III. Facteurs importants
Dans cette Partie, on va traiter des paramètres importants pour un Paladin.
Tous les paramètres qui vont suivrent ne traitent que du coté Corps à Corps du Paladin sauf mention contraire.
NB :
- L’ordre des paramètres est totalement arbitraire et ne tient compte d’aucune réalité.
- Certains mécanismes étant assez compliqués, je ne l’expliquerai que succinctement et ne rentrerais pas
volontairement dans des détails inutiles. Pour des explications exactes et détaillées se reporter aux divers topics de Myrdinn (voir section liens) et/ou la FAQ paladin.
1. IAS
Cet acronyme barbare signifie : « Increase attack speed » ou en français : « Augmente la vitesse d’attaque ».
Il s’agit donc de la vitesse de frappe de votre personnage.
Ce dernier frappe à une certaine vitesse de base selon l’arme et l’attaque qu’il se sert.
L’IAS permet simplement d’augmenter cette vitesse, par la suite vous découvrirais que c’est un paramètre extrêmement important et a ne surtout pas négliger.
Déjà il faut savoir que la vitesse de frappe s’exprime en frames per attack (fpa).
C'est-à-dire le nombre de frames que l’attaque prend pour être effectuée. Sachant qu’une seconde est décomposée en 24 frames. Une attaque a 8 fpa dure 8/24 = 0,33 seconde.
Ensuite l’ias fonctionne comme énormément de choses dans Diablo II sous forme de pallier.
Pour le paladin il y a trois types d’attaque :
-Ferveur vitesse maximale : 4 fpa (voir
ici pour plus de précision)
-Smite vitesse maximale : 6 fpa
-Les autres attaques : 8 fpa
Pour les deux premières le dernier palier est primordiale. Pour la dernière catégorie il faut essayer d’avoir 8 fpa mais c’est parfois très dur (sans fanatisme par exemple ou selon le type d’arme utilisé) donc 9-10 fpa c’est déjà pas mal
.
Ici : un calculateur d’IAS
2. AR/ITD
AR : Attack rating = PO : Niveau d’attaque
ITD : Ignore target defence = Ignore la défense de l’adversaire
L’AR se traduit par le % de chance de toucher un adversaire, donc plus votre AR est élevé mieux c’est.
Ce % est compris entre 5 et 95%.
Comment augmenter intelligemment l’ar ?
C’est simple (tant mieux
) il faut se servir d’item ayant l’attribut +xxx puissance offensive.
Exemple :
Corbeau gelé : +150-250 po
Shaeffer : +8-792 po (selon le niveau)
Charmes majeur : +100 po (facile a trouver) ou tout charme équivalent sc et mc.
Un toucher proche de 80% (ou plus) est très appréciable.
Maintenant passons a ITD
Comme son nom l’indique il ignore la défense des ennemis, ce qui est « génial » !
Cela se traduit simplement par le fait que ni votre AR ni la défense de l’ennemi rentre en compte lors de la routine de toucher.
En gros vous toucher a 95% si vous avez un niveau égal ou supérieur a celui l’adversaire.
Pour les puristes la formule exacte est :
ToHit% = 100*AR/(AR+DR) * 2*Alvl/(Alvl+Dlvl) où DR=0 dans le cas d'ITD.
De plus il est a noter que ITD ne fonctionne pas sur les boss, champions ou sur les joueurs.
En définitif ITD se révèle être un très bon mod mais il ne faut toutefois pas négligé l’ar pour les boss
3. Vol de vie /mana
Déjà par la suite on les notera ll pour leech life (vol de vie) et ml pour mana leech (vol de mana)
Alors ces mods permettent de voler de la vie/mana aux monstres, ce qui est très utile pour un perso CaC.
Le leech ne peut être obtenu que par des objets. (gaze, bul ring, drakuls, mana heald, etc…)
A retenir pour x % de vol de vie/mana :
[*] On vole x % des dégâts
physiques effectués
[*] En réalité on vole x * facteur de leech / 100 %. Le facteur de leech diffère selon les monstres et le niveau de difficulté. Il peut être trouvé soit dans les fichiers du jeu soit par exemple sur www.d2data.net. Par exemple tous les squelettes ont 0 de facteur de leech, on ne peut donc voler de la vie ou de la mana sur eux.
[*]Selon le niveau de difficulté des malus sont appliqués aux leech : 1/1 en normal, 1/2 en cauchemar et 1/3 en Enfer.
Un objet intéressant est « Poigne de Drakul » qui permet de lancer « Balance de vie » (life tap).
Cette malédiction empruntée au Nécromancien est très utile pour le CaC.
Quand on tape un ennemi maudit par tap life on leech 50% des dégâts physiques que l’on inflige.
[Vérifier si malus s’applique]
4. Block
Le block s’affiche dans les stats du perso (en appuyant sur A) sous la défense si vous avez un bouclier évidement
Le block maximum est de 75% et il est le même quelque soit l’adversaire qui vous attaque.
Pour un Paladin c’est un paramètre très important.
La formule exacte est :
Chance totale = ( blockéquipement * (dextérité - 15 )) / ( Nivo perso * 2 )
Donc ça dépend de votre dex et de votre niveau entre autre.
Noter que bouclier sacré augmente pas mal le block (jusqu'à +35% dans blockéquipment).
Il vous faut avoir 75% de block quelque soit votre Paladin.
Ha oui Zakarum est le meilleur shield pour un palouf et est celui qui demande le moins de dextérité (environ 130).
Calculette de block par Tiissa
5. Fast Block
Fast Block = Bloc rapide. C’est donc la vitesse a laquelle on pare une attaque.
D’après le Post a Myrdinn :
Provient du message de Myrdinn
[fixed]
FBR No HolyShield HS
5 0
4 13
3 32
2 86 0
1 600 86
[/fixed]
Bouclier sacré étant incontournable pour un paladin on est de base à 2 frames. Je vois pas d’interet a passer a 86% car en fait on block pas vraiment plus vite. Donc ceci est un parametre vraiment secondaire
6. Defense
La défense est un des points fort du paladin.
Avoir un score élévé permet d'etre moins touché et par conséquent blessé.
En 1.10 avec Bouclier sacré et sa synergie (Defiance) on peut atteindre des scores élévé (>15k def) sans de gros probleme.
Je pense que 10k défense c'est déja pas mal, ensuite atteindre 15k et + c'est un confort supplémentaires non négligeable.
Donc BS a 20, defiance maxé selon votre build, Un HoZ et une bonne armure et vous etes paré au combat
7. Résistances
Quand des paladins ne gèrent pas trop en enfer, c’est généralement dû a leur résistance.
Car c’est un facteur à ne pas négliger pour la survie du personnage. A partir de 60@ on peut se considérer pas mal protégé.
Les objets les plus utilisés pour avoir de bonnes résistances : Annihilus, HoZ (Herald of Zakarum), sc 5@, gc 15@, couronne des ages, la rune Um serti dans un bouclier / armure / casque est aussi très utile. Et bien d’autre…
-Selon le niveau de difficulté certains malus s’applique aux résistances :
Normal : aucun malus
Cauchemar : -40 a toutes les résistances
Enfer : -100 a toutes les résistances
-Par contre la quête d’Anya (acte 5 quête 3) permet de compenser ces malus en apportant un bonus de 10@ par quête soit au total +30@ si on fait les quêtes dans chaque mode de difficulté.
Attention il semblerait que le bug d’Anya n’est pas été corrigé.
Si vous mourrez dans une partie, une fois ressuscité vous perdez les bonus offerts par les quêtes d’Anya même si dans la fiche du perso cela ne se voit pas. Pour y remédier il suffit de quitter la partie.
8.Absorption
Absorption est un mod qui comme son nom l’indique absorbe les dégâts.
Il existe deux type d’absorptions : en % et en point.
Exemple : vous recevez 100 points de dommages de foudre. Vous avez thundergod.
Donc 20 points vont être absorbés et ajoutés à vos points de vie.
Ensuite on encaisse les points restants soit 100-20=80. Comme on a gagné 20 points au final on prend que 60 sur toute l’attaque.
Le principe est le meme avec les %.
Note spéciale :
[*]L’absorbe en % est limité à 40% dans chaque élément.
[*]On gagne d’abord de la vie et ensuite on prend les dégâts, donc si vous avez votre bulle de vie pleine, vous ne gagnerez aucun pv lors de l’attaque.
[*]Dans tous les autres cas, vous pouvez considérer supprimer le double de l’absorbe comme dégâts.
[*]L’absorbe s’applique après les résistances
Les dommages élémentaires étant souvent décomposés en de nombreuses animations, l’absorption en point est plus avantageuse.
Les items offrant ce mod sont (liste non exhaustive) :
[*]Foudre : feu foller 10-20%, Tonnerre des dieux +20 points, Corneface +20, sabre-lumiere 25%.
[*]Feu : Cri des flammes 20-30%, Vif acier +5-11 points.
[*]Froid : Vent de glace 7-15%, Voile de la nuit +5-9 points, Bouclier du chene noir +0-61 points.
En PvM je ne peut que recommander de l’absorbe Foudre rien que pour allez voir Baal. (tonnerre des dieux étant le must). Bien entendu 75 en foudre minimum et 85 fortement recommandé
9. Reduction Dommages
Limité a 50% en 1.10 (75% en 1.09 et antérieur)
Pour tous Paladin CaC je recommande vivement d’atteindre les 50%.
Pour ce faire : Muraille, Gaze, String, Courronnes des ages, Shako, Rune Ber sur armure, bouclier et casques, etc...
Pour les casters 10 à 30% reste raisonnable.
10. FHR
Acronyme de Fast Hit Recovery ou Récupération rapide après un coup.
Les paliers sont les suivants :
[fixed]
Frame ---- FHR
9 ---- 0
8 ---- 7
7 ---- 15
6 ---- 27
5 ---- 48
4 ---- 86
3 ---- 200
[/fixed]
Pour un Zealot pas très utile, pour le reste le palier a 48 est facilement atteignable et relativement utile, en PvP le 86 est de rigueur.
Pour ce faire : Charme majeur +12% FHR ou mineur 5% FHR. Les bottes chemins des sables (+20%), la rune shael, etc…
11. Coup Mortel et Cinglant
a. Coup Mortel
% de doubler les dégâts
Physique infligés.
Les dommages sont doublés après tous les modificateurs (force, dex, ed, etc…)
Ceci permet d’augmenter Considérablement les dommages du paladin
Surtout pour les purs physiques (Zealot entre autre).
Selon le type de paladin joué il faut varier ce %, mais en général 25% c’est pas mal et 50-80% bien mieux.
Objets : Courroux du seigneur ~35%, Sanglantes, autre.
b. Coup Cinglant
Fonctionne avec tous les types d’attaques et tous types de monstres.
Ce mod permet de reduire les hps du monstre ciblé selon sa catégorie :
-Normal : 1/4 Corps à Corps et 1/8 attaque à distance
-Autre : 1/10 Corps à Corps et 1/20 attaque à distance
Autre inclus : Boss, autres joueurs et leurs mignons.
Notes :
[*]la réduction est appliquée aux points de vie actuels du monstre et non c’est points de vie de base. Donc comme static on ne peut pas tué qqn avec.
[*] On ne leech rien du tout sur un coup cinglant
[*] La résistance physique des mobs est prise en compte, donc les PI ne reçoivent aucun dégats.
12. Fast Cast
Voici les palliers Fast Cast du paladin :
[fixed]
Fps ---- FC
16 ---- 0
15 ---- 9
14 ---- 18
13 ---- 30
12 ---- 48
11 ---- 75
10 ---- 125
[/fixed]
Pour être efficace le palier 75 est de rigueur.
Le 125 me semble superflu au vu des sacrifices qu'il demande (anneau et amu fc ~~).