Guide (ouvert à toute suggestion) d'assassin C/C Henshin (attaques élé

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Ohlmann

Invité
Bonjour à tous. Ce guide a pour but de donner tout ce qu'il faut pour monter l'assassin utilisant les attaquesles attaques élémentaires, les plus spectaculaire de l'assassin : j'ai nommé la Henshin ! (référence à un ordre de moine de L5R du clan du phénix, utilisant la puissance des éléments et chasseurs de sorciers à leurs heures)

I - Les avantages de la Henshin
II - Stat et aptitudes
III - Gameplay
IV - Equipement


I - Les avantages de la Henshin

_Attaques rapides (5 fpa) et plus dévastatrices encore que celles d'une ShadowWalker
_Attaque de zone puissante permettant d'exploser les monstres par paquet
_Beaucoup de dégats élémentaire et de dégats physiques pour contourner les résistances
_Charge trés vite
_Trés fun et trés impressionant en jeu
Pour exemple, mon assassin glace de lvl 96, Hochi_Eisai (softcore player 8), fait 1467-3033/1421-2211 en griffe dragon, et 1188-2462/1153-1802 avec 2031-2199 dommages de glace en lame glace (avec mercenaire puissance). J'ai aussi une griffe qui fait 2713-3380/2079-2591 mais elle manque de bon mod et je fait déjà assez de dégat.

II - Aptitudes et statistiques

Aptitude
Il faut choisir son élément.
_les Henshin Poing feu ne semblent pas trés convaincainte, les dommages ne portent pas loin et ne sont guére élevé. Théoriquement laisser les adversaires rotir dans les flammes de charges 3 tandis que vous les tapez devrait être plutôt fort mais en jeu ce n'est guére efficace, ne serait-ce que parce que ca demande de rester sur place et c'est souvent trés dangereux (gros monstres qui peuvent vous encercler) ou difficile (contre les archers et autres mages). Votre libération est converti en feu à hauteur de 3%/niv : du coup vous leecherez bien moins sur la libération, et donc il y aura besoin de plus de leech. Par contre cette aptitude est trés forte contre les immunes, même à faible niveau.
_Griffe tonnerre est trés bon, les dégats sont plutôt élevé et porte loin. De plus la version phénix de foudre est trés forte quand vous êtes entouré de monstre. Malheureusement, la nova n'est pas trés puissante, les boules de foudres charges 3 ne peuvent toucher les monstres touché par la nova, et l'utilisation de phénix foudre n'est pas évidente.
_Lame Glace fait des dommages assez importants, le rayon est trés correcte, et l'effet Gel Sacré est trés sécurisant. La possibilité de geler de monstres brûlure de mana ou fanatique est trés pratique.

20 en Maitrise Griffe
20 dans l'attaque élémentaire choisi
20 en Griffe Dragon
. On peut laisser à 1 et prendre Venin qui fait plus de dégats. On peut aussi prendre une autre aptitude élémentaire pour compléter. Dans les 2 cas il faudra alors plus de leech car vous ferez moins de dommages physiques. Venin est particuliérement fort pour les Henshin Poing de Feu car il n'y a pas vraiment diminution du leech.
1 en Manteau d'Ombre : version trés amélioré de Vision diminué, malédiction géniale contre tout les lanceurs de projectiles (sauf les Oblivions Knight) et trés bon contre les autre. Essayez d'avoir une idée de quand arrête le manteau d'ombre car tout les monstres se remettrent d'un coup à vous tirer dessus, avec des âmes noires ca peut être R.I.P. direct. Il empêche également les monstres de charger ou d'assommer: indispensable on vous dit !
1-17 en maitre d'ombre. A 1 il sera déjà trés utile. Son équipement s'ameliore beaucoup aux niveaux 6 et 11, et un peu aux niveaux 13 et 17. Le maitre (la maitresse ?) se met automatiquement à taper le même monstre que vous : avec les shurikens vous pouvez donc lui indiquer une cible si vous ne voulez pas aller au CaC (Envoutement feu, poupée acte 3)
20 en frappe du Phénix pour la synergie. De plus c'est bien plus beau que les aptitudes élémentaires. Enfin ca peut aussi servir d'attaque principale
1 en Burt of Speed/Rapidité (BoS) : Aptitude de base de l'assassin. Vous pouvez mettre plus si vous manquez d'IAS (regardez la FAQ pour connaitre les seuils). N'oubliez pas que le bonus d'IAS diminue trés vite.
1 en Fade : trés utile dans le chaos sanctuary, contre les malédiction en tout genre et contre ces %#@##% Âmes Noires Convictions. De plus le bonus de résistance physique est fort sympathique également. Si vous avez beaucoup d'IAS vous pouvez vous passer de BoS mais il faut être blindé en IAS (pour cela, le casque de Mavina ou la tête d'Andariel sont quasi indispensable).
1 en Souffle Mental: une aptitude qui sauve la vie contre les monstres chiants, car il permet soit de recruter des gardes du corps avant un combat soit de bloquer un monstre trés fort ou envoutement feu loin de soi tout en lui faisant des dommages. L'ombre a tendance à en abuser...
1 ou plus en Parade Multiple. Pas la peine d'aller au dela de 10 (50%) avec les +skill. Cela bloque les sorts comme les attaques donc c'est trés fort.
1 en Vol du dragon : comme la charge du paladin, sert à entrer en contact plus vite avec le bonus d'éviter le rideau de monstre devant votre cible. Ne l'utilisez pas à tort et à travers : vous risqueriez d'être encerclé. Devant des fallens ou des vers pondus ca passe mais devant des yétis...
1 en Danse Sabre (appelé souvent shurikens) : ceci permet de frapper à distance avec des dégats sympatique (3/4 de vos dégats CaC). Trés utile par moment, surtout en SC pour récupérer son corps ou contre les Oblivions Knight (IM ne vous inflige pas de dommage quand vous utilisez Danse Sabre).
0-1 en Bouclier de lame : Compétence a priori pas trés convainquante mais c'est beau et relativement utile. On peut s'en dispenser sans aucun problême. N'utilisez que si vous avez au moins +5 ou +6 de skill sinon la durée du bouclier est trop courte.
0-1 Sent. mortel : uniquerment en solo p1 car en multi ou en p8 ses dégats sont vraiment trop faible. Peut servir contre Nilhatak et tout ce qui ressuscite.

Mettez 1 dans les compétences que vous voulez utiliser, puis commencez à maxer Maitrise des griffes puis votre attaque élémentaire, puis aprés, maxer Phénix et Griffe Dragon/Venin/2nd aptitude élémentaire. (1 point dans chaque alternativement) et finissez avec ce que vous voulez : Maitre d'Ombre, parade multiple...

Statistique:
Force : de quoi porter votre équipement. Pouvoir atteindre 167 en force avec les bonus pour les Shadow Dancer (derviches d'ombre) me parait conseillé si vous pensez pouvoir les avoir un jour, sinon 118 pour pouvoir porter les plus lourdes griffes.
Dextérité : de 118 à... beaucoup (360 pour moi avec les bonus). Plus de dex vous apporte des dommages (donc plus de leech) et de l'AR pour toucher plus (à 15000 AR je touche même Baal à 80%, à 25000 je touche Baal à 90%)
Vitalité : 200-250 est un minimum. N'oubliez que beaucoup de champions font 1000 dommages en un coup donc avoir plus de 1000 point de vie est conseillé.
Energie : Absolument rien. En mettre reléve du masochisme.
En cours de jeu, alternez 1/2/2/0 et 2/1/2/0 jusqu'à votre objectif de force, puis alternez 0/2/3/0 ou 0/3/2/0 jusqu'à votre objectif de dex ou de vitalité, puis tout dans l'autre caractéristique. Pour les kamikazes (dont je fais partie), vous pouvez rusher juste la force et la dex sur les 25 premiers niveau pour porter trés vite de bonnes griffes comme les quhabs. Au final j'ai en stat 112/235/198/25. Une ami en HC a pris 97/224/224/25. En vitalité ce sont des minimums.
 
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Ohlmann

Invité
III - Gameplay

Feu : contre des ennemis statiques (les monstres CaC et les archers squelettes), utilisez 3 charges pour enflammer le sol, sinon juste 2 charges et décharger de suite. Prevoyez plus de leech car votre libération est partiellement converti en feu (au alentours de 40-45% LL). Contre les ennemis résistants et lents, utilisez Phénix.
Au fait, dés la premiere boule les dommages sont converti, et donc si vous utiliser Cobra soyez sur de ne pas avoir de boule de FoF autour de vous

Tonnerre : utilisez 2 charges de Lame Tonnerre dans les endroit où il n'y a pas beaucoup de place (grottes, repaire du ver, donjons dans la jungle), et utiliser Phenix Foudre dans les grands espaces (là ou les éclairs ne seront pas génés). Utilisez la troisiéme charge de phénix devant les brulures de mana et les groupes de monstres sous l'influence de Puissance, Fanatisme ou trés rapide. N'en abusez pas car Phénix charge assez lentement. La charge 3 de lame tonnerre n'est pas d'une grande utilité car les boules de foudres ne touchent pas les choses touchés par la nova. (merci à Uck-Ice_Tiger pour les infos sur la foudre)

Glace : Commencez par tous les geler, enchainez les charges 2 tant qu'ils sont gelé puis recommencez... Attention la durée de gel est courte en enfer, il est tentant de vouloir passer d'un groupe à l'autre avec vol pour tous les ralentir, mais en jeu ce n'est guére efficace.

Tous :Contre les immunes aux blessures, ayez un raccourci pour l'attaque normale : elle permet de libérer les éléments en 7 fpa au lieu de 10 fpa pour un Griffe Dragon. De plus il vaut mieux utiliser Phénix 1 une fois car le tapis de flamme accélere beaucoup les choses. En player 8 il vaut mieux une arme avec beaucoup de dégat élémentaire (Chaos, Firelizard's Talon ou encore mieux Passion - ou Glas de la faucheuse sur le merco) car les fantômes draineurs de mana sont casse pieds et trés long à tuer.
Ayez un raccourci pour Cobra, de temps en temps, et surtout contre les anciens ça sauve... Ca peut éventuellement remplacer le mana leech mais il vaut mieux éviter car ca charge lentement.
Contre les monstres à aura, lancez S.Mental jusqu'à convertir tout les minions, puis tapez le boss et essayez de le tuer le plus vite possible, en reconvertissant les déconvertit. Vous pouvez aussi essayer d'attirer les monstres loin du boss.
Contre TOUT les monstres utilisant des malédiction, utilisez Fade plutôt que Rapidité car Amplify Wound est l'une des principales causes de morts, même avec des monstres qui paraissent faible et en cauchemard. Décrépit et Iron Maiden tue aussi trés vite, les autres malédictions sont nettement moins dangereuse.
En SoftCore, et spécialement en players 8 aller chercher son corps est trés périlleux ! n'y allez que si vous pensez pouvoir le récupérer. En effet quand on quitte une partie avec plus de deux corps, seul le dernier est sauvegardé. Exemple vécu : je met 2 griffe moyenne pour aller chercher mon corps. Aprés bien des effort, je le récupére mais mes 2 meilleurs griffes reste sur le cadavre. A ce moment je meurt, et, inconscient, je décide de quitter la partie car c'est trop chaud. Perte séche : tout mon équipement sauf les 2 meilleurs griffes (et perdre une Chain Of Honor c'est rageant). Il est conseillé d'y aller aux shuriken en lancant manteau d'ombre pour pouvoir les tuer à distances et 1 par 1, et avoir des griffes de réserves. C'est plus le nombre de monstres autour du corps que leurs puissances qui pose problême (récupérer son corps prés de Diablo ne pose pas de problême, mais les tombes act2 bourrées de momies sont trés durs à gérer)

A l'acte 1 mefiez vous des archers, des mages et des lanceurs de foudres (démons Difformes), ce sont aux qui font le plus mal. Cloak of Shadow est trés utile contre eux. l'autre difficulté, c'est Tête d'arbre - Poing de bois et ses minions les yéti trés rapide qui gardent l'arbre d'Ignifuss : laisser-les courir derriére vous jusqu'à ce qu'ils soit par groupe de 2 ou 3, lancez manteau d'ombre et passez à l'attaque. Cette tactique est trés efficace tout le long du jeu contre tout les gros monstres qui étourdissent. Contre Andariel ,il n'y a pas de difficulté, mais essayez de tuer les monstres autour d'abord. Le feu lui fait 50% de dommages en plus et les objets -75% durée poisons (comme les gants set de la mort) sont plutôt utile. En Enfer, les fantômes pose de gros problêmes, ils sont immunisés aux blessures et brulure de mana, et souvent insensible au gel par dessus le marché. Laissez votre ombre aller au contact puis rejoignez là : souvent ils ne tapent que sur elle et pas (trop) sur vous.

A l'acte 2 c'est le royaume des pondeurs de monstre et des archers morts vivants. Contre les archers, manteau d'ombre, vol du dragon, et retraite stratégique pour boire des potions de soins avant de recommencer. Utilisez Vol du dragon pour aller tuer les momies relevant les morts, les sarcophages et les pondeurs d'oeufs. Ne tuez leurs innombrables minions qu'aprés la mort des parents, l'effet dégats de zone vous aidera beaucoup ensuite pour vous débarrasser des scories. Contre Duriel, faite en sorte que votre ombre encaisse sa charge (en reculant dés l'arrivé) puis restez au CaC en réinvoquant votre ombre à chaque fois que'elle meurt.

A l'acte 3 mefiez vous du conseil : les membres du conseils peuvent varier du trés moyen au trés puissant (surtout avec tir multiple). Nettoyez tout les monstres autour avant d'aller au conseil, ca vous évitera des surprises. Contre les ombres noires du marais (et celles qui vont suivre) Manteau d'ombre pour qu'elles arrétent de tirer et Vol du Dragon pour s'approcher, puis éventuellement S.Mental pour en convertir l'essentiel ; tuez les non convertit puis recommencez. Un bon FHR ne sera pas du luxe. Dans la durance of Hate, lancez le manteau d'Ombre avant d'entrer dans les piéces, et achevez les boss poupée avec Danse Sabre. Faite attention de ne pas rester sur le lieu d'impact d'un météore. Mephisto ne peut être leeché (sauf en normal) mais reste assez facile à battre.

A l'acte 4 ne cherchez pas à aller trop vite. Attirez les monstres en invoquant l'ombre à coté d'eux, puis fuyez : l'ombre vous ramenera une partie des monstres mais pas tous. Le Forgeron est trés dur je trouve, j'attend en général d'avoir fini le mode de difficulté (et récupéré les pierres de Diablo et Baal) avant d'aller le voir. Occupez vous d'abord des monstres autour car il est trés résistant et il est hors de question de rester 5 minute avec 25 monstre autour de vous. Evitez de vous téléportez pour tuer un pondeur car ils sont souvent entouré de monstres trés fort au CaC et être encerclé c'est la mort. Au chaos Santuary, utilisez à outrance Danse Sabre (car IM n'a pas d'effet sur les shurikens) en vous abritant derriére maitre d'ombre et votre mercenaire, ou utilisez Vol du Dragon avec des bottes de niveau normals (Sander par exemple) pour se rapprocher des Oblivions Knight et tuez les à coup de berserk (avec passion) ou de griffe si vous n'étes plus sous IM. Essayez d'avoir can't be frozen contre Diablo et Baal : en normal, l'excellente ceinture du set de la mort, ou la médiocre Cotte de Faucon peuvent servir. Pour Diablo, évitez les charges et ne restez pas dans l'éclair rouge, ce sont les deux plus gros problêmes.

A l'acte 5 utilisez les recettes anti-Âmes noires contre les archers/Spear Cat/Succubes. N'oubliez pas que l'on ne peut leecher les squelettes qu'avec Life Tap. Les anciens sont jouable en cauchemard mais... cauchemardesque en Hell. Pas de vrai conseil, simplement ne restez pas trop immobile car le saut d'attaque fait plutôt mal et mettez vous-y à plusieurs (et revenez à p1 si en solo p8, le p8 ne fera que rendre le combat trois fois plus long et chiant). Pour les vagues de monstres de Baal, reculez pour éviter les décrépit de Baal (+50% dmg physique quand même) et utilisez les recettes habituelles. Baal est long à tuer mais pas spécialement problêmatique. Enfin Royaume de la Paix est utile contre la 2nd vague de Baal et contre Nilhatak car les monstres sont immunes froids, ils laisseront donc des cadavres malgré les attaques de gel.


IV - Equipement

Il faut chercher à avoir en résist au minimum 70 feu, 75 foudre, 60 froid (45-50 si corbeau gelé), 70-75 poison, un peu de vol de mana (2% suffit selon moi, appelé ML), 20-25% vol de vie (ca depend de vos dégats, appelé LL), 7000-10000 AR et au moins 1000 pv. Le Récupération rapide/FHR est utile, surtout quand vous étes entouré de monstre trés rapide ou d'archers. Malheureusement on n'a pas encore les vrais paliers de FHR de l'assassin (ceux de la faq sont faux à l'heure où j'écris ces lignes). Les mods Coup Mortel (CM), Coup Cinglant (CB) et Blessure Ouverte (OW) rajoutent beaucoup de dégats. Enfin les +skills, surtout en ombre, sont trés utiles pour éviter d'avoir à trop investir en BoS et Parade Multiple. Ne pas être immobilisé (CBF) est presque indispensable et tout les items qui l'ont ont de la valeur (l'avoir une fois suffit !).
Dommage va à la mana (DTM) permet de récupérer de la mana quand vous perdez de la vie : trés utile face aux monstres immunisés aux blessures.
Le "dommage réduit de x%" ou RD est trés utile ; il est toutefois limité à 50%. Essayer d'avoir au moins 10% (avec une String of Ear ou un bloc roc par exemple, les deux sont pas trop dur à avoir) ou essayez de compenser avec un leech important.
L'absorbtion des éléments et la réduction de durée du poison sont des mods intéressants mais trop difficiles à trouver, les items l'ayant n'étant bon que pour cela en général. Même remarque pour "empêche les monstre de guérir" (PMH).
Les objets déclenchant des malédictions sont à utiliser avec prudence car ils ôte l'effet de Manteaux d'Ombre ce qui est trés dangereux. Seul Life Tap, Augmente les blessures et Décrépit peuvent être interessant
Voici les meilleurs équipements pour obtenir tout cela (* signifie que je ne les ait pas et que je ne me prononce qu'au vu des stats):

Set complet : les bonus du set Natalya le rende trés jouable même si les piéces prises séparément ne sont extravagante (sauf la griffe et l'armure).
 
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Ohlmann

Invité
Disciple est un autre set sympa d'assassin, et avoir gant+ceinture mort ou gants+d'autres piéce du set Roi Immortel est une excellente option.

Griffe : toute les uniques sont bien, surtout Bartuc upgrade (l'incontournable : dommages élevé, +skill et leech), et Jade Talon/Griffe de Jade (presque autant de dommage que Bartuc, ml et résistance trés utile). Chaos est trés bien aussi.
Les bonnes griffes bleux sont celles qui font le plus de dommage, mais les bonnes sont difficiles à trouver. Certaines sont vraiment trés bourrines (j'ai un War fist 309-370 +3 maitrise griffe +2 Parade multiple +2 maitre d'ombre) mais elles manquent de bonus annexes. Pour les avoir, passez tout le temps voir les marchands, ramassez systématiquement les griffes bleu élites et utilisez la formule griffe + 3 gemmes sans défaut à outrance.

Arme de switch : je conseille une arme qui fait des dégats élémentaires différent de votre attaque en cas de double immune. Si c'est à distance, comme Gimmer ou Hellrack, ce n'en est que mieux (pour contrer IM et tuer les envoutement feu et les poupées). Le mot runique passion ne permet pas de frapper à distance mais il tue vite les immunes et permet d'avancer dans le Chaos Sanctuary sans problême. Il est à preferer à Famine qui reste horriblement cher et régle moins de problême que Passion. Call to Arm est aussi une excellente option qui peut doubler votre vie sans problême.

Armure : Chain Of Honor est THE armure d'assassin CaC. Spirit Keeper* (et ses 4 trou), Tyrael Might (résist, force, CBF), Muraille* (30% RD), Carapace de Duriel* (vie, résists, CBF), Enigma (runique) LionHeart/Livre (runique) sont aussi excellent. Leviathan (15-25% RD et +40-50 force) demande trop de force selon moi mais reste trés sympa. Peau de Vipermagi, Peau de l'écorché (7% LL et +25 récup vie), Courroux de Skullder, Armure Légère de Naj, Refuge de Hwanin (qui lance des champs statiques et donne +100 vie), les armures runiques Soupe, Sacrifice (un peu chere) et Guerre, Affre de la Douleur (vraiment pas cher pour ce que c'est) sont trés correcte.

Casque : Le casques Voile de la nuit augmente énormément les dommages lame de glace, et les mods +2all et +25 dex sont trés utile. Oeil du griffon* joue le même role pour Lame Tonnerre mais les mods (+1all, fast cast) sont nettement moins utile. Pour information, Voile de la nuit me fait passer de 1380-1505 dmg froid à 1906-2068 !
Sinon, mes préférés sont Couronne des Ages, Tête d'Andariel, Oeil Vampirique*, Couronnes des voleurs, Cimier de Tal Rasha, Gardien de Kira*, Mavina si vous voulez vous passer de BoS et le casque de l'appel de l'Orphelin.
Voile d'acier*, Harlequin Crest, Chasseur de Crane, Bloc Roc, Casque des nuits*, Enveloppe de Sazabi sont corrects aussi. Pour les peu fortunés, Lapsus et Tarnhelm* sont trés bien.

Ceinture : C'est le string (of ears, 14% RD, 8% LL) le mieux... Verdungo* (14% RD et replenish), Nosferatu (10% IAS et 5-10% LL) surtout en mode Fade), Doctrine de Mavina (5% ML) si vous utilisez le casque, Nightsmoke (50% DTM, +10all résist), Tonnerre des dieux* (contre les Âme Noire surtout), la ceinture du set de la mort avec les gants, celle du set Trang Oul (CBF pour les deux), Fierté de Wilhem (LL et ML), Bénédiction de Hwanin (PMH et 12% DTM), Credendum (+15all résist, +10for/dex) sont trés bien.

Gants: Dracul Grasp (10% LL, lance Balance de vie), Marteau d'Horadrim (FHR, 40 vie, 10% IAS), gant Sander (40 vie, 20% IAS), Forge du Roi Immortel* (bonus de stat, IAS et leech avec d'autres piéce de set) ou des gants 20% IAS/+x martial (+3 en bleu ou +2 en blood craft) iront bien. La combo gant mort + ceinture ou gant sigon + botte est sympa aussi. Soul drainer parait interessant mais Affaiblir ôte les effets de Manteau d'Ombre et ça c'est un trés grave défaut. Dracul Grasp aussi mais c'est moins grave car Life Tap aux CaC c'est trés fort (ne serait ce que pour leecher les squelettes) alors que Affaiblir c'est moyennement utile.

Botte : Shadow Dancer/Derviches d'ombres sont géniale, les meilleurs bottes d'assassin C/C selon moi. Sinon j'aime beaucoup Sander (40% fast run et bonus de stat en plus de permettre d'utiliser Vol du Dragon sous IM), Aldur, Botte Sanglante, Embrouilleur* et Marcheflot*. Tearhaunch est utile pour compléter vos résist.

Amulette : Courroux du Seigneur est un classique indémodable, Kaléidoscope de Mara aussi. Sinon amulette +2 assassin ou +3 Ombre avec résist/leech... Ainsi que Oeil d'Etlich, Oeil de Chat, Croissant de Lune, Scarabée d'Atma, Grille* qui sont sympa aussi. Chance de Saracen* peut servir pour completer les résists. Pour Grille n'utilisez pas le golem sur des items de valeurs car il est trés fragile.

Anneau : les blood craft 11% ou dual leech/résist, Corbeau gelé (CBF, dex) et Carrion Wind (p% LL, 10% DTM, Cyclone pour étourdir l'adversaire) sont excellent. Enfin certains magiques ou rares peuvent être trés bien : j'ai un +14 minimum +14 all résist. (soit +90 à +120 dégats avec ce seul anneau !). Par contre, je trouve les autres uniques assez décevant pour des persos CaC et ils ne servent de dans des cas précis : Feu Follet contre les âmes noires, royaume de la paix dans l'acte 2 ou contre Nilhatak.

Charmes : les skillers +1 ombres sont plutôt utiles (les +1 arts martiaux sont nettement moins rentable), mais je préfere les small charmes +vie, +max, +résist, et les charmes moyens +dégats/dex. Gheed est trés bien mais ne vous aide pas beaucoup au combat ! Enfin Annihilius est trés mauvais, je veut bien vous les prendre pour vous donner des trucs utiles du genre sc +1 mana. Un charme avec au moins 1 dommage de froid pour ralentir est trés utile.

Incrustation : les rainbow facet de votre élément sont trés agréable, surtout ceux qui se déclenchent à la mort en SC. Privilégiez le -résist, et incrustez les d'abord dans des casques +x% dmg élémentaire ou des Bartuc. Sinon, compléter ce que vous n'avez pas : Mal sur l'arme pour empêcher la guérison des monstres, Cham pour ne pas être gelé (trés cher payé quand même !), Shael ou joyaux ferveur pour la vitesse d'attaque, Ber pour reduce dammage (même remarque que pour Cham), Um ou joyaux +15 résist pour les résists, Crâne dans l'arme pour du leech, rubis dans l'armure pour de la vie, Topaze pour le mf... L'IAS des griffes compte moitié moins qu'ailleur : il vaut mieux éviter d'y mettre l'IAS.

Mercenaire : les meilleurs sont les actes 2 cauchemard offensif (puissance qui augmente les dommages), et pour les Henshin foudre les acte 2 défensif (pour Gel Sacré). Les actes 1 fléches de froids se révelent à l'usage plutôt sympas, elle ne meurt pas si souvent que ca vu qu'elles se place derriére vous et est trés utiles pour récupérer son corps. Les barbares ne valent pas les actes 2 offensif niveau dommages et les sorciers acte 3 sont trés mauvais selon moi. Pour l'équipement, privilégiez le LL et les dégats. Peau de l'Ecorché, par exemple, est trés sympa sur un mercenaire et pas trop cher. Pour les mercenaires acte 2, Glas de la Faucheuse est trés utile car elle permet de supprimer 90% des immunités physiques.

Ce guide est bien sur ouvert à toute forme de suggestion, remarque ou avis constructif. Je remercie l'ensemble des personnes du forum assassin, et en particulier Duncan Idaho, El Didou (les deux personnes qui donne les meilleurs conseils sur les assassin), Uck-Ice_Tiger, Tania pour les conseils sur les aptitudes double griffe, et Myrdinn pour toute la technique de DII qu'il sait rendre compréhensible (sans oublier qu'il n'hésite jamais à donner un conseil). Et aussi Rache Bartmoss et Sitaré même s'il ne vont jamais sur ce site.
 
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Duncan Idaho

Invité
Pas mal du tout, ca a l'air bien complet ! (si t'as l'occasion tu devrais pe rajouter des soulignages, des mises en forme, etc ... mais bon, c'est pour faire plus clair). Ca m'a l'air intéressant et en tout cas je m'en tenterai une.

QQs questions néanmoins : je n'ai jamais tenté d'assa de ce genre car à chaque fois, au vu des dommages que je prenais, j'ai pensé que ne pas avoir des dommages physiques élevés garantissait une mort rapide (surtout dans la 1.10 où le leech est moins efficace que dans la 1.09). Je suppose qu'il doit falloir souvent jouer avec Cobra ainsi que CoS et MB

Finalement qu'en est il ? Dans quelles conditions ce build a t il été testé (solo, multi, 1 joueur, 8 joueurs) ? Quels modes de difficultés terminés ? Vu la configuration des stats, c'était joué en SC. Tu meurs souvent ? Et surtout contre quel genre de monstre ?

Est il possible, plutot que d'utiliser Griffe du Dragon, d'utiliser soit Venom, soit un autre skill MA élémentaire (cad faire un 'magesin' bi elem) ?

Quels sont les niveaux d'AR atteints (une fourchette, pas seulement la valeur max) ? Ca donnera une idée des chances de toucher.

Vu qu'on utilises un C/C, on charge la plupart du temps 2 charges.
La seconde charge de FoF rajoute un AoE de 2.6 yards, la seconde charge de CoT permet de faire une Nova (4 yards ou 8 je ne me rappelle plus, je l'avais noté dans un post je vais essayer de retrouver). La seconde de BoI rajoute 4 yards de AoE.

Vaut il mieux charger avec la 2eme ou la 3eme charge ?

A noter que FoF transforme une partie des dmgs physiques en dommages de feu, par conséquent lors de la libération les dommages physiques sont moindres et donc le leech est moindre !

Pour le moment c'est à peu pres tout ce que je vois à dire :p
 
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Ohlmann

Invité
Je conseille 20 en maitrise griffe et 20 en griffe dragon justement pour assurer le leech nécessaire. Et utiliser à outrance CoS et MB bien sur.
C'est testé solo p8 avec la glace. Je vais éditer cela. Je suis mort 3 fois, une fois en cauchemard contre un trés rapide/Amp, une fois contre une âme noire acte 3 conviction et une fois contre des sirêne prés de la prison d'Anya (là j'ai pas compris pourquoi ma vie diminuait si vite).

J'ai pas essayé venin car à priori les dmg sont pas super élevé et reduit pour la vitesse de frappe. Je commence (lvl 15 pour l'instant) foudre+ fade là venin a l'air interressant car je laisse + de temp au poison d'agir.
Pour l'AR j'ai 15000/25000 selon charge ou griffe dragon avec charge (car avoir des charges augmente l'AR)

Pour la troisiéme charge, elle ne me parait utile que pour la glace (avec le gel) car les bolts de charge 3 de Griffe tonnerre ne touchent pas souvent des monstre (elles ne touchent pas ceux dans la nova). 3 Poing de feu trés utile mais trés dur à utiliser, c'est pourquoi le poing de feu ne m'a pas convaincu. Pourtant l'inconvénient de - leecher est contournable car on leeche sur la charge, et peut être que les +x% dmg feu marchent sur les dmg convertit (il semble pas mais bon.
 
T

TDL_Elfangor

Invité
Excellent guide! j ai pa encore tous lut (je doit aller chercher mes souers a l 'école lol)

par contre un peti pe plu aéré je pense que se serai plus lisble sinon sa ma donné envie d en faire une !
@+

MERDE CHUI A LA BOUREEEEEEEEE lol:D
 
O

Ohlmann

Invité
J'ai fait des tests avec un pack de lvl 99 pour Venin à la place de griffe dragon, le leech necessaire est trés élevé. Pour les bi-lément, je vais tester encore un peu mais c'est vraiment pas efficace (car en fait les dommages magiques sont pas plus élevé et les physiques se prennent une claque).

A au fait j'ai commencé la mise en forme.
 
C

camarchepas

Invité
Pas mal, bien complet, j'ai pas tout lut, enfin les 2 premiers messages et le reste en diagonale :D

Quand tu dis que la charge foudre de phoenix est pas facile à gérer, je suis pas d'accord, c'est pas dur de libérer quand t'as 2 charges... surtout si tu boost la maitrise des griffes, tu as beaucoup d'ar donc tu touche quasiment à tous les coups donc tu fait 1-2 hop on libère, 1-2 hop on libère...

Quand aux dégâts, de tête avec cot à 20 et phoenix à 8 + 18 je crois, je montais à 5K - 6K max de foudre, ça fait 2500/3000 de moyenne, sachant que le mode d'attaque est dévastateur (2 - 3 passage sur chaque zone), donc avec un bon stuff et un build dédié (là j'ai pas tout monté, c'est sur ma tigre&dragon) on doit monter beaucoup plus haut.

A noter aussi que sur les monstres isolés, phoenix est quand même mieux : le monstres sur qui tu lièbère la foudre se prend tous les éclairs plusieurs fois il me semble...

voili voilou et :gratz:
 
M

Master_Prout

Invité
salut
j'aime,beaucoup,ton,guide,sur,les,"henshin",tu,mas,donné,envie,den,faire,un!! :gratz:
et,aussi,je,pourrais,savoir,si,qqun,c,ou,jpe,telechergé,un,editeur,de,personnages,en,solo(ouvert)pour,pouvoir,faire,des,test,de,personnages,et,tou,et,tou
merci
ps:dem1=achat,de,mon,nouveau,clavier!!(c'est,pas,du,pipo)
 
R

raspa

Invité
Provient du message de CaMarchePas

A noter aussi que sur les monstres isolés, phoenix est quand même mieux : le monstres sur qui tu lièbère la foudre se prend tous les éclairs plusieurs fois il me semble...



C'est vrai ça?! :eek:

Ca voudrait dire que le monstre isolé (malheureux!! :what: ) se mange les 3 ou 4 Chain lightings, soit des dommages aux alentours de [1-2600]X3 ou 4 !! (avec CoT et Phénix maxés)

Boudiou... Vous pouvez confirmer?
 
U

UcK-ice_tiger

Invité
il m'est arivé a plusieur reprise de voir des boss (surtt mephi) se prendre la liberation + les 8 lightings qui sont revenus sur lui
 
R

rieter

Invité
Bravo pour ce guide :jap: !

Je l'ai suivi à la lettre pour faire une asn c/c foudre, avec full Nat, et je trouve le résultat très bon. Je ne pensais pas que çà pouvait autant arracher. En plus, elle est plus résistante que j'imaginais, et très sympa à jouer...

Juste une question : avec ma 3e charge de griffe du tonnerre, mpes stats indiquent 10K-11K !!! Ca correspond à quoi ? Aux boules de foudre qui sortent en dehors de la Nova ? à l'impact sur le monstre visé ?? Ca me parait énorme et supérieur à tout ce que les tableaux me disent, même en comptant les synergies.

Voilà, ++ ;)
 
O

Ohlmann

Invité
Je crois que c'est foudre + nova sans les boules (qui ne touchent pas ceux touché par la nova) mais je peut me tromper. Je suis à l'école mais je testerait ce soir et reposterait... lundi (et oui j'ai pas internet)

Edit : j'avait pas vu la question de raspa car cet été j'était ailleur. Idem je suis pas sur et vais essayer de tester (ou la ca risque de demander d'utiliser les recettes à Myrdinn donc je promet rien)
 
T

totototo

Invité
Hmmm tu pourrais pas surligner un chti peu les trucs importants?
Stp ce serait cool. Merci
 
T

Tristelune

Invité
2 points me taquine dans ce guilde
la vitesse pour liberer les charges
- la liberation normale est bien plus rapide que les doubles griffes.
a comparer si on mets les points dans poing de feu / foudre / glace
en plus pour augmentation des degats.

- 1 pts minimum dans venom ( + les bonus ) peut-il servir ?

question pas idiote : quel est la meilleure strategie pour le Heschin face aux ames noires ?

a un haut niveau , Mechancete est-il preferable ? ( lvl > 90 )
 
R

rieter

Invité
Pour les âmes noires, j'ai tendance à utiliser griffes dragons, sans charger mes griffes tonnerres (puisqu'elles sont immuns foudres) : çà marche assez bien. Autrement, j'utilise la 1ere ou la 3e charge de phoenix... De toute façon, çà n'a guère d'importance, puisque j'ai 75 @ll resist et que je leur balance manteau des ombres... J'ai le temps de les tuer ;-)
 
O

Ohlmann

Invité
[citation=4573963,0,17][nom]Tristelune a écrit[/nom]2 points me taquine dans ce guilde
la vitesse pour liberer les charges
- la liberation normale est bien plus rapide que les doubles griffes.
a comparer si on mets les points dans poing de feu / foudre / glace
en plus pour augmentation des degats.
[/citation]
Oui mais on gagne des dommages physiques élevé, utile pour le leech et comme 2nd élément, ce qui me parait plus viable que de prendre froid+foudre (ou feu ou...). De plus, si ta 1er attaque rate la seconde decharge plus vite que si tu attaque normalement.
[citation=4573963,0,17][nom]Tristelune a écrit[/nom]- 1 pts minimum dans venom ( + les bonus ) peut-il servir ?
[/citation]
Oui ca sert et c'est pas cher. Ma 2nd henshin l'utilise desormais.
[citation=4573963,0,17][nom]Tristelune a écrit[/nom]
question pas idiote : quel est la meilleure strategie pour le Heschin face aux ames noires ?

a un haut niveau , Mechancete est-il preferable ? ( lvl > 90 )
[/citation]
Contre les âmes noires, Manteau d'Ombre/Vol du dragon puis je recule pour être à l'abri à la fin du manteau. Elles ne posent pas de vrai problême (comparé au couple momie horadrim/bone fetish)
Mechanceté serait plutôt bien en abandonnant griffe dragon, mais le risque c'est le leech de vie bien trop faible pour mes gouts personnels.
 
V

vivemoi

Invité
bonjour

je me pose une question :

en faisant le compte de toute tes skills j'arrive à un total de 112 !!!!!!!!!!!!

c moi ou je me trompe ?
 
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