Un guide détaillé sur l'Arcazone en 1.10

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skipl

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A lire de préférence, en mode fenêtré de taille moyenne.

[*]Introduction:
Suite aux nombreuses demandes de guides et autres conseils sur le forum de l'Amazone, j'ai pensé qu'il serait peut être utile de faire une sorte de guide à propos de l'Arcazone, DarkAngel en a fait un complet concernant la Javazone, j'espère donc que celui ci sera à la hauteur, bien que différemment axé dans l'esprit.
L'optique de ce guide est avant tout le jeu en solo avec parties en groupes occasionnelles. Les templates d'examples sont ici à titre purement indicatif, ils ne sont ni les plus puissants et peut être pas non plus ceux que vous préférerez jouer mais ils vous donneront peut être des idées ou des informations pour vous faire votre propre Arcazone.

[*]Présentation et généralitées:
[*]Aptitudes passives, magiques et d'arcs:
[*]Choisir ces aptitudes et explications sur l'IAS:
[*]Quelques idée de matériel pour une Arcazone:
[*]Deux templates axés autour d'objets en particuliers:
[*]Les 30 premiers niveaux et les parties à plusieurs:
[*]Le Magic Find et l'épilogue:
[*]Post-it: Comparatif d'arcs:
[*]Post-it: Les tables et liens:


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[*]Généralités:
L'Amazone spécialisé dans le maniement de l'arc, dite Arcazone, est un personnage qui évite au maximum le corps à corps et plus généralement de se faire toucher par quelque attaque que ce soit. Elle ne possède bien souvent que peu de vie et n'a pas un niveau de défense extraordinaire ou un bouclier qui la rendrait intouchable. Elle possède par contre des aptitudes dites passives qui lui permettent d'activer certains pouvoir, comme le fait d'éviter les projectiles ou de transpercer les ennemis avec ces flèches.
Cela en fait un personnage très modelable, avec le quel le nombre de templates possible est considérable par rapport à d'autres classes qui sont plus axé dans un style de jeu précis. C'est pour cela que l'on trouve des arcazones à dégâts physiques, élémentaires, tirant vite, tirant fort ou encore spécialisé dans la survie, dans un autre genre il y a aussi les Amazones utilisant des javelots ou des lances et d'autres plus rare qui utilisent des dagues ou épées, ces dernières développeront plus particulièrement les aptitudes passives.

L'Arcazone est un personnage qui demande pas mal de réflexes, que vous acquérrez au fur et à mesure en jouant dans différentes situations qui deviendront plus difficiles avec les niveaux de difficultés, d'où l'intérêt de faire le mode Normal et Cauchemard par soit même plutôt que de se faire "rusher". C'est un personnage qui vous accrochera sûrement si vous aimez être actif. Il faudra par exemple souvent se positionner idéalement face à un groupe de monstres pour que la Valkyrie les regroupes et ainsi utiliser une aptitudes de tir plus efficacement ou alors éviter les missiles ennemis, tirer, se repositionner et ainsi de suite, c'est un personnage qui ne doit jamais rester en place et demande pas mal d'attention à la différences de certaines classes (bien que ce soit une idée reçue) tel que le barbare.
Une Arcazone qui reste en place est une arcazone morte. Avec un peu de maîtrise, on pourra par exemple jouer avec moins de point de vie mais plus de dextérité, ce qui permettra de faire plus de dégâts; c'est là ou le fait d'apprendre à maîtriser un personnage donne quelques avantages.
 
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skipl

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[*]Les aptitudes passives et magiques:
Elles sont au nombre dix et sont valables pour tout types d'amazones, certaines ont plus d'intérêt dans le cas d'une Arcazone d'autre dans le cas d'une Javazone ou d'une Daggerazone, détaillons:

[*]Vision intérieure:
Aptitude de niveau 1 qui sert à baisser la défense de l'adversaire et donc à le rendre plus facilement touchable, le gros inconvénient de cette aptitude est que la défense est baissée par un chiffre établit et non par un pourcentage. Par exemple un monstre du mode normal qui aura 50 de défense en perdra 40 avec Vision Intérieur, cela le rendra touchable plus facilement, en Hell par contre où les monstres arrivent à plusieurs milliers de point de défense, Vision Intérieur n'aura aucun effet car entre 1960 et 2000 de défense, votre chance de toucher ne changera vraisemblablement que de très peu. L'aptitude pénétrer quand à elle est bien plus efficace car elle augmente votre niveau d'attaque par un pourcentage. Pour note, à haut niveau, Vision Intérieur baisse la défense de l'adversaire d'environ 600 points, cela est intéressant mais c'est un investissement énorme bien qu'il pourrait faire profiter tout un groupe.

[*]Coups critique:
Niveau 1 encore, Coups Critique (CC) vous donne une possibilité de doubler les dégâts physiques en pourcentage. Il y a dans cette compétence comme dans beaucoup d'autres, ce que l'on appel un "diminushing return", c'est à dire que pour les premiers niveaux de l'aptitude, le pourcentage d'infliger un Coups Critique augmentera rapidement, passé un certain stade le gain sera de 3% par niveau puis 2, pour arriver à 1% tous les quatre ou cinq niveaux. C'est donc une aptitude à développer avec modération et surtout en fonction des bonus aux aptitudes de votre équipement. Pas la peine d'y mettre 15 points si vous avez un bonus de +10 à vos aptitudes, le gain serait minime. Néanmoins les dégâts des arcs étant généralement assez faibles, cette aptitude permettra d'arriver à de bons résultats dans les dommages dans le temps (DamageOverTime) et donnera également plus de 'leech'. C'est aussi une aptitude à développer un minimum dans le cas d'une Arcazone élémentaliste puisque cela vous permettra de leecher plus mais aussi de convertir plus de dégâts physiques en dégâts élémentaires.

[*]Esquive (Dodge):
Niveau6, cette aptitude ci permet d'éviter les coups au corps à corps, l'Arcazone évitant dans la mesure du possible le corps à corps ce devrait être une aptitude à ne pas développer. Dans la pratique, il arrive toujours de se faire toucher par des monstres rapides ou qui arrivent par surprise, c'est pourquoi, et en particulier en Hardcore, ce sera une aptitude ou il sera bon d'investir quelques points en fonction de l'équipement, comme toutes les autres esquives. Comme Coups Critique, elle possède un diminushing return, à développer donc avec modération.

[*]Ralentir les Missiles:
Niveau12, c'est une aptitude spéciale Amazone, aucun autre personnage ne possède quelque chose y ressemblant. L'aptitude ralentie tout les projectiles de 33% dans un périmètre autour de l'amazone. Aptitude extrêmement utile aussi bien seul qu'en multi joueur et dans certaines zone ou les projectiles sont nombreux, elle sera alors à avoir en click droit en permanence: Sanctuaire du chaos, Jungle de l'act3 et ou il y a des Scarabées dans l'act2, etc. En utilisant cette aptitude aux bons moments, vous serez apprécié des autres joueurs. Le périmètre d'action est assez faible et n'augmente pas avec le niveau du sort, seule la durée augmente. Un point ne sera jamais perdue mais plus pour augmenter sa durée d'action sera superflue aux vue de sont faible coût en mana.

[*]Eviter (Avoid):
Niveau12, permet d'éviter un missile uniquement quand l'amazone est à l'arrêt, même remarque qu'Esquive, à la différence que cette aptitude s'avèrera utile aux joueurs ayant peu d'expérience avec les personnages distants (Sorcière, Nécro). Possède également un diminushing return mais avec un meilleur rendement cette fois. A monter avec modération et en fonction de l'équipement.

[*]Pénétrer:
Niveau18, augmente votre niveau d'attaque en pourcentage. Le niveau d'attaque entre dans le calcul des chances de toucher un adversaire dans toute aptitude qui n'ignore pas la défense de l'adversaire (IgnoreTargetDefense) comme Trait Intelligent par exemple. Bien que les aptitudes élémentaires augmentent le niveau d'attaque (AttackRating), deux aptitudes à dégâts physiques de la branche arc ne donnent pas ce privilège, c'est pourquoi, si vous développez l'une de ces aptitudes, un minimum de point dans Pénétrer sera nécessaire. Concernant l'AR, celle ci monte naturellement avec la dextérité. Est ensuite appliqué le bonus de pénétrer et des aptitudes en même temps. Sept ou huit mille d'AR avec une attaque physique me semble un bon point à se fixer pour la fin du Hell. Dans tout les cas essayez de rester à minimum 75-80% de chance de toucher les ennemis classiques, hors monstres uniques donc. Il faut également noter que le maximum de chance de toucher est de 95% et que arrivé à 90%, monter au delà demandera plus d'effort que de passer de 20 à 30%. Le pourcentage de touche varie également en fonction de votre niveau et du niveau du monstre, plus vous serez haut, moins vous aurez besoin d'AR pour toucher; c'est pour cela que dans la jeunesse du personnage, il sera peut être plus adéquate de porter des charmes de puissance offensive que de développer Pénétrer trop vitte.

[*]Leurre:
Niveau 24, créé une copie immobile de vous même à l'endroit visé, le Leurre aura 50% de vos point de vie et un bonus de temps d'existence et de vie lui sera appliqué à chaque niveau. C'est une aptitude souvent négligée qui est pourtant d'une grande utilité. A la différence de la Valkyrie, le Leurre se place à l'endroit voulut, ce qui permet d'éviter tout les missiles tant que le Leurre est entre les tireurs et vous. Le coût de mana diminue avec le niveau de l'aptitude et il peut être lancé (casté) en même temps que la valkyrie. Un minimum de 2 points (avec les bonus de l'équipement) est conseillé pour lui donner 20 secondes de vie, vous pouvez en mettre quelques autres si vous en faites une utilisation intensive. Le Leurre sera par exemple très pratique quand vous serez devant le trône de Baal: avant qu'il ne lance ces troupes, éloignez vous du trône pour éviter sa malédiction et caster un Leurre devant vous, cela attira les monstres, fera réagir le mercenaire et la Valkyrie sans que vous risquiez d'être touché par la malédiction, vous pourrez alors tirer sans risques. Il a bien d’autres utilisations avec cette compétence, ce sera par exemple utile à l'approche d'une salle ou derrière une porte.

[*]S'évader:
Niveau 24: Permet d'éviter les coups et missiles lorsque vous êtes en mouvement. L'aptitude est à double tranchant. Si par exemple vous courrez pour éviter un éclair (de Diablo ou d'Ames Ardentes par exemple) qui est en fait composé de plusieurs éclairs empilés, si "S'évader" s'active, il y aura une petite animation qui montrera que l'Amazone a bien évité quelque chose, le problème c'est qu'à ce moment là, elle s'arrêtera et prendra de plein fouet tout le reste de l'éclair. Un point est nécessaire en tant que pré requis, si l'équipement vous donne un bonus aux aptitudes tant mieux, mais je dirai que sauf exceptions, ce n'est pas une aptitude à développer.

[*]Percer:
Niveau 30, donne une chance de transpercer les ennemis avec vos projectiles. C'est une aptitude très utile dans les couloirs ou avec l'aptitude flèche paralysante, car celle ci ayant un effet de zone, si sur un groupe, votre flèche transperce un premier ennemis et en touche un autre proche, l'effet de zone sera activé deux fois, augmentant de façon dramatique les dommages que vous ferez. Possède un diminushing return comme les esquives. Il est intéressant d'y avoir quelques points (avec le bonus de l'équipement) car comme Coups Critique, cette aptitude augmentera vos dommages dans le temps.

[*]Valkyrie:
Niveau 30, crée une Valkyrie, un guerrier qui a une tête familière et qui servira à scotcher les monstres (comme le Leurre) et à attirer certains de leurs tirs. La Valkyrie à haut niveau possède beaucoup de vie et fait d'énormes dégâts (à partir du niveau 17 exactement) et à l'avantage par rapport au Leurre de rester à vos cotés. Elle gagne 88 point de vie par niveau et autant avec les points placé dans Leurre. Elle possède également les aptitudes S'évader, Esquiver, Eviter, Pénétrer et Coups Critique à un niveau égal à votre niveau naturel (sans équipement) dans ces aptitudes. Au moins un point est vivement conseillé et la monter au maximum n'est pas une erreur si vous avez des points d'aptitude disponible. Si vous vous servez intensivement de Leurre et que vous vous fichez des dégâts que peut faire la Valkyrie, laissez la à 1 dans un premier temps et montez un peu Leurre, la vie de la Valkyrie augmentera également.



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[*]Les aptitudes d'arc et d'arbalète:
C'est l'arbre d'aptitudes qui confère à l'Amazone l'utilisation la plus efficace des arcs et arbalètes, en effet l'attaque standard ne donne généralement aucun bonus alors que les aptitudes de cette branche en donnent de très intéressants.
Certaines aptitudes de cet arbres donnent ce que l'on appel des synergie, c'est a dire que les points placés dans telle aptitude donneront un bonus à une autre, c'est le cas de Flèche Paralysante par exemple qui gagnera 12% de dégâts pour chaque points placé dans Flèche de Froid, soit +240% de dégâts pour 20 points de dépensés. Je vais parler des aptitudes en elles même et non de leur intérêt en tant que synergies.

[*]Flèche Enflammée:
Niveau 1, cette aptitude boost le niveau d'attaque et ajoute quelques dommages de feu à la flèche mais même à haut niveaux, ces dommages seront insuffisants en Hell. Cette aptitude permet par contre de convertir les dégâts physiques que vous faites en dégâts élémentaires. La conversion varie en fonction du niveau et peut atteindre les 40% voir plus avec des bonus aux aptitudes. C'est là que réside sont intérêt, en mode Hell, les monstres immunisé aux dégâts physiques sont nombreux, c'est pourquoi il est nécessaire d'avoir un moyen de faire des dégâts élémentaires. Prenons un exemple, si vous faites 1000points de dégâts physiques avec votre arc et que Flèche Enflammée convertie 40% des dégâts, vous allez faire 600 points de dégâts physiques et 400 points de dégâts de feu, vue son faible coût en mana et le fait que les monstres immunisés aux dégâts physiques sont inleechable, c'est une aptitude efficace pour en venir à bout. Les monstres immunisés aux dégâts physiques et aux dégâts de feux sont rares mais existent néanmoins, c'est là que vient la seconde aptitude.

[*]Trait magique:
Niveau 1, bonus en AR et ajoute 1 point de dégâts magique par niveau, soit 20 points de dégâts en plus au niveau 20, ce qui est très peu, mais cette flèche convertie également 1% de dommages physique en dommages de magie pure par niveau, c'est moins que la conversion de Flèche Enflammé mais il faut savoir que la résistance des monstres à la magie pure est généralement moindre que la résistance de ces mêmes monstres au feu et aussi que les monstres immunisés à la magie pure et aux dégâts physiques sont extrêmement rare, vous avez de grandes chances de ne jamais en rencontrer en jouant pendant des années et enfin dernier avantage, à partir du niveau 13, Trait Magique est gratuit concernant la mana. Comme vous l'aurez compris cette aptitude sert essentiellement pour tuer les monstres immunisés aux dégâts physiques mais elle sera surtout efficace si vous possédez un bon bonus aux aptitudes sur votre équipement, de l'ordre de +10.

[*]Flèche de froid:
Niveau 6, comme les deux précédentes, cette flèche donne un bonus à votre AR quand vous tirez et comme Flèche Enflammée, elle convertie un certain pourcentage de dégâts en dégâts de froid (41% au niveau 20) mais possède l'avantage de ralentir les monstres qui sont sensible au froid. Les remarques autres qui valaient pour Flèche Enflammée sont valables ici également.

[*]Tirs Multiples:
Niveau 6, aptitude qui permet de tirer plusieurs flèches à 3/4 de leurs dégâts réels dans la direction choisie, cela donne un effet de zone qui permet de toucher plusieurs monstres à la fois. Au niveau 20 par exemple Tirs Multiples tirera 21 flèches, vous pouvez les tirer, et quelque soit le niveau, en un angle qui fait entre 45 et 180 degrés en fonction de la distance de la souris par rapport à l'Amazone au moment du tir. Le nombre de flèche ne dépassera jamais 24 (chiffre à confirmer) dans tout les cas, inutile de monter cette aptitude au maximum si vous possédez un bonus aux aptitudes de +10, cela ne ferait qu'augmenter le coût en mana. C'est d'ailleurs quelque chose qu'il faut prendre en compte avec cette aptitude, à haut niveau le coût de mana peut dépasser les 25 et cela demandera beaucoup de mana leech sur votre équipement, en particulier si vous ne touchez qu'un seul monstre ou pire lorsque vous tirez sur des squelettes puisque le leech sur ceux ci ne fonctionne pas. Si vous choisissez cette aptitude, il faut donc la monter un minimum pour qu'elle soit efficace mais pas forcément de trop de manière à garder une consommation de mana qui soit gérable. 11-14 avec l'équipement permet déjà de balayer une bonne zone de l'écran et le coût de mana sera facilement gérable à ce niveau. Un détail à propos de cette aptitude et qui est aussi valable pour Bombarder, l'aptitude en elle même ne donne pas de bonus à votre AR, il faut donc, si vous l'utilisez, posséder quelques charmes de puissance offensive dans votre inventaire et développer Pénétrer selon vos besoins. Vous pouvez connaître vos chances de toucher un monstre lorsque après en avoir combattu un, vous restez la souris sur le chiffre du niveau d'attaque dans la fenêtre de statut de votre personnage.

[*]Trait Explosif:
Niveau 12, tire une flèche qui explosera à l'impact et donnera des dégâts de zones, elle boost également le niveau d'attaque mais ces dégâts sont trop faible pour pouvoir être utilisé en mode Hell, cette aptitude ne fait d'ailleurs qu'ajouter des dégâts, il n'y a pas de conversion comme avec Flèche Enflammée.

[*]Flèche de Glace:
Niveau 18, mêmes détails que Trait Explosif mais en version froid, cette aptitude possède également un effet de zone avec le quel la compétence Percer prendra de la valeur en activant plusieurs fois cet effet zone mais ces dégâts sont également trop bas pour pouvoir être viables en mode Hell.

[*]Trait Intelligent:
Niveau 18, cette flèche touchera automatiquement un ennemi proche, vous pouvez tirer approximativement dans la bonne direction et la flèche se dirigera sur un ennemi. Le trait intelligent fait également ITD ce qui signifie qu'il a 95% de chance de toucher et ce quelque soit le monstre et quel que soit votre niveau d'attaque. Les dégâts de la flèche sont uniquement physique et ceux cis sont augmentés avec le niveau de l'aptitude. L'arcazone a de gros problème pour tuer les monstres possédant énormément de points de vie, c'est à dire les Boss de fin d'acte, cette aptitude est encore un des meilleurs moyens de s'y prendre. La développer au maximum n'est pas forcément une bonne idée puisque les points d'aptitudes pourraient être utilisés à meilleur escient et que le boost des dégâts même s'il est significatif n'est pas faramineux, un point sera généralement utile pour les Boss. Il y a un avantage néanmoins à monter cette aptitude, c'est que son coût en mana diminue avec son niveau et passe de 8 à 3 en 20 points. Comme Méphisto et Diablo en mode Hell sont inleechables, utiliser cette aptitude demandera quelques potions de mana si elle reste à petit niveau mais pour éviter de dépenser trop de points d'aptitudes vous pouvez utiliser Trait Magique qui si il est maxé fera peut être même plus de dégâts que Trait Intelligent, les monstres étant moins résistant à la magie pure qu'aux dégâts physiques. Trait Intelligent est également une aptitude plus particulièrement utilisée par les Amazones hybrides utilisant Arc et Javelots, c'est aussi une aptitude destinée au combat contre d'autres joueurs.

[*]Trait d'Immolation:
Niveau 24, flèche qui explose à l'impact et laisse un tapis de feu pouvant faire lui aussi des dommages. L'explosion en elle même fait de très bons dégâts de zone à l'impact, en plus de celui de la flèche; le tapis de feu résiduel quand à lui, ne fait que peu de dégâts mais le principal inconvénient de cette flèche est qu'elle nécessite 1 seconde de pause incompressible entre chaque utilisation, l'Arcazone utilisant plutôt la vitesse à son avantage, cette aptitude est difficilement utilisable. Je l'ai quand même essayé rapidement pour voir son effet autrement que sur le papier et même si elle permet de tuer les monstres, elle reste très pénible à utiliser et surtout beaucoup moins amusante à utiliser que Flèche Paralysante par exemple.


[*]Bombarder:
Niveau 24, tire jusqu'à 10 flèches à 3/4 de leurs dégâts sur un ou plusieurs ennemis, les flèches sont autoguidés mais à la différence de Trait Intelligent, si les ennemis bougent trop vite, les flèches manqueront leurs objectifs. Les niveaux supplémentaires dans cette aptitude compensent la pénalité sur les dégâts en ajoutant un pourcentage supplémentaire. Même remarque que Tirs Multiples concernant le niveau d'attaque, l'utilisation de Pénétrer en parallèle est souvent nécessaire car il n'y a pas d'ajout d'AR dans cette aptitude. Le coût de mana lui, est fixé à 11. Il faut aussi savoir que si vous tirez sur un seul ennemi à la vitesse maximum (2Frames par flèche), Bombarder ne fera qu'un 1/3 tiers de ces dégâts, en effet un minimum de 4frames et nécessaire entre chaque flèches pour que les dégâts soient comptés et donc seule 3 ou 4 flèches feront des dégâts au lieux des 10 si vous attaquiez plusieurs ennemis. Je reviendrai sur la vitesse d'attaque et les Frames plus tard. Pour en revenir à Bombarder, cette attaque bloquera l'Amazone tant qu'elle n'aura pas tiré toutes ces flèches, c'est pourquoi il est nécessaire d'avoir ou l'attribut "Riposter" sur une pièce d'équipement ou bien de tirer à la vitesse maximum pour éviter que les monstres ne vous tapent. Bombarder doit aussi être utilisé intelligemment, car même s'il ne faut pas viser, il faut quand même se positionner de manière à ce que l'attaque finisse avant que les monstres ne vous atteignent et il est aussi beaucoup plus efficace d'avoir le plus gros des monstres dans une zone d'environ 45 degrés par rapport à l'Amazone, de cette manière, le piercing (compétence percer) entrera en compte et les monstres seront affecté par plus de flèches. L'utilisation optimale de cette aptitude, qui est complémentaire à Tirs Multiple s'apprend surtout sur le terrain en essayant d'améliorer son jeu.

[*]Flèche Paralysante:
Niveau 30, tire une flèche de glace qui explose à l'impact créant des dégâts de zone et gelant les monstres sensibles au froid. Les dégâts sont vraiment bons à haut niveau et avec la synergie (Flèche de Froid) montée. Son coût en mana devient par contre astronomique et généralement, il faudra s'équiper d'un bon pourcentage de mana leech (entre 15 et 20% en fonction des dégâts physiques) si l'on veut pouvoir tirer des Flèches Paralysantes non stop et sans avoir à se recharger avec une autre aptitude tel que Trait Intelligent ou Bombarder. La compétence Percer prendra également toute sa valeur avec cette aptitude puisque l'effet de zone sera réactivé plusieurs fois si les monstres sont suffisamment proches, là encore il faut se placer intelligemment de manière à avoir un maximum de monstre, groupés les uns derrière les autres. Le fait de se placer correctement, que ce soit avec cette aptitude ou une autre, viendra plus ou moins naturellement si vous êtes de nature à utiliser la stratégie. Flèche Paralysante ne pourra pas, par contre, être utilisé sur les immunisés aux blessures physiques à cause de son coût en mana, par contre sa synergie principale (Flèche de Froid), elle, le pourra. La seconde synergie de Flèche Paralysante, Flèche de Glace, est à laisser de coté, car monté au maximum, la duré de gel de Flèche de Paralysante, ne passera que de 0.5 à 1seconde en mode Hell, ce qui est bien peu comparé au nombre de points investie, il faut aussi savoir que de posséder des pièces d'équipement ou des charmes ajoutant des dégâts de froid, allongeront le temps d'action de Flèche Paralysante, il vaut mieux d'ailleurs posséder 5 petits charmes de froid que 2 grands charmes de froid. Le set de M'avina est tout particulièrement destiné à l'utilisation de Flèche Paralysante puisque celui booste à la fois les dégâts de froid mais aussi la durée du froid, une partie lui est consacrée. Notez que, quelque soit l'Amazone, un point dans Flèche Paralysante n'est jamais perdue et pourra servir face à certains monstres particulièrement belliqueux ou en coterie.


N.B: Je fais souvent allusion à un placement idéal pour l'utilisation de telle ou telle aptitude, mais cette vision des choses fausse, les monstres sont en effet trop rapides et pas assez coopérant pour laisser le temps de se placer ou d'élaborer une stratégie, il faut agir. Ce n'est donc pas vraiment une question de placement mais plûtot de choix d'aptitudes. Dans une situation donné Flèche Paralysante (dans la quelle vous avez mis au moins un point) sera plus efficace que Tirs Multiple, même si TM est votre aptitude principale, il faudra donc utiliser FP. C'est donc une question de réflexes et d'habitude pour utiliser la bonne aptitude au bon moment.

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[*]Comment choisir les aptitudes de son Amazone:

Commençons par les aptitudes passives.
La distribution des points se fait un peu selon les besoin, si vous manquez d'AR bien que votre inventaire soit bourré de charmes de puissance offensive, montez un peu Pénétrer.
Si vous utiliser Flèche Paralysante, Tirs Multiples ou Bombarder, il est bon d'avoir entre 40 et 60 pourcent de chances de percer.
Si vous vous faites trop toucher par les monstres qui viennent au corps à corps montez un peu Eviter, si c'est au contraire par les missiles monter Esquiver, et si c'est par les deux il faudrait peut être faire plus attention. ;)

Montez donc les aptitudes Passives en fonctions de vos besoin et de vos désir, sans pour autant dépenser vos points bêtement et sans réfléchir.
Le reste se fait ainsi de suite: entre 40 et 60 pourcent de Coups Critique amélioreront nettement vos dégâts, notez que les Coups Mortels et les Coups Critiques, bien qu'ils aient le même effet, ne fonctionnent pas ensemble, il n'est pas possible d'activer Coups Mortel et Critique sur la même attaque! Si vous avez 66% de Coups Critique et 55% de Coups Mortel, vous allez en fait avoir 66% de chance de faire un Coups Critique et ((100-66)/100)*55=19% chances de faire un Coups Mortel, soit 85% de chances de doubler vos dégâts physiques.

Pour ce qui est de la Valkyrie et du Leurre, il est bon d'avoir un bouclier humain, on peut engager un mercenaire pour tenir ce rôle, cela signifie que la Valkyrie n'est pas "indispensable", mais toute bonne Amazone a une Valkyrie.
Là, deux possibilité, ou vous utiliser massivement Leurre au quel cas vous mettez une dizaine de points dedans et une douzaine dans la Valkyrie en essayant d'atteindre le niveau 17 dans cette aptitude (à partir du niveau 17 ces dégâts augmentent d'un coups) soit vous la montez à fond et mettez à la limite 5-6 points dans leurre, cela dépends également du nombre de point dépensé dans les aptitudes d'arc, les quelles nous allons voir.



Concernant les aptitudes offensives, nous allons attribuer jusqu'à une soixantaine de points et peut être moins.
L'Amazone est quasiment destiné à attaquer les monstres par groupes et non par unité. Attaquer les monstres à l'unité, la ferait avancer plus lentement et elle possède des aptitudes qui sont toutes faites pour gérer les groupes. C'est pour cela qu'il est bon de choisir une attaque a effet de zone tel que Tirs Multiples, Bombarder et à la riguere Flèche Paralysante(FP), FP a un désavantage néanmoins, c'est qu'il y a beaucoup plus de monstres insensibles au froid que de monstres insensibles aux blessures physiques, l'utilisation de Flèche Paralysante en tant qu'attaque de zone reste néanmoins envisageable si on axe son personnage sur cet aspect.

En conjugaison avec l'attaque de zone, une attaque d'un élément différent sera nécessaire pour gérer les monstres insensibles à l'élément de prédilection, si vous choissiez Flèche Paralysante, une autre attaque de zone comme Bombarder peut être utilisé. Il reste un problème, vous tomberez inévitablement sur des monstres insensibles, par exemple, aux blessures et au froid, dans ce cas vous aurez beaucoup de mal à en venir à bout à moins d'utiliser des objets donnant des dégâts élémentaires en quantité, c'est le cas de l'arc KukoShakaku qui donne des dégâts de feux ou du set de M'avina qui donne des dégâts magiques et de froid.
Un possibilité est également Flèche Paralysante et Trait Intelligent, FP donnant un boost à votre AR et TI n'en ayant pas besoin, cela permettra de faire des économies de points dans placés autrement dans Pénétré.
Une autre combinaison intérêt sera également Bombarder ou Tirs Multiples avec Flèche de froid et de Feu. Cette configuration vous permettra de gérer facilement toutes les immunités du jeu. Bombarder et Tirs Multiples sont complémentaires également et pourront être développé toutes les deux au quel cas on choisira une attaque comme Flèche Magique pour gérer les insensibles aux blessures.
 
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skipl

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[*]Increase-Attaque-Speed:
Bombarder et la seule aptitude (sauf Flèche d'Immolation) à ne pas avoir la même vitesse de tir que les autres, c'est à dire que si vous utilisez Bombarder, vous devrez sûrement vous équiper différemment que si vous utilisiez Tirs Multiples et Flèche Paralysante.
Je vais d'ailleurs commencer à parler de la vitesse de tirs et des objets augmentant la vitesse d'attaque (IncreaseAttackSpeed) qui est une notion fondamentale de Diablo2 concernant tout les attaques avec une arme.
En gros si vous prenez le meilleur arc et que vous laissez le facteur de vitesse de coté sur votre équipement, quelqu'un ayant un arc moins puissant sera bien plus performant si il choisit son matériel en fonction de la vitesse, il peut donc être intéressant de plancher sur cette étape.

J'ai mis la vitesse des arcs ainsi que les tables qui vont avec dans les descriptions et post it. Pour l'explication nous allons prendre exemple bien connut qu'est WindForce:
WindForce est un arc de l'Hydre unique, voici le tableau des paliers pour ce type d'arc:

Vitesse de base: 10
15/4: 0 to 4
14/4: 5 to 10
13/3: 11 to 21
12/3: 22 to 34
11/3: 35 to 55
10/3: 56 to 88
9/3: 89 to 119
9/2: 120 to 146
8/2: 147 to 285

A première vue, cela ne veut pas dire grand chose alors détaillons:
La vitesse de base de l'arme, elle va de 20 à -60, 20 est lent, -60 est rapide. Chaque classe de personnage a une vitesse de base différente pour une arme donnée, L'arc de l'hydre n'aura pas la même vitesse de base chez une Amazone ou chez une Sorcière par exemple La vitesse de base est en rapport avec ce l'on voit dans la description d'une arme (vitesse: très rapide) mais elle n'est pas précise, en effet -10 et 00 en vitesse de base donnera "rapide" alors qu'en réalité les paramètres sont plus détaillés dans le calcul de la vitesse.

Concernant les paliers maintenant, en fonction de la vitesse de base de l'arme, les paliers seront différents, qu'est ce qu'un paliers alors? Un paliers est le nombre d'objet contenant 'augmente la vitesse d'attaque' nécessaire pour attaquer plus vitte.
Par exemple, si vous avez 10% de "augmente la vitesse d'attaque (IAS)", sur votre équipement et que le prochain pallier pour votre arme est à 100%; si vous changez votre équipement pour monter à 80% d'IAS, nous n'attaquerez pas plus vite!
Vous n'attaquerez plus vite que si et seulement si vous atteignez ou dépassez le prochain paliers, soit 100% d'IAS dans notre exemple.
Pour en revenir au tableau de paliers, il est constitué de lignes, le premier chiffre est la vitesse d'attaque en frames pour l'attaque normale (ou dans le cas de l'Arcazone: de toutes les aptitudes d'arc sauf Bombarder et Trait d'Immolation), le second chiffre après le /, concerne la vitesse d'attaque en frames pour chaque flèche tiré par Bombarder, vient ensuite une fourchette qui nous donnent la valeur de l'IAS qui doit être présent sur l'équipement pour tirer à cette vitesse.
D'abords, nous allons expliquer la notion de FPA (Frames Per Attack). Dans Diablo 2, il y a 25 images par secondes, pour simplifier on peut dire qu'une frame est l'image qui est affichée à l'écran. Une frame dure exactement 0.04 secondes, c'est à dire qu'une attaque qui fait 15FPA durera 0.6 secondes et qu'un attaque qui fait 8FPA durera 0.32secondes, soit presque moitié moins, d'où l'intérêt d'avoir un paliers d'IAS correct.

Bombarder demande toujours 7 frames pour tirer la première flèche suivit de 2*8 frames, ou 4*9 frames (selon votre palier), terminé par une dernière flèche et d'un temps d'attente pour relancer Bombarder de 7 frames. Bombarder immobilise donc pour exactement 1 seconde 20 avec le meilleur palier.
Expliquons maintenant les paliers:
15/4: 0 to 4
14/4: 5 to 10

Ici on peut voir qu'avec 0 IAS, la vitesse de l'attaque normale pour l'arc de l'Hydre est de 15frames et de 4frames avec Bombarder (4*8+7*2 en fait). Maintenant si on obtient au moins 5 IAS sur l'équipement, l'arc garde la même vitesse avec Bombarder mais attaque plus vite d'une frame avec l'attaque normale (ou Flèche Paralysante, Magique, etc.).
9/3: 89 to 119
9/2: 120 to 146

Arrivé à 120 d'IAS, Bombarder descend à 2 frames (2*8+7*2) bien que Flèche Paralysante tirera toujours à 9 frames.
Il y a certains paliers où à la fois Bombarder et Flèche Paralysante gagneront en vitesse mais c'est une coïncidence.
L'IAS est généralement exprimé en pourcentage bien que 20% d'IAS ne vous feront pas forcément tirer 20% plus vite, cela peut prêter à confusion. Comme vous pouvez le voir, les derniers paliers demandent beaucoup d'IAS et sont difficilement accessibles et certains arc ne pourront pas de les atteindre, à moins d'employer un équipement spécifique comme une armure possédant 4 trous et sertie de joyaux 15IAS.
La vitesse de base d'un arc et l'IAS présent sur celui ci est un facteur à ne pas négliger dans le choix d'un arc.


Concernant la vitesse d'attaque, c'est l'une des choses les plus importante pour une Amazone comme il est expliqué en post it.
Atteindre le pallier de 9/2 (avec WindForce par exemple) est plus que nécessaire si vous désirez utiliser Bombarder. Celui du 9/3 suffira par contre si vous ne l'utilisez pas puisque de passer au paliers supérieur dans cet exemple, ne changera pas la vitesse de votre attaque mais seulement de Bombarder. c'est donc un paramètre à prendre en compte quand au choix des aptitudes.
Si vous désirez donner à votre arc sa pleine puissance, il vous faudra un bon paliers, autrement ce serait comme rouler à 70 kilomètres heures sur l'autoroute avec une Ferrari.
Dans tout les cas, le choix des aptitudes et de l'équipement d'un personnage et quelque chose qui demande un certain temps et des recherches pour être optimum. Ce n'est pas parce que l'armure d'Arkaine est l'armure la plus chère qu'elle est la meilleure pour toutes les classes, pire, pour Arcazone, c'est un très mauvais choix, une armure valant 50 fois moins chère (une 4trou/100vie sertie 60 IAS) sera beaucoup plus adaptée et donnera plus de liberté sur le reste de l'équipement, il y a donc des solutions pas chères aux quelles ils faut penser.

C'est là où la suite intervient, voyons quelques pièces d'armures qui sont dignes d'intérêt, idem un peu après avec les arcs.
 
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skipl

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[*]L'équipement général d'une Arcazone:
L'amazone, comme tout personnage, a besoin d'un minimum d'équipement pour affronter le mode Hell et le premier personnage est le plus difficile à monter et à équiper, arrivé à un certain niveau, trouver quelques objets sympathiques et les échanger avec d'autres joueurs deviendra facile.
Pour une amazone débutant le mode Cauchemard et n'ayant pas de bon objets à sa disposition, elle pourra en trouver quelques uns de petites valeurs mais qui l'aideront bien contre quelques gemmes pures, monnaie couramment utilisée sur les forums d'échanges.

Sur les pièces d'armures de l'Arcazone, il faut au minimum atteindre un paliers d'IAS correct, il faut ensuite privilégier les résistances surtout au feu et à la foudre, pour cela les charmes sont aussi d'une grande aide. Les mots runiques ne permettent pas de sertir avec des joyaux IAS, ils sont donc, dans la mesure du possible à éviter puisque le sertissage sera généralement utilisé pour atteindre un palier.
J'ai mis un facteur de prix et le niveau requis de chaque objet. Pour plus de détails sur les objets uniques de Diablo vous pouvez faire une recherche sur le site portail.

[*]Armures de corps:
[*]Peau d'or: prix(--) niveau(28) une armure qui apporte 35% de résistance à tout les éléments et donne un peu plus d'argent de la part des montres
[*]Peau du vipermage: prix(+) niveau(29) apporte entre 20 et 35% de résistance à tout les éléments et donne un bonus aux aptitudes de 1.
[*]HelLumFal: prix(+) niveau(41) apporte des résistances et pas mal de point de statistique: vie, force, dextérité, etc
[*]NefLum: prix(+-) niveau(37) apporte pas mal de résistances

[*]Casques:
[*]Guardien de Kira: prix(-+) niveau(77) apporte entre 50 et 70% à toutes les résistances, évite de se faire geler(CBF) et donne un peu de FHR


Vient ensuite un paramètre important, l'IAS, il se trouve sur beaucoup de pièces d'équipement et en particuliers sur les arcs et les gants:

[*]Armures de corps:
[*]Affres de la Douleur: prix(--) niveau(16) peu de défense mais de l'IAS à petit niveau
[*]Armure 4trous/100vie sertie de joyaux IAS: (chez le NPC Larzuk en Hell avec de la chance), permet de faire une armure sur mesure, si vous préférer vous équipper de pièces d'équipement (gants/amulette/ceinture) qui n'ont pas d'IAS, choix à considérer.

[*]Casques:
[*]Visage d'Andarielle: prix(++) niveau(83) donne de la force, du leech de vie et un malus à la résistance au feu.
[*]Circlet de M'avina: prix(+) niveau(70), apporte 30% d'IAS mais malheureusement rien d'autre.

[*]Gants:
Beaucoup de gants de sets généralemet peu à très peu chers:
[*]Disciple: niveau(63) apporte 50% de résistance au feu et un bonus aux dégats contre les daemons.
[*]Orphelin 37,Sander 28: 20% d'IAS mais pas grand chose d'autre.
[*]Sigon avec les bottes: niveau(6): 30% d'IAS et 10% de life leech
[*]Coulée de lave: prix(-) niveau(42): gants uniques qui permettent de lancer le sort Enchanter et donnent un peu de résistance au feu.

[*]Ceintures:
[*]Anneau de Nosferatus: prix(+) niveau(51) un peu de force et du Life Leech

[*]Amulettes:
[*]Oeil de Chat: prix(+) niveau(50) donne de la dextérité et du fast run.
[*]Couroux du seigneur: prix(++) niveau(65) du coups mortel, de la résistance à la foudre et un bonus aux aptitudes de 1.


Pour le leech de mana, il en faut un minimum de 5%, Flèches Paralysante par contre, en demande entre 15 et 20%. Le leech de vie, un minimum de 5% est néccéssaire mais en avoir jusqu'à 15-20 n'est pas une mauvaise chose.
[*]Casques:
[*]Oeil Vampirique: prix(++) niveau(41) donne du leech de vie et de mana avec en plus de la réduction des dommages physiques et quelques dégats de froid.
[*]Mask de Tal Rasha: prix(-) niveau(66) double leech également avec 15% de résistance à tout les éléments.

[*]Anneaux:
[*]ManaldHeal: prix(--) niveau(15) un anneaux très utile même à haut niveau qui apporte jusqu'à 7% de mana leech, un peu de vie et de la régération accélérée du mana.
[*]Souffle de Carrion: prix(+) niveau(60) apporte jusqu'à 9% de leech de vie et des chances de lancer le sort Cyclone quand on touche un énemie. C'est un anneaux très intérréssant à jouer qu'il faut tester au moins une fois.
[*]anneaux rares ou crafté: prix(de -- à ++) niveau(80) les anneaux rares peuvent avoir des attibuts très intérréssants mais ils sont difficilles à faire et très couteux à acheter. Un anneaux crafté peut monter jusqu'à 6% de mana leech et 11% de leech de vie!

[*]Amulettes:
[*]Croissant de lune: prix(+) niveau(50) apporte jusqu'à 6% de leech de vie et 15% de leech de mana, très utile dans certains templates consommant beaucoups de mana part example.
[*]Amulettes rares ou craftées: mêmes remarques que pour les anneaux de ce type.

[*]Ceintures:
[*]set de l'Orphelin: prix(-) niveau(42) apporte du leech de vie et de mana
[*]set de M'avina: prix(-) niveau(45) apporte un peu de mana leech et du fast run.
[*]Assourdissante: prix(-) niveau(29) apporte du leech de vie et de la reduction des dommages physiques.


Le Magic Find, selon vos aspirations, vous pouvez en offrir un peu à votre Amazone:
[*]Armures:
[*]Tal Rasha: prix(+++) niveau(71) apporte résistances et Magic Find.
[*]Courroux de Skulder: prix(++) niveau(42) donne du Magic Find en fonction du niveau du personnage (jusqu'à 123%) et un bonus de 1 aux aptitudes.

[*]Ceintures:
[*]GoldWarp: prix(-) niveau(27) apporte jusqu'à 30% de Magic Find mais également de l'IAS, il est par contre conseillé de l'améliorer en version exceptionnelle de manière à avoir 16 emplacements.

[*]Bottes:
[*]Embrouilleur: prix(++) niveau(41) des bottes très recherchées qui apportent jusqu'à 50% de Magic Find et améliorent néttement les dégats physiques que vous ferez.


Fil du Rasoir: prix(-) niveau(20) est une ceinture spéciale qui ajoute des dégats mais cette ceinture permet surtout d'atteindre un taux de perçage de 100% car elle en donne 33% qui se cumulent avec Percer. Si vous avez suffisament d'IAS sur votre équipement, c'est une ceinture qui permettra de donner une grande éfficassité à Flèche Paralysante par example.


Concernant le leech, c'est un attribut bonus en rapport uniquement avec les dégâts physiques, lorsqu'un personnage fait des dégâts physiques, de la mana lui sera retourné.
Par exemple en faisant 1000 points de dégâts physiques et en possédant 10% de mana leech, le personnage gagnera en mode Hell 25 points de mana par coups ((1000/100)*(10/4)) sauf sur les monstres résistants aux dégâts physiques (Derme de Pierre entre autre).
En pratique, il vous faudra regagner un peu plus de mana à chaque attaque que le minimum requis par votre compétence et ce pour garder une bulle toujours pleine.


Concernant la récupération après un coup (HitRecovery), quand un personnage perd 1/12ème (à confirmer) de sa vie sur une attaque, il se met en HR, c'est à dire qu'il s'écoule un petit moment avant de pouvoir faire quoi que ce soit.
Le temps de HR peut être compensé par du "FasterHitRecovery", il fonctionne comme l'IAS, par paliers (Cf table en post it).
Un personnage ayant 3000 points de vie se mettra vraisemblablement rarement en HR mais un autre qui n'en a que 600 par exemple, risque de se mettre en HR au moindre coup. Il est donc important d'avoir un palier de HR correct pour ne pas se retrouver purement et simplement bloqué.
Sur un Amazone avec peu de vie, en deux grands charmes de FHR vous aideront beaucoup si vous n'avez pas de FHR sur votre équipement.



[*]Le sertissage:
Il doit d'abords permettre d'atteindre le pallier IAS visé, avec certains arcs cela peut être dur voir impossible, si le pallier IAS est atteint on optera pour les résistances, puis éventuellement des joyaux MAX ou du le MagiFind, sur l'arc une Nef pour repousser les ennemis est généralement un bon choix mais on peut obtenir cet attribut avec des gants fait maisons (craft), on pourra considérer également une rune Shael pour atteindre un meilleur palier ou pour changer le sertissage de l'armure. Ce sont généralement les meilleurs choix.

[*]Le choix du mercenaire:
Il fait lui aussi partie intégrante de l'équipement mais aussi des compagnons de route de l'Amazone.
A mon sens, il y a deux choix qui s'imposent, dans tout les cas ce sera un mercenaire de l'acte 2 du mode Cauchemard, l'Offensif vous fera gagner pas mal de dégâts grâce à son aura Puissance et le Défensif ralentira beaucoup les monstres même insensibles au froid grâce à son aura Holy Freeze, rendant certains passages moins difficiles.
Son équipement devra constituer un maximum de leech de vie, une hache d'arme Taillos n'est pas très chère et sertie au début d'une combo de rune Amn/Hel, elle permettra de le tenir en vie et de lui faire faire de bons dégâts.
Une autre arme à considérer est Glas de la Faucheuse qui fera perdre à certains monstres leur immunité aux blessures, mais les laissant tout de même résistants. Une armure comme Muraille l'aidera également beaucoup.
Il faut par contre faire quelques effort pour que son niveau soit le plus proche possible du votre rapidement. Pour cela, laissez lui donner le coups de grâce aux monstres, il gagnera rapidement de l'expérience et donc des niveaux de la vie et son aura sera plus puissante.



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[*]Les arcs et arbalètes:
J'ai mis ici les arcs qui me semblent dignes intérêts pour une Arcazone, qu'elle soit débutante ou plus avancée.
La vitesse de base de l'arme est après la parenthèse, elle vous permettra de reconnaître les paliers pour cet arc en utilisant les tables en post it. Attention, les paliers sont diffèrent pour les arcs et les arbalètes.
Je ne parlerai pas ici de BOTD puisque WindForce le surpasse en terme de dégâts et que BOTD sur un arc est contestable. J'ai également laissé de coté certains arcs comme Ire du Mage ou Charge du Corbeaux Sanglant qui même s'ils sont sympas à utiliser pour certains de leurs bonus font trop peu de dégâts en mode Hell.

[*]Wizendraw: prix(--) niveau(26) vitesse(10) Un arc de qualité normale, c'est à dire que vous pouvez l'améliorer en qualité exceptionnel voir plus.
Son pourcentage de dégâts supplémentaires est très faible et le leech qu'il donnera risque d'être insuffisant même une fois amélioré mais il a un gros avantage dans le cas d'une Amazone spécialisé dans Flèche Paralysante, il baisse la résistance au froid de l'ennemie, et bien que ça ne casse pas les immunités, ça augmente de manières significatives les dégâts dus au froid.

[*]Buriza-Do Kyanon: p(-+)n(41)vitesse(10) C'est une arbalète très utilisée, elle fait de très gros dégâts et à un taux de perçage de 100% la rendant particulièrement efficace mais son gros inconvénient réside dans le fait que malgré les 80% d'IAS présent dessus, sa vitesse, comme celle de toute arbalète est extrêmement lente par rapport aux arcs, au maximum elle atteindra le paliers à 11/3 alors que les autres arcs montent tous plus ou moins facilement à 8/2.

[*]Fureur des Cieux: p(--)n(28)vitesse(5) Un petit arc exceptionnel qui est très bien pour débuter et même si il fait peu de dégâts physiques, il ajoute de gros dégâts de foudre, il a aussi pas mal d'IAS incorporé.

[*]Kuko Shakaku: p(--)n(31)vitesse(0) Un autre pour débuter, il ajoute pas mal de dégâts de feux mais n'a pas d'IAS, perçage incorporé de 50%.

[*]Ravageur des collines: p(--)n(41)vitesse(10) Un arc qui fait de bon dégâts et a l'attribut "Riposter", ce qui permet de faire reculer les ennemies, il ne possède pas d'IAS par contre mais reste un bon arc en attendant mieux.

[*]Arche de la Fureur Divine: p(+-)n(46)vitesse(10) Fait de très bon dégâts, possède un bonus faces aux morts vivants et aux démons et également 50IAS ce qui le rend très rapide et particulièrement adapté pour monter au dernier paliers (~150IAS), un fois amélioré en version élite, cet arc peut être un arc de choix pour finir le mode Hell.

[*]Dessein de Lycander: p(-+)n(42)vitesse(10) Bon dégâts également et possède 20IAS, donne également un bonus aux compétences intéressant, 5-8% mana leech, de la dextérité, etc. C'est aussi un arc qui peut faire le mode Hell mais je le trouve moins avantageux que Arche Divine notamment à cause de son faible IAS qui donnera du fils à retordre pour atteindre le dernier paliers.

[*]Roue du Destin: p(+)n(76)vitesse(10) Arbalète élite, demande beaucoup de force et est lente, un peu plus que la Buriza même. Elle fait par contre une quantité de dégâts élémentaires différents qui lui permettront de passer toutes les immunités sans problème.

[*]Corne d'Aigle: p(+)n(69)vitesse(10) Arc élite qui fait de bons dégâts et fait ITD (pas sur les monstres unique néanmoins), appart ça il ne fait rien d'autre, c'est la ce qu'on peut lui reprocher, Arche Divine ou Lycander, même si ils font un peu moins de dégâts, sont beaucoup plus intéressants à cause de leurs attributs annexes.

[*]L'arc de M'avina: p(+)n(70)vitesse(10) Arc de set élite, fait assez peu de dégâts mais possède beaucoup d'IAS, couplé avec un autre objet du set, il gagnera environ 250 de dégâts de magie pure. C'est un arc à utiliser surtout avec le reste du set et qui dans ce cas, donne de bon résultats.

[*]Folle Furieuse: p(-)n(39)vitesse(0) Un arc très intéressant, qui a des dégâts assez faible mais donne 100% de Coups Mortels à haut niveau. Donne également 40 à toutes les résistances, possèdes deux trous et a 2% de chances de lancer la malédiction Augmente les Blessures, qui doublerait encore ces dégâts. Les paliers IAS de ce type d'arc sont également très intéressants!
Il lance aussi des Flèches Magique de niveau 20 lorsqu'on utilise l'attaque normale, ce qui le rend naturellement performant et utile face aux immunisés blessures.
C'est un arc aux attributs très spéciaux, avec le quel il est possible de faire un perso puissant si on axe son template dessus. Certains sites Anglophones en font l'éloge. Une fois amélioré, ces dommages moyens sont assez élevé et sans que AMP se déclenche, ils sont déjà supérieurs à ceux d'un Corne d'Aigle.
Une partie lui est consacrée un peu plus bas.

[*]WindForce: p(+++)n(73)vitesse(10) Arc élite qui a de très bons dégâts maximum mais de faibles dégâts minimums contrairement à Folle Furieuse. Fait Riposter, donne du mana leech et possède également un peu d'IAS, qui lui permettent d'atteindre le dernier palier avec moins de contraintes que Corne D'aigle par exemple Considéré comme le meilleur par la plupart. Demande pas mal de force par contre.


Il est aussi possible de trouver des arcs jaunes «rares» très puissants bien qu'extrêmement rares, un arc Matriarcal Cruel of the Master of Acalcitry 2 trous est théoriquement possible cela pourrait donc monter à 450% de dégât, +20 de dégâts min-max, et 60d'IAS, permettant d'atteindre facilement un paliers impossible avec WindForce le 7/2 et donnant des dégâts monstrueux.
Identifiez même les arcs qui ne sont pas élite, si de tels attributs apparaissaient dessus, il serait peut être rentable de l'améliorer en version élite.

En ce qui concerne le sertissage des arcs, privilégiez l'IAS avec une rune shael ou un joyaux et trouver la fonction Riposter sur une de vos pièces d'équipements (une formule de craft permet de faire des gants Riposte à bas niveau et même de faire des Riposte 20IAS sans trop de difficulté). Si le paliers visé est atteint une rune Nef sera généralement un bon choix.
 
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Voici deux templates, ils sont ici en tant qu'examples possibles des conseils donnés précédement. Cela vous permettra peut être aussi, je l'espère, de trouver une manière de procéder pour créer vos propres persos, que ce soit des Amazones ou des Barbares:

[*]Un build axé sur le set de M'avina, la "Frost Maiden":
C'est un template plutôt destiné à un joueur qui débute car le set n'est pas très chère et pourra se trouver aisément contre des gemmes pures; il a aussi l'avantage de donner pas mal de vie.
Des joueurs plus expérimenté pourront néanmoins l'apprécier pour son efficacité tout en le trouvant agréable à jouer, car il l'est.

Le set de M'avina complet donne un bonus sympathique de 20% aux dégâts froid ainsi qu'une amélioration de la duré de gel qui atteint 5secondes en mode Hell, c'est donc un set qui donne très envie de monter Flèche Paralysante pour profiter de ces bonus, ce ne sera pas la "Frost Maiden" la plus efficace possible mais elle le sera largement assez pour faire tout le mode Hell seule et sera certainement plus fun à jouer. Elle pourra même faire du MF sans problèmes.

Le set en lui même possède 70IAS de base, ce qui le rend plutôt bon au niveau de la vitesse et il est sur un plan plus général assez complet. Problème majeur, il est impossible d'atteindre le dernier palier de Flèche Paralysante avec ce set (140IAS max, paliers à 147), le dernier palier de Bombarder est par contre accessible avec un peu de sacrifices.
Ici, comme c'est une arcazone qui utilisera Flèche Paralysante en attaque principale, nous allons avoir besoin de pas mal de mana leech et laisseront donc de coté les contraintes de Bombarder et prendrons comme attaque secondaire Flèche Magique et un peu de Tirs Multiples pour compléter la polyvalence de ce perso.

Flèche Magique rien que pour son originalité en vaut la peine.
Flèche Magique permettra aussi de tuer tout immunisé physique que l'on croisera, rapidement, sauf cas rares de monstres uniques ou "Brûlure de mana", ils ont une résistance de 75% à la magie et prendront un peu plus de flèches pour en venir à bout.
L'arc de M'avina fait malheureusement peu de dégâts (188% de dégâts contre 250% sur WindForce par exemple), pour compenser cela, le set apporte des bonus très intéressant, nous avons déjà parlé des dégâts de froid mais il y a aussi des dégâts magiques, le bonus aux aptitudes atteint +6 et laisse donc pas mal de marge pour limiter le coût des aptitudes passives, certains sorts se lancent également lorsque l'on se fait toucher ou que l'on touche au contraire; ce qui donne des effets assez sympas.
Il donne également énormément de résistances: il en manquera 45 en ayant fait les quêtes d'Anya pour qu'elles soient au maximum, soit 3grand charmes.
Le set donne aussi un peu de mana leech, du fast run, de la force, de la dextérité et du MagicFind en quantité. Il nécessite 92 de force pour être porté bien que l'armure en demande 122, mais en équipant d'abords la ceinture, le diadem et les gants, on obtient un bonus de 30 en force qui monte donc à 122, cela laissera plus de liberté pour les autres statistiques. Il faut faire attention néanmoins en cas de mort lorsque l'on récupère son corps.
Les charmes ajoutant de la force sont à proscrire si vous voulez économiser encore quelques points car il y a un bug qui fait qu'en utilisant de tels charmes, les autres joueurs pourront ne pas voir votre équipement, ce serait dommage.
Si vous portez les bottes uniques Embrouilleur, la force pourra même être descendu à 82 attribuant encore plus de points en dextérité ou vitalité.

Concernant les autres statistiques, l'énergie restera à 0, en effet à haut niveau la mana montera à plus de 150 avec l'équipement et le mana leech sera utilisé pour rester bulle remplie.
Trait Magique servira sur les Boss et sur les monstres inleechables puisque sont coût en mana est de zéro passé le niveau 13.
La vitalité sera montée de manière à avoir environ 750 points de vie au niveau 80 ou moins si cela vous semble confortable et le reste des points seront mis en dextérité qui apportera un peu de dégâts et de la puissance offensive.

Le build proposé ici se finit au niveau 84, les points restant ne seront évidements pas superflus. En ce qui concerne les aptitudes, comme le bonus aux aptitudes de froid du set sera utilisé et que ce sera une de nos principales sources de dégâts, Flèche Paralysante et Flèche de Froid seront montées à 20 pour avoir une attaque de zone et sa synergie de dégâts, les dégâts monteront à environ 2000, plus les dégâts physiques de la flèche.
La synergie qui joue sur la durée du froid sera mise de coté puisque le set en lui même rajoute des dégâts de froid qui augmentent nettement la durée d'effet de Flèche Paralysante et passe son temps d'action de 1/2 seconde à environ 5 secondes en Hell, Flèche Para sera l'aptitude principale, utilisé sur tout ce qui n'est pas inleechable ou immunisé au Froid. D'ailleurs FP est quand même efficace sur les monstres immunisé au froid mais dans ce cas, seuls les dégâts physiques et magiques auront un effet. Bien sure, si ces monstres sont leechables et mieux positionnés pour atteindre un groupe, tirez dessus dans hésiter.

En aptitude secondaire Trait Magique, monté à 20 également, qui avec le set complet convertira 26% de dégâts physiques en dégâts de magie pure, les monstres ayant généralement une résistance à la magie assez médiocre, l'aptitude sera assez efficace malgré son faible taux de conversion.
Un point de plus peuvent êtres dépensés pour activer Trait Intelligent mais ce n'est pas nécessaire. Dans tout les cas Tirs Multiples sera utilisé à partir de l'Enfer sur les groupes de monstres insensible au froid puisque ceux cis ne deviennent courants qu'à partir de ce moment là, le set de M'avina pourra être équipé à partir de la fin du mode Cauchemard et rendra Tirs Multiples opérationnel en n'y mettant qu'un point.

Du coté des aptitudes passives, puisque le set apporte un bonus de 6 points aux aptitudes, il n'y pas réellement besoin de développer les esquives, donc 1 partout sauf Coups Critique à 5 et Valkyrie à 20, avec le set cela donnera 58% de CC, 63% de Perçage, 50% d'Esquive des missiles, un Leurre résistant et une Valkyrie redoutable. En parlant d'elle, si vous arrivez à trouver un grand charme +1 aux aptitudes passives, votre Valkyrie ne sera plus désormais équipé que objets rares, ce qui la rendrait encore un peu plus puissante.
Les derniers points pourront aller dans Leurre si vous l'utilisez souvent et le trouvez peu résistant. Mettre quelques points dans Percer, Pénétrer ou Coups Critique est une aussi bonne idée pour utiliser ces derniers points.

L'inventaire concernera surtout des charmes, petits de préférence, de résistances(feu et foudre surtout), de vie et peut être de puissance offensive ou de dégâts de froid pour encore augmenter l'effet de Flèche Paralysante, un grand charme +1 aux aptitudes passives trouvera également sa place pour monter la Valkyrie au niveau 27 mais d'autres charmes pour les aptitudes d'arcs n'apporteront que trop peu de dégâts supplémentaires en comparaison de la place qu'ils prennent.
Avec ces aptitudes et le set de M'avina, votre inventaire devrait encore comporter suffisamment de place pour pouvoir porter le Cube Horradrim (avec quelques carquois et potions dedans) et vous laisser encore un peu de place pour ramasser quelques objets, aillez d'ailleurs toujours un livre d'identification sur vous pour éviter de ramasser des objets rares par exemple mais sans intérêts. Au niveau du mercenaire, un "Puissance" (Offensif act2 Cauchemard) est vivement conseillé pour compenser les faibles dégâts physiques de l'arc et augmentera le leech effectif. Cela aidera également la Valkyrie qui verra ses dommages augmenter.

Les parties d'équipements restant contiendront ce qu'il faut pour atteindre le paliers pour Flèche Paralysante et la chose qui fait défaut à ce set: le leech.
Comme nous avons pu le voir, l'arc de M'avina a des paliers pour l'attaque normale (cela comprend également Flèche Paralysante, Magique et TM) qui se situe à 56, 89 et 147 d'IAS, le set contient naturellement 70% d'IAS, le paliers à 56 est donc déjà atteint, le 147 est impossible à atteindre, il manque donc environ 20% d'IAS pour atteindre le palier à 9frames, ce qui est donne déjà une bonne vitesse d'attaque.
Une rune Shael dans l'arc ou une amulette contenant de l'IAS pourrait faire l'affaire mais il y a peut être un options plus intéressante comme de sertir des joyaux IAS dans le diadem et l'armure, même si cela donne un peu d'IAS en trop. Les autres propriétés en plus de l'IAS qui serait les bienvenues sur ces joyaux sont des résistances et des dommages augmentés.
Le sertissage de l'arc nous donnera l'attribut Riposter grâce à une rune Nef, même si ce n'est pas toujours utile, Riposter permet de garder une certaine distance entre les monstres et vous et rajoutent ainsi un peu de sécurité.

Pour le moment nous avons réunis tout les attributs ou presque nécessaire à la survie de notre Amazone, en effet il manque encore un peu de leech de mana et nous n'avons également pas de leech de vie sur notre équipement, Croissant de Lune en guise d'amulette est tout à fait adapté à ce cas puisqu'elle donne entre 11 et 15% de leech de mana et un peu de leech de vie. Une amulette rare avec un bon pourcentage de leech de mana peut également convenir si elle possède des bonus annexes vraiment intéressants.
Si votre amulette possède 15% de mana leech, vous n'aurez normalement pas besoin d'autres objets volant le mana, sauf probablement dans certaines zones comme le Sanctuaire du Chaos où les monstres redonnent moins de mana et face aux "Ames" (Ardentes, Noires, etc) qui sont tellement résistantes aux dégâts physiques de le leech ne redonnera pratiquement rien, il faudra d'ailleurs les attaquer avec prudence et Flèche de Froid.
Un Corbeaux Gelé comme premier anneaux est toujours une bonne idée de manière à éviter de se faire geler soit même, ce qui arrive souvent quand on ne possède pas un tel objet. Le corbeau Gelé apporte également de la dextérité et de la puissance offensive pour principaux intérêts.
Pour le deuxième anneau, un anneau de leech de vie serait l'idéal si votre amulette est "parfaite", un double leech autrement, même de faible pourcentage sera sûrement nécessaire et vous servira de toutes façons dans les endroits ou les monstres redonnent peu de mana, dans les zones plus classiques préférez lui un anneaux unique comme un Souffle de Carrion, il donne jusqu'à 9% de leech de vie et c'est un anneaux qui est très fun à jouer grâce à ces chances de lancer le sort Cyclone en frappant.
Enfin pour les bottes, les Embrouilleurs permettront d'augmenter les dégâts et également le MagicFind mais d'autres bottes plus à votre convenance sont bien sure possible, c'est la pièce d'équipement qui demande le moins de spécificités. Le MagicFind en utilisant les Embrouilleurs passera à environ 140%, pour compléter cela des charmes de MF pourront être utilisé, en particulier un "Gheed's Fortune" pour atteindre les 17O% de MF et ainsi aider à trouver quelques bons objets et surtout à en rechercher activement dans des endroits stratégiques.

Avec un tel matériel et un mercenaire puissance, un tel perso arrive à environ 2200 de dégâts par flèches (~1600 sont physiques) et 2100 de dégâts de froid qui ont une aire d'effet grâce à Flèche Paralysante, cela donne donc des dégâts plus qu'honorables étant donné que nous utiliseront la Flèche Para la grande majorité du temps, cela permettra d'avancer à bonne vitesse.
L'avantage principale de ce perso étant qu'aucun monstre ne résistera bien longtemps puisque cette Amazone fait trois types de dégâts: physique, froid et magique. Quelqu'un qui débute, l'appréciera tout particulièrement car même s'il est assez difficile à trouver par soi même, le set coûte moins chère qu'un autre équipement constitué d'objets uniques de base et d'un arc de bonne facture nécessaire pour terminer l'Enfer.
Le set coûte moins d'une 40ène de Gemmes Pures si on a la patience d'attendre suffisamment pour trouver les pièces le moins chère possible.

Cet équipement peut être utilisé vers la fin du mode Cauchemard par un joueur débutant pour peu que celui ci ai eu un peu de chance ou fait preuve de persévérance, en effet Diablo en Cauchemard donne de temps en temps des objets recherchés et est tuable avec une Amazone ne possédant que peu de matériel, les gemmes sont égalements courantes en mode Cauchemard.


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[*]Un build axé Tirs Multiples/Bombarder et WWS (Prototype):
Ce template ci, va tourner autour de l'arc Folle Furieuse, Whichwild String dit WWS en Anglais.
C'est un arc avec le quel il est possible de monter à une vitesse d'attaque de 7/2 mais qui dans ce cas demande de centrer toutes les pièces de son matériel sur l'IAS (armure 4trous 60IAS, casque 3trou 45IAS, etc) et de ce fait donnera de mauvaises résistances et peu d'ajout de dégâts comparé au palier en dessous.
Nous allons donc exclure le derniers paliers et viser l'avant derniers, beaucoup plus accessible, qui se trouve à seulement 105% IAS (147% pour la même vitesse avec WindForce) et permettra d'attaquer à une vitesse de 8/2, qui est déjà excellente.
Ce template demande par contre pour devenir vraiment puissant du matériel un peu cher tel que des joyaux ED/IAS et MAX/IAS et deux runes pour améliorer l'arc. Un perso beaucoup moins coûteux peut déjà être monté dans un premier temps avec des joyaux IAS simples pour des résultats déjà très honètes.
Nous allons aussi donner à ce perso du Coup Cinglant dans la mesure du possible. Les coups cinglants permettent de baisser la vie des monstres normaux de 1/8ème et des uniques de 1/16ème. Contre les Boss de fin d'actes, ils seront assez efficaces par exemple.

C'est un build qui se finie très tôt, avant le niveau 80. Le matériel, si on choisie de s'axer sur les coups cinglants est assez restreint, nous allons donc essayer de trouver d'autres choix possibles qui seraient également intéressants.
Au niveau des statistiques, j'ai monté la force à environ 100, je préfère jouer en ayant pas mal de vie, j'ai donc monté la vitalité de manière en un peu plus de 650 points de vie sans l'équipement et mis ce qui restait en dextérité.
Les aptitudes sont choisies pour tirer un maximum de flèches en un minimum de temps, et de ce fait activer le Coups Mortels et Cinglants ainsi que la malédiction AMP le plus souvent possible. c'est pourquoi j'ai monté Bombarder à 20 et Tirs Multiples à 8, TM tires de cette manière 9 flèches et coûte, comme Bombarder, 11 points de mana.

L'attaque normale sera utilisée pour tuer les immunisés physiques puisque la WWS transforme l'attaque normale en Flèche Magique de niveau 20 et le AMP peut également se déclencher rapidement cassant alors généralement l'immunité physique des monstres.
Pénétré est monté au maximum car l'apport de puissance offensive ne se fait que sur la dextérité et les charmes, pas sur les aptitudes. Il faudra d'ailleurs avoir quelques charmes de puissance offensive dans l'inventaire et essayer d'approcher les septs-huits milles d'AR, qui dépassé le niveau 90 du personnage seront suffisants mais peut être pas avant.
La Valkyrie sera monté tout juste à 17 dans un premier temps pour lui permettre de faire un maximum de dégâts. Percer sera monté aux environs de 70%. Quelques points dans l'esquive des missiles et à la limite dans celle au corps à corps seront également utiles.
Un point dans tous les autres passifs.

A partir de ce moment là, le build est à proprement parler finie, il reste une vingtaine de points que l'on peut mettre dans Leurre par exemple ou dans Trait Intelligent ou encore dans Percer pour obtenir une meilleure efficacité sur les paquets de monstres.
Bombarder est utilisé en aptitude éclaireur et pour tuer les petits groupes et les monstres dispersés qui sont loin de l'Amazone, l'utilisation de Tirs Multiple est réservé aux paquets de monstres et pour le débroussaillage à l'entrée d'une salle par example et verra sont efficacité augmenter avec le nombre de monstre, il sert aussi pour éloigner les monstres qui s'approcheraient trop près au cas ou Bombarder tirerait dans tout les sens, Riposter les repoussera alors.
La meilleure utilisation de Tirs Multiple avec ce perso est généralement de l'utiliser le curseur de la souris plus vers les bords de l'écran pour limiter sa zone d'action et ainsi le rendre plus éfficasse.
J'ai préféré laisser Tirs Multiples assez bas pour limiter son coût en mana, et aussi à cause du fait que généralement 9 flèches suffisent pour balayer une zone de taille moyenne. Au maximum le perso aura 10% de mana leech, il faut donc mieux limiter sa consommation de mana, néanmoins, 7% de mana leech sont bien suffisant pour un TM de niveau 8.
Les derniers points d'aptitude pourront également être utilisés pour monter TM un peu plus si cela vous tente.

Au niveau du matériel, il est bien sur orienté IAS, viennent ensuite vers les résistances et enfin les Coups Cinglants qui sont plus optionnels.
L'arc est une WWS amélioré (Lum+Pul+émeraude) qui devrait être le plus proche possibles des 170% de dégâts de base. L'idéal serait de la sertir de deux joyaux 40ED/15IAS mais des ED/IAS moindres seront bien évidements possibles.
Pour le sertissage des pièces d'armures, il faut impérativement 2 joyaux IAS de plus, ce sera également des 40ED/15IAS si possible. S'il reste un trou de disponible, il pourra être utilisé pour les résistances.
Pour l'amulette, une IAS est nécessaire si l'on veut garder une armure standard et non custom, j'ai d'ailleurs préféré Oeil de Chat à Courroux du Seigneur puisque le Coups Mortel est déjà présent en quantité sur l'arc bien que la résistance à la foudre aurait été un plus, Oeil de Chat donne aussi de la dextérité et du Fast Run, deux attributs tout spécialement dédiés à l'Arcazone.
La ceinture est un Anneaux de Nosfératus, si possible avec le maximum de life leech. Les bottes seront plutôt orienté sur des Sanglantes pour le Coups Cinglant ou des Embrouilleurs car elles rajoutent beaucoup de dégâts, les Sanglantes donnent aussi du Coups Mortel qui aidera à petit niveau avant que la WWS n'atteigne sa pleine puissance.
Des gants 20IAS sont également nécessaires pour atteindre le paliers, j'apprécie Imposition des Mains qui boost les dégâts faces aux démons et la résistance au feu. Riposter étant par contre vivement conseillé sur les Arcazones, si vous ne l'avez pas ailleurs, des gants crafté 20IAS dit "Hit Power" (facile à faires) seront sûrement à envisager.
A noter que sans Riposter il faudra courir beaucoup plus et l'on mourra de toutes façons plus facilment.

Ensuite, il y a trois casques qui me viennent à l'idée pour ce perso, Visage de Guillaume, qui apporte pas mal de Coups Cinglants mais pas grand chose d'autre, un Crâne Géants qui permettra de garder Impositions des Mains grâce à sa fonction Riposter, il possède aussi 10% de Coups Cinglant et fera gagner un sertissage qui sera utile aux résistances puisqu'il possède parfois deux trous. Et le dernier Gardien de Kira qui ne donne pas de Coups Cinglant ni de Riposte mais augmente dramatiquement les résistances et possède "Ne Peut Etre Immobilisé" qui laisserait plus de choix sur les anneaux, que ce soit le Crâne ou Kira, ils ont chacuns leurs avantages, si vous possédez des charmes de résistance en quantité suffisante, le Crâne sera vraisemblablement mieux à moins que vous n'arriviez à faire de très bons gants Riposte qui vous permettronts libérer un anneaux en ayant le CBF de Kira.

L'armure dépend du choix du casque: Si vous avez choisit un Kira, vos résistances devraient être bonnes et le CBF présent, l'armure peut donc être orienté Coups Cinglant avec une Rattle Cage, qui en ajoutera 25% ou tout autre armure que vous préférez sauf mots runiques à cause du sertissage. A noter que le "40% de chances de faire fuir les monstres" de Rattle Cage marche très moyennement et ne permettra en aucun cas de compenser le manque de Riposter.
Les autres armures possibles sont une Peau d'Or pour les résistances ou du "Ne Peut Etre Immobilisé" avec la Cotte du Faucon ou l'armure de Duriel, Duriel a l'avantage de donner également des résistances mais est d'une laideur insoutenable et je n'oserai jamais porter cette armure de peur de tourner en ridicule sur BattleNet.
Le must restant évidement Tyrael Might qui fait la même chose que Duriel et Peau d'Or réunis mais en mieux et plus esthétique, la trouver par contre est un tantinet difficile.

Pour finir le matériel, si vous avez CBF sur votre équipement, vous avez le choix pour les deux anneaux, ils devront posséder un peu de mana leech (6-7%) et si possible du leech de vie: Manald, Souffle de Carrion, double leech. Sans CBF ailleurs par contre, un anneau mana leech et un Corbeaux Gelé sont vivement conseillés, le Corbeaux apportera d'ailleurs de l'AR et de la dextérité.

Ma préférence va sur Peau d'Or, Kira, Souffle de Carion, Manald (ou dual leech), gants Riposte avec changement pour Imposition des Mains face aux Boss de fin d'acte.
L'inventaire sera rempli de charmes augmentant la vie et la puissance offensive et comblants les résistances. Le mercenaire sera plutôt un "Puissance" pour augmenter les dégâts. La WWS a de faibles dégâts affiché même avec un excellent sertissage mais son efficacité est redoutable à haut niveau grâce à ces bonus uniques et à sa vitesse de tirs, il faut la tester pour le croire. Le niveau requis pour porter la version améliorée est de 61.

Pour info, une WWS tue Andarielle en moins de 30 secondes sans Imposition des Mains en Hell et Diablo en moins d'une minute trente.
 
S

skipl

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[*]Les trente premiers niveaux:
Vous pouvez trouver des informations plus détaillées sur les quêtes, zones et principaux monstres cités ici, sur le site portail.

Monter une amazone directement en utilisant un arc est une mauvaise idée, en effet, à bas niveau les arcs font peu de dégâts et l'utilisation d'une lance rapide dans l'acte 1 puis de javelots à partir de la fin de l'acte 2 est préférable, pour ensuite éventuellement utiliser un arc.

Comme vous allez être une Arcazone, il vous faudra pas mal de dextérité pour porter les meilleurs arcs et pour augmenter leurs dégâts, l'avantage c'est qu'en trouvant un bouclier avec 65% de parade dans l'act2 chez Drogan et en montant modérément votre dextérité dès le départ, vous aurez un bloc optimal qui vous évitera la plupart des coups et des missiles, que ce soit face à Duriel ou ensuite dans l'acte 3.

Vous aurez besoin de deux objects qui vous aideront pour monter votre Amazone, il s'agit des gants et d'une autre pièce au choix du set de Sigon; les gants donneront 30% d'IAS et 10% de leech de vie couplés avec une autre pièce du set et c'est un grand avantage pour monter un personnage. Le reste des objets sera acheté chez les NPC mais ils seront bien plus simple à trouver dans l'acte 5 en normal par un autre personnage que dans l'acte en cours.
Equipé d'une lance rapide sertie de topazes et portant les pièces de Sigon, vous pouvez traverser le mode normal rapidement et sans trop de difficultés.

Andarielle sera votre premier gros soucis mais ne posera pas trop de problèmes, préférez pour ce combat une lance toujours mais avec de meilleurs dégâts physiques car avec une telle lance, vous allez leecher plus de vie, vous aurez besoin de boire quelques potions d'antidotes avant le combat (boire 10 potions d'antidote d'un coups donnera +50 à la résistance au poison pendant 5 minutes), cette résistance vous permettra de vous en sortir et de tuer Andarielle.

Pendant les premiers niveaux de votre perso développez la force jusqu'à un niveau acceptable pour portez les premières armures, dans les 60-70. Vous pourrez mettre quelques points en vitalité qui vous serviront plus tard, et enfin commencer à monter la dextérité de manière à prévoir un futur bon block. Pour les points d'aptitudes, distribuez les utilement si vous avez l'intention de monter Coups Critique à 6 par exemple, dépensez vos 6 premiers points dedans, cela profitera à vos dégâts dès le départ.

L'acte 2 posera des problèmes à cause de vos faibles résistances, essayer de trouver 50 de résistance à la foudre sur deux objets par un personnage qui peut accéder à l'acte 5.
Achetez un mercenaire défense dès que possible également et laissez le achever des monstres pour qu'il monte rapidement de niveau.
Utilisez souvent ralentir les missiles avec les scarabées, vous pouvez d'ailleurs à partir de ce moment dépenser un point dans "Coups" et utiliser deux anneaux "Manald Heal" pour tout tuer rapidement.
Trouvez un bouclier en os avec 65% de parade chez Drogan et guardez le de coté. Continuez de monter votre dextérité si nécessaire pour avoir 75% de block.
Les vipères seront difficiles et seront moins dangeureuses si elles sont tuées à distance en lancant des javelots car leurs charges font mal. Pour le sanctuaire des arcanes privilégiez la résistance au feu et ça ne posera vraisemblablement pas de problème avec une lance et l'aptitude Coups.

A l'approche de Duriel, il faut avoir un minimum de vie pour pouvoir résister à ces coups. Pour le combat, remplissez votre ceinture de grandes potions de santés, prennez votre bouclier et vos javelots.
Rentrez dans la salle et descendez vers le bas pour esquiver sa première charge, faites un town portal, vous pourrez sortir rapidement si vous tombez à cours de potions. Avec un bouclier et l'aptitude coups, Duriel ne posera pas de problèmes si vous avez suffisament de dextérité pour blocker éfficassement.

L'act3 est très ennuyeux car il est bourré de petits ennemis qui courent partout, le mercenaire et un arc dans la jungle seront plus utiles que les javelots, vous pouvez également vendre votre lance qui ne sera plus très utile.
Une fois à Travincal équipez vous de résistance au feu, et affrontez les membres du conseil, il faudra éviter leurs hydres et essayer que le mercenaire combatte deux des membres pendant que vous en attirez vous même deux dans un endroit plus calme. 2 membres du conseil avec Sigon, du block et au corps à corps arrive à se faire avec quelques potions.

Pour Méphisto, il faut tuer les membres du conseil présents dans sa prison de la même manière que précédemment. Attention aux Vampires aussi, ils sont parfois derrière Méphisto et risqueraient de vous attaquer ce qui rendrait le combat un peu plus périlleux, il faut donc éviter d'avancer dans l'arrière salle.
Evitez les attaques à distances de Méphisto et lancez lui vos javelots ou affronter le au corps à corps, des points dans Pénétrer aideront à ce moment là.

L'acte 4 augmente radicalement en difficulté, essayez dans celui ci d'avoir une résistance correcte (40-50%) au feu et à la foudre, ce sont les principales attaques des monstres. Si vous avez un arc qui fait des dégâts correct c'est le moment de l'utiliser si vous avez déjà commencé à monter une attaque de zone. A partir de cet acte, il vaut mieux attaquer les groupes à distance, les Balrogs par exemple peuvent êtres fatals. Dans tout les cas, avancez prudemment, c'est un passage difficile.
Le Forgeront se fait à distance également, un arc et l'attribut Riposter sera très utile pour ce combat.
Ensuite, nettoyez le Sanctuaire du Chaos entièrement et enfin ouvrez les sceaux, celui de gauche est le plus facile, courez vers la place centrale les monstres seront ainsi plus faciles à vaincre en les prenant de loin et en se repliant si nécessaire.
Le sceau du haut est également facile, ne courrez pas, mais revenez vers la place lentement pour croiser le chemins du Boss et de ces Laquais, éliminez les en premiers, ralentir les missiles peut aider ici.
Le dernier sceau, est je trouve, difficile, j'y suis souvent mort, l'idée consiste comme pour le premier sceaux à revenir rapidement sur la place et combattre les monstres un par un ainsi qu'à posséder un maximum de résistance au feu, si vous avez un point dans Leurre ce sera plus facile de séparer le groupe sachant que le mercenaire mourra rapidement. Affronter le groupe entier en face à face serait du suicide.

Diablo en lui même est facile à tuer au corps à corps et avec une bonne parade, idem que pour Méphisto concernant les points dans Pénétrer.
Le fait de l'attaquer au corps à corps permet de ne prendre de dégâts de foudre il semble.
La bataille risque de durer mais vous finirez logiquement par vaincre; peut être même sans avoir à restocker de potions si votre résistance au feu est bonne.

Arrivé à l'acte 5, rien de bien difficile, à coté de l'acte 4 se sera une sinécure, au moins pour les premières zones. Vous serez rapidement niveau 30, si vous ne l'êtes pas déjà.
Au niveau 28, vous pouvez porter l'arc unique Fureur des Cieux (qui coûte 3 gemmes pures au maximum) et ainsi commencer votre carrière d'Arcazone de manière vraiment efficace. Ces dégâts vous permettront de leecher un peu de mana si vous arrivez à avoir un anneau comme Manald Heal et les dégâts de foudre de Fureur des Cieux aideront pour tuer les monstres rapidement.


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[*]Le rôle de l'Arcazone dans les groupes:
Certains reprochent à l'Arcazone 1.10 de faire trop peu de dégâts pour être efficace dans les parties à plusieurs joueurs où la vie des monstres est multipliée.
Il est vrai qu'une Arcazone, même avec le meilleur matériel imaginable ne fera jamais autant de dégâts qu'un Barbare mais elle a un avantage stratégique certain: elle est mobile et tire de loin. Le fait de pouvoir se faufiler entre les monstres lui donne aussi l'avantage d'atteindre aisément des cibles stratégique avec son arc.
C'est là où elle rentre en jeu. Dans une partie à plusieurs, l'Amazone est avant tout destinée à tuer les monstres ennuyants ou dangereux, cela peut être les archers, les magiciens, les monstres qui en ressuscitent d'autres, ceux qui fuient, etc etc.
Elle est également utile dans des circonstances particulières tel que dans le Sanctuaire du Chaos pour tuer les monstres à distance et donc éviter à certains membres du groupe une mort certaine à cause de la malédiction Dame de Fer.

De plus elle possède des aptitudes qui seront utile en partie multi joueurs. Le Leurre aidera pour débusquer des Ames Noires ou ralentir les troupeaux de Ball; sans parler de la Valkyrie qui ralentira la progression des monstres et rendra le combat plus aisé.
Ralentir les Missiles est aussi une aptitude dont il faut user et abuser. Même une Amazone faisant peu de dégâts peut être utile en gelant les monstres avec des Flèches Paralysantes ou pour tuer les insensibles blessures quand elle joue avec un Paladin et utilise des aptitudes élémentaires.

L'Amazone est un personnage polyvalent qui sait faire face à quasiment toutes les situations et cette polyvalence lui permet également de trouver sa place dans un groupe malgré ces *faibles* dégâts mais dans un rôle surtout de soutient.
Vu sa vitesse de tir, dans le cas échéant elle pourra aussi se munir d'objets ayant une chance de baisser la résistance physique des monstres, cela ne l'aidera pas, elle, à faire plus de dégâts mais les autres joueurs lui trouveront par contre une utilité toute particulière. Il est peut être frustrant de ne pas faire beaucoup de dégâts aux monstres par soit même mais elle a la chance de pouvoir faire avancer le groupe avec plus de sécurité et parfois plus rapidement.

Ce qu'elle entreprendra changera aussi en fonction des autres classes présentes dans la partie, si il y a un Nécromancien qui utilise résistance moindre, elle pourra utiliser Flèche Paralysante à loisir et voir ces dégâts améliorés par exemple, avec un Barbare, elle se tournera plutôt vers le soutient de celui en gelant les monstres et ainsi de suite. La sorcière est un personnage avec le quel l'Amazone ne se plait pas forcément car elles sont toutes les deux sensées attaquer à distance, la Valkyrie pourra néanmoins servir de bouclier et d'aimant à monstres, laissant aux deux consoeurs le loisir de tirer tranquillement.
Une sorcière spécialisée dans un élément différent de celui de l'Amazone sera une bonne compagne car elles seront alors complémentaire en mode Hell ou les monstres insensible à un éléments sont nombreux, l'Amazone aillant donc un réel rôle offensif à ce moment là.
 
S

skipl

Invité
[*]Epilogue one, le Magic Find:
La version 1.10 de Diablo a apporté un nouveau concept dans le Magic Find: certaines zones du jeux en Hell qui ne contient pas forcément des monstres surpuissants, peuvent maintenant donner les meilleurs objets comme par exemple (théoriquement) Tyrael Might, l'armure que peu ont vue.
Comme l'Arcazone a généralement du mal à tuer les monstres ayant une quantité phénoménale de points de vie tel que les Boss de fin d'acte, lui faire trouver des objets dans ces nouvelles zones est une solution optimale puisque cela demande moins de temps et donne donc un meilleur rendement grâce à des attaques de zone.

De tels endroits se trouvent déjà dans l'acte 1, ce qui signifie qu'une Amazone n'ayant pas encore un matériel optimal ou même atteint un certain niveau, pourra déjà faire du Magic Find efficacement, notez que l'expérience donné dans ces zones et très bonne.
L'avantage des Boss de fin d'acte concernant le Magic Find est que ceux ci donnent des objets de set et unique beaucoup plus souvent que les monstres normaux. C'est pour cela que pour faire du Magic Find efficacement dans les zones lvl85, il faut les nettoyer le plus rapidement possible, ce dont l'Arazone est tout à fait capable.

Tuer tout les monstres et vider tout les coffres d'une zone comme la Fosse de Tamoe prend moins de 10 minutes sans trop se dépêcher et le tout basé sur un simple set de M'avina.
Dans de telles zones, les monstres normaux et les coffres peuvent donner des armures de Tal Rasha par exemple quand aux champions et uniques, il peuvent eux vraiment tout donner, contrairement à PindleSkin, le monstre à MF le plus connut. Ce sont donc des endroits pour faire du Magic Find qui sont à prendre en considération et ce, même avec d'autres classes de personnages.

Les zones de lvl83 ne donneront pas tout les objets possibles, celles de lvl84 le pourront mais seulement sur les monstres unique, si de telles zones sont sur votre chemin n'hésitez pas, vous pouvez tout de même trouver de très, très bons objets même sur les monstres normaux.
L'idéal pour faire du MF est de s'en équiper d'au moins 150% voir un peu plus mais sans sacrifier des pièces d'équipement trop importantes tel que des parties IAS, un palier en moins sera gérable mais se retrouver quatre paliers plus bas fera grandement perdre en efficacité et en rendement à cause de la diminution des dégâts dans temps et cela ferait prendre plus de risques à votre perso également. Plus on tue vite, moins on prend de dégâts. Les résistances selon les endroit ne sont pas forcément nécessaire, c'est une chose qu'il faut étudier si l'on veut s'équiper d'un peu plus de MF par exemple.

Une Amazone équipé du set de M'avina, des bottes Embrouilleurs et d'un charme unique Gheed's Fortune, suffira avec de la persévérance et de la chance à trouver des objets intéressants; ça ne sera pas forcément l'arc ou l'armure de vos rêves mais vous pourrez échanger certains des objets que vous trouverez pour pouvoir, à terme, en acquérir d'autres.

Les zones en question et qui sont les plus accessibles et facile à vider pour une Arcazone sont:

Le mausolé du cimetière, acte 1, lvl85
La crypte du cimetière, acte 1, lvl83
Le passage souterrain, acte 1, lvl83
La Fosse de Tamoe, acte 1, lvl85
Les tunnels antique, acte 2, lvl85
Les temples du Bazard, acte 3, lvl84
Le reliquaire oublié, acte 3, lvl84
Le temple oublié, acte 3, lvl85
Les temples de la chaussé,acte3, lvl85

Une Frost Maiden portera une attention toute particulière aux Tunnels Antiques de l'acte 2 puisqu’ils ne contiennent, sauf monstres uniques aucun insensible froid, le mausolé ne contient à ma connaissance que des immunisés foudre aussi.
D'autres zones lvl 85 existent tel que le Sanctuaire du Chaos ou le donjon de la Pierre Monde mais ces zones sont un peu trop difficiles pour y être vraiment efficace, si vous voulez vous amuser en ayant un peu de challenge et d'adrénaline par contre, sautez le pas.


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[*]Epilogue two, The End:
J'espère que ces quelques regroupements d'infos auront servit à certains ou au moins que ceux qui se seront donné la peine de lire y auront prit du plaisir malgré mon style d'écriture moyenâgeux et mes nombreuses répétitions. Si des informations vous semblent devoir être rajouté, merci de m'en faire part, j'essayerai de peaufiner encore un peu. Et enfin, si vous vous avez lu une bonne partie des quatre-vingt-dix et quelques milles caractères qui sont ici, je vous en remercie. Je voudrais également préciser que la valeure en frame de la premiere et de la dernière flèche de bombarder ne m'a pas été confirmé, je ne tiend donc pas à ce que les chiffres que je donne soient pris comme référence absolue, ils sont ici à titre indicatif.
Pour vous dire au revoir, voici un comparatif des principaux arcs:


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[*]Comparatif de quelques arcs et facteurs de choix:
Les arcs testés sont tous avec un pourcentage de dégâts parfait, ils ont aussi été amélioré dans leur version élite si possible.
L'aura utilisée est une aura Puissance de niveau 20 (mercenaire lvl70 et +), l'Amazone était de niveau 99 et aucune pièce d'armure ni aucun charme n'étaient portés. Les arcs sont restés vierges de sertissage (sauf si signalé) et les dégâts sont ceux de l'attaque normale.
BOTD a été fait dans un Crusader Bow et l'arc de Gaia est un rare 450% ed 20min/max et 60 IAS (2shael), comme le Matriarcal; ils ont été créé de toutes pièces mais sont théoriquement trouvables, bien que plus rares qu'une rune Zod.

Touts les arcs ont été testé dans le jeu, ce sont donc les chiffres exacts sauf erreur de saisie.
 
S

skipl

Invité
spacer.JPG

Le Coup Mortel est toujours compté pour le cas de la Whichwild String puisqu'à haut niveau WWS fait "100%" de coup mortel.
Les dégats de WWS quand AMP est activé se trouvent dans le second tableau, le tableau dit "coups critique".
L'Arc Gaia et Matriarcal sont des arc blues 300%dmg/40%IAS

Rajoutons que le Coups critique et le Coups mortel s'excluent:
50%CM+50%CC = 75% de chance de doubler les dégats
60%CM+70%CC = 88% de chance de doubler les dégats
WWS est donc très intéréssant avec du matériel peu chère mais son efficassitée (due aux CM et à AMP) n'est en réalité pas à hauteur de ce que laissent apparaitrent les tableaux ...
Avec 300 de dextérité Avec 400 de dextérité
Sans Aura Dégâts min/max Dégâts moyens Dégâts min/max Dégâts moyens
BOTD 322 - 1354 838 397 - 1669 1033
EagleHorn 191 - 1330 760 236 - 1643 939
Gaia 388 - 1664 1026 485 - 2080 1282
Goldstrike 140 - 952 545 175 - 1190 682
Lycander 281 - 1117 699 348 - 1383 865
M'avina 160 - 828 494(983) 200 - 1035 617(1106)
Matriarcal 520 - 1112 816 650 - 1390 1020
Whichwild 712 - 864 786 890 - 1080 985
WindForce 141 - 2215 1178 176 - 2762 1469

Avec Aura Dégâts min/max Dégâts moyens Dégâts min/max Dégâts moyens
BOTD 495 - 2079 1287 570 - 2393 1481
EagleHorn 294 - 2050 1172 339 - 2363 1351
Gaia 611 - 2620 1615 708 - 3036 1872
Goldstrike 220 - 1499 859 255 - 1737 996
Lycander 435 - 1729 1082 502 - 1995 1248
M'avina 252 - 1304 778(1267) 292 - 1511 901(1390)
Matriarcal 819 - 1751 1285 949 - 2029 1489
Whichwild 1120 - 1360 1240 1298 - 1576 1437
WindForce 222 - 3473 1847 257 - 4020 2138

60%CC AA Dégâts min/max Dégâts moyens Dégâts min/max Dégâts moyens
BOTD 792 - 3326 1663 912 - 4786 2849
EagleHorn 470 - 3280 1675 542 - 3780 2161
Gaia 977 - 4192 2584 1132 - 4857 2994
Goldstrike 352 - 2398 1375 408 - 2779 1593
Lycander 696 - 2766 1731 803 - 3192 1997
M'avina 403 - 2086 1244(1733) 467 - 2417 1442(1931)
Matriarcal 1310 - 2801 2055 1518 - 3246 2382
Whichwild 2240 - 2720 2480 2596 - 3152 2874
WindForce 355 - 5556 2955 411 - 6432 3421

Gains de dégâts moyens entre 300 et 400 de dextérité (avec aura, sans CC)
BOTD EagleHorn Gaia GoldStrike Lycander M'avina Matri WWS Windforce
194 179 257 137 166 123 204 197 291

Vitesse de tir avec 90 IAS sur l’armure (2joyaux, amu, gants, 20 ailleurs)
BOTD EagleHorn Gaia GoldStrike Lycander M'avina Matri WWS Windforce
8/2 9/3 9/2 9/2 9/3 9/2 7/2 8/2 9/3
 
S

skipl

Invité
La première chose qui saute aux yeux, c'est la différence qu'il peut y avoir entre dégâts moyens (réels donc), minimums et maximums, comme quoi un arc qui fait de bons dégâts maximum n'est pas forcément le meilleur si il a de faibles dégâts minimums. Une autre chose que l'on remarque tout de suite, c'est l'ajout de dégâts dus à un mercenaire Puissance de haut niveau mais aussi des 60% de Coups Critiques, nous allons donc prendre le dernier tableau pour référence en le considérant comme le cas le plus optimal.

Comme nous pouvons le voir dans ce dernier tableau, WindForce reste l'arc faisant le plus de dégâts quoi qu'il arrive, ces très faibles dégâts minimums sont compensé par des dégâts maximum élevés, on peut aussi voir que c'est celui qui profite le plus d'un ajout de dextérité, suivit de près par l'arc de Gaia, on peut donc faire un parallèle: plus les dégâts moyens d'un arc sont élevé, plus il profitera d'un apport de dextérité, WWS est une exception puisqu'il possède un attribut spécial qui double ces dégâts.

On peut également voir qu'un arc de Gaia fait plus de dégâts que le mot runique BOTD et même un peu plus que WWS, lorsque AMP est activé, à haute dextérité. On peut aussi remarquer les faibles dégâts de WWS sans AMP mais qui sont dramatiquement augmenté lorsque celui ci est actif, lui conférant alors la place de troisième. Ces dommages normaux sont malheureusement les plus bas, suivit de près par les dégâts physiques de M'avina, sur le quel un ajout de dextérité n'améliore que peu les dégâts, c'est celui qui en profite le moins.
Néanmoins si l'arc est utilisé avec le reste du set, il gagnera 489 de dégâts élémentaires moyens sur chaque tirs, avec ou sans aura ou CC, ce qui lui donne une meilleure place que Lycander ou BOTD dans les templates avec peu de dextérité et la seconde lorsqu'en plus, il n'y a pas d'aura Puissance, cet arc est donc à considérer en utilisant le reste du set et tout particulièrement pour quelqu'un désirant investir plus de points en vie qu'en dextérité.

Le combat entre GoldStrike et Lycander devrait être réglé à la vue des faibles dégâts de GoldStrike par rapport à ceux d'un Lycander. GoldStrike en gagnera néanmoins beaucoup sur les démons et les morts vivant (~2/3 des monstres) grâce à ces attributs bonus, il possède aussi un très grand pourcentage d'IAS incorporé qui lui permettront d'atteindre plus facilement le dernier palier qu'un Lycander.
Notez que les dégâts d'un Lycander amélioré sont proches de ceux d'un EagleHorn, le dépassant à faible dextérité et le contraire se produisant à plus haute.

Dernière remarque concernant les dégâts, on remarque que le mot runique BOTD, malgré des attributs annexes non négligeables, est dépassé en termes de dégâts par un WindForce ou un Gaia et même par un EagleHorn ou qu'un Lycander à faible dextérité, vaut il la peine d'utiliser autant de runes pour devant de tels résultats si l'on joue sans tricher ?


Voyons maintenant la vitesse de ces arcs: On peut voir que le Matriarcal permet d'atteindre un paliers impossible avec WindForce et avec peu de sacrifices sur les pièces d'armures. Ce palier de 7/2 est aussi atteignable sur la WWS mais uniquement avec un matériel customisé (armure 4 trous 60 IAS, etc.), ce sont les deux seuls arcs listé à pouvoir le faire.
Tout les arcs peuvent atteindre le pallier de 2frames pour Bombarder avec un peu de sacrifices pour certains, en ce qui concerne le palier à 8/2 par contre, il sera facile à atteindre pour M’avina et GoldStrike mais beaucoup moins pour WindForce, le cas de EagleHorn demandera une armure custom.
La WWS a des paliers différents des autres arcs et qui lui permettront d'atteindre le palier à 8/2 très facilement.
Passer un palier est intéressant et en particulier pour les premiers.

Voici les dégâts par minutes en fonction des paliers et des dommages d'un seul tir:
Dommages par coups
FPA : 100 1000 5000
15 : 10000 100000 500000
14 : 10700 107000 535000
12 : 12500 125000 625000
09 : 16600 166000 833000
08 : 18750 187500 937500
07 : 21430 214300 1071000

Pour conclure sur les dégâts et ce guide, ont voit nettement que sur des petits dommages, passer des paliers n'est pas forcément intéressant mais que sur des gros dommages (5000 est possible) la différence est tellement grande qu'il est VRAIMENT intéressant de le faire.

J'espère vous avoir éclairé, merci.
 
S

skipl

Invité
[*]Post-It, tables et liens:

[*]Tout sur les objects craftés (French): <=

[*]Le level de toutes les zones avec explication sur le MagicFind (Anglais): <=

[*]Les paliers de FHR en frames:
11: 0 to 5
10: 6 to 12
9 : 13 to 19
8 : 20 to 31
7 : 32 to 51
6 : 52 to 85

[*]Les paliers de tout les arcs et arbalètes (Anglais): <=
Weapon Base Speed: 10
15/4: 0 to 4
14/4: 5 to 10
13/3: 11 to 21
12/3: 22 to 34
11/3: 35 to 55
10/3: 56 to 88
9/3: 89 to 119
9/2: 120 to 146
8/2: 147 to 285

Weapon Base Speed: 5
14/4: 0 to 5
13/3: 6 to 14
12/3: 15 to 26
11/3: 27 to 45
10/3: 46 to 74
9/3: 75 to 101
9/2: 102 to 124
8/2: 125 to 239
7/2: 240 to 285

Weapon Base Speed: 0
13/3: 0 to 8
12/3: 9 to 19
11/3: 20 to 36
10/3: 37 to 62
9/3: 63 to 85
9/2: 86 to 104
8/2: 105 to 200
7/2: 201 to 285

Weapon Base Speed: 10 <= Buriza et Roue du Destin
22/6: 0 to 1
22/5.5: 2 to 2
21/5.5: 3 to 6
20/5.5: 7 to 10
19/5: 11 to 18
18/5: 19 to 26
17/4.5: 27 to 36
16/4.5: 37 to 49
15/4: 50 to 69
14/4: 70 to 94
13/3.5: 95 to 137
12/3.5: 138 to 214
11/3: 215 to 285
 
D

Dark Angel

Invité
[#ff6300]Cool un guide que j'aurais pas à faire :D

J'ai tout lu, les remarques demain parce que ça m'a tué toute cette lecture :p[/#ff6300]
 
C

calipso

Invité
/me a pas tout lu mais j'ai du temps libre donc je m'y met :ack:

EDIT: Vala j'ai tout lu... mais je suis pas pro donc je peux pas vraiment passer de commentaire :/

EDIT2: Faire des paragraphes serait assez bien, moins déprimant a lire... m'enfin c'est ce que je pense... :)
 
T

Tiger Spirit

Invité
Très jolie guide :clap:

Cependant, comme l'a dit calipso, des paragraphes et un peu de couleurs ne ferait pas de mal :welldone:

Sinon juste une petite remarque: vu que je suis un grand adorateur du WWS (pauvreté oblige :D) le niveau requis d'un WWS upper n'est pas de 65, mais de 61 :crazy:
 
T

Tiger Spirit

Invité
Comparativement a une ama wf, une WWS c'est efficace?

Bah, ça dépend, certaines personnes préfèrent wws à wf, parce que le wws est plus fun à jouer, ne requiert pas autant d'ias et de force que pour le wf, le amp. qui enlèvent l'immunité à presque tout les monstre immune physique (il reste certain qui ont plus de 100 % d'immune physique, donc ca la casse pas), qui peut être coupler à l'amulette scarabée d'atma (5% de caster amp.) et ainsi avoir 7 % de chance de le caster, ce qui est beaucoup, le % de deadly strike qui double à chaque fois ses dégats à haut niveau. Mais surtout les 40 all resists et 2 trou, ce qui permet une meilleur versatibilité (ca ce dit ca? :whistle:). Et vu que je joue en hcl, je préfère cet arc au wf. C'est un arc hyper polyvalent on peut dire, une sorte de wf des pauvres :D

Du coté du wf y'a le mana leech qui aide beaucoup, donc on n'est pas obligé d'en avoir autre parts (du moins pour les attaques physiques, pour les élémentales, il est quand même conseiller d'en avoir plus), le 20% d'ias qui est vraiment cool, le riposter qui aide beaucoup en hc (mais dont on peut s'en passer si on un bon merc/valy qui tankent pour nous) des dommages minimum moins grands que ceux d'un wws upper, mais par contre des dommages max proprement hallucinant (c'est principalement des dommages max qui font sa force). Malheureusement, il a 3 caractéristiques qui sont superficiel selon moi: le +10 force, le +5 dex et le 30% d'endurance accrus.

Question efficacité, pour avoir tester les 2 en solos hell, le wws est très efficace (si on met l'imposition des mains, ca l'est encore plus :D), mais bon, je pense qu'il ne pourra jamais égaler un wf en terme de dommage pur :)
 
S

skipl

Invité
Bonsoir,

@Tiger: à voir ta description de la WWS et le comparatif avec WindForce, ca va je n'ai rien oublié ;)

Merci en tout cas pour ce premier jet de feedback, c'est sympa.
Je vais essayer de refaire des paragraphes et de mettre un peu de couleur quand j'aurais un peu de temps mais je ne garantie pas que ce soit moins déprimant :D

edit: j'ai vérifié le niveau requis pour la WWS upée, c'était bien 61 sans les joyaux :)
 
D

Dark Angel

Invité
[#ff6300]Alors voilà un très bon guide même si certaines choses me gènent et si je suis pas d'accord avec tout, l'ensemble est complet et homogène donc c'est le principal, je vais donner mon avis si tu le permets :

-la mise en page, elle peut pas rester comme ça c'est trop dur à lire, mets tes tites en gras, souligne ici et là, espace, retourne à la lignes, pour le bien de nos yeux :D ( pour le fixer il faudrait quand même revoir un peu la mise en page ;) )

-la partie sur le stuff est très confuse, on comprend pas bien ce que veulent dire le ( -+) (28), si tu pouvais expliquer un peu à quoi tout ça correspond :)

-on écrit palier et pas paliers ( comment ça je chipote ? :D )

-tu décris un peu trop certains points et pas assez d'autres je pense, s'éterniser sur vision intérieure ne me paraît pas essentiel :)

-à mon avis tu donnes trop de direction quant aux aptitudes ( on pourrait monter ça, et ça aussi et ça ) et parfois tu ne laisses que peu le choix ( template Frost Maiden ) Je pense ( ça par contre c'est ma vision du guide ) qu'il faudrait trouver un juste milieu pour laisser le choix aux gens sans les envoyer vers des templates inefficaces ;)

-tu ne décris que 2 template, pourquoi pas 1 ou 2 de plus ? :)

-j'ai du mal à croire que flèche enflammée ou flèche magique puissent tuer un monstre en hell p8, c'est valable qu'en solo non ?

-tu parles que peu de razor qui pourtant est une ceinture essentielle à mon goût pour une arca : des dommages et du pierce.

Pour finir, pour que je le mette en fixe comme "référence" il faudrait que tu revois la mise en page et si tu pouvais faire un petit sommaire qui redirige vers le paragraphe sur l'ias et les tables en annexe ce serait le bonheur :)[/#ff6300]
 
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