IV)GAME PLAY ET STRATEGIE PVP :
a)Exemple de Configuration
Rappel des paliers
Le FHR
Citation :
En Nécro En Trang
------------------ -----------------
13 fpa | 00 FHR 15 fpa | 0 FHR
12 fpa | 05 FHR 14 fpa | 2 FHR
11 fpa | 10 FHR 13 fpa | 6 FHR
10 fpa | 16 FHR 12 fpa | 10 FHR
9 fpa | 26 FHR 11 fpa | 16 FHR
8 fpa | 39 FHR 10 fpa | 24 FHR
7 fpa | 56 FHR 9 fpa | 34 FHR
6 fpa | 86 FHR 8 fpa | 48 FHR
5 fpa | 152 FHR 7 fpa | 72 FHR
4 fpa | 377 FHR 6 fpa | 117 FHR
Le FC
Citation :
En Nécro En Trang
------------------ -----------------
15 fps | 9 FC 23 fps | 6 FC
14 fps | 18 FC 22 fps | 11 FC
13 fps | 30 FC 21 fps | 18 FC
12 fps | 48 FC 20 fps | 24 FC
11 fps | 75 FC 19 fps | 35 FC
10 fps | 125 FC 18 fps | 48 FC
17 fps | 65 FC
16 fps | 86 FC
15 fps | 120 FC
14 fps | 180 FC
-Exemple de configuration Nec vs All :
Ici on cherche un bon équilibre entre essentiellement resistance et dr, tout en gardant 125 fc et 86 fhr, ainsi qu'une bulle de vie correcte :
-Dague sorcière serti jewel 15@res/20life.
-Spirit shield 35%fc
-Enigma
-Shako bered
-Gant horadrim
-Arach
-Marche-flot
-Amullette rare ou crafté +2nec/10-20fc/res @(avec d'autre mod si possible)
-Anneau rare 10fc/res/mod + bk ou 2 bk(si vous avez 20fcr sur votre amu)
-9 sk pb life si possible et des sc 20life(20 life 5 @res si possible)avec un sc 5%fhr/5@res pour atteindre la palier 86 de fhr, et pour finir Ani et Torch les plus parfaits possible.
Au final on a donc 125fc, 86fhr, 26dr, 75 @ en hell et +24/25 en poison et os.
autre exemple de configue nec vs @, celle-ci étant plus complete mais aussi plus couteuse :
-dague sorcièreserti 20life/15@res.
-spirit shield 35fcr.
-enigma.
-coa perf dr 2sock serti ber et -15req/mode (7fhr très apréciable si l'on se sert de bb).
-bug belt ou verdungo 15dr(selon vos moyens/principes).
-gant de trang-oul.
-marche-flot.
-2*bk/soj/abs ring ou 1fc ring/mode et 1 bk/soj/abs ring ou 2fc ring/mod(dépend de votre amulette, vous devez imperativement atteindre 20fcr avec vos deux rings et votre amulette).
-amu 10/20fc 2nec mods ou mara(cf les rings).
-9 sk pb life et 10sc life/res(si possible des 20/5), ainsi que torch nec et ani.
>>gros dr, bon surcap, 86 fhr 125fc.
notons que hoto peut être préféré à wizzy (l'idéal étant bien sur de les alterner selon la situation), surtout si vous jouez amu 20 fcr, ce qui permet d'avoir free ring + hoto. Ce choix dépend aussi de à quel point vous appreciez les charges d'oak d'hoto^^.
-Exemple de configuration fhr/dr :
Cette configuration est à utiliser en particulier contre les dudu ele, bien qu'elle soit également efficace contre les personnages infligeant des domages physique en général, on y vise le palier 152 fhr tout en ayant un max de dr possible.
-Spirit sword 35fc
-Spirit shield 35fc
-Enigma
-Coa perf dr serti ber cham vs dudu, ber cque vous voulez vs le reste (mais le cbf est indispensable vs dudu)
-trangoul
-Verdungo ou bug belt
-Marche-flot // aldur boots (aldur est preferable contre druide, à cause du frw, idem contre assa de manière générale)
-2 Anneaux 10fc/forces(il en faut assez pour porter coa)/autre mod.
-Amullette 15fc(minimum)/2nec/autre mod.
-8sk pb life si possible et 1sk pb 12fhr, des sc 20life, et pour finir Ani et Torch les plus parfaits possible.
On obtient ici 50 dr et pile poil 152 FHR, tout en gardant le palier 125fc.
à noter que face à une trap cette setup marchera parfaitement en remplaçant bb/dungo par tgod
-Exemple de configuration block/dr :
Cette configuration est vous vous en doutez à utiliser contre des adversaires tel que les barbares ou les smiters.
-dague sorcière ou suicide branchejewel 7fhr/dext
-Storm serti eld
-Enigma
-tiara 2nec 20fcr dext mod serti sheal[/b]
-Arach
-shadow dancer
-Amullette craftée +2nec/10fc/dext mods
-horadrim
-2 anneaux rare 10fc/life/dext/mod
-9 sk pb life si possible et des sc 20life(/mana si possible) avec deux sc 5%fhr/mana pour atteindre la palier 86 de fhr, et pour finir Ani et Torch les plus parfaits possible.
Au final on a donc 125fc, 86fhr, 43dr et 75 block si on l'on a correctement investi en dext.
alternative :
on remplace arachn par bugbelt, horadrim par trangoul, et on retrouve les 30fhr manquant dans l'inventaire via des sc/sk fhr (à vous de voir ici quelle option vous fait perdre le moin de vie, si vous utiliser des sk45 alors prenez 6sc fhr/mod.
>>Cette setup permet d'obtenir max block avec un assez faible investissement en dext(de environ 10 à 40 selon l'apport en dext du reste du stuf).
autre setup possible, celle-ci plus polyvalente mais avec plus d'investissement en dext (plutôt dans le cadre d'un nec tvt donc) :
wizy 7 fhr dext (7fhr 9 dext 9 str 9@ si possible)
storm 7fhr dext (7fhr 9 dext 9str 9@ si possible)
enigma sur mp
tiara 3 pb 20 fcr 2 sock (avec add en dext si possible) sertit sheal²
dungo
ww
2 fcr ring dext life (mana res)
amu 2 nec 15 fcr dext (life res mana)
trang glove
on trouve les 32 fhr manquant dans l'inventaire, la à vous de voir quelle combinaison de sc 5/5 etsk pb 12fhr vous donne le plus de life, le reste de l'invent en sc life/res et en pb sk life, avec ani + torch
Si on est confronté à une es fire sorc on remplace ww par hotspur, si on a affaire à une trap ou une hybsin on remplace dungo par tg ( ne pas oublier de compenser la perte des 10 fhr de dungo avec votre inventaire), si on a affaire à une frost sorc on remplace dungo par arachn et les 2 fcr ring par des ravens (on peut également switch ww pour des tri res boots ou bitters, histoire de surcap encore plus)
autre setup maxblock :
voici un build un peu plus à la mode et plus conforme aux exigences des tvt actuellement (présence d'oak via hoto notament, tout en gardant une bonne flexibilité générale) :
hoto
storm ber / lo / vex (selon la situation)
tiara 2nec 20 fcr mod sox sheal ou sheal sheal si 2 sox
enigma
arachn
1 fcr ring
1 soj/raven/wisp/étoile naine (selon la situation, à combiner avec le storm)
trang glove
shadow dancer
2nec 15 fcr amu
assez de fhr dans l'invent pour ralier le palier à 86.
build max block basé sur les bugged glove : snatchii
Ce build est basé sur un item buggé (et meme 2), il s'agit des glove snatchii, qui possède le meme skin et les meme stats que le bouclier unique steelclash, à savoir :
+60-100 % en défense
+20 en défense
+25% à la chance de bloquer
+20% à la vitesse du bloc
+15 à toutes les résistances
+1 aux compétences du paladin
+3 au cercle de lumière
Dégâts réduits de 3
on va utiliser le 25% block et le 20% fbr pour construire un build maxblock basé...sur spirit!
cependant ces gloves sont pratiquements impossible à trouver en "perm", vous aurez donc à les perm à chaque fois que vous sortez d'une game ou à les remplacer de temps en temps (étant donné qu'ils sont peu utilisé ils ne disparaissent pas si facilement).
voici donc ce fameux build :
hoto
eni
spirit
tiara 2 nec 20 fcr 2 sox (ber ber / ber lo / vex vex selon la composition de la team adverse, oui il vous faut 3 tiara 2/20/2
)
bugbelt (je vous conseille d'en utiliser une unperm, vous devrez perm vos snatchii de toute façon)
snatchii glove donc
shadow dancer
amu 1/2 nec 20 fcr mod si possible
soj/raven/wisp/étoile naine selon les circonstances (ne pas se baser sur la dex de raven évidement)
1 sc fhr dans l'invent
comme spirit est un mot runique on ne peut pas utiliser de sox sur le shield pour rendre le build modulable, donc on use les sox de la tiara et le free ring.
ce build permet d'avoir des dmg bien plus important qu'une setup classique, ainsi qu'un lvl amp plus elevé (et donc plus de amp range en tvt), le tout avec une life plutôt decente étant donné l'absence quasi totale de fhr dans l'invent et le bonus de block de snatchii.
setup max life :
à utiliser vs hammer si vous n'envisager pas de vous servir d'oak
-suicide branche (sertir 7fhr/str)
-spirit shield
-enigma
-shako jah
-arachn
-horadrim
-ww
-2rings fcr/str/life/mod
-amu 3pb100life
-9sk life, 10sc life, torch + ani
si votre invent tient la route à priori vous depasserez sans doute 4k life.
note : cette setup est adaptable au char infligeant des physique dmg : shako jah => coa ber -15/mod ou jah, arachn => dungo /bb, horadrim => trang oul
note#2 : si le hammer est build correctement il vous tura en 2 coup aussi, dans ce cas orientez vous plutôt vers une setup nvn ou vers l'utilisation de hoto pour avoir oak.
La technique du ghost :
extrait du guide de Tetlis de la bowa pvp :
Voici une technique de base vieille comme D2, que tout joueur amazone doit savoir maîtriser : Le ghost ou projectile fantôme.
Ce qu'on appel un ghost est en fait un phénomène tout à fait normal du fonctionnement de D2.
Sachez que chaque attaque a une portée. Déterminé soit par le rang de l'arme pour les armes de corps à corps, soit par la skill utilisé. Pour l'ama, c'est globalement toujours la skill qui détermine la portée. Or le jeu, n'affiche que les attaques qui peuvent potentiellement être vue par un joueur. Ce qui veut dire que théoriquement si votre adversaire se trouve à un certain endroit, et que vous êtes à plus de 2 screen, le jeu considérera que vous serez trop loin pour que l'attaque ait une chance de vous toucher. Donc de votre coté il n'affichera pas l'attaque, bien que celle ci soit effective.
Or au niveau de l'amazone, il faut savoir qu'un Guided Arrow a une portée d'approximativement 2.5 voire 2.7 screen. Les ghost commencent à partir du moment où un élément n'est plus affiché par votre mini map. Donc à partir de 2 screen.
Donc tout GA pourra toucher un adversaire jusqu'à 2.7 screen. Seulement, passé 2 screen ce dernier ne verra pas l'attaque. L'effet produit sera le suivant : Il sera touché, et perdra de la vie sans avoir vu aucune attaque. A haut niveau en AvA, il arrive à moment où on peut tuer un adversaire sans jamais l'avoir vu rentrer sur sa mini map. C'est très amusant surtout quand en publique vous enchaînez les kill en ghost. Cela fait enrager beaucoup de joueurs ^^
Le principe est le meme pour les nécro, à partir d'une certaine distance les esprit d'os deviennent completement invisible pour l'adversaire, qui peut donc subir l'attaque sans la voir.
Le namelock :
extrait du guide de Tetlis de la bowa pvp :
Le NameLock est en fait une technique de jeu fort simple mais qui pour beaucoup de personnage se révèle dévastatrice. Cela consiste à cliquer sur l'adversaire et de ne plus lâcher le clique de manière à garder son personnage ciblé sur l'adversaire. En jonglant avec les skill via la molette de la sourie, vous pourrez par exemple passer avec certains personnages d'un état de lancement d'attaque à distance, pour se téléporter directement sur son adversaire alors que celui-ci est en dehors de votre écrans.
Ainsi avec une telle technique il est parfaitement possible que vos adversaires, bien que hors de votre écrans, arrivent à vous attaquer et maintiennent un pressing de tous les diables sur vous. Cette technique de jeu est particulièrement utilisé par les assassins, qui peuvent se permettent de poser des pièges sur vous alors que vous êtes en dehors de leurs écrans.
Mais gardez bien à l'esprit que le NL se cassera automatiquement lorsque les deux joueurs seront séparé d'une certaine distance. Elle est je crois de environ 2.5 screen.
Pour ce qui est de la limite exacte pour ghoster ou pour maintenir un name lock, j'ai l'impression qu'elle est égale à la portée de la mini-map : en gros si cela n'est pas qu'un impression, toutes attaques lancé par vous sera un ghost pour tout joueur ne se trouvant pas sur votre mini-map, et il vous sera impossible de maintenir un name lock sur votre adversaire si celui sort de la mini-map.
b)Les techniques de pvp :
difficultée :
*facile.
**duel ou vous êtes à priori favoris, mais qui sont loin d'étre gagné d'avance.
***duel équilibré
****duel difficile
*****duel très dificile, voir impossible.
Amazone :
-
Bowazone :
**/
***
Voici un duel amusant et qui peut etre assez serré si votre adversaire joue très bien son personnage.
Ici il y a grosso modo deux techniques : on rush l'ama, ou on la ghost.
En cas de rush il faut essayer de s'approcher d'elle en évitant un max de ti, puis on tele sur elle avec le golem d'argile qui va la ralentir(un très gros avantage pour vous
) et namelock lance spirit, si elle ne meurt pas sur le coup on continu à maintenir la pression juste qu'a ce qu'elle tombe.
Il est primordiale de toujours avoir votre golem d'argile avec vous et votre armure d'os activer.
En cas de ghost sa va etre un peu plus long mais assez amusant, car la bowa est elle aussi une championne du ghost, cependant ce style de duel vous avantegeras largement, car grace à votre armure d'os, vous pouver encaisser un nombre quasi-infini de ti ou de tm, si vous les prenez séparament, il y a juste à recaster l'armure à chaque fois qu'un ghost vous touches
.La bowa de son coté se fera théoriquement un peu moin touché que vous grace à ses esquives, mais 2 ou 3 coups au but suffiront pour la terrasser.
Vous pouvez également faire un mixe des deux techniques, par exemple en ghostant une zone puis en rushant l'ama pour la forcer à se déplacer dans cette zone.
Autre technique un peu plus aboutit, spammer des spirits vers la bowa tout en restant mobile afin d'éviter ses attaques, dès qu'elle devra se mettre en mouvement pour éviter les esprits rusher la en lui teleportant dessus à outrance(si le golem parvient à slow l'ama le duel est quasiment gagné^^), tout en lui lançant des spirits (afin surtout de la maintenir en mouvement), et de lance d'os(pour la tuer), recastez dès qu'il le faut armure d'os et golem, quand le bowa est low life, utiliser dent.
Si l'ama est bien monté et qu'elle sait joué, méfiez-vous d'éventuelle desynchro et tenter de les anticiper(maintenez le plus possible la pression tant que c'est possible).
Si jamais l'approche est raté et que vous commencez à prendre cher, cassez vous en teleport et prenez soin à bien sortir de la map de la zon afin de casser un éventuel namelock, planquez-vous ensuite dans un coin ou dans une maison pendant 5/6 sec, le temps que les ti qui vous suivaient s'écrase sur votre cachette, puis reparter à l'attaque (ou ghostez la).
Si elle vous slow, alors lamez en conséquence : décrépit (si vous l'avait), prison d'os tele sur elle et on spam des lances/esprits jusqu'a ce que mort s'en suive.
-
Javazone :
*/
**
La plupart des temps c'est très facile, on namelock avec spirit, puis quand elle commence à courir on lui tele dessus, on balance des lances qui en plus de tout les esprits qui la rattrapent, vont facilement la tuer.
Maintenant il existe certaine bonne tele java contre lequel il faut faire gaffe : il va falloir attaquer à distance avec lance/esprit et anticiper son teleport avec pas mal d'avance parce que sinon vous vous ferez quand meme toucher à cause de la desynchro, c'est un peu plus dure, mais sa reste largement faisable.
Si vous avez un peu de mal, ce qui pourra arriver contre de très bonne tele java, mettez tg (tant qu'il n'y a que tg ce n'est pas considéré comme lame) et ensuite la java ne devrait plus vous causer la moindre difficulté
Si la java utilise farcast avec le script :fou: : tg/2wisp sa rox!
Dans tout les cas, l'adversaire est beaucoup moin dangereux une fois slow par le golem.
Assassin :
-
Trapsin :
**/
***
Il y a en gros deux types de traps, celle qui vont jouer deffensif, et celle qui vont vous foncer dessus en enchainant des mb/marteau psichique/trap.
Dans le premier cas c'est facile : on ghost et on attend qu'elle tombe, c'est parfois long et un peu chiant mais l'efficacité est garantie
, je vous conseille de suprimer votre golem, car il a tendance à trop s'avancer et attire ainsi les éclairs des traps sur lui, et souvent sur vous vu que vous étes malheuresement dérière lui.
Dans le deuxième cas c'est un peu une question de timing : Il va faloir larguer un maximum d'attaque sur l'assa puis battre en retraite juste avant de vous griller par les traps et stuner par mb, c'est loin d'étre facile contre de bonne assa, et le duel saura souvent assez séré, bien qu'au final le nec a à priori assez largement l'avantage
, ici le golem est primordiale car il détourne une partie des tirs vous étant déstiné sur lui et vous offre ainsi un sursis si vous étes pris dans un mb lock.
Dans les deux cas, si vous étes pri dans son stun, essayez de ne pas trop paniquer et de vous dégager en marchant, puis en enchénant sur teleport dès que vous avez une seconde de repis, éloignez vous de l'assa jusqu'a ce qu'elle ne soit plus sur votre mini-map, cela devrait briser son namelock
.
Si vous possédez des résistances correctes en switch cta/+spirit et un cta de skin différent de votre arme, vous pouvez spamer w quand vous tentez d'échaper à un stun lock en marchant, c'est assez efficace pour briser les stun lock (notez que cette technique est également valable vs ghostin et hybsin).
N'oubliez jamais d'avoir votre armure d'os activé, elle interdit toute possibilité de mb kill à l'assa quand vous étes low life (mb inflige des dmg physique relativement faible, mais suffisant quand il vous reste 20 hp, si vous n'avez pas votre armure d'os).
Note : Cette précaution s'applique également vs hybsin et ghostin, et est d'autant plus utile dans ces duels que l'ow et le psn vous réduisent facilement à 1 hp.
note#2 : 152 fhr est un plus intéressant à avoir vs assa, mais pas indispensable.
note#3 : avoir du frw est un plus aussi, donc dans l'idéal utilisez aldur si l'assa n'est pas fb build et inferno si elle l'est
-
Hybsin :
**/
****
Voici un adversaire dificile, ici la tactique est simple : réster à distance pour éviter ses stuns redoutables, si jamais elle vous chope il y a de forte chance pour que vous ne repartiez pas
.
Votre golem devra toujours etre présent afin de leurer les df de l'assa, et si possible de la slow.
Enfin en gérant bien les distances sa devrait passer.
Cependant si l'hybsin se prend pour un barb et vous off en ww style sans se couvrir par des traps, ne vous enfuyez pas, restez dans son screen et envoyez lui un max de spirit/spear dans la tronche, tankez la si c'est nécessaire pour qu'elle en mange beaucoup, ce n'est pas un barb, ses dmg sont largement inférieur (évitez de rester immobile au milieu d'un tri wirl quand meme, jamais vous devez tanker faite le au bon moment, en étant sur que l'assa va bouffer un max de dmg grace à ça.)
Un peu de resplenish life peut vous être utile, histoire de ne pas se faire shadow kill à cause de l'ow qui vous descend si facilement à un hp...
-
Ghostin :
***/
****
Ce type d'assa inflige des dmg en ww très conséquent, mais paradoxalement ne dispose pas de dmg trap, elle utilise uniquement wof pour stun avant de vous hacher à la ww, et elle utilisera le palier 102 fcr si elle est corectement build. Prudence donc les choses peuvent aller très vite. Vous devez vous comporter comme vs une hybsin en prenant encore plus de précaution pour éviter ses stun lock. Vous devez cependant savoir que cette assa, ne pouvez pas infliger de dmg via des ls comme l'hybsin, sera plus offensive, et s'exposera donc plus facilement à des erreurs qui pourront vous permettre de la pk assez rapidement...duel dangereux mais ou vous devriez avoir l'avantage si vous ne faites pas (trop) d'erreur.
Barbare :
***/
****
On va ici considéré que l'on a uniquement affaire à des bvc et bva, les bvb n'étant pas scencé vous dueler^^.
C'est un duel asser amusant, mais asser dificile aussi, qui ce jou beaucoup sur vos réflexes.Vous devez arroser le baba d'esprit et de lance(il ne sera pas facile à toucher) et esquiver son tele/ww au dernier moment en vous teleportant : à ce moment la, le barbare étant en pleine ww,une partie des esprits que vous lui avez lancé précédement pourait lui revenir dans la tronche sans qu'il ne puisse rien faire, vous pouver également en profiter pour lui balancer quelque lances d'os si vous en avez le temps.
Mefiez vous du combo leap-tele-ww (ou leap-tele-zerk), en général on peut s'échaper quand le barb cesse de leap pour tele et il ww/zerk dans le vide mais il peut suffire qu'il vous chope une fois pour que le duel s'achève, ne tentez donc pas trop le diable et éviter de trop foncer à proximité du barb sans avoir préalablement bombarder la zone de bone spirit.
Vous devez également vous méfier des éventuels namelock éxécutés par le barbare avec unsummon pendant sa ww, ils lui permettront d'enchainer directement par tele/ww à la fin de sa précédente ww
.
Essayez d'anticiper l'approche du barb et de castez des spirits dans cette direction, certains barbs ont tendance à toujours venir par le meme côté, cependant un bon barb sera plus imprévisible et fera pas mal de variation, à vous de prévoir au mieu.
Il arrive que le barb vous ww lock involontairement(il se déplace vers vous en ww continue, et ne pas rien faire pour stoper sa ww, celle-ce ne ce stopant que après qu'elle vous ait toucher ou que vous ayez casser le ww lock en sortant dla mini map, notez dailleurs que le barb peut très bien avoir dèja rip, le ww bug ne s'arretera pas pour autant et le barb ne crévera qu'a la fin de celui-ci), dans ce cas la deux solutions :
1) vous étes gm et vous ne profitez pas du ww lock, et vous sortez immédiatement de la mini map du barb afin de casser ce lock.
2) vous étes bm (cela dit aucune règle ne sanctionera ce comportement, le barb n'avait qu'a ne pas vous ww lock) et vous restez en mouvement tout en vous maintenant dans la mini map du barb, et en lui largant un max d'attaque qu'il ne pourra pas éviter, vu qu'il ne controle pas son char.
Une fois que vous étes certain que la vie du barb est tombé à 0 (un bon moyen de s'en assurer et d'observer l'anime de leech de eni qui se produit après la mort de chaque enemi), sortez de la mini map du barb et regardez le message de sa mort s'afficher
.
note : tout ce qui a été dit concernant le ww bug est appliquable aux hybsins et aux ghostins.
note#2 : oak est un gros plus contre les bons barb si vous jouez un necro no block, surtout si vous decidez de jouer relativement offensif.
Druide :
-
Druide loup/ours :
*
Ce druide ne peut pas se téléporter, son sort est donc vite réglé, on l'arrose d'attaque en restant à distance, faites toutefois atention aux druides méta poisons qui peuvent vous transmettre leur poison par le biais du golem(en gros dueler sans golem c'est plus pratique).
-
Druide ele ****/
***** :
Une des betes noires de votre nécromancien, car grace à ces invocations et aux telebug, ce sera toujours ses invocations qui morfleront à sa place.
Il va faloir à tout prix éviter qu'il parvienne à se tele sur vous puis à enchainer des tornades, parce que dans ce cas c'est le rip assuré, vu les dommages de ces tornades et surtout leur capacité à stunner
.
Détruiser dans un premier temps ses loups et son oak avec dent, puis poursuiver le quand il repart recaster tout sa et tenter de lui placer des lances, c'est loin d'etre facile car un bon dudu va s'y attendre, et tenter de vous piéger en conséquence.
Vous pouvez également tenter de courir vers le bas de l'écran en balancant des lances dans un premier temps, mais dans ce cas prévoyez un raven pour contrer le freeze de l'ouragan et quelque sc fwr pour éviter que les tornades ne vous ratrapes.Une fois les invoc tuées(et avec un peu de chance le druide endomagé) c'est la meme chose que si dessus : on le poursuit et on essai de lui faire mal pendant qu'il recast.
Nécromancien :
-
Nec Bone :
***
Ici je vous laisse vous meme découvrir la bonne tactique : vous devez cependant savoir que la plupart des duels entre nécromancien se font uniquement à la lance.
Pour vous aider, je vais rajouter le stuff conseillé pour ce duel
configuration nec vs nec :
Arme : wali sur baguette +3lances
Shield : spirit 35fc.
Armure : eni
Casque : tiara +3pb +20%fc avec 2 sock, serti jah+jah (si ya du fwr dessus c'est encore mieux)
Ceinture : arach
Botte : marche flot/aldur boots (aldur est preferable car le walk est assez utile en nvn)
Gant : horadrim
Amulette : +2nec20fc str mod
Ring : bk + ring fcr str life
Switch : cta+spirit
Inventaire : 8pb sk (life si possible), pb sk 12 fhr, 10 sc 20life, ani + torch nec.
-
Nec poison :
**/
***
Un personnage qu'on rencontre très rarement en pvp, mais qui n'est pas pour autant à souestimer.
Assurez vous dabord d'avoir un bon surcap sur votre res poison.
Ce nécromancien va devoir venir près de vous pour vous attaquez, balancer lui un maximum de lance/esprit puis esquiver sa nova au dernier moment, à priori ce duel ne devrait pas trop vous poser de problèmes.
Si jamais vous vous retrouvez à 1 hp éloignez vous immédiatement de votre adversaire et attendez que vos hp remontent pendant 5/6 seconde (si vous n'avez pas resplenish switchez sur cta), cela évitera que l'aura du golem de feu ne vous achève.
Paladin :
-Hammer :
**/
***
Ici sa dépent du type de hammer auquel vous avait à faire : si il se contente de se téléporter sur vous pour balancer des hammers(les noobs), vous n'avez qu'a courir vers le bas et à larguer des esprits dérières vous juste qu'il en meurt
.
Si vous avez affaire à un hammer maitrisant corectement charge et desynchro ainsi que les chainlock(les autres) sa se corse un peu sans étre pour autant trop dificile, (un très bon tele hdin pourra par contre vous posez des problemes plus conséquent), voici quelques astuces pour ce cas la :
-ne jamais aller dans une zone ou le hammer est passé recement, elles sont à tout les coups remplis de ghost hammer.
-anticiper avec un peu d'avance les charges/tele/nl du hamma, grace à la desynchro il est toujours plus près qu'on ne le pense.
-ne jamais walk vers le nord ou le nordouest quand le hammer est à proximité (sauf cas de force majeur ofc, quand par exemple il anticipe votre walk sud en téléportant en dessous de vous), si jamais il vous jump à ce moment la vous étes mort.
-une fois que le hammer n'a plus beaucoup de vie (moin de la moitié environ), un namelock fait avec esprit devrait suffire à l'achever quand il tentera de se tele sur vous
, de façon général cette technique est très efficace mais méfiez vous : les paladins ont souvent un fhr important, évitez également de le tank si il a son oak.
-si le hammer abuse vraiment de charge et de sa desynchro, vous pouvez tenté de lui balancer une prison d'os afin de retourner la desynchro contre lui : son écran lui montrera souvent que la prison a raté pendant quelque seconde, alors meme qu'il sera en plein dedans, il ne pensera donc généralement pas à utiliser teleport et vos esprits le rattraperont et le tueront
.
-si il se met à utiliser oak, spamer des dents dans sa direction dès qu'il s'approche pour tuer l'oak, qui est très génant, plus par ce qu'il nous empeche de nl facilement le hamma et parce qu'il encaisse toujours un bs à sa place que parce qu'il lui apporte une grosse vie.
-utilisez oak vous meme vous donne un avantage important.
-si jamais il met grief mettez max dr, et soyez extremement prudent, évitez de walk, restez mobile et sortez de sa mini map dès qu'il vous charge lock, pour casser son lock (sauf si vous étes un nec mb, la tankez le carement quand il vous charge (éloignez vous quand meme si jamais il se met à smite, menfin en général un hammer qui met grief vs mb nec est un hammer stupide, et il sera surement mort sur une charge suicidaire, bien avant d'avoir pu vous smite).
note : que ce soit vs grief hdin, smite ou vt, vous devez imperativement sortir de la mini map de votre adversaire quand il vous chargelock, et ainsi de casser ce lock (si vous jouez vita nec), à moin d'étre sur de pouvoir le finir avant que sa charge vous atteigne et ne vous fasse subir des dmg conséquents.
-
Smiter :
*/
**
Bon ba ici rien de bien compliqué, on reste à distance et on largue des esprits, et on attend que le smiter tombe, il fait faire atention au desynchro.
Vous pouvez aussi le jouer offensif, ce qui rend le duel plus interessant est plus rapide, tout en concervant généralement un rapport victoire/défaite possitif pour vous : on reste près du smiter(ne pas rester immobile bien sur) et à la première ocasion on le nl avec esprit, dès qu'il tente de vous charger on switch sur lance pour etre sur de le toucher, avec tout les esprits qui sont dérières lui il est en général mal baré, si vous voyez que c'est mal baré, profitais du kb de smite pour tenter de vous enfuir et ensuite recommencez la meme technique ou orientez-vous vers un game play plus defensif si vous jugez votre life trop basse(et si vous étes sur lt).
Dans les 2 cas il est préférable d'attirer le palouf sur un terrain qui ne lui ait pas favorable, avec plein de pierres et de flaques noirs qui bloqueront ou géneront ces charges.
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Foher **/
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Simple et chiant : on surcap sa resist foudre, on reste à distance et on ghost(faites quand meme gafe, un foh sa peut faire rudement mal), on tente un rush de tant en tant mais surtout on repart très vite pour pas prendre cher.
Si vous optez pour un gros surcap, vous pouvez alors tenter de jouer plus offensif en enchainant les telelock et les chainlock, mais pensez toujours à recast le golem.
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Vt/tv :
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Ici il va faloir alterner les séquences de ghost et de jeu offensif, et réagir en fonction du jeu du vt (repérer vous à son aura : si il a fana il va sans doute smiter, si il a conviction c'est qu'il s'aprette à utiliser foh), c'est un duel amusant et assez technique qui a tendance à devenir completement fou quand les deux adversaires n'ont plus beaucoup de vie
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A priori vous ne devriez pas trop avoir de problème au final, n'oubliez cependant pas de stacker votre res light tout en conservant un max de dr, pour cela utilisez des sc res/life et/ou un viper ring (ou un wisp à la rigueur) et/ou une wizy sock jewel lr et/ou des tri res boots(ou bitters).
Sorcière :
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Soso fb non es ou es partiel :
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Ici je conseille d'alterner les lances et les esprits tout en restant très mobile, ce genre de soso a généralement des domages assez important, si elle vous colle d'assez près, enchainer les tele/esprit d'os en restant dans la meme zone, sa marche généralement assez bien, si vous avez mi un point dans le golem de feu, c'est le moment de l'utiliser
, si la soso jou trop deffensif et qu'attaquer devient trop risquer, sorter de sa mini map et ghoster la.
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Soso foudre non es ou es partiel :
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Le principe est le meme que pour les fb, sauf que cette soso est un peu moin difficile car elle dispose de moin de porté(méfiez vous cependant d'éventuelle éclairs en série qui rebondiraient sur votre golem).
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Soso blizard :
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Duel difficile car la blizard vous tura généralement en 2 coups, et n'est pas du tout facile à toucher, je conseille de tenter d'anticiper ces mouvements et de tenter parfois de jouer offensif(on tele sur elle et on balance des lances, ses soufles de froid seront contrés par votre golem d'argile), je dois reconnaitre que je n'ai pas trouvé de méthode vraiment satisfaisante contre ce type de soso.
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Soso disposant d'un gros ms(85% à 95%) :
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Ici la technique est la meme que contre leur homologue ci-dessus,à ceci près qu'au lieu de 3/4 coups il vous en faudra une vingtaine, duel quasi impossible donc
, à moin que vous n'équilibriez quelque peu la balance en stackant vos res et en utilisant un peu d'abs, mais meme comme sa sa sera dur.
Je remerci tout ceux qui ont eu le courage de lire ce guide jusqu'au bout, vous étes maintenant autorisé à critiquer, à apporter des améliorations et à m'insulter
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