible, ... Si Bagne a plus de vitesse et de mods intéressants, Stormlash et Shaefer le static, les CC CM enfoncent toutes les autres armes :o
Inconvénients: pas d'IAS, mais rattrapable assez facilement si le support est bon (Hache de Berserker), ledit support idéal est pratiquement impossible à trouver.
A faire sur une Hache de Berserker (BA) eth, 5 trous dans l'idéal, ou dans une Hache d'Ettin.

screenshot0048oh.jpg


Hache de Berserker, [0], ferveur
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 7 ============> 3.5
20 % ======> 6 ============> 4.1
63 % ======> 5 ============> 5
200 % =====> 4 ============> 6.2

Hache de Berserker, [0], ferveur/fanatisme
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 6 ============> 4.1
7 % ======> 5 ============> 5
60 % ======> 4 ============> 6.2


[*]Grief ou Griserie.
Pour beaucoup de personnes l'arme ultime.
Rapide, énormément de dégâts, ITD et -25% def, CM, PMH, vie et mana après chaque mort, ED vs Demons.
Attention, les dommages que vous voyez sur l'arme et dans la fenêtre de caractéristique ne sont en aucun cas le reflet de vos dommages réels, ceux-ci tiennent compte du +3xx /!\ !!!. EXEMPLE ICI avec la force "moyenne" d'un pala (en l'occurence pour porter CoA).
Avantages: rapide, gros dommages très réguliers, mods KA.
Inconvénients: manque le static et les CC, portée faible si faite sur Phase Blade, coût de réparation si fait sur BA, prix :/

grief.jpg


Epée de Phase, [-30], ferveur
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 6 ============> 4.1
13 % ======> 5 ============> 5
72 % ======> 4 ============> 6.2

Epée de Phase, [-30], ferveur/fanatisme
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 5 ============> 5
11 % ======> 4 ============> 6

Hache de Berserker, [0], ferveur
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 7 ============> 3.5
20 % ======> 6 ============> 4.1
63 % ======> 5 ============> 5
200 % =====> 4 ============> 6.2

Hache de Berserker, [0], ferveur/fanatisme
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 6 ============> 4.1
7 % ======> 5 ============> 5
60 % ======> 4 ============> 6.2


[*]Stromlash, ou Fureur des Embruns: Des dommages sympathiques, ajout de dommages de foudre monstrueux, champ statique, des CC, une vitesse appréciable. A prendre en version éthérée ZODée pour les allumés :pt1cable:
Avantages: Pleins, trop même :lol:
Inconvénients: Durabilité réduite, dommages mini ridicules :eek:

screenshot0261fl.jpg


Fléau, [-10], Ferveur
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % ======> 7 =============> 3.5
8 % ======> 6 =============> 4.1
42 % =====> 5 =============> 5
142 % ====> 4 =============> 6.2

Fléau, [-10], Ferveur/Fanatisme niveau 20
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % ======> 5 =============>5
40 % =====> 4 =============>6.2


[*]Shaefer's Hammer ou Marteau de Shaefer :
Moins rapide que la précédente, mais faisant à haut niveau (9x) plus de dommages, des dommages min supérieurs, apporte un gros bonus d'AR, indestructible, +50 vie, +75 resist foudre. A la réflexion je pourrais presque le classer avant Stormlash :p
Avantages: les mêmes que Stormlash, avec de meilleurs bonus, indestructible, dommages mini bien meilleurs, prix pas très élevé.
Inconvénient: lenteur, manque de CC/CM.

screenshot0259ae.jpg


Masse légendaire, [20], ferveur/fanatisme niveau 20
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % ======> 7 =============> 3.5
3 % ======> 6 =============> 4.1
34 % =====> 5 =============> 5
120 % ====> 4 =============> 6.2

Je ne met ici que la table avec fana, pour la simple et bonne raison que sans fanatisme, Shaefer est de loin beaucoup trop lent.

[*]Breath of the Dying (BotD) ou Bagne.
Que dire ? Mods KA: un joli LL/ML, ED monstrueux, 60% IAS, +30 carac, Indestructible, ... Que des stats :eek: Si, j'ai une chose à dire quand même: pas de Statique, CC ou CM :o
A faire sur une Hache de Berserker (BA) eth.

screenshot0279zx.jpg


Hache de Berserker, [0], ferveur
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 7 ============> 3.5
20 % ======> 6 ============> 4.1
63 % ======> 5 ============> 5
200 % =====> 4 ============> 6.2

Hache de Berserker, [0], ferveur/fanatisme
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 6 ============> 4.1
7 % ======> 5 ============> 5
60 % ======> 4 ============> 6.2

[*]Azurewrath ou Irebleu.
Une arme dont je pense le plus grand bien.
Super rapide, des dommages physiques moyens compensés par des dommages de froid et magiques hallucinants :x , +1 all skills, bonus aux attributs, aura Sanctuaire. A utiliser absolument avec un objet donnant la malédiction Balance de Vie (Drakul ou Exile), sinon le LL sera vraiment trop Juste :/.
Avantages: rapide, dommages élémentaires, indestructible, mods intéressants voire KA.
Inconvénients: par rapport aux précédentes, manque le static, dommages physiques ridicules (et donc leech idem :-/ )

screenshot0280za.jpg


Epée de Phase, [-30], ferveur
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 6 ============> 4.1
13 % ======> 5 ============> 5
72 % ======> 4 ============> 6.2

Epée de Phase, [-30], ferveur/fanatisme
IAS => Frames per Attack => Attacks per Second
0 % =======> 5 ============> 5
11 % ======> 4 ============> 6
 
A

Aerin

Invité
Quel sertissage ?


Il dépend de l'arme, de la pièce d'armure, et des besoins du pala. Je vais lister ici ceux courramment recomandés:

Armure, Casque: c'est fonction, une fois de plus, de votre vitesse d'attaque. Donc:
[*]ias/max ou ias/ed ou ias simple en fonction de vos moyens.
[*]ed/max ou ed ou max simples si vous avez le palier désiré sans ajout d'IAS
[*]Resists si vous ne manquez (capital en 1.10)
[*]FHR en fonction des paliers
[*]Reduce
[*]Vie

Arme:
[*]ed, ed/ias, ed/max, max/ias, ias simple
[*]SHAEL
[*]LO
[*]AMN
[*]OHM
[*]plein d'autres possibilités, c'est au choix en fonction des moyens et des lacunes à combler :D
 
L

lelahel

Invité
[:tyrael_might:4]


[:tantor:1]

A première vue il part bien ce pti guide ....
 
A

Avrel

Invité
Heu juste une question ia quoi de nouveau par rapport à l'ancienne version parce qu'elle était déjà superbe et qu'il y a rien qui m'ait marqué ( a part la note sur la torche mais bon :lol: )

Sinon en armure pourquoi ne pas parler d'eni qui ajoute beaucoup de force ( je considère qu'en PvM avec un bon stuff on peut se contenter de 200 vita et maxer les dommages par la force ),

télé utile si on veut faire des runs ( ou éviter IM :lol: ) un peu de reduce toujours utile pour melee char,du MF parfait pour un perso PvM,

du DTM pratique contre manaburn ( osef du +2 en fait )

Puis en PvP ça peut créer un effet de surprise ( et ça tape plus vite que smite ) mais bon juste histoire de dire :D
 
P

psykocouak

Invité
Comme quoi t'es toujours la quand il faut aerin ^^
Mon p"tit frere a commencé un pala ferveur aujourd'hui et , bien que je lui ai montré les zealot foudre/froid/feu ou encore les pala avenger et pala hammer , il n'en dément pas , il veut un zealot ^^

Alors ton guide tombe a pic pour moi :ack:

Je me demandais , pour faire un build avec les plus gros dégats , 4fpa , 75@rez en hell , 3k+ vie , beaucoup de CC+CM ou alors champ static , j'ai quel choix ???

Si tu avais des idées de builds originaux basés sur grief par exemple ( c'est la seule arme en mono que j'ai qui soit valable :ack: ).


PS : pour grief , ce que tu ne précises pas , c'est qu'il s'agit tout bonnement de l'arme la PLUS PUISSANTE si l'on tient a équilibrer son build pvm/pvboss ^^
Parceque l'ITD contre les no-boss nous permet un build tres efficace meme sans maxer ferveur par exemple...
Et les dégats ajoutés ( +3XX ) sont plus que sublimes lorsqu'on passe en mode smite contre les boss ( ce qui est , de loin et meme niveau 1 , beaucoup plus efficace que zeal ^^ ).



edit : quelqu'un a pu tester TOUS les builds indiqués pour un zealot pur ( ou zealot/smiter ) ?
Ou au moins avoir testé azure/botd/orme/death/griserie et coh/forti/eni ainsi que zaka/exil ????
Enfin avoir a peu pres tout testé quoi , parcequ'en bottes/gants/ceintures/anneaux/casques/amulettes , c'est a peu pres toujours pareil , a savoir combler les problemes d'ias, de leech , de rez , puis ensuite rajouter du CC/CM dégats et vie ^^
 
A

Aerin

Invité
[quotemsg=4665221,18,30923]Heu juste une question ia quoi de nouveau par rapport à l'ancienne version parce qu'elle était déjà superbe et qu'il y a rien qui m'ait marqué ( a part la note sur la torche mais bon :lol: )

Sinon en armure pourquoi ne pas parler d'eni qui ajoute beaucoup de force ( je considère qu'en PvM avec un bon stuff on peut se contenter de 200 vita et maxer les dommages par la force ),

télé utile si on veut faire des runs ( ou éviter IM :lol: ) un peu de reduce toujours utile pour melee char,du MF parfait pour un perso PvM,

du DTM pratique contre manaburn ( osef du +2 en fait )

Puis en PvP ça peut créer un effet de surprise ( et ça tape plus vite que smite ) mais bon juste histoire de dire :D[/quotemsg]
La mise en page, avec chapitrage étoo étoo, que je ne pouvais faire sur l'autre avec mes deux malheureux posts :/
Enigma peut être bien indiquée, mais pour tout le reste sauf le tele qui avec un équipement de Zealot sera limite plus lent que la course... De plus en PvP, un Zealot c'est peanuts (Zeal n'a pas le ITD ou ITB de Smite).
[quotemsg=4665227,19,21936]
Si tu avais des idées de builds originaux basés sur grief par exemple ( c'est la seule arme en mono que j'ai qui soit valable :ack: ).
PS : pour grief , ce que tu ne précises pas , c'est qu'il s'agit tout bonnement de l'arme la PLUS PUISSANTE si l'on tient a équilibrer son build pvm/pvboss ^^
Parceque l'ITD contre les no-boss nous permet un build tres efficace meme sans maxer ferveur par exemple...
Et les dégats ajoutés ( +3XX ) sont plus que sublimes lorsqu'on passe en mode smite contre les boss ( ce qui est , de loin et meme niveau 1 , beaucoup plus efficace que zeal ^^ ).[/quotemsg]
J'ai bien indiqué Smite pour les boss ;)
Toutefois, dans une config' Grief, un Zealot est rarement orienté CC, hormis un éventuel tueur d'Huberts, d'où le fait que Death tiens la route même contre les boss. De plus, à par sur les boss de fin d'acte en hell et encore, Smite n'est pas un passage obligé :p

Je ne peux (veux) pas te pondre un build exotique autour de Grief, stune arme comme une autre après tout :ack: Si tu y tiens quand même, l'élémentaliste foudre est fait pour toi...
 
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