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Les aptitudes passives et magiques:
Elles sont au nombre dix et sont valables pour tout types d'amazones, certaines ont plus d'intérêt dans le cas d'une Arcazone d'autre dans le cas d'une Javazone ou d'une Daggerazone, détaillons:
[*]Vision intérieure:
Aptitude de niveau 1 qui sert à baisser la défense de l'adversaire et donc à le rendre plus facilement touchable, le gros inconvénient de cette aptitude est que la défense est baissée par un chiffre établit et non par un pourcentage. Par exemple un monstre du mode normal qui aura 50 de défense en perdra 40 avec Vision Intérieur, cela le rendra touchable plus facilement, en Hell par contre où les monstres arrivent à plusieurs milliers de point de défense, Vision Intérieur n'aura aucun effet car entre 1960 et 2000 de défense, votre chance de toucher ne changera vraisemblablement que de très peu. L'aptitude pénétrer quand à elle est bien plus efficace car elle augmente votre niveau d'attaque par un pourcentage. Pour note, à haut niveau, Vision Intérieur baisse la défense de l'adversaire d'environ 600 points, cela est intéressant mais c'est un investissement énorme bien qu'il pourrait faire profiter tout un groupe.
[*]Coups critique:
Niveau 1 encore, Coups Critique (CC) vous donne une possibilité de doubler les dégâts physiques en pourcentage. Il y a dans cette compétence comme dans beaucoup d'autres, ce que l'on appel un "diminushing return", c'est à dire que pour les premiers niveaux de l'aptitude, le pourcentage d'infliger un Coups Critique augmentera rapidement, passé un certain stade le gain sera de 3% par niveau puis 2, pour arriver à 1% tous les quatre ou cinq niveaux. C'est donc une aptitude à développer avec modération et surtout en fonction des bonus aux aptitudes de votre équipement. Pas la peine d'y mettre 15 points si vous avez un bonus de +10 à vos aptitudes, le gain serait minime. Néanmoins les dégâts des arcs étant généralement assez faibles, cette aptitude permettra d'arriver à de bons résultats dans les dommages dans le temps (DamageOverTime) et donnera également plus de 'leech'. C'est aussi une aptitude à développer un minimum dans le cas d'une Arcazone élémentaliste puisque cela vous permettra de leecher plus mais aussi de convertir plus de dégâts physiques en dégâts élémentaires.
[*]Esquive (Dodge):
Niveau6, cette aptitude ci permet d'éviter les coups au corps à corps, l'Arcazone évitant dans la mesure du possible le corps à corps ce devrait être une aptitude à ne pas développer. Dans la pratique, il arrive toujours de se faire toucher par des monstres rapides ou qui arrivent par surprise, c'est pourquoi, et en particulier en Hardcore, ce sera une aptitude ou il sera bon d'investir quelques points en fonction de l'équipement, comme toutes les autres esquives. Comme Coups Critique, elle possède un diminushing return, à développer donc avec modération.
[*]Ralentir les Missiles:
Niveau12, c'est une aptitude spéciale Amazone, aucun autre personnage ne possède quelque chose y ressemblant. L'aptitude ralentie tout les projectiles de 33% dans un périmètre autour de l'amazone. Aptitude extrêmement utile aussi bien seul qu'en multi joueur et dans certaines zone ou les projectiles sont nombreux, elle sera alors à avoir en click droit en permanence: Sanctuaire du chaos, Jungle de l'act3 et ou il y a des Scarabées dans l'act2, etc. En utilisant cette aptitude aux bons moments, vous serez apprécié des autres joueurs. Le périmètre d'action est assez faible et n'augmente pas avec le niveau du sort, seule la durée augmente. Un point ne sera jamais perdue mais plus pour augmenter sa durée d'action sera superflue aux vue de sont faible coût en mana.
[*]Eviter (Avoid):
Niveau12, permet d'éviter un missile uniquement quand l'amazone est à l'arrêt, même remarque qu'Esquive, à la différence que cette aptitude s'avèrera utile aux joueurs ayant peu d'expérience avec les personnages distants (Sorcière, Nécro). Possède également un diminushing return mais avec un meilleur rendement cette fois. A monter avec modération et en fonction de l'équipement.
[*]Pénétrer:
Niveau18, augmente votre niveau d'attaque en pourcentage. Le niveau d'attaque entre dans le calcul des chances de toucher un adversaire dans toute aptitude qui n'ignore pas la défense de l'adversaire (IgnoreTargetDefense) comme Trait Intelligent par exemple. Bien que les aptitudes élémentaires augmentent le niveau d'attaque (AttackRating), deux aptitudes à dégâts physiques de la branche arc ne donnent pas ce privilège, c'est pourquoi, si vous développez l'une de ces aptitudes, un minimum de point dans Pénétrer sera nécessaire. Concernant l'AR, celle ci monte naturellement avec la dextérité. Est ensuite appliqué le bonus de pénétrer et des aptitudes en même temps. Sept ou huit mille d'AR avec une attaque physique me semble un bon point à se fixer pour la fin du Hell. Dans tout les cas essayez de rester à minimum 75-80% de chance de toucher les ennemis classiques, hors monstres uniques donc. Il faut également noter que le maximum de chance de toucher est de 95% et que arrivé à 90%, monter au delà demandera plus d'effort que de passer de 20 à 30%. Le pourcentage de touche varie également en fonction de votre niveau et du niveau du monstre, plus vous serez haut, moins vous aurez besoin d'AR pour toucher; c'est pour cela que dans la jeunesse du personnage, il sera peut être plus adéquate de porter des charmes de puissance offensive que de développer Pénétrer trop vitte.
[*]Leurre:
Niveau 24, créé une copie immobile de vous même à l'endroit visé, le Leurre aura 50% de vos point de vie et un bonus de temps d'existence et de vie lui sera appliqué à chaque niveau. C'est une aptitude souvent négligée qui est pourtant d'une grande utilité. A la différence de la Valkyrie, le Leurre se place à l'endroit voulut, ce qui permet d'éviter tout les missiles tant que le Leurre est entre les tireurs et vous. Le coût de mana diminue avec le niveau de l'aptitude et il peut être lancé (casté) en même temps que la valkyrie. Un minimum de 2 points (avec les bonus de l'équipement) est conseillé pour lui donner 20 secondes de vie, vous pouvez en mettre quelques autres si vous en faites une utilisation intensive. Le Leurre sera par exemple très pratique quand vous serez devant le trône de Baal: avant qu'il ne lance ces troupes, éloignez vous du trône pour éviter sa malédiction et caster un Leurre devant vous, cela attira les monstres, fera réagir le mercenaire et la Valkyrie sans que vous risquiez d'être touché par la malédiction, vous pourrez alors tirer sans risques. Il a bien d’autres utilisations avec cette compétence, ce sera par exemple utile à l'approche d'une salle ou derrière une porte.
[*]S'évader:
Niveau 24: Permet d'éviter les coups et missiles lorsque vous êtes en mouvement. L'aptitude est à double tranchant. Si par exemple vous courrez pour éviter un éclair (de Diablo ou d'Ames Ardentes par exemple) qui est en fait composé de plusieurs éclairs empilés, si "S'évader" s'active, il y aura une petite animation qui montrera que l'Amazone a bien évité quelque chose, le problème c'est qu'à ce moment là, elle s'arrêtera et prendra de plein fouet tout le reste de l'éclair. Un point est nécessaire en tant que pré requis, si l'équipement vous donne un bonus aux aptitudes tant mieux, mais je dirai que sauf exceptions, ce n'est pas une aptitude à développer.
[*]Percer:
Niveau 30, donne une chance de transpercer les ennemis avec vos projectiles. C'est une aptitude très utile dans les couloirs ou avec l'aptitude flèche paralysante, car celle ci ayant un effet de zone, si sur un groupe, votre flèche transperce un premier ennemis et en touche un autre proche, l'effet de zone sera activé deux fois, augmentant de façon dramatique les dommages que vous ferez. Possède un diminushing return comme les esquives. Il est intéressant d'y avoir quelques points (avec le bonus de l'équipement) car comme Coups Critique, cette aptitude augmentera vos dommages dans le temps.
[*]Valkyrie:
Niveau 30, crée une Valkyrie, un guerrier qui a une tête familière et qui servira à scotcher les monstres (comme le Leurre) et à attirer certains de leurs tirs. La Valkyrie à haut niveau possède beaucoup de vie et fait d'énormes dégâts (à partir du niveau 17 exactement) et à l'avantage par rapport au Leurre de rester à vos cotés. Elle gagne 88 point de vie par niveau et autant avec les points placé dans Leurre. Elle possède également les aptitudes S'évader, Esquiver, Eviter, Pénétrer et Coups Critique à un niveau égal à votre niveau naturel (sans équipement) dans ces aptitudes. Au moins un point est vivement conseillé et la monter au maximum n'est pas une erreur si vous avez des points d'aptitude disponible. Si vous vous servez intensivement de Leurre et que vous vous fichez des dégâts que peut faire la Valkyrie, laissez la à 1 dans un premier temps et montez un peu Leurre, la vie de la Valkyrie augmentera également.
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Les aptitudes d'arc et d'arbalète:
C'est l'arbre d'aptitudes qui confère à l'Amazone l'utilisation la plus efficace des arcs et arbalètes, en effet l'attaque standard ne donne généralement aucun bonus alors que les aptitudes de cette branche en donnent de très intéressants.
Certaines aptitudes de cet arbres donnent ce que l'on appel des synergie, c'est a dire que les points placés dans telle aptitude donneront un bonus à une autre, c'est le cas de Flèche Paralysante par exemple qui gagnera 12% de dégâts pour chaque points placé dans Flèche de Froid, soit +240% de dégâts pour 20 points de dépensés. Je vais parler des aptitudes en elles même et non de leur intérêt en tant que synergies.
[*]Flèche Enflammée:
Niveau 1, cette aptitude boost le niveau d'attaque et ajoute quelques dommages de feu à la flèche mais même à haut niveaux, ces dommages seront insuffisants en Hell. Cette aptitude permet par contre de convertir les dégâts physiques que vous faites en dégâts élémentaires. La conversion varie en fonction du niveau et peut atteindre les 40% voir plus avec des bonus aux aptitudes. C'est là que réside sont intérêt, en mode Hell, les monstres immunisé aux dégâts physiques sont nombreux, c'est pourquoi il est nécessaire d'avoir un moyen de faire des dégâts élémentaires. Prenons un exemple, si vous faites 1000points de dégâts physiques avec votre arc et que Flèche Enflammée convertie 40% des dégâts, vous allez faire 600 points de dégâts physiques et 400 points de dégâts de feu, vue son faible coût en mana et le fait que les monstres immunisés aux dégâts physiques sont inleechable, c'est une aptitude efficace pour en venir à bout. Les monstres immunisés aux dégâts physiques et aux dégâts de feux sont rares mais existent néanmoins, c'est là que vient la seconde aptitude.
[*]Trait magique:
Niveau 1, bonus en AR et ajoute 1 point de dégâts magique par niveau, soit 20 points de dégâts en plus au niveau 20, ce qui est très peu, mais cette flèche convertie également 1% de dommages physique en dommages de magie pure par niveau, c'est moins que la conversion de Flèche Enflammé mais il faut savoir que la résistance des monstres à la magie pure est généralement moindre que la résistance de ces mêmes monstres au feu et aussi que les monstres immunisés à la magie pure et aux dégâts physiques sont extrêmement rare, vous avez de grandes chances de ne jamais en rencontrer en jouant pendant des années et enfin dernier avantage, à partir du niveau 13, Trait Magique est gratuit concernant la mana. Comme vous l'aurez compris cette aptitude sert essentiellement pour tuer les monstres immunisés aux dégâts physiques mais elle sera surtout efficace si vous possédez un bon bonus aux aptitudes sur votre équipement, de l'ordre de +10.
[*]Flèche de froid:
Niveau 6, comme les deux précédentes, cette flèche donne un bonus à votre AR quand vous tirez et comme Flèche Enflammée, elle convertie un certain pourcentage de dégâts en dégâts de froid (41% au niveau 20) mais possède l'avantage de ralentir les monstres qui sont sensible au froid. Les remarques autres qui valaient pour Flèche Enflammée sont valables ici également.
[*]Tirs Multiples:
Niveau 6, aptitude qui permet de tirer plusieurs flèches à 3/4 de leurs dégâts réels dans la direction choisie, cela donne un effet de zone qui permet de toucher plusieurs monstres à la fois. Au niveau 20 par exemple Tirs Multiples tirera 21 flèches, vous pouvez les tirer, et quelque soit le niveau, en un angle qui fait entre 45 et 180 degrés en fonction de la distance de la souris par rapport à l'Amazone au moment du tir. Le nombre de flèche ne dépassera jamais 24 (chiffre à confirmer) dans tout les cas, inutile de monter cette aptitude au maximum si vous possédez un bonus aux aptitudes de +10, cela ne ferait qu'augmenter le coût en mana. C'est d'ailleurs quelque chose qu'il faut prendre en compte avec cette aptitude, à haut niveau le coût de mana peut dépasser les 25 et cela demandera beaucoup de mana leech sur votre équipement, en particulier si vous ne touchez qu'un seul monstre ou pire lorsque vous tirez sur des squelettes puisque le leech sur ceux ci ne fonctionne pas. Si vous choisissez cette aptitude, il faut donc la monter un minimum pour qu'elle soit efficace mais pas forcément de trop de manière à garder une consommation de mana qui soit gérable. 11-14 avec l'équipement permet déjà de balayer une bonne zone de l'écran et le coût de mana sera facilement gérable à ce niveau. Un détail à propos de cette aptitude et qui est aussi valable pour Bombarder, l'aptitude en elle même ne donne pas de bonus à votre AR, il faut donc, si vous l'utilisez, posséder quelques charmes de puissance offensive dans votre inventaire et développer Pénétrer selon vos besoins. Vous pouvez connaître vos chances de toucher un monstre lorsque après en avoir combattu un, vous restez la souris sur le chiffre du niveau d'attaque dans la fenêtre de statut de votre personnage.
[*]Trait Explosif:
Niveau 12, tire une flèche qui explosera à l'impact et donnera des dégâts de zones, elle boost également le niveau d'attaque mais ces dégâts sont trop faible pour pouvoir être utilisé en mode Hell, cette aptitude ne fait d'ailleurs qu'ajouter des dégâts, il n'y a pas de conversion comme avec Flèche Enflammée.
[*]Flèche de Glace:
Niveau 18, mêmes détails que Trait Explosif mais en version froid, cette aptitude possède également un effet de zone avec le quel la compétence Percer prendra de la valeur en activant plusieurs fois cet effet zone mais ces dégâts sont également trop bas pour pouvoir être viables en mode Hell.
[*]Trait Intelligent:
Niveau 18, cette flèche touchera automatiquement un ennemi proche, vous pouvez tirer approximativement dans la bonne direction et la flèche se dirigera sur un ennemi. Le trait intelligent fait également ITD ce qui signifie qu'il a 95% de chance de toucher et ce quelque soit le monstre et quel que soit votre niveau d'attaque. Les dégâts de la flèche sont uniquement physique et ceux cis sont augmentés avec le niveau de l'aptitude. L'arcazone a de gros problème pour tuer les monstres possédant énormément de points de vie, c'est à dire les Boss de fin d'acte, cette aptitude est encore un des meilleurs moyens de s'y prendre. La développer au maximum n'est pas forcément une bonne idée puisque les points d'aptitudes pourraient être utilisés à meilleur escient et que le boost des dégâts même s'il est significatif n'est pas faramineux, un point sera généralement utile pour les Boss. Il y a un avantage néanmoins à monter cette aptitude, c'est que son coût en mana diminue avec son niveau et passe de 8 à 3 en 20 points. Comme Méphisto et Diablo en mode Hell sont inleechables, utiliser cette aptitude demandera quelques potions de mana si elle reste à petit niveau mais pour éviter de dépenser trop de points d'aptitudes vous pouvez utiliser Trait Magique qui si il est maxé fera peut être même plus de dégâts que Trait Intelligent, les monstres étant moins résistant à la magie pure qu'aux dégâts physiques. Trait Intelligent est également une aptitude plus particulièrement utilisée par les Amazones hybrides utilisant Arc et Javelots, c'est aussi une aptitude destinée au combat contre d'autres joueurs.
[*]Trait d'Immolation:
Niveau 24, flèche qui explose à l'impact et laisse un tapis de feu pouvant faire lui aussi des dommages. L'explosion en elle même fait de très bons dégâts de zone à l'impact, en plus de celui de la flèche; le tapis de feu résiduel quand à lui, ne fait que peu de dégâts mais le principal inconvénient de cette flèche est qu'elle nécessite 1 seconde de pause incompressible entre chaque utilisation, l'Arcazone utilisant plutôt la vitesse à son avantage, cette aptitude est difficilement utilisable. Je l'ai quand même essayé rapidement pour voir son effet autrement que sur le papier et même si elle permet de tuer les monstres, elle reste très pénible à utiliser et surtout beaucoup moins amusante à utiliser que Flèche Paralysante par exemple.
[*]Bombarder:
Niveau 24, tire jusqu'à 10 flèches à 3/4 de leurs dégâts sur un ou plusieurs ennemis, les flèches sont autoguidés mais à la différence de Trait Intelligent, si les ennemis bougent trop vite, les flèches manqueront leurs objectifs. Les niveaux supplémentaires dans cette aptitude compensent la pénalité sur les dégâts en ajoutant un pourcentage supplémentaire. Même remarque que Tirs Multiples concernant le niveau d'attaque, l'utilisation de Pénétrer en parallèle est souvent nécessaire car il n'y a pas d'ajout d'AR dans cette aptitude. Le coût de mana lui, est fixé à 11. Il faut aussi savoir que si vous tirez sur un seul ennemi à la vitesse maximum (2Frames par flèche), Bombarder ne fera qu'un 1/3 tiers de ces dégâts, en effet un minimum de 4frames et nécessaire entre chaque flèches pour que les dégâts soient comptés et donc seule 3 ou 4 flèches feront des dégâts au lieux des 10 si vous attaquiez plusieurs ennemis. Je reviendrai sur la vitesse d'attaque et les Frames plus tard. Pour en revenir à Bombarder, cette attaque bloquera l'Amazone tant qu'elle n'aura pas tiré toutes ces flèches, c'est pourquoi il est nécessaire d'avoir ou l'attribut "Riposter" sur une pièce d'équipement ou bien de tirer à la vitesse maximum pour éviter que les monstres ne vous tapent. Bombarder doit aussi être utilisé intelligemment, car même s'il ne faut pas viser, il faut quand même se positionner de manière à ce que l'attaque finisse avant que les monstres ne vous atteignent et il est aussi beaucoup plus efficace d'avoir le plus gros des monstres dans une zone d'environ 45 degrés par rapport à l'Amazone, de cette manière, le piercing (compétence percer) entrera en compte et les monstres seront affecté par plus de flèches. L'utilisation optimale de cette aptitude, qui est complémentaire à Tirs Multiple s'apprend surtout sur le terrain en essayant d'améliorer son jeu.
[*]Flèche Paralysante:
Niveau 30, tire une flèche de glace qui explose à l'impact créant des dégâts de zone et gelant les monstres sensibles au froid. Les dégâts sont vraiment bons à haut niveau et avec la synergie (Flèche de Froid) montée. Son coût en mana devient par contre astronomique et généralement, il faudra s'équiper d'un bon pourcentage de mana leech (entre 15 et 20% en fonction des dégâts physiques) si l'on veut pouvoir tirer des Flèches Paralysantes non stop et sans avoir à se recharger avec une autre aptitude tel que Trait Intelligent ou Bombarder. La compétence Percer prendra également toute sa valeur avec cette aptitude puisque l'effet de zone sera réactivé plusieurs fois si les monstres sont suffisamment proches, là encore il faut se placer intelligemment de manière à avoir un maximum de monstre, groupés les uns derrière les autres. Le fait de se placer correctement, que ce soit avec cette aptitude ou une autre, viendra plus ou moins naturellement si vous êtes de nature à utiliser la stratégie. Flèche Paralysante ne pourra pas, par contre, être utilisé sur les immunisés aux blessures physiques à cause de son coût en mana, par contre sa synergie principale (Flèche de Froid), elle, le pourra. La seconde synergie de Flèche Paralysante, Flèche de Glace, est à laisser de coté, car monté au maximum, la duré de gel de Flèche de Paralysante, ne passera que de 0.5 à 1seconde en mode Hell, ce qui est bien peu comparé au nombre de points investie, il faut aussi savoir que de posséder des pièces d'équipement ou des charmes ajoutant des dégâts de froid, allongeront le temps d'action de Flèche Paralysante, il vaut mieux d'ailleurs posséder 5 petits charmes de froid que 2 grands charmes de froid. Le set de M'avina est tout particulièrement destiné à l'utilisation de Flèche Paralysante puisque celui booste à la fois les dégâts de froid mais aussi la durée du froid, une partie lui est consacrée. Notez que, quelque soit l'Amazone, un point dans Flèche Paralysante n'est jamais perdue et pourra servir face à certains monstres particulièrement belliqueux ou en coterie.
N.B: Je fais souvent allusion à un placement idéal pour l'utilisation de telle ou telle aptitude, mais cette vision des choses fausse, les monstres sont en effet trop rapides et pas assez coopérant pour laisser le temps de se placer ou d'élaborer une stratégie, il faut agir. Ce n'est donc pas vraiment une question de placement mais plûtot de choix d'aptitudes. Dans une situation donné Flèche Paralysante (dans la quelle vous avez mis au moins un point) sera plus efficace que Tirs Multiple, même si TM est votre aptitude principale, il faudra donc utiliser FP. C'est donc une question de réflexes et d'habitude pour utiliser la bonne aptitude au bon moment.
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Comment choisir les aptitudes de son Amazone:
Commençons par les aptitudes passives.
La distribution des points se fait un peu selon les besoin, si vous manquez d'AR bien que votre inventaire soit bourré de charmes de puissance offensive, montez un peu Pénétrer.
Si vous utiliser Flèche Paralysante, Tirs Multiples ou Bombarder, il est bon d'avoir entre 40 et 60 pourcent de chances de percer.
Si vous vous faites trop toucher par les monstres qui viennent au corps à corps montez un peu Eviter, si c'est au contraire par les missiles monter Esquiver, et si c'est par les deux il faudrait peut être faire plus attention.
Montez donc les aptitudes Passives en fonctions de vos besoin et de vos désir, sans pour autant dépenser vos points bêtement et sans réfléchir.
Le reste se fait ainsi de suite: entre 40 et 60 pourcent de Coups Critique amélioreront nettement vos dégâts, notez que les Coups Mortels et les Coups Critiques, bien qu'ils aient le même effet, ne fonctionnent pas ensemble, il n'est pas possible d'activer Coups Mortel et Critique sur la même attaque! Si vous avez 66% de Coups Critique et 55% de Coups Mortel, vous allez en fait avoir 66% de chance de faire un Coups Critique et ((100-66)/100)*55=19% chances de faire un Coups Mortel, soit 85% de chances de doubler vos dégâts physiques.
Pour ce qui est de la Valkyrie et du Leurre, il est bon d'avoir un bouclier humain, on peut engager un mercenaire pour tenir ce rôle, cela signifie que la Valkyrie n'est pas "indispensable", mais toute bonne Amazone a une Valkyrie.
Là, deux possibilité, ou vous utiliser massivement Leurre au quel cas vous mettez une dizaine de points dedans et une douzaine dans la Valkyrie en essayant d'atteindre le niveau 17 dans cette aptitude (à partir du niveau 17 ces dégâts augmentent d'un coups) soit vous la montez à fond et mettez à la limite 5-6 points dans leurre, cela dépends également du nombre de point dépensé dans les aptitudes d'arc, les quelles nous allons voir.
Concernant les aptitudes offensives, nous allons attribuer jusqu'à une soixantaine de points et peut être moins.
L'Amazone est quasiment destiné à attaquer les monstres par groupes et non par unité. Attaquer les monstres à l'unité, la ferait avancer plus lentement et elle possède des aptitudes qui sont toutes faites pour gérer les groupes. C'est pour cela qu'il est bon de choisir une attaque a effet de zone tel que Tirs Multiples, Bombarder et à la riguere Flèche Paralysante(FP), FP a un désavantage néanmoins, c'est qu'il y a beaucoup plus de monstres insensibles au froid que de monstres insensibles aux blessures physiques, l'utilisation de Flèche Paralysante en tant qu'attaque de zone reste néanmoins envisageable si on axe son personnage sur cet aspect.
En conjugaison avec l'attaque de zone, une attaque d'un élément différent sera nécessaire pour gérer les monstres insensibles à l'élément de prédilection, si vous choissiez Flèche Paralysante, une autre attaque de zone comme Bombarder peut être utilisé. Il reste un problème, vous tomberez inévitablement sur des monstres insensibles, par exemple, aux blessures et au froid, dans ce cas vous aurez beaucoup de mal à en venir à bout à moins d'utiliser des objets donnant des dégâts élémentaires en quantité, c'est le cas de l'arc KukoShakaku qui donne des dégâts de feux ou du set de M'avina qui donne des dégâts magiques et de froid.
Un possibilité est également Flèche Paralysante et Trait Intelligent, FP donnant un boost à votre AR et TI n'en ayant pas besoin, cela permettra de faire des économies de points dans placés autrement dans Pénétré.
Une autre combinaison intérêt sera également Bombarder ou Tirs Multiples avec Flèche de froid et de Feu. Cette configuration vous permettra de gérer facilement toutes les immunités du jeu. Bombarder et Tirs Multiples sont complémentaires également et pourront être développé toutes les deux au quel cas on choisira une attaque comme Flèche Magique pour gérer les insensibles aux blessures.