Bon alors j'ai fini par cartonner Duriel... kimadéçu ! Il a pas tenu une seule minute, le noob ! Je suis arrivé acte 3 et j'ai cartonné le Grand Conseil et Meph ! L'endroit le plus dur fut le Grand Conseil de Zakarum. J'y ai bien passé une demi-heure, il a fallu que je j'attire les membre un par un pour les cartonner, ils me faisaient trop de dommages
Donc, j'ai utilisé la technique du coucou--TP (technique breuveté par Pralinor : coucou pour attirer, TP quand il apparait, puis retour, puis coucou, puis TP... On fait ce qu'on peut quand on n'a pas de télé
). Par contre Meph, juste un peu plus dur que Duriel. Il m'a fait une grosse frayeur au début. J'étais en train de latter Bartuc (dans sa salle), quand il est venu me voir et casté un Blizzard sur un type qui s'y attendait pas vraiment (euh.. moi)
Aujourd'hui, je vais vous montrer un peu les techniques que j'emploie avec mon Zerk pour survivre et réussir à bien s'en sortir, malgré assez peu de vie, et des res pas top. Les guides insistent toujours beaucoup sur le matériel nécessaire (perf, étheré, etc.), mais rarement, voire jamais sur comment jouer. Je vais donc corriger ça et m'apeusentir sur les techniques qui vous permettent de vous en sortir bien avec peu.
Technique de base : Maîtrise du terrain.
Les sorts prison et barrière sont d'excellents éléments de maîtrise du terrain au même titre que les maleds. Dans les captures qui suivent, je vais vous montrer comment maîtriser les ennemis avec ces 2 sorts.
Barrière d'os :
Dans cette capture, nous voyons plusieurs groupe d'ennemis et plusieurs barrière.
1 - J'ai isolé Gwinni, ma rogue derrière une barrière. Ca lui permet de cartonner les ennemis tout en étant safe de son côté ! Elle ne pourra pas ripper dans cette situation
2a et 2b - On voit là 2 groupes de Slinger qui essayent de m'attaquer. Vous remarquerez que je me suis entouré de barrière pour former une muraille autour de moi. Ca neutralise leurs javelots, et pendant ce temps, je peux m'occuper du groupe d'ennemis 3
3- Le groupe d'ennemis que je suis en train de combattre sans avoir à me soucier des slingers et de ma rogue
Une autre situation prise dans Durance :
Cette fois j'emploie le sort prison. Encore une fois nous avons 3 groupe d'ennemis, des vampires qui lancent boules et météores
1- Ce vampire affronte mes squelettes, je ne m'en occupe pas, vu qu'il l'est
2- Ici Gwinni + 1 prison. Je laisse Gwinni où elle est, elle est bien placée
La prison, on va voir à quoi elle servait
3- Vous remarquerez que dans la prison est enfermé un vampire... Dans la prison en 2 aussi, mais il est mort au moment de cette capture, et je suis en train d'aller justement dire adieu à ce vampire en 3
J'utilise cette fois prison pour empêcher les vampires de se sauver et de se mettre hors de portée de moi
Ca peut être dangereux surtout s'il se dirige vers un groupe d'Urdars donc un méchant unique ! Dans cette situation aucun risque. Ma faux est suffisamment longue pour l'atteindre dans la prison.
N'en reste pas moins que c'est un casteur, et qu'il peut me cartonner à coup de météores. Suffit de le neutraliser avec vision diminuée (Ce n'est pas sur la capture puisque je vais le tuer là et que je n'ai que 1 en dim, ça dure pas très longtemps
)
Vous avez là 2 exemples assez probant de comment utiliser conjointement des sorts qui vont durer longtemps prison/barrière avec des sorts qui dureront peu, mes maleds. Toujours dans l'optique de la maîtrise du terrain.
Technique offensive : La Grande Muraille de Chine
Vous savez que la Grande Muraille était destinée à empêcher les Mongols de rentrer en Chine. Cette technique se base sur ce principe. J'emploie le sort barrière d'os pour créer un muraille et je blaste les ennemis de derrière la muraille. L'avantage quand on a 0 en def (je Zerk), c'est que ça évite de se faire encercler et ça permet de bien contrôler contre qui on se bat. Permet de battre en retraite de façon safe au cas où
Voici
un autre exemple assez similaire de la Grande Muraille de Chine
Technique avancée : Le sas de décompression de Pralinor
Voilà un exemple très parlant d'une technique dynamique. Elle permet de se battre contre les ennemis par vague successive (par sas)
Situation 1 : J'ai un groupe d'ennemis qui s'avance vers moi. Ils sont dangereux et je n'ai pas intérêt à les combattre à 4 contre 1... J'ai donc séparé les 4 adversaire en 2 groupes de 2. Dans la capture j'affronte le groupe 1, pendant que le groupe 2 est coincé par la barrière...
Situation 2 : J'ai vaincu le groupe 1. Maintenant, j'utilise la Grande Muraille de Chine et j'affronte le groupe 2 derrière la barrière. Je suis donc parti d'une situation : 4 ennemis vs moi, à une situation : 2 ennemis vs moi, plus simple à maîtriser.
Technique avancée : La barrière de corail de Pralinor.
Technique usuelle des nécros. On enferme tout le monde dans des barrières ou des prisons. C'est une technique que je vois beaucoup de nécros employer instinctivement. Elle est pratique pour contrôler un groupe de monstres dangereux et nombreux et les cartonner à coup de CE. Toutefois, elle bloque les couloirs et coûte cher en mana. Je ne l'emploie que si je ne peux pas utiliser une des techniques précitées.
Voici par exemple à l'acte 3 ce que ça peut donner
à la sortie d'un pont.
Mais voici surtout le genre d'endroit où cette technique permet de s'en sortir sans trop de bobos...
Le temple en ruine est une des zones 85 de D2. Les streums y ont donc le niveau 85. Avec un perso CAC niveau 76 rentrer dans une zone 85 c'est voir ses probas de toucher totalement s'écrouler. Vu que le temple en ruine est rempli de rogue extra fast, les chances de s'en sortir son mince. Voire nulles. Vous remarquerez qu'en plus dans ma capture il y a des yetis avec coup cinglant... J'ai donc tout intérêt à utiliser cette excellente technique. A mes yeux c'est un technique de survie, en dernier recours, quand on ne peut rien faire d'autre. A utiliser sans modération face aux streums extra fast, comme les rogues, ou les seigneurs sanglants (les minotaures).
Technique avancée : Les enchantements foudre, les transformer en inoffensifs petits chatons
Ah les uniques enchantement foudre... La crainte de tout le monde... Sauf des nécros CAC
En effet : Le nécro Cac se fiche complétement de ces zig, il va même les tuer sans perdre un seul point de vie et au contact en plus ! Et ce sans avoir 95% res froudre et Thundergod... Non, non, même en ayant -100 ! Il suffit de se rappeler que la foudre ne traverse pas les sorts d'os. Il suffit de maîtriser le boss par une prison, comme je l'ai fait pour les vampires dans les techniques de base, et de le tuer tranquillement. il arrive parfois que l'on se mette dans un trou et que éclairs puisse passer : Pas grave, suffit de se déplacer un peu. Recaster la prison de temps en temps, et le tour est joué... Le tout puissant MLEB aussi inoffensif qu'un châton qui vient de naître, et totalement maîtrisé sans gosu matos
Je vous montre 2 exemples :
Là et
là <- Dans cette capture je me paye le luxe d'attaquer en Zerk un immun magie... C'est dire que je le crains
Voilà un petit tour de techniques qui permettent d'économiser la précieuse mana tout en restant efficace. Ca permet en général de s'en sortir sans suremployer CE.