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<blockquote data-quote="Myrdinn" data-source="post: 12378"><p>2) Application du "tableau" Trombe</p><p></p><p>Tableau</p><p>Désolé pour le titre je vais vous expliqué le comment <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite8" alt=":D" title="Big grin :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>On utilise le BaseFrame calculé en 1 pour le convertir en nombre de frame sous trombe (nAttackLength) c'est ce que fait le tableau ci dessous</p><p></p><p>[code]BaseFrame(1) NAttackLength</p><p><12 4</p><p>12-14 6</p><p>15-17 8</p><p>18-19 10</p><p>20-22 12</p><p>23-25 14</p><p>>25 16[/code]</p><p></p><p>C'est ce que vous appelé communément les paliers <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite8" alt=":D" title="Big grin :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Exemple</p><p>Bon le tout en exemple</p><p><strong>Une colossus Blade quel est le dernier palier?</strong></p><p></p><p>Si l'on prend le tableau il faut que que la base soit inférieur à 12 (bref 11)</p><p></p><p>Colossus Blade </p><p>WSM=+5 </p><p>BaseFrame (COF) =16</p><p></p><p>La formule est 256*16/(100-5+IAS)*256/100</p><p>Bon le but n'est pas de vous donner un cours de math sur une équation du premier degré. Pour que ce résultat soit inférieur à douze il suffit que IAS=39 et non 40 ou 41% comme vous pouvez le lire habituellement</p><p></p><p>dans ce cas on à</p><p>256*16 =4096 </p><p>Divisé par 134*256/100=343 (arrondies à l'inférieur)</p><p>4096/343=11.94... arrondi à 11</p><p>A 38 en IAS on dépasse 11</p><p></p><p>Dans ces conditions on réalise une attaque toutes les 4 Frames..</p><p></p><p></p><p>P.S. Si on trombe à mains nues le nombre de frame par attaque est de 10 est les 2 parties que je viens d'expliquer sont ignorées</p><p></p><p></p><p>3) Particularité de trombe</p><p></p><p> Fréquence et durée des trombes</p><p>Maintenant il est temps de voir ce qui se passe concretement avec trombe.</p><p><strong>On ne fait pas une trombe mais x trombes de 4 frames</strong></p><p></p><p>Quelques soient les résultats précedents la première serie d'attaques à lieu à la frame 4. (La frame 0 étant le moment ou on clique sur la position finale)</p><p></p><p>Ensuite toutes les 4 frames on regarde si une série d'attaque à lieu ou non puis on enchaine sur une nouvelle trombe de 4 frames.</p><p></p><p></p><p>Serie d'attaques</p><p>Je dis série car on fait plusieurs attaques dans la même frame, ce nombre dépend du nombre d'arme et du nombre de cibles potentielles (a 5 "Cases" du trombeur). </p><p>La règle est la suivante :</p><p>1 arme ou mains nues --> 1 attaque/serie s'il existe une cible évidemment.</p><p>2 armes --> 2 attaques s'il y a 2 cibles / 1 attaque s'il n'y a qu'une cible et 0 attaque sans cible <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> </p><p>Attention si la portée de l'arme n'est pas suffisante, même si le jeu a choisi une cible (dans les 5 "Cases"), l'attaque n'a pas lieu.</p><p></p><p>N.B. Les monstres ont un numéro d'apparition dans le jeu qui augmente de 1 en 1 a partir de 0 (le premier à le numéro 0, le seond le numéro 1 ... trivial non)</p><p></p><p>A noter qu'à partir de la première cible à portée, en cas de choix entre plusieurs cible c'est la cible dont le numéro d'apparition à l'écran est le suivant dans la liste d'apparition. Si vous commencez votre trombe dans un groupe dont le boss est à portée pour le premier coup c'est toujours lui qui prendra le premier coup car il est toujours le premier spawné dans la phase.</p><p></p><p>Exemples</p><p>Le mieux 2 exemples.</p><p></p><p>exemples</p><p><strong>Dernier pallier = Série d'attaques toutes les 4 frames</strong></p><p>C'est trivial on fait une série d'attaque toutes les 4 frames. </p><p>Bref à partir du moment ou l'on clique sur trombe on fait une attaque aux frames</p><p>(4) (8) (12) (16) (20) (24) Soit 6 fois la première seconde </p><p>et en moyenne 6,25 séries d'attaque /seconde.</p><p></p><p><strong>Avant Dernier pallier = Série d'attaques toutes les 6 frames</strong></p><p>On commence toujours la première attaque à 4 puis 8 frames (ca evite de passer à travers la première cible <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite8" alt=":D" title="Big grin :D" loading="lazy" data-shortname=":D" />)</p><p>Ensuite on devrait taper aux frames (14) (20) (26) (32) </p><p>En réalité les frames dispo sont 4,8,12,16,20,24,28</p><p>Bref on tapera aux frames 4,8,16,20,28,32,40,44</p><p>Soit 4 fois la première seconde et 5 la deuxième ...</p><p></p><p>Exemple Général</p><p>Voyons ce qui se passe</p><p>TROMBE 0= Frame Zero</p><p>Déplacement mais pas d'attaque</p><p></p><p><u>TROMBE 1</u> = 4eme frame</p><p>On fait une attaque avec l'arme principal uniquement</p><p>On switche d'arme</p><p></p><p><u>TROMBE 2</u> = 8eme frame</p><p>Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme)</p><p>Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours)</p><p>Attaque cible X</p><p>Switch d'arme</p><p></p><p><u>TROMBE 3</u>= (Frame 12)</p><p>On compare avec prochaine attaque </p><p>Si Pallier=6 -->(14) inférieur donc pas d'attaque. c'est pas encore l'heure.Idem si pallier>6 pas d'attaque on sort de la routine</p><p>Autrement on a (uniquement si pallier=4 si vous avez suivi)</p><p></p><p>Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme)</p><p>Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours)</p><p>Attaque Cible X+2 </p><p>Switch d'arme</p><p>Attaque Cible n° X+3</p><p>Swith d'arme (Deuxième attaque uniquement si 2 armes et 2 cibles)</p><p></p><p><u>Trombe 4</u> = 16eme frame</p><p>On compare Temps actuel avec prochaine attaque Si temps<Prochaine attaque --> Pas d'attaque</p><p>Autrement (Vrai pour pallier 4,6 et 8)</p><p></p><p>Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme)</p><p>Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours)</p><p>Attaque Cible X+4 </p><p>Switch d'arme</p><p>Attaque Cible n° X+5</p><p>Swith d'arme (Deuxième attaque uniquement si 2 armes et 2 cibles)</p><p></p><p><u>TROMBE 5</u> = 20eme frame</p><p>On compare Temps actuel avec prochaine attaque Si temps<Prochaine attaque --> Pas d'attaque</p><p>Autrement (Vrai pour pallier 4 et 6)</p><p></p><p>Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme)</p><p>Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours)</p><p>Attaque Cible X+6 </p><p>Switch d'arme</p><p>Attaque Cible n° X+7</p><p>Swith d'arme (Deuxième attaque uniquement si 2 armes et 2 cibles)</p><p></p><p><u>TROMBE 6</u> = 24eme Frame</p><p>On compare Temps actuel avec prochaine attaque Si temps<Prochaine attaque --> Pas d'attaque</p><p>Autrement (Vrai pour pallier 4,6,8 et 12)</p><p></p><p>Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme)</p><p>Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours)</p><p>Attaque Cible X+8 </p><p>Switch d'arme</p><p>Attaque Cible n° X+9</p><p>Swith d'arme (Deuxième attaque uniquement si 2 armes et 2 cibles)</p><p></p><p>N.B. Les X+1 X+2 ... ne sont valables que pour le pallier à 4 avec 2 armes. Sinon on augmente de 1 uniquement lorsque l'on fait une attaque.</p><p></p><p>...</p><p><u>TROMBE=Finale</u> -> Atteint la position finale</p><p>Arret de trombe pas d'attaque. On n'attaque pas à l'endroit ou on a cliqué.</p><p></p><p><strong>N.B. Cas de 2 armes</strong></p><p>Si on utilise 2 armes on alterne entre les 2 (on tape autant de fois avec la première arme que la deuxième).</p><p>Exemple si on a une arme à 4 frames et l'autre à 6 frames.</p><p>On tappera théoriquement aux frames</p><p>[0](4)(8)(14)(18)(24) (28) ...</p><p>En pratique c'est plus compliqué. L'arme dont la vitesse est prise en compte et celle qui tapera la prochaine fois. Si vous avez 2 cibles à portée à chaque coup c'est toujours la même arme qui est prise en compte, dans le cas contraire c'est suivant le nombre de cible à portée l'une ou l'autre arme qui est pris en compte pour déterminé la prochaine "heure" d'attaque.</p><p>Bref avec 2 armes c'est impossible à prévoir, mieux vaut avoir 2 armes rapide. </p><p></p><p>Bon voila pour trombe et l'IAS</p><p>Je suis prêt pour les éventuelles questions.</p><p>Je suis quasi sur de ce que j'avance mais tout résultat contradictoire est le bienvenu au cas ou.</p><p></p><p>Si quelqu'un se sent la force de créer une formule englobant les 3 points je lui souhaite bon courage <img src="/data/assets/smilies/lol.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":lol:" title="lol :lol:" data-shortname=":lol:" /></p><p></p><p>Bonne trombe a tous, amis barbares</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Myrdinn, post: 12378"] 2) Application du "tableau" Trombe Tableau Désolé pour le titre je vais vous expliqué le comment :D On utilise le BaseFrame calculé en 1 pour le convertir en nombre de frame sous trombe (nAttackLength) c'est ce que fait le tableau ci dessous [code]BaseFrame(1) NAttackLength <12 4 12-14 6 15-17 8 18-19 10 20-22 12 23-25 14 >25 16[/code] C'est ce que vous appelé communément les paliers :D Exemple Bon le tout en exemple [b]Une colossus Blade quel est le dernier palier?[/b] Si l'on prend le tableau il faut que que la base soit inférieur à 12 (bref 11) Colossus Blade WSM=+5 BaseFrame (COF) =16 La formule est 256*16/(100-5+IAS)*256/100 Bon le but n'est pas de vous donner un cours de math sur une équation du premier degré. Pour que ce résultat soit inférieur à douze il suffit que IAS=39 et non 40 ou 41% comme vous pouvez le lire habituellement dans ce cas on à 256*16 =4096 Divisé par 134*256/100=343 (arrondies à l'inférieur) 4096/343=11.94... arrondi à 11 A 38 en IAS on dépasse 11 Dans ces conditions on réalise une attaque toutes les 4 Frames.. P.S. Si on trombe à mains nues le nombre de frame par attaque est de 10 est les 2 parties que je viens d'expliquer sont ignorées 3) Particularité de trombe Fréquence et durée des trombes Maintenant il est temps de voir ce qui se passe concretement avec trombe. [b]On ne fait pas une trombe mais x trombes de 4 frames[/b] Quelques soient les résultats précedents la première serie d'attaques à lieu à la frame 4. (La frame 0 étant le moment ou on clique sur la position finale) Ensuite toutes les 4 frames on regarde si une série d'attaque à lieu ou non puis on enchaine sur une nouvelle trombe de 4 frames. Serie d'attaques Je dis série car on fait plusieurs attaques dans la même frame, ce nombre dépend du nombre d'arme et du nombre de cibles potentielles (a 5 "Cases" du trombeur). La règle est la suivante : 1 arme ou mains nues --> 1 attaque/serie s'il existe une cible évidemment. 2 armes --> 2 attaques s'il y a 2 cibles / 1 attaque s'il n'y a qu'une cible et 0 attaque sans cible :) Attention si la portée de l'arme n'est pas suffisante, même si le jeu a choisi une cible (dans les 5 "Cases"), l'attaque n'a pas lieu. N.B. Les monstres ont un numéro d'apparition dans le jeu qui augmente de 1 en 1 a partir de 0 (le premier à le numéro 0, le seond le numéro 1 ... trivial non) A noter qu'à partir de la première cible à portée, en cas de choix entre plusieurs cible c'est la cible dont le numéro d'apparition à l'écran est le suivant dans la liste d'apparition. Si vous commencez votre trombe dans un groupe dont le boss est à portée pour le premier coup c'est toujours lui qui prendra le premier coup car il est toujours le premier spawné dans la phase. Exemples Le mieux 2 exemples. exemples [b]Dernier pallier = Série d'attaques toutes les 4 frames[/b] C'est trivial on fait une série d'attaque toutes les 4 frames. Bref à partir du moment ou l'on clique sur trombe on fait une attaque aux frames (4) (8) (12) (16) (20) (24) Soit 6 fois la première seconde et en moyenne 6,25 séries d'attaque /seconde. [b]Avant Dernier pallier = Série d'attaques toutes les 6 frames[/b] On commence toujours la première attaque à 4 puis 8 frames (ca evite de passer à travers la première cible :D) Ensuite on devrait taper aux frames (14) (20) (26) (32) En réalité les frames dispo sont 4,8,12,16,20,24,28 Bref on tapera aux frames 4,8,16,20,28,32,40,44 Soit 4 fois la première seconde et 5 la deuxième ... Exemple Général Voyons ce qui se passe TROMBE 0= Frame Zero Déplacement mais pas d'attaque [u]TROMBE 1[/u] = 4eme frame On fait une attaque avec l'arme principal uniquement On switche d'arme [u]TROMBE 2[/u] = 8eme frame Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme) Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours) Attaque cible X Switch d'arme [u]TROMBE 3[/u]= (Frame 12) On compare avec prochaine attaque Si Pallier=6 -->(14) inférieur donc pas d'attaque. c'est pas encore l'heure.Idem si pallier>6 pas d'attaque on sort de la routine Autrement on a (uniquement si pallier=4 si vous avez suivi) Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme) Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours) Attaque Cible X+2 Switch d'arme Attaque Cible n° X+3 Swith d'arme (Deuxième attaque uniquement si 2 armes et 2 cibles) [u]Trombe 4[/u] = 16eme frame On compare Temps actuel avec prochaine attaque Si temps<Prochaine attaque --> Pas d'attaque Autrement (Vrai pour pallier 4,6 et 8) Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme) Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours) Attaque Cible X+4 Switch d'arme Attaque Cible n° X+5 Swith d'arme (Deuxième attaque uniquement si 2 armes et 2 cibles) [u]TROMBE 5[/u] = 20eme frame On compare Temps actuel avec prochaine attaque Si temps<Prochaine attaque --> Pas d'attaque Autrement (Vrai pour pallier 4 et 6) Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme) Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours) Attaque Cible X+6 Switch d'arme Attaque Cible n° X+7 Swith d'arme (Deuxième attaque uniquement si 2 armes et 2 cibles) [u]TROMBE 6[/u] = 24eme Frame On compare Temps actuel avec prochaine attaque Si temps<Prochaine attaque --> Pas d'attaque Autrement (Vrai pour pallier 4,6,8 et 12) Calcul du nombre d'attaque(= nombre d'arme) Calcul de la prochaine attaque (paramètre de l'arme en cours) Attaque Cible X+8 Switch d'arme Attaque Cible n° X+9 Swith d'arme (Deuxième attaque uniquement si 2 armes et 2 cibles) N.B. Les X+1 X+2 ... ne sont valables que pour le pallier à 4 avec 2 armes. Sinon on augmente de 1 uniquement lorsque l'on fait une attaque. ... [u]TROMBE=Finale[/u] -> Atteint la position finale Arret de trombe pas d'attaque. On n'attaque pas à l'endroit ou on a cliqué. [b]N.B. Cas de 2 armes[/b] Si on utilise 2 armes on alterne entre les 2 (on tape autant de fois avec la première arme que la deuxième). Exemple si on a une arme à 4 frames et l'autre à 6 frames. On tappera théoriquement aux frames [0](4)(8)(14)(18)(24) (28) ... En pratique c'est plus compliqué. L'arme dont la vitesse est prise en compte et celle qui tapera la prochaine fois. Si vous avez 2 cibles à portée à chaque coup c'est toujours la même arme qui est prise en compte, dans le cas contraire c'est suivant le nombre de cible à portée l'une ou l'autre arme qui est pris en compte pour déterminé la prochaine "heure" d'attaque. Bref avec 2 armes c'est impossible à prévoir, mieux vaut avoir 2 armes rapide. Bon voila pour trombe et l'IAS Je suis prêt pour les éventuelles questions. Je suis quasi sur de ce que j'avance mais tout résultat contradictoire est le bienvenu au cas ou. Si quelqu'un se sent la force de créer une formule englobant les 3 points je lui souhaite bon courage :lol: Bonne trombe a tous, amis barbares [/QUOTE]
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