C
camarchepas
Invité
Avant d'arrêter d2 (Sacred me tente trop ) je vais me lancer dans ce guide
Je ne connais pas tout donc merci d'argumenter dessus, par exemple je ne connais quasiment pas les uniques 1.10 (hormis quelques items mais je ne cherche pas plus loin que ce qu'on m'a donné ou que j'ai droppé).
L'assassin Tigre & Dragon
Présentation :
Tigre&Dragon©CMP&UCK
Son nom provient du célèbre film... ce qui lui va bien puisque c'est le nom de ses capacités et que c'est un film d'arts martiaux .
On se base principalement sur Tigre que l'on charge à coup de griffes et qu'on libère sur un coup de pied : Queue du Dragon (lvl 18) (en anglais : Dragon Tail).
On rajoute à cela des aptitudes annexes bien utiles.
Et on prend beaucoup de +skill ou de préférence +arts martiaux et on fait d'énormes dégâts (50K avec mon assassin lvl 74 assez bien équipée, 80K atteint en solo avec ka matos sans merco ni aura...)
Aptitudes de base :
Tigre boost énormément les dégâts :
au niveau 1 : +100/200/300% dégâts respéctivement pour la 1ère, deuxième et troisième charge. et 15% d'ar
A chaque point dans tigre on obtient 20/40/60% de dégâts en plus et 7% d'ar.
Queue du dragon n'est pas mal non plus :
portée fixe : 4m
au niveau 1 : +50% dégâts de feu, +20% d'ar
A chaque point dans dtail on obtient +10% de feu et 15% d'ar.
Quand on charge tigre, les dégâts physiques sont augmentés par le % de la charge (pas les 3 réunies quand même ^^) et dtail augmente ces dégâts là en feu.
Exemple :
100 dégâts en attaque normale au coup de pied. (estimation, on n'y a pas accès, en gros un dtalon niveau 1 n'est pas loin du résultat)
3 charges de tigre : +300% dégâts.
On obtient 400 dégâts en libération normale.
On libère sur Dtail : +50% de feu => +200 de feu soit au total 600 dégâts.
Au niveau 20 de dtail on obtient 50% + (20*10)% = 250% ce qui est beaucoup plus rentable :
sur le même exemple on obtient 400 dégâts + 250% de feu => +1000 dégâts de feu soit 1400 au total.
Juste avec tigre niveau 1 et un tout petit coup de pied.
L'ar de tigre suffit pour toucher avec des griffes sans beaucoup de dextérité ni de points dans la maîtrise.
L'ar de dtail permet de toucher quasi tout le temps sur les monstres normaux, les spearcat peuvent eviter comme une amazone, les boss de fin d'acte sont lourds avec leur bloc mais ça passe.
Il ne faut donc que 40 aptitudes de base. Je développerait les aptitudes annexes plus loin.
Les stats :
La force : beaucoup, en hc, on peut privilégier la vie. Au minimum de quoi porter des bottes de mirmiddon (205 je crois) ou les uniques de mirmiddon qui on un % réduit de force requise : 165 (à vérifier).
La dextérité : assez pour les griffes : 70 pour bartuk, 105 pour jade et bartuk upgradée. 222 si on veut porter un bouclier qui pare bien.
La vita : avoir 1000 de vie est bien sympa, plus c'est mieux, perso je met 150-200. Comme je l'ai vu sur un build du druide métamorphe, pour les riches ont peut mettre un max en force et obtenir la vie avec beaucoup de charmes... les charmes n'augmenteront pas les dégats du pied, mais la force si.
Mana : nada//rien//que dalle//peau de zob viendez pas pleurer après .
Problèmes des immuns feu/physiques :
Face aux immuns feu, pas le choix si on n'a que les 2 aptitudes de base : on charge à tigre et on libère dtail sur les monstres un à un, les dégâts physiques boostés par tigre suffiront et peuvent même terrasser des boss en hell.
Face aux immuns physique c'est différent : le monstre qu'on frappe réduit nos dégâts physiques qu'on lui inflige à 0, or ce sont ces dégâts là qui sont boostés en feu... donc on ne frappe rien dessus.
La solution : on frappe sur un monstre à côté, l'immun physique ne se prendra alors que l'explosion de feu qui agit sur 4m, c'est radical mais il faut des monstres autour.
Un boss immun physique en hell est assez lourd car ses sbires crèveront avant lui quand on libèrera dtail... et les monstres isolés sont aussi lourd.
On peut aussi lancer des charges de résistance moindre sur les immuns feu ou, en ayant de la chance lancer amplification sur les immuns physiques (comme sur l'amulette d'Atma).
Des compétences annexes seront expliquées juste après pour palier ces défauts du build tigre&dragon.
Les builds pour les compétences annexes :
Important : ne pas développer les autres libérations, elles auront les mêmes problèmes que dtail pour les immuns... ce serait du gachis. 1 point dans chaque suffit.
Autres compétences à oublier :
La maîtrise : les dégâts physiques sont aux pieds, les griffes ne serviront au mieux qu'à libérer de l'élémentaire.
Venom : qu'est ce que 500 dégâts de poison/0.4s comparés à des dizaines de milliers de dégâts...
Shuriken : les deux au dessus réunis.
Les traps feu : ben on fait déjà assez de feu ^^
Compétences annexes :
Rapidité : 5-10 avec l'équipement, 0 si on a de l'ias sur l'équipement, il faut pas beaucoup pour le dernier palier (mais j'ai pas cherché) et on peut à la limite s'en passer.
Fade : 0-20 : le développer économise sur le matos :
résistances + réductions des dégats (avec les +skill du matos on fait un bon pourcentage) + réduction durée des poisons et des malédictions très utile.
Maître D'ombre : comme sur les autres assassins il peut être utile, quelques points, en avoir une dizaine avec l'équipement suffit pour qu'il tienne bien, en hc il peut sauver la vie en se prenant un eclair d'un boss dark soul... il peut aussi faire riper en les déclenchant .
COS + MB 0-1 : ben comme d'hab mais faut aimer la gymnastique des doigts ^^ (pas ce que vous pensez bande de pervers).
Builds annexes :
Phoenix ou Traps Foudre
Traps foudre : permet d'être un peu safe mais nécessite beaucoup de points, sera un peu augmenté par les bonus de l'équipement.
Phoenix : je le conseille en phoenix + sinergie foudre.
La charge de gèle permet le crowd controle.
La charge de foudre fait d'énormes dégâts avec tous nos bonus en arts martiaux et son mode d'action est particulièrement efficace.
Et les nombreux +Martial le boosteront.
C/C ou C/S
Je préfére C/C même en hc :
parade multiple bloque pas mal avec 1 point et les bonus de l'équipement, pas besoin de dextérité, pare autant en courant, pare aussi les missiles.
On a les bonus des deux griffes : ceux d'une deuxième bartuk ou les résistances d'une deuxieme jade...
Et surtout : elle a la classe
C/S :
on perd beaucoup de points dans la dextérité pour bien parer, on passe à 1/3 du bloc en courant, ne pare pas les missiles, on n'a pas ou peu de bonus interressant pour ce build.
Mais on est un peu plus safe au corps à corps, on peut avoir du réduce et des résists... mais fade est là pour ça .
Items :
Pour le c/s je dirait rien, les mêmes boucliers que pour tout le monde : storm pour le réduce, moser pour les résists....
Alors nous prendront le C/C phoenix, pour la trapeuse, je sais pas trop... je dirais le même build avec plus du mana leech ^^
Griffes :
Double bartuks quelconques : bons bonus force/dex/arts martiaux, pas besoin de faire de dégâts donc des simples suffiront et réduiront la dextérité necessaire.
Upgradées pour faire plus de dégâts en chargeant tigre (mais ce ne sont pas ces dégâts là qui comptent...)
En switch : 2 griffes de jade : du mana leech quand il faut et des résistances, 105 dextérité requise mais on peut y sertir shael ou mieux, un joyo -15% requis 15% résist all
On reste sur bartuk pour les bonus, dès qu'il faut des réisstances ou du mana on passe sur jade .
Si quelqu'un trouve ça : +2 assassin +3 arts martiaux +3 tigre +3 dtail il m'appelle :razz:
Armure :
Shaft pour le réduce.
Viper pour les résistances et pas cher.
Enigma pour les riches : +2 skill et beaucoup de force en plus.
Toute armure potable.
Casque :
Shako : +2 skills, réduce qui permet d'atteindre le max, vie, mana.
Visage d'Andarielle : +2, leech, ias.
Gazz : si on veut du réduce et du leech.
Rare : +3 art martiaux +force/vie/resistances/leech.
Amulette :
Mara : +2 all, 30@.
Craft : +2 all ou +3 MA, bonus en force/vie/résist même du leech .
Gants :
20% ias +3 martial (j'en ai deux paires ).
Drakul pour le life tap.
Bons gants 20%ias + mods.
Bottes :
Sanglantes upgradées.
Les mirmidons uniques.
Des mirmidons rares avec fr/fhr résist ou craft safety.
Ceinture :
Verdungo/string pour les bonus et le réduce.
Arachnid pour le +1... mais le reste...
Ceinture trang oul pour pas etre gelés.
Ceinture set orphelin bien sympa.
Ceinture sigon + gants.
Anneaux :
Un corbac pour pas être gelé.
Bul kathos ring *2 : leech et +skill.
Anneau rare double leech + force/vie.
Charmes :
Un ani.
0-10 charmes +1 martial +vie/fhr/force/dex.
Sc vie/resistances/force.
Sertissages :
En générale c'est les resist qui font mal.
Sinon des bouches de l'enfer pour les dégats de feu...
Pour les riches kamikazes
Tout mettre en force.
10 charmes +1 martial 6 force.
Un ani perfect.
9 sc +2 force +20vie/5@.
2 bks perfs.
Arachnid.
Sanglantes upgradées.
2 bartuks ou deux griffes avec ka bonus dans les skills.
Enigma.
Casque +3 martial / 20 force.
Amulette +3 martial / 30 force.
On sertit tout de bouches de l'enfer -5/+5 feu.
J'arrive au lvl 99 à faire 80K dégâts avec moins que ça :
Bon pour l'instant je crois que ça ira .
Ptit guide pour le monter :
Monter les skills requises au moins au niveau 1.
Monter tigre tant qu'on a rien d'autre à faire.
Monter fade de temps en temps si on l'a choisit (surtout en hc, très utile pour affronter les scarabées et autres âmes noires).
1 point dans dtail puis le reste des skills (phoenix peut etre mis en dernier).
L'ombre peut etre laissée à 1 si on ne compte que la booster avec ses items, sinon la monter régulièrement pour qu'elle tienne bien.
Monter tigre à 20.
Monter dtail à 20.
Monter phoenix à 1.
Monter cot à 20.
Monter phoenix.
Voila en gros ce que j'ai du faire.
edit de longtemps après : correction de fautes d'ortho et de l'adresse de l'image, pas la peine de me mp pour ce build, je joue plus depuis longtemps, par contre n'hesitez pas à poser des questions ici, y'a d'autres adeptes du t&d .
edit de longtemps après bis : i lest conseillé de lire le sujet en entier car de nombreuses questions et hypothèses y ont été abordées, l'auteur ne jouant plus assez (du tout en fait ) pour faire une synthèse de tout ça et mettre à jour le guide [:cmp:9])
Je ne connais pas tout donc merci d'argumenter dessus, par exemple je ne connais quasiment pas les uniques 1.10 (hormis quelques items mais je ne cherche pas plus loin que ce qu'on m'a donné ou que j'ai droppé).
L'assassin Tigre & Dragon
Présentation :
Tigre&Dragon©CMP&UCK
Son nom provient du célèbre film... ce qui lui va bien puisque c'est le nom de ses capacités et que c'est un film d'arts martiaux .
On se base principalement sur Tigre que l'on charge à coup de griffes et qu'on libère sur un coup de pied : Queue du Dragon (lvl 18) (en anglais : Dragon Tail).
On rajoute à cela des aptitudes annexes bien utiles.
Et on prend beaucoup de +skill ou de préférence +arts martiaux et on fait d'énormes dégâts (50K avec mon assassin lvl 74 assez bien équipée, 80K atteint en solo avec ka matos sans merco ni aura...)
Aptitudes de base :
Tigre boost énormément les dégâts :
au niveau 1 : +100/200/300% dégâts respéctivement pour la 1ère, deuxième et troisième charge. et 15% d'ar
A chaque point dans tigre on obtient 20/40/60% de dégâts en plus et 7% d'ar.
Queue du dragon n'est pas mal non plus :
portée fixe : 4m
au niveau 1 : +50% dégâts de feu, +20% d'ar
A chaque point dans dtail on obtient +10% de feu et 15% d'ar.
Quand on charge tigre, les dégâts physiques sont augmentés par le % de la charge (pas les 3 réunies quand même ^^) et dtail augmente ces dégâts là en feu.
Exemple :
100 dégâts en attaque normale au coup de pied. (estimation, on n'y a pas accès, en gros un dtalon niveau 1 n'est pas loin du résultat)
3 charges de tigre : +300% dégâts.
On obtient 400 dégâts en libération normale.
On libère sur Dtail : +50% de feu => +200 de feu soit au total 600 dégâts.
Au niveau 20 de dtail on obtient 50% + (20*10)% = 250% ce qui est beaucoup plus rentable :
sur le même exemple on obtient 400 dégâts + 250% de feu => +1000 dégâts de feu soit 1400 au total.
Juste avec tigre niveau 1 et un tout petit coup de pied.
L'ar de tigre suffit pour toucher avec des griffes sans beaucoup de dextérité ni de points dans la maîtrise.
L'ar de dtail permet de toucher quasi tout le temps sur les monstres normaux, les spearcat peuvent eviter comme une amazone, les boss de fin d'acte sont lourds avec leur bloc mais ça passe.
Il ne faut donc que 40 aptitudes de base. Je développerait les aptitudes annexes plus loin.
Les stats :
La force : beaucoup, en hc, on peut privilégier la vie. Au minimum de quoi porter des bottes de mirmiddon (205 je crois) ou les uniques de mirmiddon qui on un % réduit de force requise : 165 (à vérifier).
La dextérité : assez pour les griffes : 70 pour bartuk, 105 pour jade et bartuk upgradée. 222 si on veut porter un bouclier qui pare bien.
La vita : avoir 1000 de vie est bien sympa, plus c'est mieux, perso je met 150-200. Comme je l'ai vu sur un build du druide métamorphe, pour les riches ont peut mettre un max en force et obtenir la vie avec beaucoup de charmes... les charmes n'augmenteront pas les dégats du pied, mais la force si.
Mana : nada//rien//que dalle//peau de zob viendez pas pleurer après .
Problèmes des immuns feu/physiques :
Face aux immuns feu, pas le choix si on n'a que les 2 aptitudes de base : on charge à tigre et on libère dtail sur les monstres un à un, les dégâts physiques boostés par tigre suffiront et peuvent même terrasser des boss en hell.
Face aux immuns physique c'est différent : le monstre qu'on frappe réduit nos dégâts physiques qu'on lui inflige à 0, or ce sont ces dégâts là qui sont boostés en feu... donc on ne frappe rien dessus.
La solution : on frappe sur un monstre à côté, l'immun physique ne se prendra alors que l'explosion de feu qui agit sur 4m, c'est radical mais il faut des monstres autour.
Un boss immun physique en hell est assez lourd car ses sbires crèveront avant lui quand on libèrera dtail... et les monstres isolés sont aussi lourd.
On peut aussi lancer des charges de résistance moindre sur les immuns feu ou, en ayant de la chance lancer amplification sur les immuns physiques (comme sur l'amulette d'Atma).
Des compétences annexes seront expliquées juste après pour palier ces défauts du build tigre&dragon.
Les builds pour les compétences annexes :
Important : ne pas développer les autres libérations, elles auront les mêmes problèmes que dtail pour les immuns... ce serait du gachis. 1 point dans chaque suffit.
Autres compétences à oublier :
La maîtrise : les dégâts physiques sont aux pieds, les griffes ne serviront au mieux qu'à libérer de l'élémentaire.
Venom : qu'est ce que 500 dégâts de poison/0.4s comparés à des dizaines de milliers de dégâts...
Shuriken : les deux au dessus réunis.
Les traps feu : ben on fait déjà assez de feu ^^
Compétences annexes :
Rapidité : 5-10 avec l'équipement, 0 si on a de l'ias sur l'équipement, il faut pas beaucoup pour le dernier palier (mais j'ai pas cherché) et on peut à la limite s'en passer.
Fade : 0-20 : le développer économise sur le matos :
résistances + réductions des dégats (avec les +skill du matos on fait un bon pourcentage) + réduction durée des poisons et des malédictions très utile.
Maître D'ombre : comme sur les autres assassins il peut être utile, quelques points, en avoir une dizaine avec l'équipement suffit pour qu'il tienne bien, en hc il peut sauver la vie en se prenant un eclair d'un boss dark soul... il peut aussi faire riper en les déclenchant .
COS + MB 0-1 : ben comme d'hab mais faut aimer la gymnastique des doigts ^^ (pas ce que vous pensez bande de pervers).
Builds annexes :
Phoenix ou Traps Foudre
Traps foudre : permet d'être un peu safe mais nécessite beaucoup de points, sera un peu augmenté par les bonus de l'équipement.
Phoenix : je le conseille en phoenix + sinergie foudre.
La charge de gèle permet le crowd controle.
La charge de foudre fait d'énormes dégâts avec tous nos bonus en arts martiaux et son mode d'action est particulièrement efficace.
Et les nombreux +Martial le boosteront.
C/C ou C/S
Je préfére C/C même en hc :
parade multiple bloque pas mal avec 1 point et les bonus de l'équipement, pas besoin de dextérité, pare autant en courant, pare aussi les missiles.
On a les bonus des deux griffes : ceux d'une deuxième bartuk ou les résistances d'une deuxieme jade...
Et surtout : elle a la classe
C/S :
on perd beaucoup de points dans la dextérité pour bien parer, on passe à 1/3 du bloc en courant, ne pare pas les missiles, on n'a pas ou peu de bonus interressant pour ce build.
Mais on est un peu plus safe au corps à corps, on peut avoir du réduce et des résists... mais fade est là pour ça .
Items :
Pour le c/s je dirait rien, les mêmes boucliers que pour tout le monde : storm pour le réduce, moser pour les résists....
Alors nous prendront le C/C phoenix, pour la trapeuse, je sais pas trop... je dirais le même build avec plus du mana leech ^^
Griffes :
Double bartuks quelconques : bons bonus force/dex/arts martiaux, pas besoin de faire de dégâts donc des simples suffiront et réduiront la dextérité necessaire.
Upgradées pour faire plus de dégâts en chargeant tigre (mais ce ne sont pas ces dégâts là qui comptent...)
En switch : 2 griffes de jade : du mana leech quand il faut et des résistances, 105 dextérité requise mais on peut y sertir shael ou mieux, un joyo -15% requis 15% résist all
On reste sur bartuk pour les bonus, dès qu'il faut des réisstances ou du mana on passe sur jade .
Si quelqu'un trouve ça : +2 assassin +3 arts martiaux +3 tigre +3 dtail il m'appelle :razz:
Armure :
Shaft pour le réduce.
Viper pour les résistances et pas cher.
Enigma pour les riches : +2 skill et beaucoup de force en plus.
Toute armure potable.
Casque :
Shako : +2 skills, réduce qui permet d'atteindre le max, vie, mana.
Visage d'Andarielle : +2, leech, ias.
Gazz : si on veut du réduce et du leech.
Rare : +3 art martiaux +force/vie/resistances/leech.
Amulette :
Mara : +2 all, 30@.
Craft : +2 all ou +3 MA, bonus en force/vie/résist même du leech .
Gants :
20% ias +3 martial (j'en ai deux paires ).
Drakul pour le life tap.
Bons gants 20%ias + mods.
Bottes :
Sanglantes upgradées.
Les mirmidons uniques.
Des mirmidons rares avec fr/fhr résist ou craft safety.
Ceinture :
Verdungo/string pour les bonus et le réduce.
Arachnid pour le +1... mais le reste...
Ceinture trang oul pour pas etre gelés.
Ceinture set orphelin bien sympa.
Ceinture sigon + gants.
Anneaux :
Un corbac pour pas être gelé.
Bul kathos ring *2 : leech et +skill.
Anneau rare double leech + force/vie.
Charmes :
Un ani.
0-10 charmes +1 martial +vie/fhr/force/dex.
Sc vie/resistances/force.
Sertissages :
En générale c'est les resist qui font mal.
Sinon des bouches de l'enfer pour les dégats de feu...
Pour les riches kamikazes
Tout mettre en force.
10 charmes +1 martial 6 force.
Un ani perfect.
9 sc +2 force +20vie/5@.
2 bks perfs.
Arachnid.
Sanglantes upgradées.
2 bartuks ou deux griffes avec ka bonus dans les skills.
Enigma.
Casque +3 martial / 20 force.
Amulette +3 martial / 30 force.
On sertit tout de bouches de l'enfer -5/+5 feu.
J'arrive au lvl 99 à faire 80K dégâts avec moins que ça :
Bon pour l'instant je crois que ça ira .
Ptit guide pour le monter :
Monter les skills requises au moins au niveau 1.
Monter tigre tant qu'on a rien d'autre à faire.
Monter fade de temps en temps si on l'a choisit (surtout en hc, très utile pour affronter les scarabées et autres âmes noires).
1 point dans dtail puis le reste des skills (phoenix peut etre mis en dernier).
L'ombre peut etre laissée à 1 si on ne compte que la booster avec ses items, sinon la monter régulièrement pour qu'elle tienne bien.
Monter tigre à 20.
Monter dtail à 20.
Monter phoenix à 1.
Monter cot à 20.
Monter phoenix.
Voila en gros ce que j'ai du faire.
edit de longtemps après : correction de fautes d'ortho et de l'adresse de l'image, pas la peine de me mp pour ce build, je joue plus depuis longtemps, par contre n'hesitez pas à poser des questions ici, y'a d'autres adeptes du t&d .
edit de longtemps après bis : i lest conseillé de lire le sujet en entier car de nombreuses questions et hypothèses y ont été abordées, l'auteur ne jouant plus assez (du tout en fait ) pour faire une synthèse de tout ça et mettre à jour le guide [:cmp:9])