[Guide PvP] Sorcière Foudre & ManaShield

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TetramDeTroy

Invité
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[*]INTRODUCTION :
Bonjour à tous :hello:

La partie du forum consacrée à notre bien aimée Ensorceleuse ne comportant pas de guide PvP sur la Sorcière Foudre, je me suis décidé à en construire un. J'ai pris pour base les informations du Forum et bien sûr, ma propre expérience ;)

Bien sûr, je ne peux pas prétendre connaitre la façon parfaite de construire ce genre de personnage mais je vais me forcer de vous aider au maximum et si possible de vous donner envie d'en faire une et de jouer avec :)

Autant le dire dès le début, le PvP, contrairement au PvM necessite de posséder beaucoup de matériel qui peut s'averer très cher et qui est donc très difficile à se procurer.
L'équipement préconisé dans ce guide ne fait pas exception et malheureusement, je doute que tout le monde soit capable de se le procurer mais cependant, il existe quelques alternatives moins couteuses à certains objets ;)

[*]SOMMAIRE :

- GENERALITES
- DESCRIPTION DES APTITUDES DE FOUDRE
- DESCRIPTION DES AUTRES APTITUDES
- LES PARAMETRES NON NEGLIGEABLES
- LA CONSTRUCTION DU PERSONNAGE
- LES ADVERSAIRES LORS D'UN DUEL
- LEXIQUE
- LIENS UTILES ET REMERCIEMENTS
 
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TetramDeTroy

Invité
[*]I - GENERALITES :

Tout d'abord, ce genre de Sorcière, vous avez dû vous en rendre compte, est assez rarement rencontrée dans les parties de duel.
Mais attention :non:, ne comettez pas l'erreur de la sous-estimer, elle a beau être beaucoup moins utilisée que ses deux homologues Feu et Froid, elle peut tout de même se montrer aussi puissante que ces deux dernières.

Ici, notre spécialité sera de monter ce personnage en se servant de l'aptitude Bouclier d'Energie (d'ou le nom du titre), vous comprendrez pourquoi ce choix quelques posts plus bas.

Je peux déja vous signaler que jouer avec cette ensorceleuse demande un petit temps d'adaptation. En effet, arriver à viser un adversaire avec Foudre peut s'averer assez compliqué et c'est d'ailleurs cela qui lui vaut son manque de succès.

Cette Sorcière, comme tous les personnages possède des points faibles et des points forts que je vais tenter d'énumerer :

Points forts :

# De gros dommages. Nottament grâce à Foudre qui peut monter jusqu'à plus de 40k pour les dommages max.

# Une très grande resistance contre tous types de personnages grâce à l'utilisation du Bouclier d'Energie.

# Dégats de zones possible grâce à Trait de Foudre. Cette aptitude sert autant, voire plus que Foudre, c'est une erreur de la sous-estimer.

# Un stun efficace grâce à l'aptitude Orage qui permet de tuer facilement les adversaires possédant peu de fhr.

# Grande possibilité de percer les resistances ennemies grâce à certains objets comme Griffon.

Points faibles :

# Dégats très aléatoires, autant vous pouvez tuer l'ennemi en un coup, autant vous pouvez ne serait-ce que le chatouiller.

# Moins robuste contre les adversaires utilisant le poison, en effet, le poison passe outre le bouclier d'énergie et affecte donc directement la vie.

# Grande possibilité d'absorbtion par l'ennemi. L'adversaire sera beaucoup moins voire plus du tout affecté par vos attaques s'il équipe des objets du genre Tonnerre des Dieux, Feu-Follet et Corneface.

# Visée difficile. En effet, Foudre est une aptitude avec laquelle il est très difficile de toucher un ennemi qui court et comme il met plus de temps à se lancer que des sorts comme Boule de Feu, il peut provoquer une faille et l'adversaire peut en profiter.
 
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TetramDeTroy

Invité
[*]II - DESCRIPTION DES APTITUDES DE FOUDRE:



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Trait de Foudre (lv 1) :

Sort sans délai. Lance plusieurs traits de foudre (le nombre varie en fonction du niveau de l'aptitude) sur un champ assez large mais possède une portée moyenne. Les dommages ne sont pas très élevés (environ 1k de dommages maximum). Pré-requis de Foudre, Eclairs en Série, Orage et Bouclier d'Energie.

Beaucoup de personnes commettent l'erreur d'y investir des points uniquement car il s'agit d'une synergie de Foudre. Ils se trompent, car ce sera l'une des deux aptitudes qui vous serviront à attaquer.

Les dégats infligés peuvent à priori sembler faibles mais comme pour orbe, les dommages affichés sont ceux d'un seul trait. Multipliez les dommages de cette attaque par le nombre de traits que vous lancez et vous comprendrez qu'il s'agit d'une aptitude redoutable

Contrairement à Foudre, cette attaque possède un champ très large et très dense. Elle peut donc être utilisée comme une sorte de barrière dans laquelle votre adversaire ne devra pas rentrer au risque de perdre beaucoup de vie.

Vous le comprendrez vite en jouant cette Sorcière, cette aptitude peut s'averer indispensable contre des personnages utilisant des invocations (Druide élément nottament) mais aussi contre des personnages attaquant au corps à corps comme un Paladin utilisant charge.
En effet, elle peut etre utilisée comme un piège, vous lancez vos traits de foudres dans la direction de l'adversaire et attendez qu'il se teleporte sur vous ou qu'il vous charge puis teleportez vous à l'opposé et il se prendra les dommages de votre attaque sans que vous ayez pris le moindre risque ni perdu le moindre point de vie.

(Synergie : Foudre 6% de dégats par niveau)

/!\ Attention : les faibles dommages de cette attaque font que si l'adversaire a ne serait-ce qu'un peu d'absorbtion de dommages de foudre, l'attaque sera inefficace et pourrait même le soigner.



2champstatiqueinv8fc.jpg

Champ Statique (lv 6) :

Sort sans délai. Sort à effet de zone, enlève 25% de leur vie actuelle à tous les monstres se trouvant dans le rayon d'action (sauf insensibles foudre). Pré-requis de Nova et Orage.

Cette aptitude n'a aucun effet en PvP, nous n'en ferons donc pas usage.



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Télékinésie (lv 6) :

Sort sans délai. Permet d'agir sur certaines choses à distance, comme ouvrir un coffre ou ramasser une potion ou de l'or. Dommages très faibles. Pré-requis de Téléport et Bouclier d'Energie

Cette aptitude ne présente aucun aspect interessant en PvP.

Cependant, il s'agit de la synergie de Bouclier d'Energie. Plus vous investirez de points dedans, moins votre Sorcière perdra de mana en se prenant un coup.

Pour plus de précisions :

[citation][nom]Source : La Sorcière "Bouclier d'Energie" par Navis[/nom]Les dommages redirigés vers le mana par le Bouclier d'Energie sont modifiés par un facteur qui dépend du nombre de points d'aptitudes investis dans Télékinésie. Avec aucun point, chaque point de dommage redirigé coûtera deux points de mana. Donc 100 points de dommages infligés à une sorcière avec un Bouclier d'Energie à 95% et aucun point dans Télékinésie lui feront perdre 5 points de vie et 190 moints de mana. Cela n'est bien sûr pas une bonne chose, heureusement, la synergie avec Télékinésie peut améliorer cela.


Chaque point dépensé dans Télékinésie réduit le facteur de 0.0625, ce qui donne la formule suivante : mana perdu = dommages redirigés * (2 - 0.0625*TK) où TK désigne le nombre de points d'aptitudes dépensés dans Télékinésie. Avec 20 points d'aptitudes investis dans Télékinésie, on trouve : mana perdu = 0.75 * dommages redirigés. Appliqué à l'exemple précédent, cela donne 5 points de vie et 71.25 (72) points de mana perdus. C'est bien sûr plus acceptable que les 190 points de mana perdus qu'on avait dans le cas précédent.[/citation]

Le nombre de points mis dedans dépend de votre façon de monter votre Sorcière. Bien sur, une Sorcière avec beaucoup de mana aura moins besoin d'investir des points d'aptitudes dedans qu'une Sorcière en possedant moins.

Ici, je ne saurai vous guider sur votre choix. Soit vous privilégierez la robustesse de votre personnage en y investissant 20 points. Soit vous privilégierez ses dommages en n'y investissant aucun point supplémentaire.



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Nova (lv 12) :

Sort sans délai. Lance un anneau de foudre autour de la Sorcière. Les dégats infligés par cette attaque sont très faibles (moins de 4k de dommages). Pré-requis de Orage.

Vous l'aurez compris, cette aptitude a beau avoir un champ d'attaque de 360 degrés, ses dommages sont très faibles et elle ne vous sera pas souvent utile. Le seul point fort est le fait qu'elle soit très rapide, elle servira contre les ennemis esquivant les coups (voir partie Amazone).



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Foudre (lv 12) :

Sort sans délai. Lance un eclair rectiligne qui traverse la cible et touche tous les ennemis se trouvant dans l'alignement sorcière/cible. Dégats très importants (Dommages maximum aux alentours de 40k) mais très aléatoires (Minimum de dommages aux alentours de 5). Très grande portée mais champ d'attaque réduit à un trait. Pré-requis de Eclairs en Série, Orage et Bouclier d'Energie

Vous vous en doutiez, cette aptitude est la deuxième vous servant à attaquer. C'est celle que vous voyez toutes les Sorcières foudres utiliser.

C'est sur elle que vous devrez compter si vous devez attaquer un ennemi qui reste à distance. C'est aussi elle que vous devrez utiliser pour infliger de gros dommages à l'adversaire (il est monnaie courante de tuer l'adversaire en un coup).

Comme indiqué plus haut, cette aptitude est relativement difficile à utiliser car le champ d'attaque est peu important et car l'eclair ne se propage pas très vite.
Il faudra donc prévoir la trajectoire de l'adversaire et anticiper l'endroit ou il va pour y lancer votre attaque.

Cependant, comme mentionné plus bas, il existe une aptitude permettant de toucher l'adversaire avec Foudre plus aisément.

(Synergies : Trait de Foudre 8% de dégats par niveau / Nova 8% de dégats par niveau / Eclairs en Série 8% de dégats par niveau )

/!\ Attention : le temps pour caster cette attaque est très lent comparé aux autres aptitudes comme de Boule de Feu. Il est donc crucial de ne pas rater son adversaire s'il est juste à coté car cela créera une petite faille qu'il sera capable d'utiliser pour vous infliger des dégats.



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Eclairs en Série (lv 18) :

Sort sans délai. Lance un eclair rectiligne qui ricoche d'un ennemi à l'autre en infligeant des dommages assez moyens. Très grande portée mais champ d'attaque réduit à un trait tant qu'il n'a pas touché un ennemi. Pré-requis de Orage et Bouclier d'Energie

Cette aptitude peut etre utile pour blesser un adversaire en attaquant son invocation.Cependant, le fait que les dommages ne soient pas assez élevés la rendent trop peu interessante.

On lui préferera Trait de Foudre.

(Synergies : Trait de Foudre 4% de dégats par niveau / Nova 4% de dégats par niveau / Foudre 4% de dégats par niveau )



2teleportinv6kl.jpg

Téléport (lv 18) :

Sort sans délai. Permet à la Sorcière de se téléporter à l'endroit visé. Pré-requis de Bouclier d'Energie

Que dire sur le Téléport ?

L'aptitude est plus qu'utile sur quasiment tous les personnages. Ici, pas besoin d'objet pour pouvoir l'utiliser, un seul point investi suffit.

Et avec les bonus d'aptitudes de l'équipement et des skillers, il ne coûtera qu'un seul et minable point de mana, ce qui permet de pouvoir regenerer le mana tout en se téléportant.

Pas besoin d'expliquer comment l'utiliser, je pense que tout le monde a déja sa propre expérience la dessus.



2orageinv8sc.jpg

Orage (lv 24) :

Sort semi-passif. Une fois activé, ce sort entoure la sorcière d'un orage qui tombe régulièrement sur les ennemis à proximité sans que le joueur ait à intervenir (Sa fréquence de chute et ses dommages dépendent du niveau de l'aptitude) Il n'est pas possible d'imposer une cible à cette aptitude. Cette aptitude possède une portée élevée mais des dommages très faibles. A la particularité de stunner l'adversaire quand il lui tombe dessus.

Cette aptitude est très interessante, non pour ses dommages, mais pour le stun important qu'elle fait subir à l'adversaire. Ce stun va par la suite vous donner le temps de lancer un sort comme Foudre qui est difficile à placer en temps normal.

Encore mieux, vous n'avez pas à vous soucier de le lancer l'adversaire, une fois activé, cette aptitude frappe toute seule l'ennemi le plus proche sans que vous n'ayez à faire quoi que ce soit.

/!\ Attention : Pour les petits malins qui penseraient à le precaster grâce à une baguette rare ou une ormus Orage pour éviter de mettre un point dedans, ceci est inutile. Il y a un bug qui fait qu'on voit l'orage sous les pieds du perso mais en fait il n'y est pas et ne peut donc pas frapper votre adversaire ;)



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Bouclier d'Energie (lv 24) :

Sort semi-passif. Une fois activé, ce sort dévie une partie des dommages subis sur le mana au lieu de les reporter sur la vie (En fonction du niveau de l'aptitude). L'inconvenient majeur est que ce transfert est qu'il double les dégats reportés sur le mana. Pour faire plus simple, vous perdez 2 points de mana pour 1 point de vie normalement (Cet handicap est contourné grâce à la synergie, voir paragraphe sur Télékinésie).

Cette aptitude sera votre atout de défense majeur.

Comme vous le savez, la sorcière gagne 2 points de mana contre 1 point de vie par niveau gagné. Et l'aptitude Châleur permet de régénerer le mana alors que la jauge de vie met très longtemps pour remonter à son maximum.

Il est donc logique d'utiliser les points de mana d'une sorcière comme une deuxième jauge de vie.

Certains disent qu'il n'est pas interessant d'utiliser cette aptitude sur une Sorcière qui utilise une attaque qui demande beaucoup de synergies (Foudre en fait partie) car il faut y investir trop de points pour atteindre 95% d'absorbtion et que les points consacrés à cette aptitude sont des points perdus dans les synergies.

Ils ont tort, le nombre de points d'aptitudes investits dans Bouclier d'Energie est minime.
Tout d'abord, il s'agit ici d'une Sorcière Foudre, elle possedera donc des skillers foudre, ce qui nous fait économiser un nombre important de points d'aptitude. Ensuite, si vous avez dans votre coffre le matériel pour précaster (Indiqué plus bas) au maximum cette aptitude, il ne vous faudra investir que 5 ou 6 petits points pour avoir un Bouclier d'Energie niveau 40 absorbant 95% des dommages sur le mana (95% étant le maximum, avoir plus de 40 points dans Bouclier d'Energie est inutile).

(Synergie : Télékinésie)

/!\ Attention : le Bouclier d'Energie ne dévie pas les dommages dus au poison ou les blessures ouvertes (OW), qui sont eux, directement appliqués sur la vie.

/!\ Attention : si vous vous prenez un coup en ayant 0 points de mana, le Boucler d'Energie se supprime et il faut le recaster pour qu'il soit à nouveau actif.



2maitrisefoudreinv6eg.jpg

Maitrise de la Foudre (lv 30) :

Sort passif, il permet d'augmenter les dommages de foudre infligés par la Sorcière.

Cette aptitude est indispensable pour augmenter les dommages de Trait de Foudre et Foudre.



Conclusion :

Pour conclure, cette sorcière possède de nombreux sorts qui ont chacun une grande utilité. L'utilisation combinée de Trait de Foudre, Foudre et Orage rend cette sorcière très polyvalente et pouvant se débrouiller contre tous types de personnages.
 
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TetramDeTroy

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[*]III - DESCRIPTION DES AUTRES APTITUDES :

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Chaleur (lv 1) :

Sort passif. Ce sort a pour effet d'accroître la vitesse de récupération du mana. La régénération se mesure en % de la bulle de mana par seconde, ce qui a son importance : plus la bulle de mana est élevée plus la régénération en " points " le sera (bien qu'elle soit identique en %).

Sur une Sorcière Bouclier d'Energie ou le mana est précieux, cette aptitude est indispensable.
Un point suffit pour qu'avec les bonus d'aptitudes on atteigne un niveau suffisant de régéneration. N'hesitez pas à vous téléporter en attendant que votre mana remonte grâce à cette aptitude.

3ordresacier7qe.jpg

Ordre de Bataille (lv 57) :

Sort semi-passif. Permet d'accroitre votre nombre maximum de vie et de mana. Comme pour châleur, cet accroissement se mesure en % de votre nombre maximum de points de vie et de mana. Mot Runique CTA nécessaire pour utiliser cette aptitude.

Cette aptitude est très utile, elle permet de quasiment doubler la totalité de vos points de vie et de mana pour un laps de temps d'environ trois minutes.

Comme dit plus haut, le PvP demande un certain investissement et Cicatrice est presque indispensable.

3commandeacier9bx.jpg

Commande de Bataille (lv 57) :

Sort semi-passif. A pour effet de rajouter +1 à toutes vos aptitudes pendant la durée d'activation. Mot Runique CTA nécessaire pour utiliser cette aptitude.

Moins utile que celle précedemment présentée, cette aptitude permet tout de même d'économiser un point dans Bouclier d'Energie, d'avoir un point de plus dans Ordre de Bataille et de Faire des dommages supplémentaires en augmentant et la Maitrise de la Foudre et l'aptitude utilisée.

A activer avant Ordre de Bataille pour que ce dernier bénéficie des +1 à toutes les aptitudes.
 
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TetramDeTroy

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[*]IV - LES PARAMETRES NON NEGLIGEABLES



Les Facteurs de Rapidité

Les effets des différents paramètres de rapidité (FHR / FCR / FBR / IAS) sur une sorcière comme sur tous les personnages se décomtent en paliers.

Plus bas sont indiqués les différents paliers de chaque paramètre.

Mais d'abord, qu'est-ce qu'un palier ?

La notion de "palier" est importante à comprendre, cela signifie que l'augmentation du paramètre de rapidité n'est pas linéaire mais fonctionne par étape. En clair tant que vous n'avez pas atteint le palier supérieur, la vitesse réelle du paramètre n'augmentera pas.

Par exemple : Que vous ayez 64% ou 104% de FCR, la vitesse de vos sorts restera la même, par contre si vous avez 105%, vous passez directement au palier supérieur et la vitesse de vos sorts augmente.

A chaque palier correspond un nombre de frames mais qu'est-ce qu'une frame ?

[citation][nom]Source : LA FAQ ASSASSIN par Eisenheit[/nom]Une frame est simplement une image.
Diablo2 tourne avec 25 images par seconde soit 25 FPS ( Frame Per Second ).

Les animations des personnages se déroulent donc sur plusieurs frames qui dépendent de son action et de sa classe.

Certains mods permettent d'augmenter la vitesse de certaines actions ( par ex: le mod XX% augmente la vitesse de sort ).

Afin de donner l'illusion que l'action se déroule plus vite on enlève une frame en fonction du palier.
Finalement, plus le nombre de frame est faible plus notre personnage effectuera vite son action.

On parle en général de FPA ( Frame per Attack ) ou encore FPC pour les sorts ( Frame per Cast ), par abus de langage on utilise souvent FPS.[/citation]

# Le Fast Cast Rate :

[citation][nom]Source : La Sorcière en 1.10 par Carou[/nom]L'une des premières caractéristiques à avoir, et l'une des plus importantes, est donc la vitesse de lancer de sort, communément appelée "fast cast", d'où l'abréviation FC. Cette vitesse détermine le temps que mettra la sorcière à utiliser (ou réutiliser) un sort, et cela fonctionne par paliers et se mesure en frames par secondes (fps) ; plus le nombre de fps est bas plus la sorcière "tire" vite :D[/citation]

Code:
FCR (%) | Frames
  0     |  13  
  9     |  12 
  20    |  11 
  37    |  10 
  63    |  9
  105   |  8 
  200   |  7

/!\ Attention : les sorts Foudre, Eclairs en Série et Inferno ont des paliers de Fast Cast différent des autres.

Code:
FCR (%) | Frames
  0     |  18  
  7     |  17 
  15    |  16 
  23    |  15 
  35    |  14 
  52    |  13  
  78    |  12  
  117   |  11 
  194   |  10

Je vous conseille ici d'avoir environ 120%FCR, ce qui permet d'avoir le palier pour Téléport et Trait de Foudre à 105%FCR et le palier pour Foudre à 117%FCR.

Le palier 200%FCR est nettement supérieur au palier 105%FCR, cependant opter pour ce palier signifie abandonner l'idée du bloc sur votre Sorcière (il serait possible d'avoir 75% de bloc et le palier à 200%FCR mais cela demanderait de sacrifier trop de vie, de mana et de resistances pour l'obtenir).



# Le Fast Hit Recovery :

[citation][nom]Source : La Sorcière en 1.10 par Carou[/nom]Lorsque votre personnage encaisse un coup, elle met un certain temps avant de pouvoir faire quoi que ce soit (se déplacer, lancer un sort etc.). Ce temps fonctionne comme le fast cast par paliers, et se mesure en frames.
Cela dépends des personnages, et la sorcière n'étant pas un perso de corps à corps ses paliers ne sont pas fameux.[/citation]

Code:
FHR (%)  | Frames
  0      |  15
  5      |  14
  9      |  13
  14     |  12
  20     |  11
  30     |  10
  42     |  9
  60     |  8
  86     |  7
  142    |  6
  280    |  5
  1480   |  4

Votre Sorcière a beau être résistante, si vous vous trouvez pris dans une attaque rapide et qui stun (Ex : Smite / Tornade / Lance d'Os / etc...), il faut que vous puissiez vous téléporter en dehors très rapidement.

Je vous conseille donc d'essayer d'atteindre le palier à 86%FHR qui donne un FHR raisonnable tout en ne vous faisant pas sacrifier trop de vie ou de mana pour l'obtenir.


# Le Fast Bloc Rate :

[citation][nom]Source : La Sorcière en 1.10 par Carou[/nom]C'est la vitesse à laquelle la sorcière pare le coup. Plus la sorcière effectuera rapidement cette parade plus elle pourra lancer un sort rapidement.[/citation]

Code:
FBR (%)  | Frames
  0      |   9  
  7      |   8 
  15     |   7 
  27     |   6 
  48     |   5 
  86     |   4  
  200    |   3

Bien sur, paramètre complètement inutile si vous choisissez de monter une Sorcière sans bloc.

Je n'ai aucun conseil ici, je n'ai pas l'habitude d'équiper du FBR en dehors de celui déja présent sur l'équipement que j'utilise.

Néanmoins, vous aurez d'emblée le palier à 27%FBR avec Garde de Whitstan.



La Réduction de Dommages

Comme pour les résistances, sur cette sorcière, la réduction de dommages s'applique après le Bouclier d'Energie et donc uniquement sur les dommages reçus par la vie. Sur les personnages n'utilisant pas cette aptitude, la réduction de dommages la plus interessante est celle qui est donnée en pourcentage (runes Ber, etc...). Ici, les dommages reçus sur la vié étant mineurs, sont interessants, les objets / runes (sol / mal) permettant de reduire une certaine quantité de dommages. Bien que ces valeurs puissent paraître faible, cela suffira largement à ne pas perdre de vie jusqu'a ce que votre bulle de mana soit à son minimum.

Par exemple, si l'adversaire vous lance une Boule de Feu, retirant normalement 500 points de vie et qu'ici, vous en absorbez 95%, elle vous enlevera 25 points de vie. En equipant une quantité de DMR superieure ou égale à ce chiffre (25), vous ne perdrez aucun point de vie.

# Les "Dommages Réduits de x" (DR) s'appliquent sur tous les dommages physiques (Tornades et Flèches comprises).
# Les "Dommages Magiques Réduits de x" (DMR) s'appliquent sur tous les dommages élémentaires (Feu / Froid / Foudre) mais aussi de magie pure (Hammer / Os du Necromancien).
 
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TetramDeTroy

Invité
[*]V - LA CONSTRUCTION DU PERSONNAGE :



Venons en à la partie la plus commune d'un guide et celle que vous attendez tous, la description du build en personne.

Cette sorcière a beau utiliser bouclier d'énergie, elle peut néanmois être concue de plusieurs façons différentes.

J'ai regroupé ici les trois builds qui m'ont paru les plus adaptés au PvP et les ai décrits ici. Cependant, la répartition des points d'aptitudes ne changeant pas, au risque de devoir me répéter et de paraître ennuyant, j'ai préféré ne les mettre qu'une fois en début de liste.

- 1 - Sans bloc, sans résistances
- 2 - Sans bloc, avec résistances
- 3 - Avec bloc, avec résistances



La répartition des points d'aptitude

Voici ici les détails concernant les aptitudes sur une sorcière de ce genre. Je vous conseille de répartir les aptitudes dans un ordre assez logique qui vous permettra d'être efficace avant d'atteindre les hauts niveaux (exemple : mettre un point dans châleur des le début) et par exemple de ne pas rester en position de "leecher" pendant les baalruns ou autres parties dédiées à gagner de l'experience.

# Chaleur : Un point.

# Trait de Foudre : Vingt Points.

# Champ Statique : Un point (en tant que pré-requis).

# Télékinésie : Entre Un et Vingt Points (si vous vous trouvez être assez avare sur les points investis dans cette aptitude, ce sera à vos risques et périls).

# Nova : Les points vous restant à la fin.

# Foudre : Vingt points.

# Eclairs en Série : Vingt points.

# Téléport : Un point

# Orage : Un point

# Bouclier d'Energie : En fonction de la présence / absence d'équipement de precast au coffre, assez pour que l'aptitude soit niveau 40 (95% de dégats absorbés par le mana).

# Maîtrise de la Foudre : Vingt Points.



1 - Sans bloc, sans résistances

Ce type de build est celui qui permettra d'obtenir le plus de dommages ainsi que le plus de mana. Ces gains se feront au profit des résistances. Cependant, comme mentionné plus haut, le Bouclier d'Energie n'absorbe pas le poison, cette resistance sera donc la seule à ne pas négliger.

1.1 - Les Stats :

Force : De quoi porter l'équipement souhaité.

Dextérité : Uniquement de quoi porter l'équipement souhaité.

Vitalité : Le mieux serait de mettre assez pour atteindre 1000 points de vie au final (avec l'équipement et l'aptitude Ordre de Bataille, si utilisation de Cicatrice). Cependant, vous pouvez faire votre propre dosage en fonction de vos préferences, de vos goûts.

Energie : A voir ici aussi, le mieux serait de depasser les 3000 points de mana au final, bien que ceci soit une chose ardue. En effet, l'équilibre vie / mana est assez dur à maitriser et la balance a toujours tendance à pencher plus d'un côté que de l'autre.

1.2 - L'équipement

[*] Casque :

Cimier Arlequin Skills / Vie / Mana / %DR
Oeil du Griffon Skills / FCR / %LSD / %PR
Circlet Jaune Skills / FCR / Vie / Mana / STR / PSN RES
Circlet Bleu Skills / FCR / 2 Socks

[*] Armure :

Robe d'Ormus Skills / FCR / %LSD / RM

[*] Ceinture :

Maillon de L'Araignée Skills / FCR / Mana
Ceinture Craft FCR / FHR / STR / Vie

[*] Gants :

Poings de Mage FCR / RM
Brûlure de la Glace Mana

[*] Bottes :

Armure de Soie Mana
Marche-Flôts Vie / DEX / Def vs Missiles
Chemin des Sables VITA / STR / PSN RES

[*] Arme :

Ire d'Eschuta Skills / FCR / ENE / %LSD

[*] Bouclier :

Mur sans Toît Skills / FCR / ENE / Mana
Esprit Skills / FCR / FHR / VITA / Mana / RES

[*] Amulette :

Kaléidoscope de Mara Skills / Stats / RES
Amulette Magique Skills / Vie / Mana / STR
Amulette Craft Skills / FCR / STR / Mana / Vie / RM / PL / PSN RES
Amulette Rare Skills / FCR / STR / Mana / Vie / PL / PSN RES

[*] Anneau :

La Pierre de Jornadie Skills / Mana
Anneau Rare FCR / STR / Mana / Vie / PSN RES

[*] Inventaire :

Annihilus Skills / Stats / RES
Torche des Flammes Infernales Skills / Stats / RES
Grands Charmes Skillers Foudre Vie / FHR / STR
Petits Charmes FHR / Mana / Vie / PSN RES

[*] Comment Sertir :

Bouche de L'Enfer (arme / armure / casque / bouclier)
Rune Sur (bouclier)
Rune Mal (armure / casque / bouclier)
Rune Shael (armure / casque)
Saphir Pur (armure / casque)



2 - Sans bloc, avec résistances

Ce build permet une plus grande resistance contre les personnages elementaires et assure une protection ,même si la bulle de mana venait à se vider. Il permet aussi de pouvoir augmenter vos resistances max et être ainsi faciliter le duel contre un personnage à gros dommages (Sorcière Feu / Assassin Piege)

1.1 - Les Stats :

Force : De quoi porter l'équipement souhaité.

Dextérité : Uniquement de quoi porter l'équipement souhaité.

Vitalité : Le mieux serait de mettre assez pour atteindre 1000 points de vie au final (avec l'équipement et l'aptitude Ordre de Bataille, si utilisation de Cicatrice). Cependant, vous pouvez faire votre propre dosage en fonction de vos préferences, de vos goûts.

Energie : A voir ici aussi, le mieux serait de depasser les 3000 points de mana au final, bien que ceci soit une chose ardue. En effet, l'équilibre vie / mana est assez dur à maitriser et la balance a toujours tendance à pencher plus d'un côté que de l'autre.

1.2 - L'équipement

[*] Casque :

Cimier Arlequin Skills / Vie / Mana / %DR
Oeil du Griffon Skills / FCR / %LSD / LP%
Circlet Jaune Skills / FCR / Vie / Mana / STR / RES
Circlet Bleu Skills / FCR / 2 Socks

[*] Armure :

Peau du Vipermage Skills / FCR / RES / DMR
Chaînes Skills / RES / STR

[*] Ceinture :

Maillon de L'Araignée Skills / FCR / Mana
Ceinture Craft FCR / FHR / STR / Vie / RES

[*] Gants :

Poings de Mage FCR / RM
Brûlure de la Glace Mana

[*] Bottes :

Armure de Soie Mana
Marche-Flôts Vie / DEX / Def vs Missiles
Chemin des Sables VITA / STR / PSN RES
Bottes Rares FHR / STR / RES

[*] Arme :

Dague Sorcière FCR / RES / Mana / RM
Hérétique Skills / FCR / RES / Mana

[*] Bouclier :

Mur sans Toît Skills / FCR / ENE / Mana
Disque Rond de Moser RES / 2 Socks
Esprit Skills / FCR / FHR / VITA / Mana / RES
Sanctuaire RES / FBR / ICB / FHR / DEX / DMR / Charges Slow Missile

[*] Amulette :

Kaléidoscope de Mara Skills / Stats / RES
Amulette Magique Skills / Vie / Mana / STR
Amulette Craft Skills / FCR / STR / Mana / Vie / RM / PL / RES
Amulette Rare Skills / FCR / STR / Mana / Vie / PL / RES

[*] Anneau :

La Pierre de Jornadie Skills / Mana
Anneau Rare FCR / STR / Mana / Vie / RES

[*] Inventaire :

Annihilus Skills / Stats / RES
Torche des Flammes Infernales Skills / Stats / RES
Grands Charmes Skillers Foudre Vie / FHR / STR
Petits Charmes FHR / Mana / Vie / RES

[*] Comment Sertir :

Bouche de L'Enfer (arme / armure / casque / bouclier)
Rune Sur (bouclier)
Rune Mal (armure / casque / bouclier)
Rune Um (armure / casque / bouclier)
Rune Shael (armure / casque)
Saphir Pur (armure / casque)



3 - Avec bloc, avec résistances

Il s'agit du build le plus polyvalent puisqu'il permet d'être resistant contre tous types de personnages, y compris ceux infligeants des dommages physiques et attaquant au corps à corps, grace au bloc.

1.1 - Les Stats :

Force : De quoi porter l'équipement souhaité.

Dextérité : De quoi bloquer à 75% avec le bouclier utilisé.

Vitalité : Le mieux serait de mettre assez pour atteindre 1000 points de vie au final (avec l'équipement et l'aptitude Ordre de Bataille, si utilisation de Cicatrice). Cependant, vous pouvez faire votre propre dosage en fonction de vos préferences, de vos goûts.

Energie : A voir ici aussi, le mieux serait de depasser les 3000 points de mana au final, bien que ceci soit une chose ardue. En effet, l'équilibre vie / mana est assez dur à maitriser et la balance a toujours tendance à pencher plus d'un côté que de l'autre.

1.2 - L'équipement

[*] Casque :

Cimier Arlequin Skills / Vie / Mana / %DR
Oeil du Griffon Skills / FCR / LSD% / LP%
Circlet Jaune Skills / FCR / DEX / Vie / Mana / STR / RES
Circlet Bleu Skills / FCR / 2 Socks

[*] Armure :

Peau du Vipermage Skills / FCR / RES / DMR
Chaînes Skills / RES / STR

[*] Ceinture :

Maillon de L'Araignée Skills / FCR / Mana
Ceinture Craft FCR / FHR / STR / Vie / RES

[*] Gants :

Poings de Mage FCR / RM
Brûlure de la Glace Mana

[*] Bottes :

Armure de Soie Mana
Marche-Flôts Vie / DEX / Def vs Missiles
Chemin des Sables VITA / STR / PSN RES
Bottes Rares FHR / STR / DEX / RES

[*] Arme :

Dague Sorcière FCR / RES / Mana / RM
Hérétique Skills / FCR / RES / Mana

[*] Bouclier :

Bouclier Tempête DR% / RES / FBR / ICB / STR
Sanctuaire RES / FBR / ICB / FHR / DEX / DMR / Charges Slow Missile
Garde de Whitstan FBR / ICB

[*] Amulette :

Kaléidoscope de Mara Skills / Stats / RES
Amulette Magique Skills / Vie / Mana / STR / DEX
Amulette Craft Skills / FCR / STR / DEX / Mana / Vie / RM / PL / RES
Amulette Rare Skills / FCR / STR / DEX / Mana / Vie / PL / RES

[*] Anneau :

La Pierre de Jornadie Skills / Mana
Anneau Rare FCR / STR / DEX / Mana / Vie / RES

[*] Inventaire :

Annihilus Skills / Stats / RES
Torche des Flammes Infernales Skills / Stats / RES
Grands Charmes Skillers Foudre Vie / FHR / STR / DEX
Petits Charmes FHR / Mana / Vie / RES

[*] Comment Sertir :

Bouche de L'Enfer (arme / armure / casque / bouclier)
Rune Sur (bouclier)
Rune Mal (armure / casque / bouclier)
Rune Um (armure / casque / bouclier)
Rune Shael (armure / casque)
Rune Eld (bouclier)
Saphir Pur (armure / casque)



Switcher

Depuis la sortie de l'Expansion Lord Of Destruction, il est désormais possible de porter deux configs d'Arme / Bouclier en même temps sans devoir retourner au coffre, alors autant en profiter pour faire un choix judicieux de ces deux emplacements supplémentaires :).

[*] Arme :
Cicatrice Skills / +x BO / +x BC
Iris FCR / Aura Meditation / Stats (à faire sur un Baton à deux mains donnant +3 à Chaleur)

[*] Bouclier :
Mur sans Toît Skills / FCR / ENE / Mana
Splendeur Skills / FCR
Esprit Skills / FCR / FHR / VITA / Mana / RES


Precaster

Foudre est une aptitude possédant énormément de synergies, c'est pourquoi il vous faudra être extrêmement avare avec les Points d'Aptitudes de votre Sorcière. Une façon simple d'en gagner est de "Precaster" votre Bouclier d'Energie grâce à des objets vous donnant des aptitudes et ainsi investir le minimum dans cette compétence tout en absorbant à 95%.

Circlet Bleu +3 Aptitudes de Foudre
Robes d'Ormus +3 Bouclier d'Energie
Mémoire (Memory) +6 Bouclier d'Energie (à faire dans un Baton à deux mains donnant +3 à Bouclier d'Energie)
Maillon de l'Araignée +1 à toutes les Aptitudes
La Pierre de Jornadie / Alliance de Bul-Kathos(x2) +1 à toutes les Aptitudes
Amulette +3 Aptitudes de Foudre

Pensez aussi à avoir lancé Commande de Bataille avant d'activer votre Bouclier d'Energie, cela vous permettra de gagner aussi 1 Point d'Aptitude. Si vous possedez aussi un Annihilus et une Torche des Flammes Infernales et 9 Skillers Foudre, vous arriverez à un total de 35 à l'aptitude Bouclier d'Energie et donc n'aurez qu'à y investir 5 points.
 
T

TetramDeTroy

Invité
[*]VI - LES ADVERSAIRES LORS D'UN DUEL :



Si vous rencontrez quelques difficultés face à un certain personnage, j'ai tenté de décrire ici la façon d'en venir à bout. Il existera forcément d'autres moyens, cela n'est basé que sur mon propre jeu. Je vous dis néanmoins que si votre adversaire se trouve absorber vos dommages, ce sera plus dur, voire impossible dans le cas d'un absorber à 100%.

* Facile
** Moyen
*** Difficile
**** Très Difficile


La Sorcière :

# Boule de Feu ***

Il s'agit ici d'un duel plutot difficile, puisque vous avez en face de vous un homologue utilisant des sorts de Feu, de vitesse supérieure aux votres et non moins puissants. Je vous conseillerais d'essayer de tenir cette Sorcière à distance tout en faisant des téléports réguliers pour éviter les Boules de Feu (/!\ Faire attention aux Ghosts), cela demande forcément de maitriser votre personnage sinon vous ne toucherez pas votre adversaire. Si vous vous trouvez forcé de faire de faire du duel rapproché, n'utilisez Foudre que si vous êtes sur de le toucher et de le tuer, dans le cas contraire, son utilisation pourrait s'averer fatale pour vous et je vous conseille donc de faire usage de Trait de Foudre, qui est tout aussi interessant et plus rapide à lancer, et qui de plus, ne demande pas une dextérité extraordinaire pour viser votre adversaire.

# Blizzard **

Ici, la technique de votre adversaire est d'abaisser vos résistances. Malheureusement pour lui, quelque soit le build que vous aurez choisi plus haut, votre Bouclier d'Energie ignore cet abaissement. Cette Sorcière privilegiera le combat à distance et tentera de vous tuer en semant des Blizzards par-ci par-là durant sa fuite. Comme mentionné au dessus, vous n'avez pas vraiment à craindre ses attaques, qui de plus sont plutot lentes. Soyez prudent et essayez de vous téléporter sur elle et d'attaquer directement, si vous avez une occasion de l'attaquer, ne la ratez surtout pas.
Si vous vous appliquez, vous en viendrez à bout sans grande difficulté.

# Orbe ***

Ca se corse, les dommages de cette Sorcière ne sont pas vraiment importants et de plus, l'abaissement de résistances est quasiment inutile contre vous mais la multitude de pics de glaces aura vite fait de faire tomber votre bulle de mana à son minimum. En plus de ca, Orbe, étant un sort de zone, ne necessite pas de viser l'adversaire très correctement et c'est cela qui va vous poser des problèmes. Je vous conseillerais de rester à distance et de profiter d'une faille dans le jeu de votre adversaire, en effet, Orbe est aussi un sort à délai, ce qui veut dire que l'adversaire se trouve dans l'incapacité d'attaquer pendant un court instant et c'est là que vous devez l'attaquer. Soit vous vous enfuyez et tentez de le tuer à distance grace à la portée que vous procure Foudre où bien en semant des Traits de Foudre derrière vous et en esperant que l'ennemi ne joue pas comme vous ;).

# Foudre ***

Votre double. Je ne vous donnerai pas de conseil particulier ici, la technique est à peu près similaire à celle à employer contre une Sorcière Feu.



Le Barbare :

# Trombe (WW) **

Voici un ennemi plutot solide, il possède beaucoup de points de vie et n'hésitera pas à augmenter ses résistances maximum grâce à Tonnerre des Dieux, ce qui diminuera les dommages que vous lui infligerez. Si le Barbare n'a pas Enigma, restez juste légèrement à distance et mitraillez le avec Foudre jusqu'à ce qu'il s'écroule au sol. S'il a Enigma, cela se complique légèrement, restez hors de portée (si vous le voyez sur votre écran, c'est mauvais) et comme plus haut, essayez de l'atteindre grâce à Foudre en vous aidant de la Carte. Cependant, faîtes attention au NameLock, si le Barbare vous voit, il risque de laisser son curseur sur vous et de vous surprendre. Pour contrer cela, si vous vous êtes trop approché de lui et craignez qu'il ne vous ait NameLock, téléportez vous le plus loin possible pour l'annuler.

# Autre *

Les autres types de Barbare n'étant pas réellement efficaces mais aussi très rares sur les parties de duel, je ne detaillerai pas.



L'Amazone :

# Javelot **

Ce type d'Amazone n'est pas vraiment redoutable, la seule difficulté sera ses esquives et le fait qu'elle équipe souvent Tonnerre des Dieux à cause des Skills présentes dessus. Restez à distance et esquivez les Eclairs qu'elle lance tout en l'attaquant, si vous ne faites pas d'erreur, le duel se terminera sans soucis.

# Arc ****

Vous tombez sur un de vos plus gros points faibles, en effet, ce personnage attaque à distance sans avoir besoin de viser, fait de très gros dommages et s'il vous touche, vous immobilise un certain moment grâce à Riposter et comme si cela ne suffisait pas, il possède une aptitude permettant d'esquiver toute sorte d'attaques, y compris magiques à environ 60% du temps. Avoir choisi un build bloc vous sera plus qu'agréable ici. La seule facon d'en venir à bout est de faire du combat rapproché, une premiere technique consiste à vous teleporter sur elle lorsqu'elle s'arrette pour vous canarder de ses flèches et l'attaquer grâce à Foudre, la seconde consiste à prévoir sa trajectoire et vous poster devant elle en lancant plusieurs Traits de Foudre, qu'elle aura beaucoup de mal à éviter avec à ses esquives (pensez à utiliser Nova, qui va permettre de la "clouer" sur place en l'obligant à faire marcher son Dodge).
Pour ne pas mourrir avant d'avoir pu l'apercevoir et l'attaquer, servez vous des éléments du décor pour éviter les flèches et ainsi vous approcher d'elle sans risque. Ces Amazones utilisent souvent des charmes faisant des dommages de poison, je vous conseille donc vivement d'augmenter vos resistances.

/!\ Attention S'il s'agit d'une Amazone hybride et que vous vous approchez trop près, vous risquez de vous faire attaquer à coup de Javelot, chose que je vous conseille d'éviter vu les dommages infligés par cette arme ;).



Paladin :

# Hammer **

Il ne s'agit pas d'un duel très difficile, il fait des dommages très importants mais malheureusement pour lui, votre bulle de mana absorbe tout et est très grande elle aussi. Un bon Hammer lancera des marteaux un peu partout sur la map en utilisant Charge pour les rendre invisibles (Ghost) et vous attaquera par surprise au bout d'un moment. La technique consiste à rester loin de lui en l'attaquant avec Foudre tout en semant des Traits de Foudre un peu partout. Si vous sentez qu'il va vous attaquer, faites des Téléports succésifs et visez votre ancienne place avec Foudre, l'adversaire ayant tendace à NameLock se retrouvera directement pris à son propre piège.

# Poing du Paradis (FoH) **

Comme pour la Sorcière Froid, ce Paladin est censé vous infliger de très gros dommages grâce à un abaissement de vos resistances. Vous utilisez Bouclier d'Energie et ses dommages vont directement sur votre mana, son aura est quasiment inutile. Néanmoins, il s'agit d'un duel à finir plutôt rapidement, en effet, votre adversaire n'a pas besoin de vous viser pour vous toucher et a une portée plus qu'importante; il aura donc vite fait de vider votre bulle de mana pour pouvoir s'attaquer directement à vos précieux points de vie. De plus, ce genre de Paladin a tendace à abuser de l'aptitude Charge pour pouvoir desynchro et ainsi devenir très difficile à attaquer. Je vous conseillerais de l'attaquer de suite, en vous rapprochant de lui et en essayant de l'atteindre en combinant Foudre et Trait de Foudre, le NameLock pourra vous être utile ici.

# Smiter **

Un personnage attaquant au corps à corps assez redoutable, premièrement car il utilise Charge qui lui permet de desynchro et donc de vous attaquer sans que vous le voyiez mais aussi car son attaque Smite lui permet, grâce à une malediction lancée par des objets comme Exile et Drakuls de regagner sa vie en vous frappant, ce qui est très gênant. Ne restez jamais immobile contre cet adversaire et faites un champ de Traits de Foudre dans sa direction, tout en vous téléportant, ce qui devrait lui infliger quelques dommages et le décourager un peu à vous attaquer de front. Une fois qu'il a chargé dans votre attaque, eloignez vous un peu et attaquez le avec Foudre puis répétez l'opération.



Assassin :

# Piège ***

Autant vous dire tout de suite que ce genre de duel peut s'averer long et fastidieux si vous voulez empocher la victoire. Restez tout simplement à distance et tournez autout d'elle en l'attaquant avec Foudre pour essayer de la tuer à distance. Je n'ai pas trop de conseils, essayez de voir quelle méthode vous convient le mieux pour en venir à bout.

# Trombe (WW) ****

A l'image d'un Barbare Trombe, cet Assassin doit être combattu à distance, mais encore plus même. Grâce à Vol du Dragon, elle aura vite fait de s'être téléporté sur vous et de vous avoir attaqué grâce à Trombe. De plus, n'oubliez pas que ses dommages sont essentiellement des dommages de Poison et des Blessures Ouvertes, le cauchemard pour votre Sorcière Bouclier d'Energie. Je vous conseille ici d'adopter la même technique que contre un Paladin Hammer, c'est à dire semer un champ de Traits de Foudre devant vous tout en vous téléportant pour éviter ceux de l'adversaire puis de l'attaquer avec Foudre dès qu'il aura attaqué dans le vide, à la place ou vous étiez.



Necromancien :

# Os ***

L'adversaire est ici plutôt coriace, car il fait des dommages très importants, a la possibilité de se téléporter et d'attaquer très vite et possède un sort qui vise l'adversaire tout seul. Dans ce duel, vous êtes, comme dans un affrontement contre un adversaire abaissant les resistances, avantagé par rapport à un build de Sorcière sans Bouclier d'Energie. La technique est un peu similaire à celle à employer lors d'un duel contre une Sorcière Feu, restez à distance en utilisant Foudre pour l'attaquer. Ce genre de Necromancien, du fait que ses attaques sont peu rapides, prefera vous approcher pour vous attaquer plus facilement, utilisez Trait de Foudre dans ce cas et surtout, restez très mobile pour éviter les Esprits d'Os qui essayeront de vous atteindre (/!\ Faire attention aux Ghosts).

# Poison **

Dans le cas ou vous avez choisi le premier build présenté plus haut, vous avez tout interêt à avoir monté vos résistances au Poison jusqu'à atteindre 75. Restez à distance, et essayez de toucher votre adversaire avec Foudre. N'oubliez pas que son attaque est lente et tirez en partie pour l'attaquer lorsqu'il l'exécute. Ce duel devrait se passer sans trop de tracas.

Druide :



# Element ****

Un de vos pires ennemis, il a un nombre de points de vie pouvant égaler ceux d'un Barbare, possède plusieurs invocations le protegant de vos attaques et fait des dommages extraordinaires, combinés à un stun plus que correct. Cependant, pour vous attaquer, ce Druide est obligé de venir à coté de vous, voire sur vous, du fait de la faible portée de ses attaques. Le duel est similaire à un duel contre un Paladin Hammer, car l'adversaire doit ici aussi vous approcher fortement pour vous attaquer. Foudre ne doit pas être utilisé tant que votre adversaire possède ses invocations, car il ne serait d'aucune utilité et son temps de lancer pourrait vous être fatal. Fuyez et utilisez Trait de Foudre, le Druide sera obligé de vous approcher et cela tuera ses invocations, puis là vous avez deux possibilités. Soit votre ennemi continue le combat sans invocations, dans ce cas, continuez à l'attaquer avec Trait de Foudre mais toutefois combiné avec Foudre lorsque vous repérez des failles dans le jeu de l'adversaire. Soit votre ennemi s'enfuit pour réinvoquer ses loups ou son ours, dans ce cas, ne le laissez pas s'enfuir et pousuivez le pour pouvoir l'attaquer avec Foudre lorsqu'il essayera de les invoquer, faites cependant attention, certains peuvent très bien feinter et s'ils voient que vous vous approchez trop près, vous attaquer directement et vous tuer.

# Metamorphose *

Aucune difficulté contre ce type de personnage, à peu près comme contre des Amazone au Javelot sauf qu'ils n'ont aucune attaque à distance. Restez loin de lui et mitraillez le avec Foudre, cela suffira pour en venir à bout.
 
T

TetramDeTroy

Invité
[*]VII - LEXIQUE :



Comme partout, voici un Lexique donnant la définition des mots étranges ou des abréviations utilisés dans les posts plus haut afin que la compréhension du guide puisse être intégrale :ack: !

A
/

B
BC : Battle Command ou Commande de Bataille, un des Cris de Guerre du Barbare permettant de gagner 1 point dans toutes les aptitudes.

BO : Battle Order ou Ordres de Bataille, un des Cris de Guerre du Barbare permettant d'augmenter sa vie suivant un % proportionnel au niveau de l'aptitude.

C

CTA : Call To Arms ou Cicatrice, Mot Runique (Amn Ral Mal Ist Ohm) permettant d'obtenir certains Cris de Guerre du Barbare sur n'importe quel autre personnage.

D
Desynchro : Sorte de lag provoqué par un personnage se déplaçant rapidement ou à cause d'un objet (avec le Bug de Force, je ne pourrai pas vous renseigner plus à ce sujet) qui permet à un personnage de se rendre invisible du fait qu'on le voit à un endroit ou il n'est déja plus depuis quelques secondes.

DEX : Dextérité.

DMR : Dommages Magiques Réduits, bonus présent sur certains objets et permettant de réduire d'une certaine valeur les dommages magiques subis (expliqué dans la partie IV).

DR : Dommages Réduits, bonus présent sur certains objets et permettant de réduire d'une certaine valeur ou d'un certain pourcentage les dommages physiques subis (expliqué dans la partie IV).

E
ENE : Energie.

F
FBR : Fast Block Rate ou Vitesse de Parade Très Rapide (expliqué dans la partie IV).

FCR : Fast Cast Rate ou Vitesse de Sorts Très Rapide (expliqué dans la partie IV).

FHR : Fast Hit Revovery ou Récupération Très Rapide Après un Coup (expliqué dans la partie IV).

FPA : Frame Per Attack, il s'agit du nombre de pages (d'images) que le jeu dois afficher pour que l'animation de l'attaque se déroule. Cela permet de calculer sa vitesse.

FPS : Frame Per Second, il s'agit du nombre de pages (d'images) affichées par le jeu sur une durée de 1 seconde. Plus le nombre est élevé plus le jeu est fluide, plus il est bas plus l'affichage est saccadé.

G
Ghost : Par certains défauts du jeu, certaines attaques peuvent devenir invisibles (Marteaux / Boules de Feu / Esprit d'Os), c'est ce que l'on appelle le Ghost.

H
/

I
IAS : Inscreased Attack Spead ou Augmente la Vitesse d'Attaque, il s'agit, comme son nom l'indique d'un bonus augmentant la vitesse d'attaque.

ICB : Increased Chances of Blocking ou Chances de Parade Accrues, il s'agit, comme son nom l'indique d'un bonus augmentant les chances de bloquer.

J
/

K
k : kilo, l'équivalent de trois zéro, comme dans le systeme international des unités (par exemple 16k = 16000).

L
%LSD : x% to Lightning Skill Damage, x% aux Dégâts Electriques, il s'agit, comme son nom l'indique d'un bonus augmentant les dommages de toutes les attaques de Foudre.

LP : Lightning Pierce, il s'agit, comme son nom l'indique, d'un bonus baissant les résistances à la foudre de l'adversaire lorsqu'il subit votre attaque.

M
/

N
NameLock : Consiste à cliquer sur l'adversaire et laisser le bouton de la souris enfoncé afin de pouvoir continuer à le viser même s'il sort de l'écran.

O
OW : Open Wound ou Blessure Ouverte, se lance lors d'un coup et permet d'infliger des saignements chez l'adversaire lui faisant perdre de la vie pendant une durée de 8 secondes. Les dommages infligés dépendant uniquement du niveau de l'adversaire et ne peuvent être ni réduits ni absorbés.

P
PL : Poison Length ou Effet du Poison Diminué, il s'agit, comme son nom l'indique, d'un bonus permettant de diminuer la durée de l'empoisonement de votre personnage.

PSN : Poison.

PvM : Player Versus Monsters ou Joueur Contre Monstres.

PvP : Player Versus Player ou Joueur Contre Joueur, on désigne par ce terme tout ce qui est rattaché au Duel.

Q
/

R
RES : Resist ou Résistance.

RM : Regenerates Mana ou Régénerer le Mana, il s'agit, comme son nom l'indique, d'un bonus permettant d'augmenter la vitesse de régénération du mana.

S
Skill : Terme Anglais pour désigner "Compétence" ou "Aptitude".

Stun : Bloque.

Synergie : Le mot par lequel on désigne les aptitudes permettant de faire monter les dommages d'une autre aptitude. Les synergies n'existent que depuis la version 1.10 du jeu.

T
/

U
/

V
VITA : Vitality ou Vitalité.

W
WW : WhirlWind ou Trombe, une des Aptitudes de Combat du Barbare, aussi disponible sur le mot runique Chaos (Fal Ohm Um) pour Assassin.

X
/

Y
/

Z
/
 
T

TetramDeTroy

Invité
[*]VIII - LIENS UTILES ET REMERCIEMENTS :



La Sorcière en 1.10 par Carou
La Sorcière "Bouclier d'Energie" par Nävis
Les boucliers de nos sorcieres par Gandalf
Calculateur de dégats par ZeDemiMon
Calculateur de Skills
Calculateur de régénération de mana
Calculateurs de Bloc, dégats, etc...



Et comme le veut la tradition, voici une salve de remerciements et de :bisou: aux personnes qui m'ont aidé dans ma démarche :

David, alias "Sephil" (© sur les images [:malacath])
Erwan, alias "Eisenheit"
Carou
Nävis
Gandalf
Hervé, alias "Ezechiel"
Seb, alias "FaTaLiS"
Sylvain, alias "mister kro"
Darkwillow
Icebird
The Lord Agouti
magicozhora
xgen666
MuTaiTo
psykocouak
air wave
(Désolé si j'en oublie)

Les critiques, comme les encouragements sont bien sur les bievenues du moment qu'elles sont constructives :D.
 
S

Sephil

Invité
Ouais ouais. Elle serait pas allée bien loin sans moi cette petite soso :ack:

Vous pouvez poster :)
 
E

ehvlan

Invité
J'suis en train de lire, j'vous donne de mes nouvelles dans peu de temps ^^

edit : alors alors, j'm'y connais pas du tout en soso pvp donc pour le contenu je sais pas si y'a des incohérence etc. :p

Juste une petite remarque : y'a des phrases vraiment troooooooop longues, affreuse à lire :pouah: mais bon, s'n'est qui détail :)

donc, :gratz: pour ce guide qui m'a l'air assez bon, pour le matos cité qui n'est pas restreint et pour la section pvp :D
 
F

Faith-spirit

Invité
J'ai survolé vite fait comme il est tard mais ça m'a l'air très bien ;) :gratz:
 

Carou

Membre
Les "Dommages Magiques Réduits de x" (DMR) s'appliquent sur tous les dommages élémentaires (Feu / Froid / Foudre / Poison) mais aussi de magie pure (Hammer / Os du Necromancien).

Tu est sûr que ca s'applique aussi au poison ? Je ne le savais pas

Bouclier d'Energie : En fonction de la présence / absence d'équipement de precast au coffre, assez pour que l'aptitude soit niveau 40 (95% de dégats absorbés par le mana)

Pas vraiment d'accord, mais je ferai (un jour...) un post là-dessus

Je m'étonne par contre que tu considère la sorc orbe comme un adversaire difficile ; c'est au contraire pour ma part le type de perso que je n'ai eu aucun mal à affronter avec une sorc full MS. A la fin du premier ladder, lors du basculement des perso en non-ladder j'avais profité de l'occasion pour dueller une très bonne sorc PvP orbe pour une victoire facile 10-0, sans avoir perdu le moindre point de vie. Le seul cas de figure dangereux c'est si on se prends l'orbe "pleine face", mais il en faut 3 ou 4 comme ça pour que cela soit mortel. Autant dire qu'en PvP à moins d'un gros lag c'est jamais le cas...

Sinon très bon guide très bien présenté :clap: :clap: il y a bien une ou deux fautes d'orthographe (comme l'accent circonflexe sur chaleur) mais c'est du très bon boulot :)
 
T

TetramDeTroy

Invité
Merci :)

En effet, ca ne s'applique pas au poison, j'ai passé tous les éléments en revue et je les ai mis sans vraiment faire attention :/
 
S

Sephil

Invité
A propos de bouclier d'énergie, il faudrait aussi qu'on fasse un post. Parce qu'on a eu des résultats qui ne sont pas cohérents avec les formules en faisant nos petits tests :spamafote: Donc j'aimerais bien avoir des compléments d'infos ou des rectifications si possible :)

Je rédige ça dans la journée et je le poste ;)
 
M

magicozhora

Invité
plop ,

:gratz: pour le guide en terme de presentation et d'information, il rox :o

mais cependant il y a quelques qui me genent a propos du MS et autres petit trucs.
 
T

TetramDeTroy

Invité
[quotemsg=4602805,17,25794]plop ,

:gratz: pour le guide en terme de presentation et d'information, il rox :o

mais cependant il y a quelques qui me genent a propos du MS et autres petit trucs.[/quotemsg]
Fais nous part de tes remarques, ca ne peut qu'améliorer le guide ;)
 
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