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Reduction des dégats sous 1.08
Premièrement le jeu calcule tous les dégats (plus les effets spéciaux freeze ...)
avant toutes réduction eventuelles
Ensuite s'applique
1°) si vous etes un joueur et "can't be frozen"
Remet le Set Freeze et chill Time à 0
2°) Si vous avez un objet avec "half freeze duration"
Divise le Chill Time par 2
3°)Si vous posséder l'effet d'un poison shrine
Durée du poison mise à zéro
4°) Application des résistances (y compris Reduce Dmg%)
4a Somme les resistances de la cible pour chaques éléments.
4b Applique le ColdMastery (Désolé vous l'aurez compris je joues en anglais)
4c Applique la pénalité due au niveau de difficulté (a l"exception des degats physique) pour les joueurs et uniquement eux (Les mercenaires, squelettes et monstres ne sont pas afféctés de la meme manière) La pénalité s'applique également à la durée du poison. Vous avez le droit au passage de suivre ma signature
4d Applique le Maximum de resistance autorisé (75% par défaut, 95% avec certains objets)
5°) Application des -X damage physique. Chose peu connue. Les -x Damage physique
baissent également le résultat des drain (Life et Mana et stamina)
6°) Application des -X magical Damage
7°) Application de l'absorption des degats.
7a en premier les absorb% reduit les degats de x%
7b en deuxieme les Absorb x. Degats=degats -x
7c combine les 2 résultats en une variable Amount Absorb qui sera utilisée plus tard.
8°) Application de la Bone Armor du necro
9°)Addition de tout les types de dégats. Jusqu'a présent il était séparés en une seule valeur
10°) en PVP divisé la somme des dégats par 2
11°) Si l'attaquant est un boss de fin de niveau et la cible un "minion" (merco,squelette du necro,golem ..) Multiplié cette valeur par 10
12°) application d'Energie Shield
[/fin de la routine Damage réduction]
[debut Routine Combat résolution]
1°) Ajout des dégats absorbés au point de vie (sans dépasser le max)
2°) Si la cible est un Blood Golem. 10% des dégats sont enlevés à la vie du necro
3°) Soustratction des dommages totaux des points de vie de la cible.
4°) Reduction du mana et/ou de la stamina quand l'attaquant à la propriété Drain Mana ou Drain Stamina
5°) applique le Stun si nécessaire avec un temps de Stun
6°) Calcul le Chill et le temps qui va avec
7°) Calcul le Freeze et le temps qui va avec
8°) Génére le Poison MOD (Temps et Degats/secondes)
9°) Si l'attaquant est un Blood Golem alors application du drain de vie
(Avec un diminishing Return 30% max)
10°) Applique Le vol de vie et de Mana
11°) Si l'attaquant à l'attaque Freeze ou chill. lance une attaque freeze et calcul le resultat.
12°) Si l'attaquant à crushing Blow. Un seul tirage aléatoire est effectué avec la somme des
pourcentage individuel.En cas de réussite La cible perd 50% de ces Points de vie. Ces dégats n'ont aucun effet sur le vol de vie et de mana qui est calculé dans les phases precedentes.
[/fin de routine de combat Resolution]
Si vous voulez grace à Jarulf je peux vous donnez ces parties en Assembleur
Maintenant a vous pour le patch 1.09
Precision pour le patch 1.09
L'ordre d'application des reduction de degat est maintenant
1°)-X physical Damage
2°) -X magic damage
3°) Resistance
4°) Absorb% et Ajout de la vie
5°) Aborb x et Ajout de vie
6°) Bone Armor et Cyclone Armor (que j'avais oublier dans la 1.08)
7°) Cible et Attaquant Specifique Modifieur (PVP,golem de sang...)
8°) Energie Shield
Resolution
Ordre identique au précédent.
Ce qui donne (fallait pas me chercher KALIS
)
Dommages = ((Damage - MDR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - Absorb% / 100) - Absorb+ - ArmorSkill) * XvX * (1 - ES / 100)
Gain de vie = ((Damage - MDR) * (1 - Resistance / 100) * Absorb% + Absorb+) * XvX * (1 - ES / 100)
Perte de Mana= 2 * ((Damage - MDR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - Absorb% / 100) - Absorb+ - ArmorSkill) * XvX * ES / 100
Précisions pour les patch 1.10 et 1.11 (sans détails)
J'ai regardé mes notes sur la 1.10 et 1.11 et les applications des dommages.
Je n'ai pas vu de différence notable en 1.11 mais je n'ai fait que survoler la routine à l'époque. Si quelqu'un a des objections fiables je suis preneur.
Bref ce que je pense être la résolution des dégats sans rentrer dans les détails est
1) Application des réduction PvP
2) Diminutions déclenchées spécifiques
Energy Shield (Sorceress)
Bone Armor (NecroMancer)
Cyclone Armor (Druid)
(j'en ai peut être loupé d'autres)
3) Si la cible possède "cannot be frozen" alors le temps de Chill et freeze est réduit à zéro
4) Si cible possède "half freeze duration" les temps ci dessous sont divisé par 2 (arrondis à l'inférieur (truncature assembleur))
5) immunité accordée par les shrines
Shrine poisons réduit la durée à 0 (équivalent à immunité)
Shrine resistance feu réduit la brulure à 0 (équivalent à immunité)
6)Réduction directe
Application des -xx Damage Reduce aux dommages physiques
Application des -xx Magic Damage Reduce aux dégats magiques types Fire, Lightning, Cold et Magic.
7) Application des résistances
Resistances sont cappées
Physical Damage Resistance (<=>Damage Reduced by) :
Minimum = -100%
Maximum = 50%
Elemental Resistances (Magique, Fire, Cold, Lightning and Poison)
Minimum = -100%
Maximum = 75% (95% avec propriétés spéciales "increased max X resistance")
Reduce Poison Length est cappé au Maximum à 75%.
8) Appliquer les Absorb%
Limité à 40%
9) Appliquer les - Absorb
Sans aucune limite