le pallier à 105 serait faux?

M

Myrdinn

Invité
[citation=4579971,30,8][nom]Lameth a écrit[/nom]donc le jeu utilise la longueur de l'anim, le flag action, et le starting frame du kick de l'assassin avec la formule de fc (sous réserve que c'est bien celle qui est utilisée) et pour l'affichage, il utilise les anim de fhr ? Donc le (2x8 + une anim de 3 au milieu) est variable? (je vérifie que j'ai bien comrpis jusque là :p )
[/citation]
Tout d'abord @ Ulmo le SeqNum est le numéro de la séquence dans D2common.dll, Bref Lightning et CL utilise la même séquence mais pas inferno qui utilise la 6eme

Le jeu utiliserait la longueur et les flags du GetHit s'il utilisait la gestion classique.
Mais au lieu de ça il utilise une sequence (Comme le Kick de l'assassin probablement) et donc la longueur (Toujours 19 pour la sequence 12, qui ensuite est joué à une certaine vitesse en focniton du fastcast. Ca remplace le Base+1 du SOSCSTF mais comme le base+1 c'est toujours la même valeur) et l'action flag sont définis dans D2Common.dll pour la sequence 12 au lieu des COF.
Il utilise la formule classique du fast Cast (je viens d'écrire le post un peu plus clairement en anglais sur AB pour avoir un max de testeur)
 
U

ulmo

Invité
[citation=4579974,40,1][nom]Myrdinn a écrit[/nom](je viens d'écrire le post un peu plus clairement en anglais sur AB pour avoir un max de testeur)
[/citation]
Un p'tit lien STP ?

Les sequences ne sont pas disponibles via les COFs ou un des MPQ ? J'ai un vague souvenir d'avoir trouvé le "Jab" du mercenaire Acte2, et ce n'était sûrement pas dans les DLL...
 
M

Myrdinn

Invité
[citation=4579975,30,12][nom]Ulmo a écrit[/nom]Un p'tit lien STP ?[/citation]
Si tu ne fais pas attention à mon anglais déplorable :lol:
C'est ici D'ailleurs je tiens à te remercier au passage car j'ai piqué ton tableau ca m'a évité de faire ma propre extraction dans Skills.txt :)

[citation=4579975,30,12][nom]Ulmo a écrit[/nom]Les sequences ne sont pas disponibles via les COFs ou un des MPQ ? J'ai un vague souvenir d'avoir trouvé le "Jab" du mercenaire Acte2, et ce n'était sûrement pas dans les DLL...
[/citation]
Chaques paramètres des Cof est accesible via animdata.d2 dont j'ai extrait dans mon trace le contenu chargé en mémoire.
Par contre les sequence sont pseudo décrites dans un txt je crois maintenant mais sont toujours dans les Dlls.
Au passage je crois qu'à l'origine (Patch 1.08) les séquences sont une découverte de joël qui est un éminent spécialiste (Avec Paul) des animations

Edit c'est le fichier MonSeq.txt ou tu retrouveras une partie des sequences des monstres dont le Jab :D Par contre pour les joueurs c'est toujours hardcodé
 
M

Myrdinn

Invité
Oui c'est tant mieux ca nous fais une confirmation.
Il avait seulement manqué le pallier à 194.

Ils sont très fort sur AB pour les tests empiriques c'est pourquoi j'aime bien discuter la bas :)
 

Carou

Membre
[citation=4579962,0,30][nom]Myrdinn a écrit[/nom]
Le calcul de la vitesse d'animation ne change pas, c'est ce que je démontre ici. Par contre l'animation ferais 19 frames au lieu de 15 soit 4frames de plus [/citation]

En clair : les paliers de fast cast sont les mêmes mais l'animation des sorcs CL, Foudre et Inferno est plus longue de 4 frame, c'est ça ?

Mais pourquoi diable le jeu utilise une animation plus longue pour ces sorts là ? Et que diable viennent faire le fhr (2 fois en plus) et la routine de calcul des kick de l'asn dans des sorts de sorc ???

La durée d'animation du FHR est réduite si on mets du fhr sur le perso, ça joue dans le cas présent ? (j'imagine que non, mais je demande quand même, j'aime bien essayer de comprendre... au moins suffisamment pour pouvoir ensuite l'intégrer dans le guide de manière correcte)

Et inferno est marqué SQ à la place de SC dans le tableau, colonne seqtrans, ca veut dire quoi exactement ? Il y a autre chose de différent à propos d'inferno, qui présente la particularité d'être quasiment le seul sort inutilisable en condition de jeu ?

les palliers deviennent
FastCast --> Nombre de Ticks
0 --> 18
7 --> 17
15 --> 16
23 --> 15
35 --> 14
52 --> 13
78 --> 12
117 --> 11
194 --> 10

Ca c'est les paliers de FC qui ne s'appliquent qu'à Foudre, CL, et Inferno donc, exact ? Mais ticks ici ca correspond à frames ?

Il y a un truc qui m'étonne, c'est les variations entre les paliers classiques et ceux-ci.

[fixed]
Frames Vitesse de
par seconde lancer de sort
13 0 % (sorcière sans équipement Fast Cast)
12 9 %
11 20 %
10 37 %
9 63 %
8 105 %
7 200 %
[/fixed]

il y en a plus dans le cas des 3 sorts concernés, et l'écart varie bizarrement (63 par rapport à 78 - 15 % - et 105 par rapport a 117 - 12 points...)

je ne pense pas que ce soit si simpliste
c'est simple ça :heink:
 
L

Lameth

Invité
[citation=4579996,40,6][nom]Carou a écrit[/nom]En clair : les paliers de fast cast sont les mêmes mais l'animation des sorcs CL, Foudre et Inferno est plus longue de 4 frame, c'est ça ? [/citation]

Les paliers sont différents


[citation=4579996,40,6][nom]Carou a écrit[/nom]
Il y a un truc qui m'étonne, c'est les variations entre les paliers classiques et ceux-ci.


il y en a plus dans le cas des 3 sorts concernés, et l'écart varie bizarrement (63 par rapport à 78 - 15 % - et 105 par rapport a 117 - 12 points...)


[/citation]

normal, le nombre de palier n'est pas quelquechose de fixe. Et puis tu pars avec foudre et ees de plus "loin" : 18 frames sans fc contre 13 dans le cas des sorts classiques. La seule limitation c'est le cap du EFC qui correspond à 200 fc.

Pareil pour l'écart des paliers, ce n'est pas une simple translation
 

Carou

Membre
[citation=4579997,40,7][nom]Lameth a écrit[/nom]Les paliers sont différents
[/citation]

Le calcul de la vitesse d'animation ne change pas, c'est ce que je démontre ici. Par contre l'animation ferais 19 frames au lieu de 15 soit 4frames de plus

:confused:

ce que je veux dire, c'est que la base de départ (durée d'animation du sort) est différente : 19 pour CL/Foudre/Inferno, et 15 pour les autres ?

Pareil pour l'écart des paliers, ce n'est pas une simple translation
Je trouve ca illogique, si le calcul de la vitesse ne change pas, et que la durée de l'animation de départ change, je ne comprends pas comment l'écart entre 2 paliers peut varier autant, 67/78 et 105/117)

Je veux dire, si on change un chiffre d'une formule (la durée de l'animation du départ ici donc) logiquement on devrait avoir un écart stable ou au moins régulier, pas un truc qui tourne en "dents de scie" :confused:
 
M

Myrdinn

Invité
[citation=4579996,45,1][nom]Carou a écrit[/nom]En clair : les paliers de fast cast sont les mêmes mais l'animation des sorcs CL, Foudre et Inferno est plus longue de 4 frame, c'est ça ?[/citation]
Non la vitesse d'animation reste la même mais les palliers de FastCast sont compétement différents/

Mais pourquoi diable le jeu utilise une animation plus longue pour ces sorts là ?
Pour les rendre plus lents et donc moins puissants

Et que diable viennent faire le fhr (2 fois en plus) et la routine de calcul des kick de l'asn dans des sorts de sorc ???
Ici ce n'est pas une question de vitesse, le jeu utilise les images du FHR pour un effet de style spécifique à ces sorts, néanmoins il n'utilise que la partie graphique mais pas du tout le FHR.

La durée d'animation du FHR est réduite si on mets du fhr sur le perso, ça joue dans le cas présent ? (j'imagine que non, mais je demande quand même, j'aime bien essayer de comprendre... au moins suffisamment pour pouvoir ensuite l'intégrer dans le guide de manière correcte)
Je viens de répondre non, il n'utilise que le graphisme mais pas les mécanismes de FHR

Et inferno est marqué SQ à la place de SC dans le tableau, colonne seqtrans, ca veut dire quoi exactement ? Il y a autre chose de différent à propos d'inferno, qui présente la particularité d'être quasiment le seul sort inutilisable en condition de jeu ?
Perso J'adore Inferno depuis la version 1.0 de D2 mais oui c'est carrement inutilisable :lol: Par contre je ne sais rien de la vitess d'anim de ce sort, il utilise une autre sequence d'animation, (la séquence 6) que je n'ai pas encore étudiée

les palliers deviennent
FastCast --> Nombre de Ticks
0 --> 18
7 --> 17
15 --> 16
23 --> 15
35 --> 14
52 --> 13
78 --> 12
117 --> 11
194 --> 10

Ca c'est les paliers de FC qui ne s'appliquent qu'à Foudre, CL, et Inferno donc, exact ? Mais ticks ici ca correspond à frames ?
Les frames sont utilisées trop souvent à mon gout (Longueur d'une anim, vitesse d'animation pour certain ou encore vitesse de déroulement du jeu ...). Dans ma définition le jeu tourne à 25 Ticks par seconde, chaque ticks il affiche une image (ce que beaucoup appelle des frames)


Il y a un truc qui m'étonne, c'est les variations entre les paliers classiques et ceux-ci.

[fixed]
Frames Vitesse de
par seconde lancer de sort
13 0 % (sorcière sans équipement Fast Cast)
12 9 %
11 20 %
10 37 %
9 63 %
8 105 %
7 200 %
[/fixed]

il y en a plus dans le cas des 3 sorts concernés, et l'écart varie bizarrement (63 par rapport à 78 - 15 % - et 105 par rapport a 117 - 12 points...)
Hum même si ca semble paradoxal ça ne l'est pas.
Le problème avec les humains c'est qu'il comprenne la formule en l'utilisant à l'envers.
Essayons de faire simple avec un exemple.
J'ai une animation de 10 images.
Sans FC j'affiche 1 image par seconde. Dans ce cas il me faut 10 secondes pour finir l'animation

Si avec 50 de FC j'affiche 2 images par secondes il me faut 5 secondes
10 images / 2par seconde = 5

Ca c'est le fonctionnement a l'envers des humains

L'ordinateur lui pense à l'endroit comme ceci pour le deuxième cas

Ticks 0 on affiche l'image 0
Ticks 1 on affiche l'image 0 + Vitesse d'affichage (2 images par ticks= = image 2. Si image affichée > nombre d'image alors l'animation est finie
Ticks 2 on affiche l'image 4
...
Ticks 5 On affiche l'image 10 et donc l'animation est terminée

Avec le fonctionnement à l'envers des humains, savoir quelle image affichée à chaque ticks demande une transformation mathématique


Maintenant il y a pire, les humains veulent à tout prix calculer des palliers (L'ordinateur lui s'en contrefou, il ne sait même pas ce que c'est :lol: )
Bref les humains se posent la question suivante (doublement à l'envers si je peux le dire ainsi) Combien dois-je afficher d'image par secondes pour que l'animation dure 7 Ticks, à partir de la quel valeur de FastCast est nécessaire pour avoir cette vitesse d'animation.
C'est une gymnastique mathématique de plusieurs transformations (dont je peux faire la demo si tu le souhaites) qui n'a absolument rien de linéaire

je ne pense pas que ce soit si simpliste
c'est simple ça :heink:
Si tu as bien suivi ce sont les humains qui compliquent tout en inventant des formules ;)
si je me place du coté Ordi ca me semble simpliste :lol:


A part ça les palliers que je donne ont été confirmés empiriquement sur AmozonBasin ( A 2 exceptions près j'attends des confirmations) pour les sorts Lightning et ChainLightning.
 
L

Lameth

Invité
je pense que ce qu'il a voulu dire c'est que la formule est la même mais la Base+1 change.

C'est comme comparer les paliers de la soso avec ceux par exemple de l'ama. C'est la même formule,mais avec des variables différentes et tu trouveras également des écarts "illogiques"

edit : bon bah encore owned par Myrdinn :p
 

Carou

Membre
merci merci pour les précisions. j'ais pas tout compris mais bon je vais me cantonner à l'essentiel ; je devrai pouvoir intégrer ca sans trop en baver :D

Par contre, Myrdinn, est-ce que je pourrai t'envoyer par MP la partie "fast cast" du guide quand j'aurai fini de la remanier, pour que tu me confirme si elle est exacte ? Je sais que tu n'aime pas les MP mais j'avoue que tu m'a paumée avec les ticks et autres joyeusetés dans tes commentaires du guide... alors avec cette partie là en plus :/

Comme les modifs sont ensuite intégrées dans le fichier .doc téléchargeable, j'aime autant valider les parties "douteuses" avant, plutôt que de devoir ensuite remodifier le fichier 2 heures après :)
 
V

vachy

Invité
j'ai une petite remarque..peut etre stupide mais on constate une autre animation de cast en lancant le sort souffle de glace de frost wind sur tous les perso.

Ca a pour effet de donner des annimation souvent tres decalé et...tres moche.

ce qui m'a mis la puce a l'oreille c'est l'histoire de fhr... en observant la degaine du necro avec ce sort..cela ressemble a son anim de fhr.
de meme on a l'anim du kick avec l'assassin en lancant souffle de glace.

mais le jeu a l'air de considerer cette animation comme des animations de cast de sort.

de plus le fonctionnement de ce sort rapelle etrangement inferno..
cela a-til un rapport et pourrait donc aider?

en revanche sous inferno on n'a pas du tout ce phenomene (flame bellow)
 
U

ulmo

Invité
Gagné, "Artic Blast" utilise aussi une séquence à la place de l'animation "SC". Mais ce n'est pas la même que celle d'Inferno, c'est ici la seqnum 18, seqinput 10.

Edit : Merci Myrdinn pour le lien :)
 
G

Gandalf

Invité
Ouah, j'ai compris comment ca marchait :)

et dsl pour mon post precedent, je devais etre tres fatigue :/
 
Z

zedemimon

Invité
C'est fou, encore des choses nouvelles.
Il va vraiment falloir que je trouve une amulette avec 9FC pour ma soso Foudre ! ;)

Merci Myrdinn pour ta recherche.
 
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