O
Ohlmann
Invité
Bonjour à tous. Ce guide a pour but de donner tout ce qu'il faut pour monter l'assassin utilisant les attaquesles attaques élémentaires, les plus spectaculaire de l'assassin : j'ai nommé la Henshin ! (référence à un ordre de moine de L5R du clan du phénix, utilisant la puissance des éléments et chasseurs de sorciers à leurs heures)
I - Les avantages de la Henshin
II - Stat et aptitudes
III - Gameplay
IV - Equipement
I - Les avantages de la Henshin
_Attaques rapides (5 fpa) et plus dévastatrices encore que celles d'une ShadowWalker
_Attaque de zone puissante permettant d'exploser les monstres par paquet
_Beaucoup de dégats élémentaire et de dégats physiques pour contourner les résistances
_Charge trés vite
_Trés fun et trés impressionant en jeu
Pour exemple, mon assassin glace de lvl 96, Hochi_Eisai (softcore player 8), fait 1467-3033/1421-2211 en griffe dragon, et 1188-2462/1153-1802 avec 2031-2199 dommages de glace en lame glace (avec mercenaire puissance). J'ai aussi une griffe qui fait 2713-3380/2079-2591 mais elle manque de bon mod et je fait déjà assez de dégat.
II - Aptitudes et statistiques
Aptitude
Il faut choisir son élément.
_les Henshin Poing feu ne semblent pas trés convaincainte, les dommages ne portent pas loin et ne sont guére élevé. Théoriquement laisser les adversaires rotir dans les flammes de charges 3 tandis que vous les tapez devrait être plutôt fort mais en jeu ce n'est guére efficace, ne serait-ce que parce que ca demande de rester sur place et c'est souvent trés dangereux (gros monstres qui peuvent vous encercler) ou difficile (contre les archers et autres mages). Votre libération est converti en feu à hauteur de 3%/niv : du coup vous leecherez bien moins sur la libération, et donc il y aura besoin de plus de leech. Par contre cette aptitude est trés forte contre les immunes, même à faible niveau.
_Griffe tonnerre est trés bon, les dégats sont plutôt élevé et porte loin. De plus la version phénix de foudre est trés forte quand vous êtes entouré de monstre. Malheureusement, la nova n'est pas trés puissante, les boules de foudres charges 3 ne peuvent toucher les monstres touché par la nova, et l'utilisation de phénix foudre n'est pas évidente.
_Lame Glace fait des dommages assez importants, le rayon est trés correcte, et l'effet Gel Sacré est trés sécurisant. La possibilité de geler de monstres brûlure de mana ou fanatique est trés pratique.
20 en Maitrise Griffe
20 dans l'attaque élémentaire choisi
20 en Griffe Dragon. On peut laisser à 1 et prendre Venin qui fait plus de dégats. On peut aussi prendre une autre aptitude élémentaire pour compléter. Dans les 2 cas il faudra alors plus de leech car vous ferez moins de dommages physiques. Venin est particuliérement fort pour les Henshin Poing de Feu car il n'y a pas vraiment diminution du leech.
1 en Manteau d'Ombre : version trés amélioré de Vision diminué, malédiction géniale contre tout les lanceurs de projectiles (sauf les Oblivions Knight) et trés bon contre les autre. Essayez d'avoir une idée de quand arrête le manteau d'ombre car tout les monstres se remettrent d'un coup à vous tirer dessus, avec des âmes noires ca peut être R.I.P. direct. Il empêche également les monstres de charger ou d'assommer: indispensable on vous dit !
1-17 en maitre d'ombre. A 1 il sera déjà trés utile. Son équipement s'ameliore beaucoup aux niveaux 6 et 11, et un peu aux niveaux 13 et 17. Le maitre (la maitresse ?) se met automatiquement à taper le même monstre que vous : avec les shurikens vous pouvez donc lui indiquer une cible si vous ne voulez pas aller au CaC (Envoutement feu, poupée acte 3)
20 en frappe du Phénix pour la synergie. De plus c'est bien plus beau que les aptitudes élémentaires. Enfin ca peut aussi servir d'attaque principale
1 en Burt of Speed/Rapidité (BoS) : Aptitude de base de l'assassin. Vous pouvez mettre plus si vous manquez d'IAS (regardez la FAQ pour connaitre les seuils). N'oubliez pas que le bonus d'IAS diminue trés vite.
1 en Fade : trés utile dans le chaos sanctuary, contre les malédiction en tout genre et contre ces %#@##% Âmes Noires Convictions. De plus le bonus de résistance physique est fort sympathique également. Si vous avez beaucoup d'IAS vous pouvez vous passer de BoS mais il faut être blindé en IAS (pour cela, le casque de Mavina ou la tête d'Andariel sont quasi indispensable).
1 en Souffle Mental: une aptitude qui sauve la vie contre les monstres chiants, car il permet soit de recruter des gardes du corps avant un combat soit de bloquer un monstre trés fort ou envoutement feu loin de soi tout en lui faisant des dommages. L'ombre a tendance à en abuser...
1 ou plus en Parade Multiple. Pas la peine d'aller au dela de 10 (50%) avec les +skill. Cela bloque les sorts comme les attaques donc c'est trés fort.
1 en Vol du dragon : comme la charge du paladin, sert à entrer en contact plus vite avec le bonus d'éviter le rideau de monstre devant votre cible. Ne l'utilisez pas à tort et à travers : vous risqueriez d'être encerclé. Devant des fallens ou des vers pondus ca passe mais devant des yétis...
1 en Danse Sabre (appelé souvent shurikens) : ceci permet de frapper à distance avec des dégats sympatique (3/4 de vos dégats CaC). Trés utile par moment, surtout en SC pour récupérer son corps ou contre les Oblivions Knight (IM ne vous inflige pas de dommage quand vous utilisez Danse Sabre).
0-1 en Bouclier de lame : Compétence a priori pas trés convainquante mais c'est beau et relativement utile. On peut s'en dispenser sans aucun problême. N'utilisez que si vous avez au moins +5 ou +6 de skill sinon la durée du bouclier est trop courte.
0-1 Sent. mortel : uniquerment en solo p1 car en multi ou en p8 ses dégats sont vraiment trop faible. Peut servir contre Nilhatak et tout ce qui ressuscite.
Mettez 1 dans les compétences que vous voulez utiliser, puis commencez à maxer Maitrise des griffes puis votre attaque élémentaire, puis aprés, maxer Phénix et Griffe Dragon/Venin/2nd aptitude élémentaire. (1 point dans chaque alternativement) et finissez avec ce que vous voulez : Maitre d'Ombre, parade multiple...
Statistique:
Force : de quoi porter votre équipement. Pouvoir atteindre 167 en force avec les bonus pour les Shadow Dancer (derviches d'ombre) me parait conseillé si vous pensez pouvoir les avoir un jour, sinon 118 pour pouvoir porter les plus lourdes griffes.
Dextérité : de 118 à... beaucoup (360 pour moi avec les bonus). Plus de dex vous apporte des dommages (donc plus de leech) et de l'AR pour toucher plus (à 15000 AR je touche même Baal à 80%, à 25000 je touche Baal à 90%)
Vitalité : 200-250 est un minimum. N'oubliez que beaucoup de champions font 1000 dommages en un coup donc avoir plus de 1000 point de vie est conseillé.
Energie : Absolument rien. En mettre reléve du masochisme.
En cours de jeu, alternez 1/2/2/0 et 2/1/2/0 jusqu'à votre objectif de force, puis alternez 0/2/3/0 ou 0/3/2/0 jusqu'à votre objectif de dex ou de vitalité, puis tout dans l'autre caractéristique. Pour les kamikazes (dont je fais partie), vous pouvez rusher juste la force et la dex sur les 25 premiers niveau pour porter trés vite de bonnes griffes comme les quhabs. Au final j'ai en stat 112/235/198/25. Une ami en HC a pris 97/224/224/25. En vitalité ce sont des minimums.
I - Les avantages de la Henshin
II - Stat et aptitudes
III - Gameplay
IV - Equipement
I - Les avantages de la Henshin
_Attaques rapides (5 fpa) et plus dévastatrices encore que celles d'une ShadowWalker
_Attaque de zone puissante permettant d'exploser les monstres par paquet
_Beaucoup de dégats élémentaire et de dégats physiques pour contourner les résistances
_Charge trés vite
_Trés fun et trés impressionant en jeu
Pour exemple, mon assassin glace de lvl 96, Hochi_Eisai (softcore player 8), fait 1467-3033/1421-2211 en griffe dragon, et 1188-2462/1153-1802 avec 2031-2199 dommages de glace en lame glace (avec mercenaire puissance). J'ai aussi une griffe qui fait 2713-3380/2079-2591 mais elle manque de bon mod et je fait déjà assez de dégat.
II - Aptitudes et statistiques
Aptitude
Il faut choisir son élément.
_les Henshin Poing feu ne semblent pas trés convaincainte, les dommages ne portent pas loin et ne sont guére élevé. Théoriquement laisser les adversaires rotir dans les flammes de charges 3 tandis que vous les tapez devrait être plutôt fort mais en jeu ce n'est guére efficace, ne serait-ce que parce que ca demande de rester sur place et c'est souvent trés dangereux (gros monstres qui peuvent vous encercler) ou difficile (contre les archers et autres mages). Votre libération est converti en feu à hauteur de 3%/niv : du coup vous leecherez bien moins sur la libération, et donc il y aura besoin de plus de leech. Par contre cette aptitude est trés forte contre les immunes, même à faible niveau.
_Griffe tonnerre est trés bon, les dégats sont plutôt élevé et porte loin. De plus la version phénix de foudre est trés forte quand vous êtes entouré de monstre. Malheureusement, la nova n'est pas trés puissante, les boules de foudres charges 3 ne peuvent toucher les monstres touché par la nova, et l'utilisation de phénix foudre n'est pas évidente.
_Lame Glace fait des dommages assez importants, le rayon est trés correcte, et l'effet Gel Sacré est trés sécurisant. La possibilité de geler de monstres brûlure de mana ou fanatique est trés pratique.
20 en Maitrise Griffe
20 dans l'attaque élémentaire choisi
20 en Griffe Dragon. On peut laisser à 1 et prendre Venin qui fait plus de dégats. On peut aussi prendre une autre aptitude élémentaire pour compléter. Dans les 2 cas il faudra alors plus de leech car vous ferez moins de dommages physiques. Venin est particuliérement fort pour les Henshin Poing de Feu car il n'y a pas vraiment diminution du leech.
1 en Manteau d'Ombre : version trés amélioré de Vision diminué, malédiction géniale contre tout les lanceurs de projectiles (sauf les Oblivions Knight) et trés bon contre les autre. Essayez d'avoir une idée de quand arrête le manteau d'ombre car tout les monstres se remettrent d'un coup à vous tirer dessus, avec des âmes noires ca peut être R.I.P. direct. Il empêche également les monstres de charger ou d'assommer: indispensable on vous dit !
1-17 en maitre d'ombre. A 1 il sera déjà trés utile. Son équipement s'ameliore beaucoup aux niveaux 6 et 11, et un peu aux niveaux 13 et 17. Le maitre (la maitresse ?) se met automatiquement à taper le même monstre que vous : avec les shurikens vous pouvez donc lui indiquer une cible si vous ne voulez pas aller au CaC (Envoutement feu, poupée acte 3)
20 en frappe du Phénix pour la synergie. De plus c'est bien plus beau que les aptitudes élémentaires. Enfin ca peut aussi servir d'attaque principale
1 en Burt of Speed/Rapidité (BoS) : Aptitude de base de l'assassin. Vous pouvez mettre plus si vous manquez d'IAS (regardez la FAQ pour connaitre les seuils). N'oubliez pas que le bonus d'IAS diminue trés vite.
1 en Fade : trés utile dans le chaos sanctuary, contre les malédiction en tout genre et contre ces %#@##% Âmes Noires Convictions. De plus le bonus de résistance physique est fort sympathique également. Si vous avez beaucoup d'IAS vous pouvez vous passer de BoS mais il faut être blindé en IAS (pour cela, le casque de Mavina ou la tête d'Andariel sont quasi indispensable).
1 en Souffle Mental: une aptitude qui sauve la vie contre les monstres chiants, car il permet soit de recruter des gardes du corps avant un combat soit de bloquer un monstre trés fort ou envoutement feu loin de soi tout en lui faisant des dommages. L'ombre a tendance à en abuser...
1 ou plus en Parade Multiple. Pas la peine d'aller au dela de 10 (50%) avec les +skill. Cela bloque les sorts comme les attaques donc c'est trés fort.
1 en Vol du dragon : comme la charge du paladin, sert à entrer en contact plus vite avec le bonus d'éviter le rideau de monstre devant votre cible. Ne l'utilisez pas à tort et à travers : vous risqueriez d'être encerclé. Devant des fallens ou des vers pondus ca passe mais devant des yétis...
1 en Danse Sabre (appelé souvent shurikens) : ceci permet de frapper à distance avec des dégats sympatique (3/4 de vos dégats CaC). Trés utile par moment, surtout en SC pour récupérer son corps ou contre les Oblivions Knight (IM ne vous inflige pas de dommage quand vous utilisez Danse Sabre).
0-1 en Bouclier de lame : Compétence a priori pas trés convainquante mais c'est beau et relativement utile. On peut s'en dispenser sans aucun problême. N'utilisez que si vous avez au moins +5 ou +6 de skill sinon la durée du bouclier est trop courte.
0-1 Sent. mortel : uniquerment en solo p1 car en multi ou en p8 ses dégats sont vraiment trop faible. Peut servir contre Nilhatak et tout ce qui ressuscite.
Mettez 1 dans les compétences que vous voulez utiliser, puis commencez à maxer Maitrise des griffes puis votre attaque élémentaire, puis aprés, maxer Phénix et Griffe Dragon/Venin/2nd aptitude élémentaire. (1 point dans chaque alternativement) et finissez avec ce que vous voulez : Maitre d'Ombre, parade multiple...
Statistique:
Force : de quoi porter votre équipement. Pouvoir atteindre 167 en force avec les bonus pour les Shadow Dancer (derviches d'ombre) me parait conseillé si vous pensez pouvoir les avoir un jour, sinon 118 pour pouvoir porter les plus lourdes griffes.
Dextérité : de 118 à... beaucoup (360 pour moi avec les bonus). Plus de dex vous apporte des dommages (donc plus de leech) et de l'AR pour toucher plus (à 15000 AR je touche même Baal à 80%, à 25000 je touche Baal à 90%)
Vitalité : 200-250 est un minimum. N'oubliez que beaucoup de champions font 1000 dommages en un coup donc avoir plus de 1000 point de vie est conseillé.
Energie : Absolument rien. En mettre reléve du masochisme.
En cours de jeu, alternez 1/2/2/0 et 2/1/2/0 jusqu'à votre objectif de force, puis alternez 0/2/3/0 ou 0/3/2/0 jusqu'à votre objectif de dex ou de vitalité, puis tout dans l'autre caractéristique. Pour les kamikazes (dont je fais partie), vous pouvez rusher juste la force et la dex sur les 25 premiers niveau pour porter trés vite de bonnes griffes comme les quhabs. Au final j'ai en stat 112/235/198/25. Une ami en HC a pris 97/224/224/25. En vitalité ce sont des minimums.