- PvP Trapsin Guide -

T

TaL

Invité
~ PvP Trapsin Guide by Tal ~

HAJ

I° Introduction

Je m’attaque maintenant à mon cinquième et peut-être, qui sait, dernier guide pour perso pvp.
Comme le guide de toine (tetlis-le-tueur notre mod préféré) commence à se faire vieux, on va remettre tout ça au goût du jour.
On va donc s’intéresser à la trapsin, à mon goût l’un des character les plus fun à jouer.

Comme toujours …. Tadaaam, le sommaire.



I° Introduction

II° Présentation de la Trapsin

III° Répartition des stats et des skills points

IV° Equipement, inventaire, coffre

V° Stratégies PvP

VI° Conclusion
 
T

TaL

Invité
II° Présentation de la Trapsin


La trap souffre depuis bien trop longtemps d’une mauvaise réputation dans le milieu du PvP, largement imméritée à mon goût.
Beaucoup considèrent que ce perso ne requiert aucune maitrise, aucun « skill », qu’il suffit de poser ses 5 traps et de se planter au milieu en castant mindblast sur soi-même ou sur son adversaire dés qu’il se pointe dans votre écran, et que la trap se limite à ça, un perso campeur.
Mon but sera ici de prouver que la trap est tout sauf un perso défensif, si correctement joué. C’est même potentiellement le perso le plus agressif qu’il soit donné de jouer.
Nous allons ici nous intéresser principalement à la trapsin c/c (claw/claw), qui utilise donc 2 griffes en armes, et bénéficie du clawblock.

Quels sont les plus de ce type d’assa ?

-le clawblock donc, un skill assez génial qui permet à votre assa de blocker tout, oui je dis bien tout, ce qui vous arrive dans la tête, que ce soit des hammers, des fireball, des foh, des flèches ou tout ce que vous voulez, hormis les sorts à effet de zone, tel que le feu du météore une fois que celui-ci a explosé.
-la possibilité d’avoir une vie avoisinant celle des palas, entre 4 et 5k, contrairement aux autres casters « légers » (sorcs, necs, druids sans oak) qui tournent à 2,9-3,7k life
-fade (transparence), un autre skill remarquable, qui diminue les soucis de résistances de façon non négligeable, tout en vous donnant 1% de damage reduce (dr) par lvl et qui diminue la durée des malédictions de 80%
-des dommages élevés
-un potentiel de stun énorme, grâce à mindblast notamment, mais aussi vos pièges, votre attaque secondaire et votre shadow (qui tank souvent énormément de dommages à votre place, autre point fort)


Les points faibles maintenant :

-des dommages absorbables, vous laissant sans moyen dans des duels lame (face à de l'absorb massif)
-une mobilité moins importante que les autres casters, le cast rate (fc) des assas n’étant pas d’une vitesse affolante
-le clawblock tombant à 0% lorsque vous marchez/courez, vous privant de cette possibilité, parfois utile dans certaines situations, sous peine d’être directement sanctionné.
-une consommation de mana assez impressionnante

Et ce sera tout pour elle.


Les paliers de l’assa :


[fixed]Faster Hit Recovery (fhr)

0% 9
7% 8
15% 7
27% 6
48% 5
86% 4
200% 3
4680% 2


Faster Cast Rate (fcr)

0% 16
8% 15
16% 14
27% 13
42% 12
65% 11
102% 10
174% 9[/fixed]


On cherchera à atteindre au minimum 27fhr et 65fc, avec une config 102fc pour certains match-ups. (enfin pour ma part je joue en 102fc 95% du temps)
 
T

TaL

Invité
Et maintenant, petite spécificité des assas, contrairement à tous les autres casters, leur attaque principale n’est pas dépendante du fcr, mais de l’attack speed (ias), le but de l’ias sur ce perso étant d’accélérer la vitesse de pose de vos traps (lts).
Les seuls skills où le fcr est important sont télé et mindblast.

Pour l'ias, le chiffre à atteindre dépend du type de claw que vous utilisez, l’élément déterminant étant leur vitesse, ou wsm (weapon speed modifier) .

Pour connaître le wsm de vos claws, il faut se reporter au Arreat Summit :

Pour les claws normales : http://classic.battle.net/diablo2exp/items/normal/katars.shtml

Pour les claws exceptionnelles : http://classic.battle.net/diablo2exp/items/exceptional/katars.shtml

Pour les claws élites : http://classic.battle.net/diablo2exp/items/elite/katars.shtml

Et intéressez vous à la colonne « Speed for Assassin »

Le chiffre entre crochet correspond au wsm de votre griffe, plus le nombre est faible, moins l’ias requis sera important pour atteindre le dernier palier de lts.
L’ias requis sera obtenu en faisant une moyenne du wsm de vos 2 claws

Prenons par exemple une grande serre (-30 wsm, le plus rapide) et une serpe quhab ( 0 wsm )

Votre wsm est donc de ( (-30) + 0 ) / 2 ) = -15, ce qui nous permet d’établir les paliers ias requis.

A partir de cela on se dirige vers ce joli tableau :

2qck1ds.jpg


Toujours dans notre exemple, il nous faut donc 75 ias pour atteindre le dernier palier.
A noter que, pour le lts, l'ias additionnel venant de la claw secondaire (par défaut au dessus des boots) n'est pas pris en compte.
Il est donc inutile de sock des shael ou des jewels avec ias dans la claw secondaire dans l'optique d'une simple trapsin.



Le but sera donc pour vous d’obtenir 2 claw ayant le wsm le plus faible ( soit des grandes serres/greater talons/gt et serres runiques/runic talons/rt )


Note : Bug de positionnement des claws

Ce bug est lié à l'ias. Le positionnement des claw fausse la formule de calcul d'ias, qui n'est habituellement qu'une moyenne de l'ias de vos 2 claws.
La formule pour calculer l'ias de vos claw devient alors :

(([RC] + [LC]) / 2) + ([RC]-[LC])

avec [RC] étant la vitesse de votre claw de droite (au dessus des bottes) et [LC] la vitesse de votre claw de gauche (au dessus des gants)

si on reprend l'exemple de tout à l'heure avec d'une part une gt, et de l'autre une serpe quhab, on obtient ainsi :

(([-30] + [0]) / 2) + ([-30]- [0]) = -15 + (-30) = -45

soit 3 fois plus rapide que ce que nous devrions avoir normalement.

On se reporte à nouveau à notre tableau qui nous donne cette fois-ci des valeurs différentes, la colonne de gauche représentant la claw principale

rcsuj5.jpg
x = non applicable​




Ce bug est dû à la confusion créée par le principe de la claw principale (par défaut au-dessus des gants pour l'ordinateur). Pour obtenir ce bug vous devez placer votre claw principale, la plus rapide en terme de Wsm, au-dessus des bottes.
Toutefois, dés que vous procédez à un switch pour caster Battle Orders (bo) par exemple, ou que vous vous faîtes tuer, la position des griffes est remise à zéro par l'ordinateur, et la claw au-dessus des gants redevient la claw principale. Vous devez donc recliquer sur cette claw pour qu'elle redevienne la claw secondaire, afin de pouvoir à nouveau bénéficier du bug.

Il vous sera donc nécessaire de procéder à cette manipulation très régulièrement, au minimum à chaque début de duel, voire plus si le duel se prolonge et que vous êtes amené à devoir recast votre bo, vous exposant à une attaque de votre adversaire.


L'intérêt majeur de ce bug est donc bien évidemment de réduire considérablement l'ias nécessaire à ajouter sur votre stuff pour atteindre le dernier palier de lts, vous permettant de sock votre helm et votre claw principale avec autre chose que des jewels donnant de l'ias.
Il réduit également de beaucoup le prix à investir dans les claws, vous permettant d'utiliser une claw lente avec des mods utiles, dont le prix est en général bien moins élevé qu'une claw du type gt avec les même mods.
 
T

TaL

Invité
III° Répartition des stats et des skills points

2newsmall-1160fc.jpg


Stats :

Votre assa commence avec les stats suivantes :

Force : 20
Dextérité : 20
Vitalité : 20
Energie : 25

Répartition des stats :


Nous avons ici 2 possibilités.
Premièrement un build pur vita. Avec ce build on jouera en permanence en claw/claw config et on atteindra entre 4,3 et 5,1k life, dépendant de votre richesse. C'est un build relativement simple qui ne demande pas énormément de moyens et qui permet d'atteindre une life plus que honnête. Avec uniquement le clawblock, votre assa peut malgré tout faire face à tout type d'adversaire.
Deuxièmement, un build avec une config maxblock (avec stormshield), qui se révélera très utile contre les bowas, les barbs et les chargers, l'interet de ce build étant de vous donner beaucoup plus de chances contre les adversaires dont les attaques sont bloquables, pouvant souvent changer le rapport de force, par rapport à une assa disposant seulement du clawblock. Le point négatif est qu'il demande un investissement plus important en stats (str+dex), vous faisant sacrifier facilement 300 de life, et vous faisant passer sous la barre des 4k life si votre budget n'est pas énorme, assez pénalisant contre tous les autres adversaires contre lesquels le block "normal" est inutile, notamment les hammers (le palier des 4k life permettant d'encaisser 1 hammer de plus, souvent déterminant). Pour ce build on utilisera une config avec des items fournissant beaucoup de dex, de façon à limiter l'investissement en stats et donc ne pas trop souffrir de cette pénalité sur la life.

donc :

Force : suffisamment pour porter tout votre équipement
Dextérité : suffisamment pour porter tout votre équipement, et suffisamment pour avoir maxblock avec stormshield en config secondaire si on choisit le build maxblock
Vitalité : tout le reste
Energie : rien comme d'habitude
 
T

TaL

Invité
Répartition des skills


pour le début c'est relativement simple


-
lightning-sentry.jpg
Lightning Sentry (ls) : 20 - votre skill d'attaque principal, 5 pièges qui lâchent jusqu'à 12 tirs de foudre, faisant des dommages importants (jusqu'à 13k sur un bon build pvp)

-Death Sentry : 20 - synergie du précédent, pas d'autre utilité

-Charged Bolt Sentry : 20 - synergie de ls, pas d'autre utilité

-Shock Web : 20 - synergie de ls, pas d'autre utilité, sauf peut-être en baalrun ^^

-Wake of Fire (wof) : 1 - piège très utile qui délivre ses attaques, des vagues de feu, à une très grande vitesse. L'intérêt étant de stun votre adversaire par l'effet combiné de la vitesse d'attaque de ce skill et l'effet secondaire de mindblast, que nous verrons un peu plus loin.




Et ensuite, il faut faire ses choix ^^




-
weapon-block.jpg
Weapon Block : 1-10 - skill permettant à votre assa de bloquer quasiment tout ce qui vous arrive dessus, projectiles magiques ou physiques, charge du pala, ww et autres skills du barb etc etc 1 point si vous voulez vous contenter de 55% block (ce qui est déjà suffisant à mon goût), 10 si vous voulez 60% de block. Plus ne sert à rien, le diminushing return se fait ensuite ressentir. Seul bémol par rapport au block 'standard' (avec bouclier) : tandis que ce dernier est divisé par 3 lorsque vous courez, le clawblock tombe à 0% dés que vous marchez ou courez. Il n'est donc effectif que lorsque vous restez sur place (d'où la nécessite de tele) et lorsque vous êtes en WW anim. Le % de block n'augmente qu'avec le level du skill, la dex et le mod + x% de chance de bloquer (sur les craft amu ou guardian angel notamment) n'ont aucune influence dessus.

-
fade.jpg
Fade : 1-12 - skill assez génial de l'assa qui vous donne ~60 all res, diminution de la durée des malédictions de 80% et surtout, bonus caché, 1% de dr / lvl de fade (soft points inclus) donc par exemple si votre fade est lvl 32, vous avez 32 dr d'emblée, ce qui est plutot sympa.
Le calcul du nombre de points à investir est assez simple.

prenons un équipement standard :

shako jah (+2)
mara (+2)
enigma (+2)
cta (+1)
spirit (+2)
trang'ouls
arach (+1)
2 sojs (+2)
ww

anni, torch (+4)

votre équipement vous donne 10 (shako) + 8 (eni) dr = 18dr.
vous avez 16 +skills, 17 avec battle command

le calcul est donc 50 (max dr) - (18+17) = 50 - 35 = 15
Fade doit donc atteindre le level 15 pour avoir le maximum de damage reduce.




-
shadow-master.jpg
Shadowmaster : 1 - votre compagnon d'infortune, allié redoutable qui tank souvent à votre place, encaissant pas mal de dmg, il peut même éventuellement être rendu imune aux éléments, gros avantage contre les sorcs. Très utile pour stun votre adversaire avec un mb lancé de-ci de-là par votre ombre, pour le finir quand il a 1life (votre ombre a une grande facilité à tele sur votre adversaire et à le hit avec kick ou une autre attaque physique, utile quand l'adversaire n'a plus que 1 de life). Bref un compagnon très utile. Certains paliers lvl lui permettent d'obtenir plus d'équipement, lui fournissant plus de vie, plus de résistances etc etc (le dernier lvl palier étant 17, où elle obtient une amu rare)

-
mind-blast.jpg
Mindblast (mb) : 2-max possible - votre sort de stun principal, hyper désagréable à subir pour votre adversaire, qui aura bien du mal à se déplacer en tele s'il est sous l'effet du mb, se faisant stun et repousser à chaque fois. L'autre intérêt de mindblast, ce sont ces petites étoiles qui apparaissent peu à peu sur la tête de votre adversaire. S'il se fait hit en ayant ces étoiles sur la tête, il sera immédiatement mis en fhr/stun anim, peu importe l'importance des dégats infligés, rendant toute action sollicitant du fc quasi impossible à réaliser. Plus le lvl de mindblast est élevé, plus ces étoiles restent longtemps, augmentant votre efficacité de stun.
De plus, lors d'un combat, vous serez 95% du temps en train de mindblast votre adversaire pour chercher à le stun. On arrive vite à plus d'une cinquantaine de mindblast sur l'ennemi lors d'un duel, et même si les dommages sont très faibles, ils se font ressentir sur la durée du duel, d'où l'intérêt de max mindblast pour maximiser ses dommages, facilitant notamment le mindblast kill lorsqu'il ne reste que 100-200 de life à l'opposant, et qui évite d'avoir à courir après lui pendant des heures en essayant de l'abattre avec des traps, vous forçant à prendre des risques.
Il s'avère également que plus vous investissez de points dans mindblast et plus la différence se fera ressentir au niveau de votre shadowmaster, qui aura de plus en plus tendance à spammer son propre mindblast, tout en augmentant vos propres dommages et la durée des étoiles sur la tête de votre adversaire, donc du tout bénèf en somme.
J'ai pour ma part tendance à investir 20 points dedans et sacrifier quelques points dans l'une des synergies de lightning sentry.
Sans forcément y mettre autant, prenez au moins soin d'y investir 2 points, ce qui aura déjà un effet notable vis-à-vis de votre ombre et de sa propension à l'utiliser.




-1 dans les prérequis, dont notamment :




-
psychic-hammer.jpg
Psychic hammer (ph) : sensiblement la même chose que mindblast, sauf qu'il vous suffit, à la manière de foh, de cliquer dans la direction de votre adversaire, sans avoir à le namelock, pour le stun. Utile pour ceux qui n'ont pas un lock très rapide. Cependant les dommages sont encore plus faibles (et magiques, donc absorbés par spirit shield notamment, ce qui aura pour effet de heal votre adversaire, contrairement à mindblast qui donne des dommages physiques), le petit effet des étoiles n'est pas présent et votre shadowmaster n'en profite pas.
-
fire-blast.jpg
Fireblast : boule de feu avec des dommages importants, même avec seulement 1 point dedans. Très utile quand votre adversaire à sorti de l'abs anti-light. Vous pouvez choisir de maxer fireblast à la place de mindblast, si vous préférez vous prémunir des absers. Très utile contre les adversaires ayant tendance à wsg (weapon switch glitch, le fait de spammer W, ce qui fait desynch et annule le stun) du genre nec, druid, bowa

-
burst-of-speed.jpg
Burst of speed (bos) : skill vous procurant énormément d'ias et de faster run/walk (frw), très utile si vous n'avez pas besoin de fade (vs hammer et bone necro en général)


Et enfin petite touche personnelle (inspiré par 2 excellents trap players), 1 dans



-
dragon-talon.jpg
Dragon talon (dt) : série de coups de pied rapides (3 d'affilés au lvl auquel vous l'aurez) infligeant de légers dommages, mais surtout ayant un potentiel de stun important, empêchant votre adversaire de prendre la fuite, et délivrant de l'openwounds (ow) et des psn dmg si vous en disposez.

-
venom.jpg
Venom : pour augmenter les dommages de kick, couplé à de l'ow cela s'avère redoutable.



Ces 2 skills sont un choix personnel, qui rendent le gameplay d'une trap terriblement fun et encore plus varié. Vous pouvez parfaitement choisir de vous en passer et d'investir vos points dans mindblast ou fireblast.



Pour ma part j'opte pour le build suivant :

20 lightning sentry
20 mindblast
20 dans deux autres synergies de LS
1 dans wake of fire
1 dans tous les shadow skills (venom inclus)
1 dans dragon talon
le reste dans la dernière synergie de LS


mais il existe d'autres skills-tree envisageables selon l'orientation que vous souhaitez donner à votre trap.

20 ls+synergies
2 mindblast
1 wake of fire et les autres skills d'ombre, sauf venom
le reste dans fireblast

--> build avec high dmg fireblast, contre les absers ou pour augmenter votre efficacité contre les necs en particulier.

20 ls+synergies
2 mindblast
1 wake of fire, dragon talon et les autres skills d'ombre
le reste dans venom

--> build avec dommages élevés de kick, très drôle contre la plupart des casters


ces trois là sont les plus répandues mais vous pouvez également ne pas toucher à venom et fireblast, laisser mindblast à 2 et choisir d'up fade pour avoir max dr, weapon block pour atteindre les 60%...
vous êtes libres dans vos choix !
 
T

TaL

Invité
IV° Equipement, inventaire, coffre



On va ici distinguer 2 types de builds possibles, un faisable par tout le monde, l'autre basé sur bugbelt, qui permet un build particulier.
On prendra également en compte le fait de choisir un build offrant la possibilité de mettre une config max block, mais aussi un build utilisant le bug de positionnement des claws.
Ce qui fait pas mal de choses ^.^

Premier build, qu'on appellera "universel", tous les realms/cores étant en mesure de l'utiliser.

1a - Helms : (pour build n'utilisant pas le bug des claws)

-Coa sock -15req/15all res et 15ias/15 all res jewels
-2assa/20fc/life/res/mana circlet sock 15ias/mods jewel
-Gardien de Kira sock 15ias/cold ou light res jewel
-[*]Oeil du Griffon sock 15ias/mods jewel (pour les "pauvres") *
[*]Valkyrie .08 sock Jah ou ce que vous voulez (pour les très riches) *


1b - Helms : (pour build utilisant le bug des claws)

-Coa sock -15req/15all res et Ber rune
-2assa/20fc/life/res/mana circlet sock Shael
-Gardien de Kira sock Ort ou Thul
-[*]Oeil du Griffon sock Ber (pour les "pauvres")
[*]Valkyrie .08 sock ce que vous voulez (pour les très riches) *


2 - Amulets :

-2assa/15+fc/life/mana/res
-2assa/17+fc/mana/life/res
-Rising Sun

3 - Armor :

-Enigma sur bp, lp ou mp


4a - Claws : (pour build n'utilisant pas le bug des claws)

-Greater Talon 2assa/3ls/2 socks (autres skills bienvenus : mindblast, fade, claw block) sock 2* 15ias/15 all res jewels *
-Greater Talon 2assa/3ls/2 socks (autres skills bienvenus : mindblast, fade, claw block) sock 2* 7fhr/15 all res jewels

4b - Claws : (pour build utilisant le bug des claws)

-Greater Talon 2assa/3ls/2 socks (autres skills bienvenus : mindblast, fade, claw block) sock 1*15ias/15all res jewel et 1*7fhr/15all res jewel *
-Hand scythe 2assa/3ls/2 socks (autres skills bienvenus : mindblast, fade, claw block) sock 2* 7fhr/15 all res jewels


5 - Gloves :

Trang'ouls

6 - Belts :

Arachnid Mesh
Thundergod Vigor

7 - Rings :

1* Raven
1* 10fc/1x dex/mana/life/res
1* 10fc/mana/life/res
1* Wisp projector

8 - Boots :

Shadowdancers ou Waterwalks (upg si possible, peu importe la def) , dépend si vous disposez de str sur votre amu et sur vos rings
Hotspur
Rares dual/tri res boots (25+ cold et light)



9 - Switch :

Cta 6 bo
Spirit eth




Config max block :


-Helm :2assa/20fc/dex/life/mana sock 7fhr/9dex (+autres mods si possible, mais privilégiez ces deux là)
-Amulet : 2assa/5fc/dex/life/mana (7fc si vous choisissez spirit à la place d'Hoto)
-Weapon : Hoto ou Spirit 35fc Phaseblade
-Armor : Enigma
-Shield Stormshield sock Eld ou -15req/9dex/7fhr (si vous n'avez pas mis de fhr dans votre helm)
-Gloves :Trang'ouls
-Belt : Arachnid mesh
-Rings :2* Raven
-Boots : Shadowdancers

et 1fhr sk dans l'inventaire (+2 fhr sc si vous n'avez pas de fhr dans stormshield ou dans votre helm)


Second build, spécifique au realm Europe Softcore No-Ladder, le build basé sur bugbelt.

1 - Helms :

-2assa/20fc/life/mana/res circlet sock ce que vous voulez (jah, 20life/15 all res jewel ...)

2 - Amulets :

-2assa/5fc/life/mana/res
-Rising sun

3a - Claws : (pour build n'utilisant pas le bug des claws)

-Greater Talon 2assa/3ls/2 socks (autres skills bienvenus : mindblast, fade, claw block) sock 2* 15ias/15all res jewels *
-Greater Talon 2assa/3ls/2 socks (autres skills bienvenus : mindblast, fade, claw block) sock 2* 7fhr/15all res jewels

3b - Claws : (pour build utilisant le bug des claws)

-Greater Talon 2assa/3ls/2 socks (autres skills bienvenus : mindblast, fade, claw block) sock 2* 7fhr/15 all res jewels
-Hand scythe 2assa/3ls/2 socks (autres skills bienvenus : mindblast, fade, claw block) sock 2* 7fhr/15 all res jewels

4 - Armor :

-Enigma sur bp, lp ou mp

5 - Gloves :

-Trang'ouls

6 - Belts :

-bugbelt
-Thundergod

7 - Rings :

-1* Raven
-2* 10fc/mana/life/res
-1* Wisp projector

8 - Boots :

-Waterwalks (upg si possible)
-Hotspur
-Rares dual ou tri-res boots (25+ cold et light res)
-Shadowdancers


9 - Switch :

-Cta 6 Bo
-Spirit eth


Config max block :

-Helm : 2assa/20fc/dex/life/mana sock Ber circlet (sock Shael si vous choisissez Stormshield et non Whistan)
-Amulet : 2assa/15fc/dex/life/mana (17fc requis si vous choisissez Spirit Phaseblade à la place d'Hoto)
-Weapon : Hoto ou Spirit Phaseblade
-Armor : Enigma
-Shield : Whistan sock Ber (si vous comptez essentiellement 1v1, sinon Stormshield sock Eld pour pub/tvt)
-Gloves : Trang'ouls
-Belt : BugBelt
-Rings : 1* 10fc/dex/life/mana et 1 raven
-Boots : Waterwalks (Shadowdancers si vous choisissez Stormshield ou si vous trouvez le moyen d'avoir assez de str pour les utiliser)






10 - Inventaire

-9 trap sks lifers
-anihilus
-torche
-9 life/res sc's
-1 fhr/mana sc

et 1 fhr trap sk au stash






et enfin la petite touche perso, utile et utilisable sur tous les builds :

-Fury sur une gt/rt/gc (-20wsm ou -30wsm claw) avec 3ls et df (dragon flight)ou mb comme skills si possible (au minimum +3 ls)


My 50 cents :

Personnellement j'ai choisi de jouer en permanence avec 102fc pour le confort et la mobilité que cela procure, et d'utiliser shadowdancers comme seules et uniques boots pour tout ce qu'elles apportent.
le build 65fc apporte bien plus de résist, de vie et de dr (coa, plus facile de trouver une amu 15fc avec de bonnes stats, plus facile de trouver des rings avec de la vie sans la str nécessaire pour shadowdancers...) donc si vous n'êtes pas sur de vous et que vous préférez reposer sur un personnage relativement solide pour commencer, contentez vous en jusqu'à ce que vous vous sentiez plus à l'aise et que vous puissiez passer à la vitesse supérieure ;)

mon build 102fc ( mods classés par ordre d'importance sur les items) :

griffon Ber (Jah quand je ne suis pas en pub/tvt ou que je n'ai pas à faire à un barb/bowa/smite/druid)
amu 2assa/17+fc/str/life/mana/res/dex
greater talon 2assa/3ls/ias/mindblast/fade/clawblock sock 2* 15ias/15 all res (ou un seul si vous avez de l'ias de base sur la claw, j'ai tendance à sock Um dans tout autre sock disponible sur les claw d'une trap)
greater talon 2assa/3ls/mindblast/fade/clawblock sock 2*7fhr/15all res
enigma mp
trang'ouls gloves
arachnid
2 rings fc/str/life/mana/res/life rep
shadowdancers

anni & torch
9 sks life
9 life/res scs
1 fhr/mana sc

cta6 + eth spirit monarch
 
T

TaL

Invité
Notes :

[*]les traps sont considérés comme des invocations et les bonus provenant de votre stuff ne s'y appliquent donc pas. De ce fait, les light facets (joyaux uniques) tout comme griffon n'ont aucun effet sur vos dommages, contrairement à ce que l'écran des stats affiche. Griffon est donc cité ici pour une tout autre raison.

[*]Valk .08 : cet item pourrait également être à l'origine d'un build particulier, mais pour ne pas trop encombrer cette partie qui se veut le plus générale possible, je m'intéresserais au valk08 build à la fin du guide ( valk .08 étant quasi introuvable en Europe)

[*]Griffon : comme précisé au dessus, les mods de griffon n'influent aucunement sur vos dmg, que ce soit le -res ou le +light dmg. Le seul intérêt de griffon sont les 25% de fcr qu'il donne et qui en fait, avec valk .08, le seul helm possible pour jouer en 102fc avec une config c/c, le 5% de fc de plus par rapport à un circlet faisant la différence.

[*]Si vous arrivez à obtenir des claws avec de l'ias de base dessus, du genre 2assa/3ls/30ias/2 socks gt (extrêmement cher), adaptez les socks en fonction, et reportez vous aux tableaux pour les paliers ias.

[*] 2assa>3 trap sur les claws. +1traps vous apporte ~300 dmg en plus pour lightning sentry, ce qui, après la réduction pvp et les résistances, est minime, tandis que le +2assa vous apporte du clawblock, plus de vie pour votre ombre, des dégâts (mindblast, venom, dragon talon) et du dr et des res (fade).

[*]102 fc claw/claw setup : Vous avez la possibilité, via l'utilisation de griffon et d'une amu 17+ fc, d'atteindre le palier 102fc tout en gardant vos 2 griffes. J'ai personnellement tendance à utiliser ce setup 99% du temps pour des questions de confort, considérant le palier inférieur trop lent et générant trop de tele manqués, qui ne s'exécutent jamais, ou du moins trop tard. Toutefois l'utilisation de ce setup induit des sacrifices notables au niveau Dommage Réduit (utilisation d'arachnid et de griffon obligatoires), de vie, de res, de mana, de possibilité d'abs via les anneaux ou la ceinture.
Vous vous retrouvez, si vous utilisez le WSM bug, avec environ 36 de DR au mieux, 28 sans le WSM bug et sans CannotBeFrozen. Votre assa est donc beaucoup plus fragile, tout dépend de comment vous vous sentez avec les différents paliers de FC.
Notez que le palier 65fc est parfaitement viable et beaucoup plus sécu.

[*]Shadowdancers : Ces bottes sont tout simplement extraordinaires, si vous arrivez toutefois à les porter (167 str requis). Elles vous fournissent une source de Fhr très important (30), un apport aux shadowskills (augmentant votre DR, vos dommages mb, votre clawblock, la résistance de votre shadow master, les dommages de venom si vous l'utilisez...) et enfin beaucoup de dex (entre 15 et 25) toujours bienvenue (notamment dans le cas d'une config maxblock). De plus, si vous utilisez les kick, les shadowdancers sont les bottes avec les dommages de kick les plus élevés, autre élément non négligeable.
En résumé, si vous êtes en mesure de les utiliser (str élevée sur vos fc rings / amu) n'hésitez pas.
Si elles exigent un investissement trop important en str, contentez vous de Waterwalks Upg qui feront très bien l'affaire.

[*] Raven: il vous sert d'une part pour l'abs cold, mais aussi (et surtout) pour le cannot be frozen, relativement important sachant que votre assa dépend de son ias. Donc, contre tout type de perso susceptible d'utiliser des cold dmg (barb, ama, cold sorc, windy druid, smite...) il est recommandé d'utiliser 1 raven pour ne pas être condamné à poser vos traps très lentement dés que vous vous faîtes hit.

[*] BugBelt (bb) est un item cheated, importé en 1.09 sur le realm Europe puis duper massivement. Il n'est donc à priori pas toléré dans la charte de Blizzard, et bien que les bb de la 1.09 soient perm (ne disparaitront pas), 2 vagues de dupe produisant des items unperm (pouvant disparaitre à tout moment) ont eu lieu en 1.11. Si vous souhaitez vous conformer à l'éthique de Bliizard (et de Judgehype) je vous déconseille l'utilisation de cet item ( je n'ai personnellement pas de problème d'éthique à ce niveau :kaola:)

[*]Fury Gt/Rt/Gc : cet item est à utiliser contre des persos faciles à kick (sorcs, necs et windies majoritairement). L'intérêt de fury c'est bien évidemment ses 66% ow, qui, ajoutés à venom, donnent des dommages plus qu'appréciables à vos kicks sur la durée. De plus fury donne 40%ias, ce qui signifie que, si vous utilisez fury en primary claw, vous aurez automatiquement le dernier palier ias en lts avec n'importe quel autre type de claw, hormis gt/rt/gc, si vous utilisez le bug de positionnement des claws. L'intérêt de privilégier les dommages de kicks est pour se prémunir des adversaires ayant tendance à utiliser le WSG (weapon switch glitch), à savoir marteler W pendant qu'ils courent de façon à desynch, ce qui complique énormément la tâche à une trap pour hit son adversaire avec ses traps seulement, tandis que kick est une attaque facile à placer si bien maîtrisée.

[*]Chaos Gt/Rt/Gc : autre possibilité d'apporter un peu de diversité à votre gameplay (et beaucoup de fun), chaos fournit en effet l'excellent skill du barb Whirlwind (ww). Ww dispose de mécaniques telles qu'il peut se révéler diablement utile dans bien des cas, en matière défensive d'une part, puisque le clawblock fonctionne en ww-anim, donc très utile pour s'enfuir lorsqu'un adversaire vous saute dessus (nec/hammer/sorc/wind druid) en limitant les risques, permet également de délivrer de l'ow et du poison -si vous disposez de venom- ou enfin de vous la jouer hybridsin en engendrant un énorme potentiel de stun (mindblast + wof + multiples hit anims issus de ww = great). Utile enfin contre les bowazons, car permettant de les mettre plus aisément en dodge anim, donc d'arrêter leur desynch.

[*]Shadow Warrior contre Shadow Master : Lequel utiliser? Techniquement cela se résume à plus de puissance du côté du master (sm), plus de contrôle du côté du warrior (sw).
Le sm se base sur les skills offensifs dans lesquels vous avez investis le plus de point pour les utiliser, donc par défaut des traps (ce qui n'est pas top vu que le nombre max de traps est partagé entre vous et votre ombre, soit 5, il empiète donc sur vos traps avec les siens qui sont low lvl), mindblast si vous avez mis beaucoup de points dedans et c'est à peu près tout.
De plus le sm a souvent tendance à cast Bos, et rarement/jamais fade, pourtant bien plus utile pour lui. Il utilise ensuite ces sorts comme il l'entend, ce qui est son point fort, lui permettant de cast mindblast sur votre adversaire alors même que vous n'êtes pas à proximité de ce dernier.
Le sw de son côté cast ce que vous lui "demandez" de cast. Si vous mettez mindblast, il mindblast votre adversaire, si vous switchez sur ls, il pose ses propres ls. De plus il cast ces skills dés que quelque chose se trouve à proximité, même en dehors de votre screen, aussitôt que vous switchez sur ce skill.
C'est un point majeur du sw par rapport au sm. Ce dernier peut bien évidemment le cast à tout moment, sans que vous ayez besoin de faire quoi que ce soit, mais cela reste trop aléatoire et vous ne pouvez vous reposer sur lui, tandis que le sw le fera presque automatiquement. Evidemment vous devez vous occuper de lui, ce qui rajoute une chose à laquelle penser en plein duel, mais ça peut en valoir la peine.
Autre point positif du sw, vous pouvez l'inciter à cast fade. Pour cela approchez vous de l'adversaire (hors de la ville) et mettez fade en hotkey (le skill que vous castez si vous cliquez sur rightclick), le sw va immédiatement cast fade, ce qui signifie qu'il est immunisé contre tout type d'élément, en faisant un bouclier redoutable contre les sorcs. Seul un foh est en mesure de l'abattre.
Le sm lui ne peut être incité à cast fade, et bien qu'il puisse être imune si l'équipement qu'il a lui donne suffisamment de res, vous ne pouvez en être sur.
Points négatifs du sw, il ne dispose pas des skills dont vous ne disposez pas vous même, ce qui signifie pas de dragon flight, très utile sur le sw lorsque votre adversaire est low life et que ce dernier se téléporte dessus et le hit pour un 1life kill. Et il ne dispose pas du clawblock, contrairement au sm, que vous l'ayez skill ou non.
A vous donc de faire le choix entre plus de contrôle de votre ombre (et donc plus de travail également) et une imunité potentielle contre les sorcs, ou plus de dommages, plus de vie, une ombre plus offensive et avec des mindblast aléatoires.

[*]Hoto ou Spirit sword en config max block? : matter of taste, comme on dit. Spirit permet d'atteindre facilement le palier 86fhr (ou même seulement le précédent si on ne veut pas dépendre de shadowdancers) qui peut être utile en tvt ou contre un barb/bowa + un apport de ~200 en mana, toujours bienvenu.
Hoto en face, apporte énormément, mais diminue la flexibilité niveau fhr (dépendant des boots). Les apports sont toutefois significatifs : 10dex, +1skill, 40 all res, 20life rep et la possibilité d'utiliser OAK ( qui n'est pas lame, du moins sur europe)
Pour ma part j'ai opté pour hoto sans hésitation, disposant de suffisamment de fhr grâce à shadowdancers + 1 fhr sk et 7fhr venant de mon helm en config max block.


[*] Pourquoi citer les hand scythe dans la rubrique concernant les utilisateurs de WSM bug ? : Tout simplement car ce sont les claws les plus lentes pouvant bénéficier de +skills utiles et donc, après utilisation du wsm bug, celles vous demandant le moins d'ias pour atteindre le dernier palier de pose de trap. Toutefois d'autres types de claw sont acceptables, ne vous bornez pas aux hand scythe. Les suwwayah, les serpe Quhab et autres claw ayant un wsm de 0 conviennent également.
 
T

TaL

Invité
IV° PvP Stratégies

doubleswing.gif


Avant toute chose, une remarque importante concernant le pvp avec assa. Ne commencez jamais à lame, tout particulièrement contre un melee/magique dmg char, cela aurait tôt fait de se retourner contre vous; et contre un adversaire cherchant à vous lame, c'est à dire ayant mis tout l'absorb dont il dispose, vous n'aurez rien d'autre à faire que mourir ou rester en ville.
Le lame se retournera forcément contre vous, donc n'en abusez pas.

Explication de certaines techniques de base






-Namelock : Le B.A.ba pour tous les pvp chars. Cliquez sur votre adversaire avec left ou right clique, maintenez le clique : Ô miracle, plus besoin de suivre votre adversaire avec le curseur, votre char cast automatiquement ses spell dans sa direction. Vous ne perdez ce lock que si vous relâchez le clique, ou si l'adversaire sort de votre minimap ( = ~2,5 screens). Il vous suffit ensuite de changer de skill avec vos raccourcis (f1 f2 f3 ... par défaut) pour enchaîner par exemple mindblast -> pose d'un trap -> tele -> mindblast etc




-Throwlock : Dans certains cas vous voudrez utiliser un skill se trouvant en clique gauche, puis pouvoir tele sur votre adversaire. Le souci est que la plupart des skills n'offrent pas cette possibilité lorsqu'ils sont utilisés en leftclick. Pour parer à celà, on utilise le skill throw (lancer).
Si vous avez un namelock en leftclick avec throw, vous pouvez cast un skill en right click sans perdre votre lock.
Comment procéder :
Namelock avec un sort *offensif* (exemple : fireblast) en left tout gardant *Ne pas bouger* enfoncé.
Switch fireblast -> throw (leftclick)
Switch mindblast -> tele (right click)
Cast tele
Vous vous retrouvez sur votre adversaire.




-Kicklock : encore mieux que le throw lock !^^ Comparable au zerklock (identique en fait). Quand vous tenez votre adversaire en lock avec dragon talon (dt), votre perso se déplace vers lui. Si vous mettez tele en rightclick, et le castez (en maintenant le namelock avec leftclick/dt) vous allez vous retrouver sur votre adversaire, et de là, il ne vous reste qu'à le relock pour abréger ses souffrances, ou poursuivre votre action s'il arrive à s'en sortir et s'éloigne à 1-2 screens.




-Chainlock : Le chainlock, c'est le fait de conserver son namelock et de tele sur son adversaire plusieurs fois d'affilé. Pour ce faire, il suffit de namelock votre adversaire (avec dragon talon par exemple), placer votre curseur sur votre personnage et tele, puis recliquer directement. Vu que, quand vous tele, vous vous retrouvez juste au-dessus de votre adversaire, votre curseur va se retrouver sur lui et vous n'aurez plus qu'à recliquer pour qu'il soit à nouveau namelocked. s'il tele à nouveau à 1-2 screen, ré-appuyez sur tele sans bouger votre curseur. Etc etc.


[flash=500,400]http://feat.putfile.com/flow/putfile.swf?videoFile=Chainlock-with-kick-for-coco-guide[/flash]


merci à max (xiro) pour la vid :)



-Trap-locking : Le trap-locking consiste à empêcher votre adversaire d'attaquer ou de s'enfuir par l'utilisation combinée de mindblast et des traps. Dû à cette combinaison, votre adversaire sera mis en constant hit anim.
Normalement vous devez infliger un certain nombre de dégâts à votre adversaire ( 1/8eme de sa vie selon la croyance la plus répandue, mais en fait 1/64eme si on se rapporte aux test de myrdinn :D ) pour qu'il soit mis en fhr-anim. Seulement, comme je vous l'ai expliqué dans la section des skills, les petites étoiles qui apparaissent sur la tête de votre adversaire à force de le mb font que, peu importe les dommages infligés, votre adversaire sera mis en hit-anim.
Nous utiliserons donc les traps Ls et Wof pour réaliser ce trap-locking.
Contre un adversaire qui n'est pas trop défensif et qui n'a pas tendance à s'enfuir à 8 screens dés que vous le mb : namelock avec mb en rightclick, maintenez enfoncé, switch sur ls, switch sur mb, switch sur wof, switch sur tele, switch sur mb, switch sur ls.
Contre un adversaire hyper défensif, ce schéma ne s'applique pas, votre adversaire se trouvant déjà hors de portée du ls le temps que celui-ci se déclenche. Vous pouvez donc modifier le schéma et par exemple poser un wof en premier lieu, puis mb votre adversaire, laissant le temps au wof de se déclencher, puis placer un ls, tele, mb, ls.
Il n'y a pas de technique ultime pour lock, il faut adapter la méthode en fonction de l'adversaire et trouver le meilleur schéma d'attaque.

-Weapon switch glitch (wsg) : Le fait de switch d'un weapon slot à l'autre ( touche W par défaut ) à pour effet d'annuler le stun. Le faire de façon rapide entrainera une desynch de votre personnage. Donc si vous êtes pris dans un stun ennemi (généralement les swirls issues de mindblast/smite/warcry ou un champ de traps), mitraillez W tout en courant jusqu'à ce que vous soyez en mesure de tele pour vous en sortir.

-Long-range trick : Il s'agit d'abuser d'un bug pour augmenter votre portée de pose de traps ou de tele. Lorsque vous ouvrez l'écran de stats ( A ) ou l'inventaire ( I ), mettez votre curseur dans le coin supérieur gauche ou droit (selon celui que vous avez ouvert) et castez votre sort. La portée passe d'un screen normal à un screen+ environ 20%, ce qui peut permettre de placer vos traps sans vous exposer ou d'augmenter votre vitesse de déplacement en tele.
 
T

TaL

Invité
1 vs 1




Selon moi une des clefs des duels avec trap est de toujours avoir votre adversaire en namelock et de le harceler avec mindblast, lui caster en permanence sur la tête tout en alternant parfois avec 1 ou 2 ls, 1 wof ou tele s'il y a une ouverture sans risque.
Note : je précise s'il faut utiliser fade (F) ou bos (B) pour chaque match-up.




Amazons : (F)

[*]Java-Cszon : pas de grosse difficulté ici. Wof est le meilleur ennemi de la java, qui une fois prise par ce trap sera mise en hit ou dodge anim et ne sera plus en mesure de vous hit, ce qui est un très bon point.
Laissez-lui une ouverture pour l'inciter à vous attaquer (pas trop grande quand même, ça fait mal une java) et placez un wof près de vous puis prenez là en mb-lock. Une fois que le wof s'est déclenché, placez vos 4 ls et mb à outrance jusqu'à ce que mort s'en suive. Si elle arrive à s'enfuir, harcelez-la sans perdre votre lock, en la mb'ant, en plaçant 1 wof, 1 ls, tele, 1 ls, mb etc etc.
Si elle parvient malgré tout à s'enfuir et que vous perdez votre lock, recommencez à 0, attirez là (vous êtes pas une trap pour rien :o ) et Wof, mb, ls.

[*]Fc-zon (unlegit): Thundergod, 1 ou 2 wisp, fade et vous lui blindez la tête de ls. No problemo.

[*]Bowazon : Déjà (beaucoup) plus difficile. Si vous avez une config maxblock, c'est le moment de la sortir. Contrairement à la cs-zon, il faut ne lui laisser aucun espace, directement lui sauter dessus et placer des ls sur son chemin de retraite, la chainlock à outrance et l'empêcher de sortir de votre minimap, en gros être toujours sur elle. Placez 1 wof de temps en temps, et si vous arrivez à stopper sa desynch, kick/fireblast! Meilleur moyen de l'empêcher de repartir, vu qu'elle est soit en dodge, soit en hit, soit en block anim (avec kick). Assurez vous de toujours avoir 2-3 ls autour d'elle pour l'empêcher de s'arrêter et de tirer, ou si justement vous arrivez à l'interrompre, pour qu'elle ne puisse pas repartir.
Si vous êtes maxblock ( w/s config ) harcelez la en permanence et ne relâchez pas la pression, à aucun moment. Que vous soyez clawblock ou shieldblock, pensez à recast votre shadow dés qu'elle rip, elle vous sert de bouclier et détourne une bonne partie des guided arrows de la bow, ce qui n'est pas un luxe ;)
Si vous avez choisi d'utiliser chaos, tentez de ww l'ama lorsque vous êtes sous le couvert de quelques LS pour la mettre en dodge anim.

[*]Plaguezon (psn java) : : Évitez les nuages de poison, de toute façon fade réduit énormément les effets du poison donc ça aide. Forcez-la à se diriger dans une direction et placez vos traps sur sa route, devant (et non derrière) elle, ce qui augmente les chances qu'elle se fasse hit, qu'elle soit mise en dodge anim et que vous puissiez la figer sur place avec un combo Wof+mb+ls. Pas de gros souci.



Assassins : (F)



[*]Wwsin : L'un des rares duels où vous n'aurez pas à tenir votre adversaire en permanence en lock. Attirez-la dans vos traps (pas besoin de wof, ww>wof donc vous ne risquez pas de la stun) puis tournez autour d'elle une fois qu'elle se retrouve dans le champ de traps. Dés qu'elle tente une ww, esquivez-la et mb-lock pour l'empêcher de redécoller en tele, pour la forcer à repartir en ww, ce qui l'expose aux traps plus longtemps si elle est idéalement placée. Tournez en permanence autour d'elle en tele tout en restant autour de vos traps. Si elle vous chope en mindblast, esquivez la ww qui va suivre et c'est reparti. Config max block si vous avez.
Si vous êtes pris dans son champ de traps (de Wof), courrez en mitraillant W puis tele dès que possible.

[*]Trapsin : A mon goût le duel le plus chiant qu'il soit donné de faire avec une trap. Le but est de placer des traps à proximité de votre adversaire sans que les siens ne vous touchent, donc peu de possibilité offensive pour vous, sauf si vous tenez au suicide. Si vous arrivez à le choper avec mb sans être en position de vous faire shoot par les traps, prenez votre chance. Pas de stratégie décisive dans ce duel, du moins j'en ai pas trouvé^^. Essayez d'utiliser le long-range trick de temps en temps si vous en avez l'occasion, pour placer vos LS à portée sans que les siens ne le soient.

[*]Hybsin : Bon là vous n'avez plus aucune possibilité offensive, vous êtes condamné à jouer (très) défensif. Combinez les méthodes des 2 assas précédentes en essayant d'attirer l'hyb dans vos traps et à ww, plus prenez là en mb-lock. Dés qu'elle s'en est sortie, trouvez un nouvel endroit pour créer un champ de traps. Duel relativement ennuyant aussi.
Config c/c si l'hybsin a de gros trap dmgs, sinon max block config.





Barbares : (F)



[*]Warcry : pas de grosse menace, bien qu'il ait un bon fhr et un excellent fc, il est forcé de venir au contact pour vous avoir. Laissez tomber wof et contentez-vous de ls + mb en le harcelant. Pas grand chose à faire pour lui. Max block config vu que ce sont des dommages physiques et bloquables.

[*]Wwbarb (bvb, bva, bvc) : config max block fortement recommandée. Relativement la même chose qu'une wwsin, mais avec presque le double de life, et qui tape beaucoup plus fort.
Même technique sinon, tournez autour de lui en posant des ls, et dés qu'il ww, écartez-vous du chemin et prenez le en mb-lock, sa seule solution sera de s'éloigner en ww, restant plus longtemps dans le champ d'action des traps. Même si vous avez maxblock, évitez de tank la ww, si elle passe vous prenez très cher ^_____^.
Avec une config maxblock, vous pouvez vous permettre de tanker quelques instants si le barb arrive à vous ww, de préférence lorsque vous vous trouvez au milieu de vos traps pour qu'il prenne le maximum de dmg, mais n'insistez pas trop non plus.
 
T

TaL

Invité
Sorcières : (F)



[*]Fireball & Light : si vous n'avez pas de souci de res, passez en 102fc c/c config. Déclenchez venom et sortez votre claw 2assa/3ls/2 Um, fury ou chaos éventuellement, surtout si c'est une 95es sorc. Essayez d'éviter au mieux les fb/light puis dés que vous avec une possibilité de lock, essayez de procéder au trap-locking. Une fois qu'elle est sous l'effet du wof, placez 1, 2 ou 3 ls et commencez à la kick pour la stun (ou fireblast si vous avez choisi de ne pas use kick). Si elle parvient à s'enfuir malgré tout, chainlock comme le montre la vidéo, et dés qu'elle s'arrête, soit elle a relativement low life (moins de 1/3 en gros et vous pouvez envisager de la finir en kick, soit elle a encore beaucoup de life et dans ce cas vous lui placer un kick pour la stun, puis wof, mb, ls, mb, ls et vous la renamelockez en kick.
Si vous n'avez pas kick, faites la même chose avec fireblast (à utiliser en rightclick, contrairement à dt) qui s'avère redoutable contre les es sorcs. Duel très marrant (sauf si la sorc est une vrai defwhore).


[*]Orb : portée hyper réduite, donc obligée de s'exposer à vos traps. Chassez là en restant dans un périmètre relativement large pour ne pas vous prendre l'orb principale, et placez vos ls un peu partout autour d'elle tout en la gardant en m-lock. Si elle est suffisamment stun pendant un instant et qu'elle n'arrive pas à repartir en tele, placez un wof plus telelock, mb, 1 ls et kick, puis chainlock avec kick si elle parvient à s'enfuir, et procédez de même que contre fb et light pour la finir.


[*]Blizzard : 65fc avec 1 raven et le plus de stack possible, histoire de ne pas se faire oneshot. Évitez de rester trop statique et limitez ses possibilités de namelock avec blizz. Évitez également de la laisser passer en dessous de vous, lui ouvrant un plus grand champ d'attaque via les coins supérieurs.
Contrairement aux autres sorc, le tank est déconseillé, surtout si la sorc a tendance à cast un blizz sur elle-même.
De même que contre orb, tournez autour d'elle en évitant les blizz et martelez-la avec mb tout en essayant de la trap-lock. Surement la plus difficile des 4 sorcs, mais loin d'être impossible.




Druids : (F)


[*]Meta : Java mais en moins mobile, plus dangereux toutefois si vous avez la mauvaise idée de lui sauter dessus, car pas de dodge anim, donc ça lui laisse la possibilité de hit. Restez donc juste suffisamment loin pour qu'il ne puisse pas vous hit, et suffisamment près pour placer vos 5 ls et le mb à outrance jusqu'à ce que mort s'en suive. Rien à faire pour lui. Si c'est un rabbie, laissez tomber votre ombre histoire qu'elle ne vous contamine pas par accident.

[*]Wind : Pour beaucoup de gens, ce match est un non-match. "LOLOL druida cant win vs assassinka nn dool!!1!1".
En théorie c'est vrai, mais depuis que la pratique du wsg (weapon switch glitch, le fait de switch très vite entre votre main slot et votre cta slot en même temps que vous courez, de façon à desynch) s'est répandue, le windy est devenu bien plus difficile à maîtriser, même si vous gardez un avantage certain, son principale problème étant son fcr très lent, lui rendant difficile de repartir en tele sous l'effet d'un stun important.
Vous pouvez bien évidemment camper, et le druid ne pourra pas vraiment faire grand chose, mais cela enlève toute dignité à la victoire. Chassez le donc en multipliant les mb-locks, facile à faire vu qu'il suffit de choper un de ses pets, puis placez 1 ls, mb, tele, wof, mb, et placez votre autres ls. Evitez les tornados qui se baladent un peu partout, un druid se faisant chasser ayant tendance à les cast tout en reculant. Le block sur les tornados est assez aléatoire et elles font assez mal, donc autant éviter de s'en prendre. Si vous parvenez à le prendre dans une zone de stun, utilisez fireblast ou kick pour amplifier les dommages infligés et limiter sa possibilité de desynch, le hit anim le génant énormément. Fury/chaos peut ici être la bienvenue, si vous arrivez à placer un kick de-ci de-là, l'ow faisant son petit effet.
Ayez un style agressif, mais pas trop. Evitez de tele sur le druid sans avoir 1 ou 2 traps en couverture pour le mettre en stun, car il est assez difficile de redécoller une fois pris sous l'effet combiné des pets (clawblock anim), de l'ouragan et des tornados.
Si le druid joue la belle des champs et est hyper défensif, posez vous dans un coin, pas de raison de lui donner le plaisir de le chasser et de brûler tout votre mana.




Necromancers :


[*]Poisonmancer : (F) Un peu de même qu'une orb, pas de gros souci, surtout que fade réduit la durée de la curse low resist, donc restez loin jusqu'à ce qu'elle s'en aille, et réduit la durée du poison. Evitez de vous faire toucher par la nova, de toute façon le nec doit jouer off donc il viendra au casse-pipe, il suffit alors de le prendre dans un bon trap-locking en le travaillant en permanence avec mb. Si vous êtes chaud et qu'il est bien stun, sautez lui dessus et kick ou fireblast to death.

[*]Summoner : (F) Windy en moins dangereux, hormis que ses mages (s'il en a) et ses souls (qu'il aura probablement car immunisé light) peuvent vous attaquer à distance. Contentez-vous de le blinder de ls et de le mb, de façon à le repousser hors de ses pets pour qu'il se prenne les éclairs. S'il est entouré d'imunes et que vos traps ne le prennent pas pour cible, jouez def pendant 2-3 mins le temps que ses revives commencent à lâcher, et que vous ne vous retrouviez que face à des squelettes. Vous n'avez plus qu'a décimer son armée et le finir.
Si vous avez une ouverture tentez de le telelock et fireblast/kick, mais c'est assez risqué s'il y a trop de pets autour de lui.

[*]Bonemancer : (B) Surement votre pire adversaire, le plus difficile à maitriser. Ne cherchez pas à jouer trop offensif, meilleur moyen de se prendre une bonne cargaison de bonespirits dans les dents et ayez toujours votre ombre avec vous, recastez la aussitôt qu'elle meure.
S'il est bon il arrivera à esquiver vos traps la plupart du temps, donc utilisez fury+venom et jouez en hit and run avec kick de façon à l'avoir à coup d'ow.
Sinon chainlock avec fireblast, assez redoutable contre un nec, tout en essayant de le stun avec wof et 1 ou 2 ls.
Ne campez pas, ca ne vaut pas la peine, il a une portée bien supérieure à la vôtre et s'il sait ghost, vous risquez d'en prendre plein la tête sans rien voir venir. Toujours en mouvement, évitez les colonnes de bone spirits et abusez des maisons/coins pour vous en débarrasser. Vraiment dur face à un bon nec.
102fc c/c config plus que bienvenue.
 
T

TaL

Invité
Paladins :

Contre les palas plus que tout autre, don't fuck with them ^^. Le pala est le char le plus à même de sortir tout l'abs dont il dispose et vous en serez réduit à le heal. Donc inutile de le lame tant qu'il n'a pas commencé à le faire lui-même, vous en ressortirez perdant.


[*]Foh / Auradin : (F) Sortez le maximum de stack possible, hotspur contre un fire auradin. Jouez très offensif, chainlock, ls, mb, mb, mb, recastez votre ombre dés qu'elle meure (contre foh), si l'auradin essaye de vous charge/smite, mettez un wof et 4 ls et mb à outrance pour le forcer à subir les tirs des 4 ls. Harcèlement constant.


[*]Smiter / Zealer / Charger : (F) Prenez garde à sa charge, places vos 5 ls et tournez autour sans arrêt pour ne pas vous faire rattraper. S'il utilise exile, n'utilisez pas d'ombre, le lifetap qui se déclenche alors qu'il n'a plus que 1 de life, et qu'il se retrouve full life la seconde d'après c'est assez rageant et désespérant. S'il vous rattrape et qu'il commence à smite, run un peu en retrait, suffisamment près pour qu'il pense pouvoir vous smite, suffisamment loin pour qu'il ne vous touche pas, placez 1 wof et mb à fond tout en ayant les 4 ls en train de le canarder. Le jeu offensif est déconseillé, c'est à son avantage, donc contentez vous de tourner autour de vos traps en tele, sans vous arrêter, et faites attention à sa desynch. La config maxblock peut aider.


[*]Vindicator/Templar aka v/t (smite/foh): (F) Config c/c de façon à rendre son foh presque inutile, le reste se joue comme contre un smite. Si c'est un t/v (foh/smite, high dmg foh) jouez offensif tout en restant hors de portée du smite.


[*]Hammer : (B) : duel intéressant, sauf si c'est un joderdin qui ne tente jamais un lock et se contente de charge/vigor et cast des hammers en espérant que vous tombiez dans un tas de hammer invisibles. Si c'est un hammer de ce genre, tele dans une maison ou dans un coin, placez vos traps et votre ombre qui contrairement à vous ne sont pas affectez par la desynch, et attendez.
S'il est plus offensif, qu'il tente des locks et qu'il s'enfuit en tele si ça échoue, tournez autour de lui, suivez le quand il s'enfuit en le harcelant avec mindblast et en plaçant des ls sur sa route. S'il tente un telelock, marchez au sud au moment où il vous arrive dessus et mb à fond tout en plaçant un wof.
Faîtes en sorte qu'il soit toujours sous le feu de un ou 2 ls, et de l'avoir toujours en mb-lock, ce qui diminue considérablement son potentiel offensif.
Ayez toujours un champ de 4 ls autour de vous, tout en restant très mobile. Inutile de camp, déjà ça enlève tout le fun du duel, et vous vous exposez à un enchainement grosse desynch/telelock. Déplacez vous donc en replaçant vos 4 ls autour de vous. S'il est pris dans un stun important (4ls+wof+ombre) et qu'il a du mal à repartir, bombardez le avec fireblast.
S'il arrive à vous déloger de votre champ de traps avec suffisamment de pression, enfuyez vous le plus loin possible et re-disposez un champ de traps pour être prêt à l'accueillir.
Un duel agréable à mon goût, si le hammer est suffisamment offensif.
Si vous en avez la possibilité, jouez en 102fc c/c.


[*]Liberator & Vanquisher (charge/hammer , smite/hammer) : (F) Combinez le gameplay des 2 parties de l'hybrid, jeu offensif tout en évitant les charges frontales, mb-lock le plus souvent possible et cherchez à le bloquer dans un champ de ls.
S'il cherche à vous telelock, le fait de run au sud le déstabilise souvent, vous permettant de le stun avec mb et de le forcer à rester exposer à vos traps un moment. Veillez toutefois à rester hors de portée de son smite.

[*]Mage (hammer/foh) : (F) Peut être difficile s'il ne joue pas offensif. Votre clawblock vous épargnera pas mal de foh, tout comme votre ombre, mais cela reste génant, et vous ne pouvez tenter une offensive importante car les hammers sont bien plus dangereux que le smite d'un v/t ^^. Restez donc sur son écran tout en étant hors de portée des hammers et harcelez le avec mb+ls pour le forcer soit à vous telelock -> run au sud, soit à s'enfuir en charge, et vous devez alors le poursuivre en le tenant en mb-lock et en disposant des ls sur sa route.
De même que contre hammer, emmenez toujours votre champ de traps avec vous, disposez-en toujours minimum 2 où que vous alliez.
 
T

TaL

Invité
Team vs Team

Et donc la dernière partie, le Tvt.
A nouveau ici, la trap se révèle un perso assez dévastateur avec un potentiel énorme, dû notamment à son stun, l'une des meilleurs armes en tvt.

Votre rôle sera de semer le désordre dans les rangs adverses et à faire exploser leur cohésion en combinant mb et ls plus que tout autre chose, pour disperser vos ennemis tout en permettant à vos coéquipiers de se focaliser sur celui que vous tenez sous mb-lock pour l'abattre grâce au stun, ou au contraire à éloigner un char protecteur pour faciliter le rush sur le protégé.

Vous aurez donc par exemple à rush le hammer protégeant une bowa et à le force à s'éloigner pour sortir de votre lock, permettant à votre(s) coéquipier(s) de jump la bow, ou encore prendre un windy en stunlock au moment où il jump un allié, pour renverser l'issue de l'affrontement.

De plus vos traps faisant des dommages non négligeables, vous forcerez souvent les membres de l'équipe adverse à faire un sacrifice sur leur dmg reduce ou leur cold/fire abs pour ne pas être trop sensible à vos traps (en mettant tg à la place de verdungo, wisp à la place de dwarf/raven ou shako Lo à la place de coa par exemple).


Concentrez-vous donc sur 1 adversaire et harcelez le tout en vous assurant que vous ayez quelqu'un pour vous aider.
Evitez l'affrontement direct avec les bvcs notamment qui, correctement joués, sont l'une de vos pires menaces en tvt, de même que les bowas.
Si besoin est vous pouvez également jouer la protection autour d'un allié ayant une bonne portée, bowa ou boner, en plaçant vos traps autour de lui et en mb'ant ceux qui s'approchent.

Si vous vous retrouvez en X vs 1, restez en mouvement constant en plaçant des traps en permanence autour de vous et en tournant autour, cherchez à isoler un adversaire, à le stun et à lui causer le plus de dommages possibles avec vos ls avant de vous replier dès que ses coéquipiers arrivent.

Gameplay hyper jouissif en tvt, have fun ;)
 
T

TaL

Invité
VI° Conclusion

Voilà, donc maintenant évitez de continuer à propager cette mauvaise réputation, la trap n'est pas un perso défensif, bien au contraire.
C'est même certainement l'un des persos les plus fun et avec lequel on a le plus envie de jouer off/suicidaire tellement c'est jouissif de se jeter sur son adversaire et de le harceler en mb-ls-kick-fireblast.
Suffit de bien maitriser le chainlock (ce qui n'est pas très difficile en soit) et vous n'avez plus aucune raison de vous la jouer camp-defshit


Crédits & Remerciements

Bob aka Xepolite pour tous les calculs qu'il a fait et pour son site assez génial, pour les tableaux et les formules.
Chris et Moe (MuayThai) qui ont rendu le gameplay de la trap -hyper- offensive populaire, ainsi que le concept de la trap/kick
Max (Xiro) pour son aide et quelques précisions sur l'assa, le calcul d'ias et tout et tout





THX FOR READING
 
D

Dark_Math

Invité
Cool un new guide by TaL, s'que je rafole de tes guides :love: de :ack:

Bon ben, j'attend que se soit terminer pour admirer le boulo :D

PS: si tu plus de place, je delete ;)
 
A

Aurox

Invité
[quotemsg=4721187,20,49233]y ofc

avec spécial cassdédi à oros le fake drunk[/quotemsg]
omg
[:aurox:9]
lld part or gtfo
 
Haut