R
ruzh
Invité
J’avais déjà eu l’idée de faire un guide sur le druide élément pvp mais le manque de temps m en avait jusqu’ ici empêcher. Je préfère le dire tout de suite, ce n est rien de plus qu une aide pour orienter votre build et voir la façon de le jouer mais il ne remplacera en rien la pratique de duel car c’est en mourrant bon nombre de fois que l’on comprendra comment l’améliorer et quel tactique adopté face à tels ou tels type de perso.De plus, si vous remarquez des erreurs ou des améliorations à apporter, n’hésiter pas à les formuler à partir du moment ou elle sont accompagnés d’arguments intéressant.
D’abord choisir et faire un druide pvp élément vent est une bonne chose et une mauvaise chose pour les raisons suivantes :
Bonnes choses :
- Probablement le meilleur perso pvp all :
=> Énormément de vie avec 75% de block, toujours utile au corps à corps
=> attaque physique (tornade) et élément (ouragan = froid)
=> facilité d adaptation de l équipement face aux autre joueurs (pas d items qui soit réellement indispensable donc qui peuvent être changé si besoin)
=> l’armure élément qui laisse une bonne marge d’erreur contre les casters
=> l’invocation des loups qui servent de bouclier contre les bone spirit ou les foh
- Un gameplay plutôt fun dont on ne se lasse pas trop vite
Mauvaises choses :
- Plutôt cher à équiper pour une utilisation optimale (le pvp est un sport de riche, on peut pas dire le contraire), ce qui sous entend la possession d’enigma
- Si vous devez vous pliez aux règles de ligues (aucun recast, pas ou très peu de téléportation possible…), ce type de druide est considérablement affaibli
- Gros consommateur de mana
- Parfois considérer comme un perso « lame » (à cause de l’armure élé ou la nécessité d’utiliser le teleport d’enigma qui n’est pas une skill du druide)
Maintenant voyons les caractéristiques à répartir :
Force : rien ou très peu en comptant les bonus apporté par votre équipement (annihilus, enigma …)
Dextérité : de quoi pouvoir bloquer à 75% avec le bouclier utilisé en comptant les bonus de dextérité apportait par votre équipement
Vitalité : tout le reste
Energie : rien du tout, si vous pouvez vous permettre de faire du pvp, votre équipement vous apporteras assez de mana
Les aptitudes
Souffle de glace: 1 point (pré requis)
Armure d'ouragan : 20 points (cette aptitude absorbe les dommages élémentaires et donne des synergie pour tornade et ouragan)
Cyclone : 20 points (donne des synergie pour tornade et ouragan)
Tornade : 20 points (votre attaque principale en duel)
ouragan : 20 points (donne des synergies pour tornade et armure d'ouragan Et gèle les ennemis et fait des dommages considérables)
Chênes sage : 20 points (indispensable car il augmente votre vie pour que vous soyez encore plus résistant)
Les points restants vont dans les invocations, les prés requis pour avoir les loups. Une invocation est toujours intéressante dans la mesure où c'est elle qui prend les coups à votre place (notamment les bs, les boules de feux, les tirs de foh …, en gros c’est très utile)
Pour arriver à obtenir toutes les synergies ainsi que l’invocation grizzly, vous devrez monter votre druide jusqu au niveau 92.
L'équipement
Pour les riches
Arme : Mot runique héréthique fait dans un fléau
Armure : Mot runique enigma
Anneaux : dépendra du reste de votre équipement, l’important étant d’avoir le palier fc à 99 donc suivant votre casque et votre amu, les 3 config possibles sont soit 2 sojs, soit 2 anneaux fc, soit 1 soj et un anneau fc
Amulette : mara ou amulette rare +2 druide + fc + dex + resist …
Chaussure : marche flot (apport de vie) ou chemin des sables (apport de fhr + un peu de vie)
Bouclier : storm um (si manque de résistances) ou jah (rajout de 50 de vie) ou shael (20% fbr supplémentaire)
Casque : Harlequin's Crest rubis pure ou um (si manque de résistances) ou jalal serti ber ou tiare +2, fc, dex, resist …
Gants : gants fast cast (mage fist pour une meilleure régénération du mana ou trang oul pour 30% de résistance au froid en plus)
Ceinture: maillon de l'araignée
Charmes : entre 8 et 10 skillers élément dont 3 avec du fhr, le reste en sc vie/résistance ou fhr/résistance, le but étant d’avoir le palier fhr à 63
Pour les moins riches
Arme : Dague sorciere sertie jojo resist all + vie ou trembleur
Armure : petite vipermage (a upgrader par la suite) ou sagesse de queue Hegan
Anneaux : anneaux avec mana vitesse de sort et résistance *2
Amullette : amullette rare +2/3 element skils et vie ou bad maras
Bottes : marche flot ou chemin des sables
Bouclier : lidless wall
Casque : jalal um ou shako um
Gant : brulure de glace
Ceinture : tonnerre des dieux ou ceinture craft fast cast + résistances
Charmes : entre 8 et 10 skillers élément accompagnés de sc vie
L’équipement à prévoir dans son coffre
- Jalal serti shael si vous manquez de fhr
- Thundergod (+10% résist light maximum en plus) et bouclier sertie lo lo topaze topaze (+10 % résist light maximum en plus, 80% de resist light en plus)
- Eperon d’argent (+15% résist fire maximum en plus)
- Derviche d’ombre (+25 dex, 30 fhr)
- Maras 30 (face au perso élément qui peuvent nous baisser les résistances)
- Plusieurs sc résist (froid, feu, éclair) pour surpasser la maîtrise du froid de la sorcière ou la conviction du paladin sans pour autant jouer avec l’absorb
- Raven, étoile naine, feu follet and co peuvent étre très utile face aux perso élément mais c est toujours très mal vu de s’équiper avec des items absorb et cela vous fera sûrement perdre un palier fc
- Bouclier lo lo topaze topaze (+10% résist light maximum en plus, +80% résist light en plus)
Le gameplay en duel
La tactique à employer avec votre druide différera en fonction de votre adversaire et dans une partie avec 7 joueurs adverses, il sera souvent dur de trouver le bon compromis dans votre équipement et dans la façon de jouer étant donné la multitude de profils différents (je vous fais pas un dessin mais imaginez une partie avec une sorc, une trap, un foh et un baba …)
(*) => Ne doivent poser aucun problème
(**) => Ne représente pas un trop gros danger
(***) => Des duels souvent très accrochés
(****) => Bonne chance
Contre les sorcières feu ou foudre : (**)
Les sorcières feu et foudre ne doivent normalement pas posé de problèmes, elles doivent s’arrêter pour tirer et les cibles immobiles, même peu de temps, sont plutôt facile à approcher.Une fois que la sorcières commence à tirer, il faut essayer de se téléporter sur elle en évitant au passage ses tirs et une fois devant elle vous balancez les tornades, elle sera stun et ne pourra normalement pas s’enfuir ou si c est le cas, sera déjà bien amochée.
Contre les sorcière froid : (***)
Les sorcières froid sont déjà beaucoup plus dure à tuer, non pas qu elle soit plus dangereuse mais disons qu un duel contre ses sorcières ressemblent plus à une course poursuite qu autre chose.En gros il faut recaster son bouclier élé de temps en temps et essayer de la « chopper » en vol ce qui est loin d être simple.
Sans enigma, les duels contre les sorcières seront inutiles tant la chance de les tuer sera faible.
Contre les barbares ww ou cri : (***)
Seule les baba trombe et cri sont de réelle danger, le reste avec un block à 75 sera de la rigolade.Contre baba trombe, veillait sur votre chêne sage car une trombe aura vite raison de lui, sinon essayait de vous télé dans la direction de sa trombe et balancez des tornades puis recommencez …
Le baba cri est plutôt atypique, donc vous ne risquez pas d’en rencontrez souvent.Contre eux, il faut essayer de rester en dehors de la zone de leurs cri et balancez des tornades en esperant qu il s en prendra bien une un moment ou un autre.Ce barbare n as presque aucune chance de vous tuez mais un peu comme la sorcière froid, il ne vous sera pas simple non plus de le tuez.
Contre les amazones : (*)
La plupart des amazones que vous rencontrez auront un build mal fait avec soit pas assez de ias, soit trop peu de vie, soit pas assez d’esquive… ce seront des cibles extrêmement simple.
Par contre face à de très bonne ama, vous pouvez avoir très mal et être stun, donc ne plus pouvoir télé et être vulnérable ce qui conduit aux rip.Le mieux est d essayer de contourner l’ama (ou plutôt ses tirs) ou de se téléporter très rapidement sur elle.
Contre les javazones : (*)
Pour les javas, avec le bouclier élé et 75 de light resist, ça passe normalement tout seul.Vous vous téléportez directement sur elle et vous envoyez vos tornades.Au pire si jamais vous pensez que votre armure élé va lâché, téléporter vous légèrement en retrait, recaster votre armure et télé de nouveau sur l’ama (ne pas oublier que sans armure élé, une java peut facilement vous tuer en 1 ou 2 coups d’où l importance de l’armure élé).
Contre les nécromanciens os : (***)
La nécessité des loups est ici primordiale.En effet, ce sont eux qui se prendront les bs lancé par le necro.A partir de la, vous n avez qu’à attendre une erreur de télé du necro (c est vous qui le poursuivez et non pas l’inverse) pour aller directement sur lui et caster vos tornades.Vos loups vous protégeront des bs ou des lances d os.Par contre, ne pas oubliez de recaster les loups si jamais le necro utilisent dents.
Contre les nécromanciens poisons : (*)
Avec chemin des sables, vous avez normalement une très bonne résistance au poison, dans le pire des cas, vous vous équipez d une amulettes -50% dommage poison en moins ou un anneau -25% en moins.Ensuite il suffit de se télé sur lui, il aura juste le temps de lancer un nova (il doit attendre 2 secondes environ avant que le 2éme nova ne puisse faire effets) ce qui dans le pire des cas vous laissera encore 1 point de vie.
Contre les druides cac : (*)
Ils ne doivent poser aucun problèmes.Ils arrivent sur vous, vous balancez des tornades pour leur souhaitez la bienvenus, ils ne doivent pas survivre plus de 5 secondes pour la plupart.
Contre les druides élément feu : (**)
Ce sont aussi des persos assez atypique et vous risquez d en rencontrer peu.Maximiser vos résistance au feu et mettez épéron d argent pour avoir 85% de résistance au feu.En recastant votre armures élé, ça devrait aller.
Contre les druides élément vent : (***)
En gros c est celui qui aura le meilleur fhr et fc qui gagnera.Apres il est de rigueur de ne pas se jeter sur lui comme un bourrin en plein milieu de ses tornades mais d’essayer plutôt de tuer son chêne sage et de se télé sur lui quand il le recastera.Sinon vous balancez des tornades un peu partout en espérant qu il s en prendra 2 ou 3 lorsqu il se téléportera.
Contre les paladins hammer : (***)
Caster vos loups pour qu ils puissent prendre les marteaux à votre place, mettez jalal pour atteindre le palier fhr à 99 (les marteaux sont des dommages magiques donc le dommage réduit ne sert pas) et essayer de vous téléporter juste derrière l endroit ou ces marteaux commencent à tourner.Ensuite vous enchaînez les tornades.
Contre les paladins charge/smite : (**)
L’important contre ce type de paladin est de ne pas rester immobile.Le charge est souvent visible et pour une bonne partie d entre eux, vous les tuerez avant qu il ne vous atteigne en balançant des tornades dans leur directions.Si jamais ils ne sont pas encore mort et qu il recule pour vous rechargez, soit vous télé sur eux et tornades soit vous attendez toujours en balançant des tornades.
Le smite est plus difficile à contrer à cause du stun et surtout du life tap(balance de vie).Contre eux il faut essayer de les toucher avec une ou 2 tornades et aussitôt se téléporter ailleurs (ne rester surtout pas immobile à lancer vos tornades), puis re télé sur eux, quelque tornades …
Contre les paladins foh : (*)
Surveiller votre armure élé et ça passera tout seul.Il suffira simplement de se tele sur eux, de les stun et de continuer vos tornades.Si jms vous oubliez de recaster votre armure élé, essayer d avoir une resistance light qui soit potable.
Contre les assassins trap : (****)
Si vous voulez jouer sans aucun apport d absorb, ou de resist max en plus, vous n’avez aucune chance contre une bonne assa trap.Si vous voulez tout de meme tenter, équipez jalal pour obtenir le fhr à 99, rajouter des sc light resist et téléportez vous sur l assa, faites quelques tornades, puis repartez.La vous recaster vos loups et votre armures élé et c est repartie.
Si vous vous équipez de thunder + lolo shield + jalal, la trap deviendra inoffensive ou presque mais dans un soucis de fair play, si l’adversaire l est tout autant, je vous conseille de ne mettre que thunder et d’utiliser la technique ci-dessus.
Contre les assassins ww : (***)
Je les connais extrêmement mal mais il est clair qu elle peuvent faire très mal.Souvent elle se téléporteront directement sur vous, alors lancez vos tornades juste avant qu elles arrivent sur vous en espérant qu elle ne les esquiveront pas toutes.
Contre les assassins ww/trap : (****)
Selon moi, l adversaire le plus dangereux pour le druide élé.En effet, si on essaye de se protéger de leur trap, on perd du dommage réduit (shako par jalal, storm par lolo shield …), et si on se concentre uniquement sur leur ww, leurs trap nous tue petit à petit.Le meilleur compromis est de garder storm mais de mettre jalal et thunder voir 1 feu follet si nécessaire, le tout étant de ne pas passer en dessous du palier fc à 68.Apres c est la même chose que contre les assa ww.
(Je pense avoir lister la plupart des builds présent en duel mais s’il en manque, n’hésitez pas à me le faire savoir.)
Bien sur, tout ça, c’est bien beau à l’écrit mais en vraie ça donne quoi ? Ben la meilleur façon de le voir, c est tout simplement de lancer diablo 2 et d aller dans une partie duel.Et sachez que pour le pvp, seule la pratique permet de progresser, pas la lecture de guide qui permette uniquement de bien démarrer et de se faire une idée du perso en question.
PS : Ce guide est très largement inspiré de la mise en page d’autres guides ou des informations prises dans la faq druide et sur le forum.Disons qu’il s’agit plus d’un complément qu’un guide en tant que telle.En espérant qu’il vous a plue et qu il vous aidera.
D’abord choisir et faire un druide pvp élément vent est une bonne chose et une mauvaise chose pour les raisons suivantes :
Bonnes choses :
- Probablement le meilleur perso pvp all :
=> Énormément de vie avec 75% de block, toujours utile au corps à corps
=> attaque physique (tornade) et élément (ouragan = froid)
=> facilité d adaptation de l équipement face aux autre joueurs (pas d items qui soit réellement indispensable donc qui peuvent être changé si besoin)
=> l’armure élément qui laisse une bonne marge d’erreur contre les casters
=> l’invocation des loups qui servent de bouclier contre les bone spirit ou les foh
- Un gameplay plutôt fun dont on ne se lasse pas trop vite
Mauvaises choses :
- Plutôt cher à équiper pour une utilisation optimale (le pvp est un sport de riche, on peut pas dire le contraire), ce qui sous entend la possession d’enigma
- Si vous devez vous pliez aux règles de ligues (aucun recast, pas ou très peu de téléportation possible…), ce type de druide est considérablement affaibli
- Gros consommateur de mana
- Parfois considérer comme un perso « lame » (à cause de l’armure élé ou la nécessité d’utiliser le teleport d’enigma qui n’est pas une skill du druide)
Maintenant voyons les caractéristiques à répartir :
Force : rien ou très peu en comptant les bonus apporté par votre équipement (annihilus, enigma …)
Dextérité : de quoi pouvoir bloquer à 75% avec le bouclier utilisé en comptant les bonus de dextérité apportait par votre équipement
Vitalité : tout le reste
Energie : rien du tout, si vous pouvez vous permettre de faire du pvp, votre équipement vous apporteras assez de mana
Les aptitudes
Souffle de glace: 1 point (pré requis)
Armure d'ouragan : 20 points (cette aptitude absorbe les dommages élémentaires et donne des synergie pour tornade et ouragan)
Cyclone : 20 points (donne des synergie pour tornade et ouragan)
Tornade : 20 points (votre attaque principale en duel)
ouragan : 20 points (donne des synergies pour tornade et armure d'ouragan Et gèle les ennemis et fait des dommages considérables)
Chênes sage : 20 points (indispensable car il augmente votre vie pour que vous soyez encore plus résistant)
Les points restants vont dans les invocations, les prés requis pour avoir les loups. Une invocation est toujours intéressante dans la mesure où c'est elle qui prend les coups à votre place (notamment les bs, les boules de feux, les tirs de foh …, en gros c’est très utile)
Pour arriver à obtenir toutes les synergies ainsi que l’invocation grizzly, vous devrez monter votre druide jusqu au niveau 92.
L'équipement
Pour les riches
Arme : Mot runique héréthique fait dans un fléau
Armure : Mot runique enigma
Anneaux : dépendra du reste de votre équipement, l’important étant d’avoir le palier fc à 99 donc suivant votre casque et votre amu, les 3 config possibles sont soit 2 sojs, soit 2 anneaux fc, soit 1 soj et un anneau fc
Amulette : mara ou amulette rare +2 druide + fc + dex + resist …
Chaussure : marche flot (apport de vie) ou chemin des sables (apport de fhr + un peu de vie)
Bouclier : storm um (si manque de résistances) ou jah (rajout de 50 de vie) ou shael (20% fbr supplémentaire)
Casque : Harlequin's Crest rubis pure ou um (si manque de résistances) ou jalal serti ber ou tiare +2, fc, dex, resist …
Gants : gants fast cast (mage fist pour une meilleure régénération du mana ou trang oul pour 30% de résistance au froid en plus)
Ceinture: maillon de l'araignée
Charmes : entre 8 et 10 skillers élément dont 3 avec du fhr, le reste en sc vie/résistance ou fhr/résistance, le but étant d’avoir le palier fhr à 63
Pour les moins riches
Arme : Dague sorciere sertie jojo resist all + vie ou trembleur
Armure : petite vipermage (a upgrader par la suite) ou sagesse de queue Hegan
Anneaux : anneaux avec mana vitesse de sort et résistance *2
Amullette : amullette rare +2/3 element skils et vie ou bad maras
Bottes : marche flot ou chemin des sables
Bouclier : lidless wall
Casque : jalal um ou shako um
Gant : brulure de glace
Ceinture : tonnerre des dieux ou ceinture craft fast cast + résistances
Charmes : entre 8 et 10 skillers élément accompagnés de sc vie
L’équipement à prévoir dans son coffre
- Jalal serti shael si vous manquez de fhr
- Thundergod (+10% résist light maximum en plus) et bouclier sertie lo lo topaze topaze (+10 % résist light maximum en plus, 80% de resist light en plus)
- Eperon d’argent (+15% résist fire maximum en plus)
- Derviche d’ombre (+25 dex, 30 fhr)
- Maras 30 (face au perso élément qui peuvent nous baisser les résistances)
- Plusieurs sc résist (froid, feu, éclair) pour surpasser la maîtrise du froid de la sorcière ou la conviction du paladin sans pour autant jouer avec l’absorb
- Raven, étoile naine, feu follet and co peuvent étre très utile face aux perso élément mais c est toujours très mal vu de s’équiper avec des items absorb et cela vous fera sûrement perdre un palier fc
- Bouclier lo lo topaze topaze (+10% résist light maximum en plus, +80% résist light en plus)
Le gameplay en duel
La tactique à employer avec votre druide différera en fonction de votre adversaire et dans une partie avec 7 joueurs adverses, il sera souvent dur de trouver le bon compromis dans votre équipement et dans la façon de jouer étant donné la multitude de profils différents (je vous fais pas un dessin mais imaginez une partie avec une sorc, une trap, un foh et un baba …)
(*) => Ne doivent poser aucun problème
(**) => Ne représente pas un trop gros danger
(***) => Des duels souvent très accrochés
(****) => Bonne chance
Contre les sorcières feu ou foudre : (**)
Les sorcières feu et foudre ne doivent normalement pas posé de problèmes, elles doivent s’arrêter pour tirer et les cibles immobiles, même peu de temps, sont plutôt facile à approcher.Une fois que la sorcières commence à tirer, il faut essayer de se téléporter sur elle en évitant au passage ses tirs et une fois devant elle vous balancez les tornades, elle sera stun et ne pourra normalement pas s’enfuir ou si c est le cas, sera déjà bien amochée.
Contre les sorcière froid : (***)
Les sorcières froid sont déjà beaucoup plus dure à tuer, non pas qu elle soit plus dangereuse mais disons qu un duel contre ses sorcières ressemblent plus à une course poursuite qu autre chose.En gros il faut recaster son bouclier élé de temps en temps et essayer de la « chopper » en vol ce qui est loin d être simple.
Sans enigma, les duels contre les sorcières seront inutiles tant la chance de les tuer sera faible.
Contre les barbares ww ou cri : (***)
Seule les baba trombe et cri sont de réelle danger, le reste avec un block à 75 sera de la rigolade.Contre baba trombe, veillait sur votre chêne sage car une trombe aura vite raison de lui, sinon essayait de vous télé dans la direction de sa trombe et balancez des tornades puis recommencez …
Le baba cri est plutôt atypique, donc vous ne risquez pas d’en rencontrez souvent.Contre eux, il faut essayer de rester en dehors de la zone de leurs cri et balancez des tornades en esperant qu il s en prendra bien une un moment ou un autre.Ce barbare n as presque aucune chance de vous tuez mais un peu comme la sorcière froid, il ne vous sera pas simple non plus de le tuez.
Contre les amazones : (*)
La plupart des amazones que vous rencontrez auront un build mal fait avec soit pas assez de ias, soit trop peu de vie, soit pas assez d’esquive… ce seront des cibles extrêmement simple.
Par contre face à de très bonne ama, vous pouvez avoir très mal et être stun, donc ne plus pouvoir télé et être vulnérable ce qui conduit aux rip.Le mieux est d essayer de contourner l’ama (ou plutôt ses tirs) ou de se téléporter très rapidement sur elle.
Contre les javazones : (*)
Pour les javas, avec le bouclier élé et 75 de light resist, ça passe normalement tout seul.Vous vous téléportez directement sur elle et vous envoyez vos tornades.Au pire si jamais vous pensez que votre armure élé va lâché, téléporter vous légèrement en retrait, recaster votre armure et télé de nouveau sur l’ama (ne pas oublier que sans armure élé, une java peut facilement vous tuer en 1 ou 2 coups d’où l importance de l’armure élé).
Contre les nécromanciens os : (***)
La nécessité des loups est ici primordiale.En effet, ce sont eux qui se prendront les bs lancé par le necro.A partir de la, vous n avez qu’à attendre une erreur de télé du necro (c est vous qui le poursuivez et non pas l’inverse) pour aller directement sur lui et caster vos tornades.Vos loups vous protégeront des bs ou des lances d os.Par contre, ne pas oubliez de recaster les loups si jamais le necro utilisent dents.
Contre les nécromanciens poisons : (*)
Avec chemin des sables, vous avez normalement une très bonne résistance au poison, dans le pire des cas, vous vous équipez d une amulettes -50% dommage poison en moins ou un anneau -25% en moins.Ensuite il suffit de se télé sur lui, il aura juste le temps de lancer un nova (il doit attendre 2 secondes environ avant que le 2éme nova ne puisse faire effets) ce qui dans le pire des cas vous laissera encore 1 point de vie.
Contre les druides cac : (*)
Ils ne doivent poser aucun problèmes.Ils arrivent sur vous, vous balancez des tornades pour leur souhaitez la bienvenus, ils ne doivent pas survivre plus de 5 secondes pour la plupart.
Contre les druides élément feu : (**)
Ce sont aussi des persos assez atypique et vous risquez d en rencontrer peu.Maximiser vos résistance au feu et mettez épéron d argent pour avoir 85% de résistance au feu.En recastant votre armures élé, ça devrait aller.
Contre les druides élément vent : (***)
En gros c est celui qui aura le meilleur fhr et fc qui gagnera.Apres il est de rigueur de ne pas se jeter sur lui comme un bourrin en plein milieu de ses tornades mais d’essayer plutôt de tuer son chêne sage et de se télé sur lui quand il le recastera.Sinon vous balancez des tornades un peu partout en espérant qu il s en prendra 2 ou 3 lorsqu il se téléportera.
Contre les paladins hammer : (***)
Caster vos loups pour qu ils puissent prendre les marteaux à votre place, mettez jalal pour atteindre le palier fhr à 99 (les marteaux sont des dommages magiques donc le dommage réduit ne sert pas) et essayer de vous téléporter juste derrière l endroit ou ces marteaux commencent à tourner.Ensuite vous enchaînez les tornades.
Contre les paladins charge/smite : (**)
L’important contre ce type de paladin est de ne pas rester immobile.Le charge est souvent visible et pour une bonne partie d entre eux, vous les tuerez avant qu il ne vous atteigne en balançant des tornades dans leur directions.Si jamais ils ne sont pas encore mort et qu il recule pour vous rechargez, soit vous télé sur eux et tornades soit vous attendez toujours en balançant des tornades.
Le smite est plus difficile à contrer à cause du stun et surtout du life tap(balance de vie).Contre eux il faut essayer de les toucher avec une ou 2 tornades et aussitôt se téléporter ailleurs (ne rester surtout pas immobile à lancer vos tornades), puis re télé sur eux, quelque tornades …
Contre les paladins foh : (*)
Surveiller votre armure élé et ça passera tout seul.Il suffira simplement de se tele sur eux, de les stun et de continuer vos tornades.Si jms vous oubliez de recaster votre armure élé, essayer d avoir une resistance light qui soit potable.
Contre les assassins trap : (****)
Si vous voulez jouer sans aucun apport d absorb, ou de resist max en plus, vous n’avez aucune chance contre une bonne assa trap.Si vous voulez tout de meme tenter, équipez jalal pour obtenir le fhr à 99, rajouter des sc light resist et téléportez vous sur l assa, faites quelques tornades, puis repartez.La vous recaster vos loups et votre armures élé et c est repartie.
Si vous vous équipez de thunder + lolo shield + jalal, la trap deviendra inoffensive ou presque mais dans un soucis de fair play, si l’adversaire l est tout autant, je vous conseille de ne mettre que thunder et d’utiliser la technique ci-dessus.
Contre les assassins ww : (***)
Je les connais extrêmement mal mais il est clair qu elle peuvent faire très mal.Souvent elle se téléporteront directement sur vous, alors lancez vos tornades juste avant qu elles arrivent sur vous en espérant qu elle ne les esquiveront pas toutes.
Contre les assassins ww/trap : (****)
Selon moi, l adversaire le plus dangereux pour le druide élé.En effet, si on essaye de se protéger de leur trap, on perd du dommage réduit (shako par jalal, storm par lolo shield …), et si on se concentre uniquement sur leur ww, leurs trap nous tue petit à petit.Le meilleur compromis est de garder storm mais de mettre jalal et thunder voir 1 feu follet si nécessaire, le tout étant de ne pas passer en dessous du palier fc à 68.Apres c est la même chose que contre les assa ww.
(Je pense avoir lister la plupart des builds présent en duel mais s’il en manque, n’hésitez pas à me le faire savoir.)
Bien sur, tout ça, c’est bien beau à l’écrit mais en vraie ça donne quoi ? Ben la meilleur façon de le voir, c est tout simplement de lancer diablo 2 et d aller dans une partie duel.Et sachez que pour le pvp, seule la pratique permet de progresser, pas la lecture de guide qui permette uniquement de bien démarrer et de se faire une idée du perso en question.
PS : Ce guide est très largement inspiré de la mise en page d’autres guides ou des informations prises dans la faq druide et sur le forum.Disons qu’il s’agit plus d’un complément qu’un guide en tant que telle.En espérant qu’il vous a plue et qu il vous aidera.