Anatomie d'un Drop

H

hogun the grim

Invité
hello!

Je m'interroge sur le drop de rune de la comtesse. Je pensais que le NoDrop de celle-ci était faible. Or depuis une dizaine de run elle ne m'en droppe plus. Je suis victime d'une série statistique ou on m'aurait menti :lol:

Cordialement
 
L

lsong

Invité
Provient du message de Hogun The Grim
hello!

Je m'interroge sur le drop de rune de la comtesse. Je pensais que le NoDrop de celle-ci était faible. Or depuis une dizaine de run elle ne m'en droppe plus. Je suis victime d'une série statistique ou on m'aurait menti :lol:

Cordialement

le monde des stat est magnifique :D
 
L

lsong

Invité
j'ai une question concernant le nodrop

si je suis dans une partie hors coterie et dnas une autre map mon bonus de nodrop est de 0 ? comme le laisse entendre l'explication ?
 
A

Ammaliah

Invité
Grand maître, je voudrais te faire part d'une constatation qu'un ami jouant avec moi a faite et avec laquelle je n'étais pas d'accord au début. Mais en faisant preuve d'un peu plus de vigilance j'ai aussi constaté le phénomène.


J'ai observé un peu finement les type de drops de charmes au cours d'une session ou d'une période (a definir), et il m'est apparu assez évident que certains types reviennent trop fréquemment pour que ce soit un hasard.

Mon pote s'est fait cette remarque pour la majorité des items.

La conclusion à laquelle on arrive c'est que sur les serveurs, il doit y avoir un systeme qui sélectionne des sous ensembles d'items ou de classes, ou ... et qui pioche dedans. L'avantage d'un tel mécanisme serait clairement de réduire les temps de calcul d'un drop ainsi que la mémoire utiliséee. Peut-etre une optimisation spécifique au jeu sur BNET...

Ca te semble possible? a-t-on la garantie que le moteur en local est strictement le meme que sur les serveurs au moins sur l'algo de drop?

Merci de me donner ton sentiment sur ce point
 
M

Myrdinn

Invité
Provient du message de Lsong
j'ai une question concernant le nodrop

si je suis dans une partie hors coterie et dnas une autre map mon bonus de nodrop est de 0 ? comme le laisse entendre l'explication ?
Exact, le nodrop est inchangé :)
 
M

Myrdinn

Invité
Provient du message de Ammaliah
Grand maître, je voudrais te faire part d'une constatation qu'un ami jouant avec moi a faite et avec laquelle je n'étais pas d'accord au début. Mais en faisant preuve d'un peu plus de vigilance j'ai aussi constaté le phénomène.
Bah je suis loin d'être un grand maître. A l'avenir reserve ca aux programmeurs


J'ai observé un peu finement les type de drops de charmes au cours d'une session ou d'une période (a definir), et il m'est apparu assez évident que certains types reviennent trop fréquemment pour que ce soit un hasard.

Mon pote s'est fait cette remarque pour la majorité des items.

La conclusion à laquelle on arrive c'est que sur les serveurs, il doit y avoir un systeme qui sélectionne des sous ensembles d'items ou de classes, ou ... et qui pioche dedans. L'avantage d'un tel mécanisme serait clairement de réduire les temps de calcul d'un drop ainsi que la mémoire utiliséee. Peut-etre une optimisation spécifique au jeu sur BNET...
Hum je ne crois pas à largument optimisation. TreasureClassEx.txtx est chargé une seule fois en mémoire pour toutes les parties. Fabriquer des sous ensembles amenerait au contraire un gaspillage de mémoire.
Pour les temps de traitement, je pense également qu'il n'y a aucun gain avec le système que tu décrits.

Ca te semble possible? a-t-on la garantie que le moteur en local est strictement le meme que sur les serveurs au moins sur l'algo de drop?

Merci de me donner ton sentiment sur ce point
Tout est possible.
LEs différences Serveurs/clients sont extremement rares, cependant plus on s'éloigne de la sortie du patch plus des différences peuvent être implémenté sur les serveurs.
Personnellement je n'y crois guère, d'autant que l'un des programmeurs m'a confirmé qu'à l'exception de quelques rares bugs, il ne faisait pas de différence Local/server pour le patch 1.09.
a voir. Il existe peut être une explication autre au'un ressentiment :lol:
 
A

Ammaliah

Invité
Provient du message de Myrdinn
Bah je suis loin d'être un grand maître. A l'avenir reserve ca aux programmeurs

Soit, je retire le grand maitre


Hum je ne crois pas à largument optimisation. TreasureClassEx.txtx est chargé une seule fois en mémoire pour toutes les parties. Fabriquer des sous ensembles amenerait au contraire un gaspillage de mémoire.
Pour les temps de traitement, je pense également qu'il n'y a aucun gain avec le système que tu décrits.

Je ne suis pas d'accord avec toi. La fabrication d'un sous ensemble serait effectuée une fois par période ou par game. Cette procédure ne génèrerait donc pas de traitement particulier au cours du jeu sauf en début de période. Une période assez longue rendrait la chose transparente pour les joueurs. En revanche l'algo de drop consistant à prendre une TC, faire un tirage au sort puis passer à la TC suivante jusqu'à un tirage valide serait plus rapide, le nombre d'objets etant plus faible. Maintenant, je ne dis pas que ce gain de temps ne serait pas éventuellement négligeable par rapport à la gestion de tous les autres objets du jeu à un instant T. J'essaye juste d'imaginer des raisons valables à nos observations récurrentes...


Tout est possible.
Les différences Serveurs/clients sont extremement rares, cependant plus on s'éloigne de la sortie du patch plus des différences peuvent être implémenté sur les serveurs.
Personnellement je n'y crois guère, d'autant que l'un des programmeurs m'a confirmé qu'à l'exception de quelques rares bugs, il ne faisait pas de différence Local/server pour le patch 1.09.
a voir. Il existe peut être une explication autre au'un ressentiment :lol:

Je t'avoue que je n'y ai pas cru au début, me basant sur tes posts et refusant de croire comme tu le dis à des différences majeures entre BNET et le local. Mais C'est franchement troublant, sur une game, pendant 30 mn de n'avoir quasiment que des charmes de vie, puis ensuite pendant une autre période, quasiment que des charmes +x à +y de dommages dans une magie par exemple.


Enfin bon, si un programmeur du jeu t'a confirmé l'absence de différences de ce type, j'imagine qu'on peut le croire.

Je vais poursuivre mon enquête sur le terrain pour mettre hors de cause un abus de subjectivité nocif :D

Merci pour ta réponse
 
M

Myrdinn

Invité
Hum le programmeur est resté très vague.
Il n'y a pas de différence (uniquement pour le patch 1.09) entre solo et realm sauf quelques Bugs Corrigés coté royaume.

Maintenant il y a peut être une explication a ces series.
Il faudrait que tu soit plus precis dans la description de ses series pour essayer d'y comprendre quelques choses.
Niveau de difficulté, Map?
Monstres tués?
Inventaire exhaustif des charmes droppés et leur carac pour voir si on peut en déduire quelques chose.

A suivre.
 
J

Joel

Invité
euh ... le statistiques restent ce qu'elles sont ... des statistiques.

Si tu m'avais fait 100'000 patie ou tu aurais noté scrupuleusement TOUT les drops... ont aurait pu faire qqchose.

bref, c'est de l'aléatoire. Il n'existe aucune différence notable de drop pr qq sous-ensemble que ce soit.
 
M

Myrdinn

Invité
D'ailleurs je ne m'intéressait pas au point de vue statistique, à la rigueur j'aurais montré que c'est statistiquement probable d'avoir ces séries :)

Je m'interresse plus au quantitatif à partir du quel vous cherchez une explication ;) . C'est pourquoi ma réponses à ce genre de question est toujours : Si une série vous fait penser qu'il y a un mécanisme quelconque, donner la desciption exacte de ce qui vous a convaincu
A partir de la je suis toujours prêt à discuter Stat ou autre :D
 
J

Joel

Invité
comme dirait mon prof de stat

"GAUSSIAN POWAA"

bref, non pour avoir bidouillé le code
du drop de TC, ben j'ai rien vu de special a part des optimisations a 2f pour tirer des nb aleatoires.
 
A

Ammaliah

Invité
Etant moi-même un scientifique qui a fait des maths à relativement haut niveau, je ne me permettrais pas de suggérer ce que je suggère si mes observation ne m'avaient pas troublé suffisemment.

Mes observation se décomposent en 3 phases distinctes et ne concernent que les charmes, une observation plus globale étant d'une difficulté bien supérieure :

- Une phase longue sans prêter particulièremement attention aux enchainement de drops mais avec un sentiment diffus de non equirépartition des types de charmes

- Une phase qui a débuté à partir du moment où mon pote m'a fait part de ses doutes et de ses théories. Pendant toute cette phase, je les ai combattues. Je n'avais donc à priori pas de prédisposition pour me laisser influencer et voir des choses ou il n'y en avait pas. Surtout que ces théories portaient sur l'ensemble des items.

- une phase récente où je me suis appliqué à observer les types de charmes dropés. Cette observation a eu lieu sur une 20aine de partie ce qui doit correspondre à 60 heures de jeu environ. Malheureusement je n'ai pas noté les séries, ni les périodes donc pas de grain a amener au moulin, mais je vais me rattraper...

Et n'en déplaise à qui considère que les statistiques permettent n'importe qu'elle série à n'importe quel moment, 60 heures de jeu ca correspond a un bon paquet de charmes dropés et la répartition de ces drops ne suit pas une une regle d'équi-répartition de chaque type dans le temps.

J'entend par type :

- charme +x à +y dégats d'une magie
- % mf
- vita
- mana
- resists
- endurance
...

ou des combinaisons de ces caractéristiques lorsqu'elles sont possibles.

Le résultat des courses c'est des séries d'un type donné avec à l'intérieur de ces séries quelques apparitions rares d'un ou deux autres types et absence totale des types restants.

Une explication pourrait être que certains monstres dropent beaucoup plus facilement certains types que d'autres et comme une map prend en general un certain temps à vider, ces séries sont peut-etre à correler avec les maps et donc les types de monstres. J'avoue que je n'y ai pas fait attention. Je vais être plus vigilent


Voila
 
M

Myrdinn

Invité
Ammaliah, pour eviter toute confusion.
J'ai eu l'occasion d'apprecier ta rigueur sur de nombreux posts, c'est pourquoi je suis d'autant plus intéressé par ce qui as pu te convaincre, sinon j'aurais probablement fait une diatribe sur les statistiques.

Néanmoins si tu n'a que de fortes impressions, sans avoir noté avec plus ou moins de précision les faits, je ne peux que te demander d'être plus précis pour le moment :)

Bref a suivre ... Cependant il est peu probable que nous arrivions à une explication rationnelle au final
 
A

Ammaliah

Invité
Je vais m'astreindre à de la rigueur Myrdinn, afin de collecter des informations fiables servant de terreau à une éventuelle théorie.

Je vais passer du temps à parcourir les plaines et les jungles et m'efforcer de noter, les temps, le maps et les drops. Ceci uniquement sur les charmes.

On en reparle ensuite
 
H

hogun the grim

Invité
Hello!

J'ai noté qu'avec "Trouver potion" les full rejuv sont dropées quasi exclusivement par les Succubes, catins stygiennes et autres bestioles de cette classe. Les autres monstres dropent des vie et mana. Curieusement je n'ai jamais dropé de rejuv simple.

Contexte : Hell, passage cristallin, piste des glaces et tableaux liés et chemins des anciens.

Cordialement
 
T

Tiks

Invité
Salutations,

bien, faisont un peu "d'antiprobabilités" alors :)

J'ai fait pas mal de pindle, comme bcps de joueurs.

quelqu'un pourrai-t-il me donner la probabilité que sur un groupe de 2 joueur fesant du baal run en parralele, les deux droppent chacun une epée de phase unique en moins de 5 secondes sur deux parties différentes?

Quelqu'un pourrait il me calculer la probabilité que sur 10 heures continu de runs les 8 elite item (unique ou set) dropés le soient dans un intervalle de 40 min et aucuns le reste du temps.

Quelqu' un peut - il me donner la probabilité pour que cela se reproduise les 4 des 6 journées suivantes (y'en a 2 ou j'ai pas joué) sur des intervalles de 30 à 45 min (6,5,7,8 drops elite set ou uniques) et toujours rien autour sur des periodes de 6 a 8 heures.

Tout ca arrive avec le meme personnage (un peu plus de 600MF, pour les calculs :p)

je rappelle que si P implique Q alors non P implique non Q

Ce genre de chose improbable selon les règles de calcul constatés dans le code est monnaie courante. Je pense que de tres tres nombreux autre joueur pourrai témoigner de telles improbabilités.

mais je ne nie pas que sur la durée on arrive au même résultat probabiliste mais c'est pas pareil, le facteur temps semble intégré :)

conclusion je pense qu'en fermé cela n'est pas calculé de la même façon qu'en local,réseau et ptet même ouvert ou qu'ils peuvent exagérement augmenter le drop a certains moments ou que c'est un système de tables préconstruites sur lesquelles pointent des index suivant un variable envoyé par le client et l'horloge des serveurs (ce qui couterait moins en ressources), ou toutes autre explication.

Voila c'est pas des formules, c'est pas des pourcentages mais pour moi ce sont des choses qui contredisent le système de calcul énnoncé plus haut. Et si je ne peu pas reproduire ces "improbabilités" la on peux constater tres fréquements des évenements qui ne devrait casiment jamais se produire et je parle pour un seul joueur pas pour 60 000.

Ici, deux solutions, :)
- la négation
- la remise en question :)

Voila, cela ne reste evidement que mon avis personnel sur la chose.

PS: vi, je sait c'est plein de fautes d'orthographes
 
Z

zedemimon

Invité
Hello,

C'est quoi tes improbabilites ?

- 2 joueurs qui droppent le meme objet ? au meme moment ?
- la suite ?

autre ?

Moon
 
M

Myrdinn

Invité
Provient du message de Tiks
Salutations,

bien, faisont un peu "d'antiprobabilités" alors :)

J'ai fait pas mal de pindle, comme bcps de joueurs.

Il y a 2 choses très différentes.
Les probas et les résultats obtenus même s'ils te paraissent improbables :D

Mais continuons.

quelqu'un pourrai-t-il me donner la probabilité que sur un groupe de 2 joueur fesant du baal run en parralele, les deux droppent chacun une epée de phase unique en moins de 5 secondes sur deux parties différentes?
Bon la probabilité de dropper le même objet est facile à calculer et n'a rien d'improbable. Par contre tu introduits un biais puisque tu fixes le fait de faire le Baal Run en même temps. Deuxième point non concluant, a priori c'est arrivé une fois dans ton cas. Mais vu les probas ca doit être assez courant si on prend l'ensemble des joueurs :D
Au passage je ne ferais aucun calcul ici. C'est toi le détracteur,si tu as quelque chose à prouver à toi de faire les calculs par toi même :D

Quelqu'un pourrait il me calculer la probabilité que sur 10 heures continu de runs les 8 elite item (unique ou set) dropés le soient dans un intervalle de 40 min et aucuns le reste du temps.
Bon la encore tu parles de 8 objets en 10 heures de run ( en 10 heures ca doit donner au moins 2000 objets ???? Notre coté humain a facilement tendance à omettre certains résultats sur un si grand nombre) . Ce que tu as probablement retenu c'est que tu as eu un grand nombre d'élite (chose peu probable) et la suite t'as parrue bien fade (même si tu as oublié 1 elite à 7h48 pour accentuer l'effet ;) ) Comme résultat c'est hautement subjectif.
Ce que j'essayes de te faire comprendre c'est que si tu veux donner des vrais valeurs exploitables il faut décrire tout les drops et pas un cas particulier.

Mais je te l'accorde ca semble peu probable.
En tout cas ca ne remet pas en cause mon poste sur la façon dont le jeu génère les drops, à la rigueur sur la séquence de nombre aléatoire.

Quelqu' un peut - il me donner la probabilité pour que cela se reproduise les 4 des 6 journées suivantes (y'en a 2 ou j'ai pas joué) sur des intervalles de 30 à 45 min (6,5,7,8 drops elite set ou uniques) et toujours rien autour sur des periodes de 6 a 8 heures.
Idem. La vraie proba à calculer serait peut être la chance d'avoir 6-8 elites en un temps restreint. Peut être que ca arrive en moyenne tout les 8 heures de runs d'ou ton impression :)

Tout ca arrive avec le meme personnage (un peu plus de 600MF, pour les calculs

je rappelle que si P implique Q alors non P implique non Q

Bien je ne comprends pas la conclusion :confused:

Ce genre de chose improbable selon les règles de calcul constatés dans le code est monnaie courante. Je pense que de tres tres nombreux autre joueur pourrai témoigner de telles improbabilités.

mais je ne nie pas que sur la durée on arrive au même résultat probabiliste mais c'est pas pareil, le facteur temps semble intégré
Dès que l'on parle de proba il est facile de trouver des gens qui sorte des résultats attendus. Rien d'exceptionnel à cela :)

conclusion je pense qu'en fermé cela n'est pas calculé de la même façon qu'en local,réseau et ptet même ouvert ou qu'ils peuvent exagérement augmenter le drop a certains moments ou que c'est un système de tables préconstruites sur lesquelles pointent des index suivant un variable envoyé par le client et l'horloge des serveurs (ce qui couterait moins en ressources), ou toutes autre explication.
Conclusion sans rapport avec ce que tu as constaté.
La seule chose que tu remettrais en doute c'est la routine qui gère l'aléatoire (Pour me convaincre il faudra que tu sois autrement plus rigoureux).
Sinon la différence open-solo-tcpip Versus Royaume, je n'ai pas d'argument 100% pour te convaincre, inutile que j'aborde ce sujet une fois de plus.

Voila c'est pas des formules, c'est pas des pourcentages mais pour moi ce sont des choses qui contredisent le système de calcul énnoncé plus haut. Et si je ne peu pas reproduire ces "improbabilités" la on peux constater tres fréquements des évenements qui ne devrait casiment jamais se produire et je parle pour un seul joueur pas pour 60 000.
Pas d'accord, tu remets en cause la suite aléatoire tout au plus.
LE nombre de joueur est un argument dans les 2 sens. Comme je l'ai déjà dit trouver des joueurs qui sortent des résultats attendus et plus probable quand le nombre de joueur est plus important.
Par contre personne n'a fait des statistiques exactes mais se fondent sur un souvenir marquant (hautement subjectif au passage) de leur partie. Fait des stats convainquantes et tu pourras me convaincre.

Ici, deux solutions,
- la négation
- la remise en question

Voila, cela ne reste evidement que mon avis personnel sur la chose.

PS: vi, je sait c'est plein de fautes d'orthographes
Bon j'en rajouterais pas une couche. Tu ne m'as pas convaincu pour le moment, mais je suis près à suivre d'autres expérience de près dès qu'elles seront plus précises.

Autrechose, le post est valable pour la 1.09, il existe quelques changements introduit par la gestion de l'AreaLevel et le firstDrop qu'il faudrait que je mettes à jour :)
 
Z

zedemimon

Invité
Provient du message de Myrdinn
MultiDrop d'unique
Un unique ne peut être droppé qu'une seule fois par partie. (Partie= action du joueur Escape/Save and Exit). Autrement même si vous possédez déjà l'unique vous pouvez toujours le dropper. Cette règle ne s'applique qu'aux uniques, elle ne concerne pas les Sets.

Hello,

Sais-tu si cela est toujours valide ?

Merci.

Moon
 
Haut