[Guide] L'assassin Pièges Feu/Foudre 100% PvM

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Eisenh

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L'assassin Pièges Bi-élémentaire ( Feu/Foudre ), 100% PvM



ensemble2dt.jpg




Sommaire :


I. Introduction

II. Les aptitudes et le choix de celles-ci

III. Les statistiques

IV. L'équipement

V. Conclusion
 
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Eisenh

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I. Introduction


Tout le monde le sait, depuis l'apparition de la 1.10 de Diablo2, le mode Enfer est devenu assez difficile, surtout sur un point, même s'il est contournable. Il s'agit du cas assez problématique des immunités.

Que sont les immunités? Il s'agit de monstres, de différents types, qui sont tout simplement insensibles au type de dommage dont nous disposons pour attaquer. Ainsi, une assassin spécialisée en Piège de foudre se verra démunie, à première vue, par un monstre immunisé à la foudre. Bien sûr, dans la théorie c'est comme ceci, mais après, la pratique est différente. Il y aura toujours moyen de tuer l'adversaire.

Mais cet adversaire sera-t-il forcément simple à abattre? Imaginez un personnage qui débute, et qui voit un Boss Âme Noire, agrémentée pour le plaisir des yeux, de l'aura Conviction. Bien sûr, là encore, c'est de la théorie, et en pratique, ils sont rares... Mais force est de constater qu'ils existent, et que malgré leur rareté, lorsqu'ils sont présents, ils sont un véritable calvaire pour peu que le stuff ne suive pas totalement.

Il fallait alors trouver une solution. Elle vint du mot runique Infinity ( Ber Mal Ber Ist sur Hache d'Armes, que le mercenaire de l'acte 2 se fera une joie de porter ), ou de la baguette comprenant des charges du sort Résistance Moindre ( Low resist, ou LR ), ou encore d'une aptitude spécifique utilisable dans le contexte... Quoiqu'il en soit, se débarasser d'un ennemi immunisé à notre type d'attaque principal ne se fait pas sans sacrifices, ou tout simplement sans équipement.

Dans ce contexte, les personnages hybrides furent montés. Nombreux, mais peu utilisés, les joueurs préférant assez souvent le PvP. Mais ils ne disparurent pas, et la rareté de ces personnages n'a d'égale que la difficulté à les maîtriser. Un personnage se basant sur deux attaques de types de dommages différents se verra forcément affaibli. La complexité première de ce personnage fut donc de choisir les aptitudes à monter, et la deuxième difficulté fut l'équipement à choisir... A cela vient encore s'ajouter la maniabilité d'un tel personnage, et vous avez une véritable énigme à déchiffrer.

Ainsi donc est née à part entière l'assassin spécialisée en pièges de feu et de foudre. Appelée également la trapsin Fire/Light, cette assassin est une véritable source de satisfaction dans la recherche de la complexité, et de la maîtrise. Il s'agit tout simplement d'un des personnages les plus compliqués qui soient. Mais quels sont les points forts et les points faibles du personnage?


Points Forts :

[*]Attaque par deux types de dommages, ce qui évite les immunités. Les immunités feu/foudre sont les boss, et le mercenaire et l'ombre, sous le soutien de vos aptitudes, peuvent aisément s'en charger.
[*]Ne se monte pas en rush. Pour la développer, il faut vraiment y avoir réfléchi. Et ce n'est pas avec un rush que la conception d'une telle assassin est possible...
[*]Agréable dans le jeu, pouvoir lancer deux types de pièges est tout simplement jouissif.
[*]Efficace dès les premiers niveaux.
[*]Sans stuff, elle est malgré tout efficace! Mais à poil, cela risque d'être dur malgré tout... :ack:


Points Faibles :

[*]Difficile à manier.
[*]Complexe à élaborer.
[*]Les dégâts sont loin d'atteindre des sommets, même s'ils sont très honorables. Ne vous attendez pas à battre Baal en 3 secondes top chrono...
[*]Pas assez de points d'aptitudes à dépenser! :ack:


Ce que je vous propose à présent, est une des multiples versions d'un tel personnage. Ce guide est issu entièrement de mon expérience, et de mes pensées, et non pas d'une pensée de groupe, car peu de personnes ont tentées de faire ce personnage. De plus, étant peu répandu, je prendrais MON assassin en tant qu'exemple durant tout le guide. Enjoy. :D
 
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Eisenh

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II. Les aptitudes et le choix de celles-ci


La première complexité vint du choix des aptitudes. Après tout, une assassin piège Bi-élémentaire, une Trapsin Feu/Foudre, aurait, rien que dans les pièges, 140 points d'aptitudes à placer! :eek:

Il faut donc les utiliser précieusement, ne pas perdre UN SEUL POINT. Imaginez-vous ne jamais terminer un build... Eh bien, c'est le cas présent. Vous n'avez pas assez de points pour le finir, et donc vous ne pouvez compter que sur votre ingéniosité pour bien placer vos points... La première des choses à faire, selon moi, est de jouer avec, en commençant par monter le piège avec lequel vous jouez le plus. Après, l'heure des tests a sonné, et le développement se fera par l'utilisation récurrente d'un piège quelconque...

Mon expérience du jeu m'a donné ces résultats :



[*]Arbre des Pièges :


20 en Boule de Feu ( BdF )
20 en Esprit d'Inferno ( WoI )
1 en Esprit du Feu ( WoF )

20 en Sentinelle Eclair ( LS )
20 en Sentinelle Morbide ( DS )
1 en Sentinelle Electrique
1 au max possible en Champ de Choc



[*]Arbre des Disciplines de l'Ombre :


1 PARTOUT, sauf en Venin



[*]Arbre des Arts Martiaux :


RIEN


Screenshot de mes aptitudes de Pièges :
traps6jz.jpg





Qu'est-ce qui explique de tels choix?


Commençons par le commencement, c'est à dire par l'attaque principale, j'ai nommé Sentinelle Eclair. Pourquoi en faire l'attaque principale? Tout simplement parce qu'il s'agit de l'attaque de foudre faisant le plus de dégâts. En partant de l'hypothèse que les dégâts d'une hybride sont plutôt bas, il convient donc qu'une attaque de ce type semble prédisposée à l'emploi. D'où le premier choix de l'attaque principale : LS. Il faut donc monter cette attaque au maximum, soit 20 points.

Mais seule, cette attaque ne fera pas de dégâts inimaginables! Aussi faut-il une synergie, si possible utile. La réponse vint assez rapidement, après l'emploi récurrent de Sentinelle Morbide pour déblayer le terrain. Cette synergie était la bonne! 20 points, et cela clôturait, à première vue, le côté foudre de cette assassin.

A présent, quel sort de feu utilisais-je le plus? Eh bien, le résultat fut surprenant. Il s'agissait non pas d'Esprit du Feu, ni d'Esprit d'Inferno, mais de Boule de Feu! Après plusieurs réflections, où je me disais que monter BdF serait sûrement inutile, il est apparu que c'était un choix utile, puisqu'après tout, tous les pièges jouent en tant que synergie pour cette aptitude. Ce qui voulait dire que LS et DS montées étaient déjà en train de booster cette aptitude... 20 points, donc.

Mais là venait à présent le plus grand problème. Je n'utilisais certes pas encore beaucoup d'autres sorts de feu, et donc je ne savais que choisir. C'est alors que je décidais de comparer les deux sorts de feu restants, et je vis que WoI servait à la fois de synergie pour BdF, mais également pour DS, ce que ne faisait pas WoF... De plus, WoI était plus lent et possédait des dommages plus conséquents que WoF, ce qui permettait d'utiliser BdF en continu pendant la pose des pièges... 20 points aussi.

Mes quatre sorts principaux étant montés, il fallait à présent savoir quoi faire avec les points restants. La réponse était claire à mes yeux : avec l'équipement que je pouvais avoir plus tard, les sorts d'Ombre seraient assez puissants. Il fallait donc encore monter les pièges. Mais quel piège? Et surtout quelle branche?

Là encore, la réponse ne tarda pas. Il s'avérait que les immunes feu étaient plus présents, et que les immunes foudre avaient peu de résistance au feu. Ce qui signifiait que mes dommages de feu étaient suffisants, et que ceux de foudre devaient être renforcés. Ce que je fis, en choisissant un piège, qui comme BdF, servait de batterie d'attaque pendant la pose des autres pièges : Champ de Choc. Là encore, synergie de BdF, et de LS. Tout était rentabilisé, autant la branche de feu que de foudre, et les possibilités d'attaque, avec ce choix.

Voilà qui explique bien pourquoi un tel choix d'aptitudes. Car la question n'est pas "combien dois-je mettre dans cette aptitude?", mais ici, il s'agit bien de "pourquoi mettre des points dans cette aptitude?".
 
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Eisenh

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III. Les statistiques


La deuxième difficulté de cette assassin fut de choisir les statistiques idéales, adéquates. Il convenait pour cela de chercher ce que chaque personnage cherche en premier : de quoi tenir plus de quelques secondes face à un ennemi, de type physique ou élémentaire. Dans le premier cas, il faut donc mettre beaucoup en vita et avoir un bloc honorable, voire chercher du Reduce Damage. Dans le deuxième cas, il faut chercher des résistances, et peut être même un bloc contre les attaques magiques, fournit ici par l'aptitude Parade Multiple, qui rappelons-le ne nécessite pas de dextérité à l'emploi, et est passive.

Le premier choix fut donc fait, il fallait mettre deux griffes, et en plus, le look était là. :)

Mais quelles griffes mettre? Dans ma tête, je me basais sur deux griffes +2 aux aptitudes de l'assassin, avec deux trous pour y mettre dans chaque griffe deux joyaux entre 13 et 15 à toutes les résistances. Ce qui me permettait ici d'être sous Rapidité et d'avoir des résistances à peu près correctes. Ce qui me donnait donc entre 50 et 55 en force et dextérité.

Le choix de l'armure fut plus délicat. Vipermage n'allant pas trop avec l'assassin que je voulais en faire, une idée me vint à l'esprit. Pourquoi ne pas utiliser ce nouveau mot runique qu'était Traîtrise? Pour trois runes plus qu'abordables, l'armure procure :
[*]60 à toutes les résistances ( 60@ )
[*]15% de réduction des dommages ( 15% RD )
[*]80% du temps des malédictions réduit
[*]30% de résistance au froid
[*]45% de vitesse d'attaque augmentée ( 45% IAS )
[*]20% de récupération rapide après un coup ( 20% FHR )
[*]+2 à toutes les compétences de l'assassin ( +2@ )
[*]Du Gold Find pour réparer, parier, etc.

Il n'y avait pas trop à réfléchir, cette armure était la bienvenue pour une assassin comme celle-là! Mais au lieu d'être sous Rapidité, j'étais sous Transparence. Qu'à cela ne tienne, au détriment de la vitesse de course, je gagnais en sûreté, indéniablement. Mais dans quoi faire cette armure? Là, le look compte énormément, et la première idée fut une mage plate, puisque je partais sur 55 de force. Mais la réflexion poussée un peu plus loin, il était clair que la plus belle armure pour assassin était le Linceul Crépusculaire, soit 77 de force requise. Mais qu'est-ce qui justifierait 22 de force en plus à investir? Peut être le fait qu'à 79 force et dextérité, il y a la possibilité de s'équiper du Coupe-Gorge de Bartuc, procurant 20 de force et de dextérité, 30% FHR, et une vitesse de base très rapide, sans compter les habituels bonus.

Donc, 79 en dextérité et en force, c'était amplement suffisant, sachant que je ne partais de rien ( no mule, puisque ce personnage fut créé directement en premier pour le ladder saison 3 ).

Ce qui donnait au final :


Force : 79
Dextérité : 79
Vitalité : le reste
Energie : rien


Mais il convient de noter qu'après tout, si vous disposez déjà d'un quelconque équipement au départ, l'habituelle répartition aura lieu :


Force : le minimum pour porter l'équipement
Dextérité : le minimum pour porter l'équipement
Vitalité : le reste
Energie : rien


Une fois ceci décidé, et donc en même temps une partie de mon équipement choisi, je pouvais passer au choix de mon équipement.
 
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Eisenh

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IV. L'équipement


J'ai donc déjà énoncé plus haut dans le III. une partie de l'équipement. Après, libre à vous de changer tout ceci, car il est entièrement modulable... Voici une première version, l'équipement abordable, sans trop de difficultés.


Arme 1 : Coupe-Gorge de Bartuc
Arme 2 : Coupe-Gorge de Bartuc
Armure : Traîtrise sur Linceul Crépusculaire
Casque : Couronne du Serf, Gardien de Kira, Bandeau rare ou magique +2 assa/mods
Ceinture : Nightsmoke up, Ceinture rare vie/force/resist, Tonnerre des Dieux, Grand Cordon de Verdungo
Bottes : Bottes de Natalya, Bottes rares vie/resist/mods, Tearhaunch
Anneau 1 : Corbeau Gelé
Anneau 2 : Rare resist/vie/mods, Manald Heal
Amulette : Amulette rare +2 assa/mods, Oeil de chat, Courroux du Seigneur
Gants : Marteau d'Horadrim, Gants de Sander, Gants rares IAS/resist/mods, Poing de Mage


En admettant un équipement aussi pauvre, on atteint au maximum les +12 assas, ce qui permet de faire des dommages de l'ordre de 2,4k chaque piège, environ, sauf DS, à 2k.
Passant sous Transparence, les résistances sont plutôt élevées, ce qui, en plus de consacrer peu de points en force/dextérité, permet de mettre beaucoup en vita, et grâce aux bonus d'avoir un bon niveau de block avec Parade Multiple. Le Maître de l'Ombre sera amplement fort, et Souffle Mental et Manteau des Ombres seront à un bon niveau.

Malgré tout, il est fortement conseillé d'optimiser cet équipement, voici une version déjà plus chère, que j'ai pu avoir au cours de ce ladder :


Arme 1 : Coupe-Gorge de Bartuc
Arme 2 : Coupe-Gorge de Bartuc
Armure : Traîtrise sur Linceul Crépusculaire
Casque : Cimier Arlequin
Ceinture : Maillon de l'Araignée
Bottes : Bottes de Natalya, Chemin des Sables
Anneau 1 : Corbeau Gelé
Anneau 2 : Rare resist/vie/mods
Amulette : Amulette +3 Pièges/vie
Gants : Poing de Mage

Inventaire : Annihilus, Torche assassin, Skillers Pièges


Au final, le gain en bonus aux aptitudes est peu élevé, mais la maniabilité et la difficulté du jeu s'en retrouve amoindrie.

Un aperçu des dégâts que je fais avec la configuration ci-dessus... ( 3 skillers Pièges ) :
dmg5mn.jpg

dmg26nj.jpg

dmg34px.jpg


Mon stuff vu globalement :
stuff3tm.jpg



Comme quoi le stuff proposé, sans être super bon, tient la route.


Mais il devient ensuite encore plus intéressant de chercher un stuff sous Rapidité, capable d'allier précision, efficacité, et sécurité. Voici un exemple de stuff sympathique, mais cher :


Arme 1 : Griffe +2 assa +3 LS / WoI
Arme 2 : Griffe +2 assa +3 LS / WoI
Armure : Chaînes sur Linceul Crépusculaire
Casque : Cimier Arlequin
Ceinture : Ceinture de Trang-Oul
Bottes : Chemin des Sables
Anneau 1 : Pierre de Jordanie
Anneau 2 : Pierre de Jordanie
Amulette : Kaléidoscope de Mara
Gants : Poing de Mage

Switch : Cicatrice / Mur sans toit

Inventaire : Annihilus, Torche assassin, Skillers Pièges


Cet équipement est indéniablement très bon pour du PvM, et est loin d'être abordable. Mais il se révèle être performant, et surtout permet de faire de gros dommages tout en gardant un potentiel de défense surélevé. Sans aucun doute la configuration la plus intéressante aussi, car elle nous permet de passer sous Rapidité.


Viens ensuite le mercenaire. Dans le cas d'un hybride, un mercenaire de l'acte2 nous semble préférable, puisque son aura va servir de "plus" à l'équipe formée de l'assassin et de son Ombre. Ici, le choix d'un mercenaire Holy Freeze est bien entendu recommandé, afin de geler les monstres. Mais comment l'équiper? Voici ce que je lui ai mis :


Arme : Obéissance sur Hache Mystérieuse éthérée, Iris sur Hache Mystérieuse éthérée
Armure : Traîtrise sur une armure quelconque
Casque : Casque de Tal Rasha

Pour la note encore plus personnelle, mon casque était serti d'un joyau 15% IAS, et mon armure était faite sur une Peau de Wyrm.

Screenshot avec Obéissance :
merco3np.jpg


Screenshot d'Iris :
iris1rc.jpg
 
E

Eisenh

Invité
V. Conclusion


Voilà, cette assassin vous est à présent décortiquée, plan par plan, et j'espère que le guide vous aura plu.

D'un point de vue purement personnel, je dois avouer que cette assassin a atteint le top 10 ladder assassin, comme le prouve cette image :


laddertop10assa9ga.jpg



Ce qui me permet d'affirmer que je me suis vraiment bien amusé avec, que j'ai également passé les moments les plus difficiles sur Diablo2 avec elle, et que je pense avoir beaucoup appris en jouant un tel personnage, surtout sans équipement. le fait qu'elle soit 100% PvM change pas mal des duels à répétition, et permet de jouer calmement sans chercher à aller trop vite. Ce style de jeu plait particulièrement à cette assassin, qui, j'en suis sûr, saura vous plaire.



Eisen :jap:
 
S

SynYsTeR

Invité
:gratz:

Très bon guide ;)

J'avoue être étonner par les dommages :eek: Mais c'est dommage c'est dans quel configuration ? :conf:

Merci :jap:

:gratz:
 
E

Eisenh

Invité
Merci :jap:

La configuration décrite Juste au dessus ;)

Et les dommages peuvent encore monter plus haut :p
 
P

pwazon

Invité
Ahah, enfin le guide secret de la tueuse en puissance :lol:
Plus sérieusement, bien réalisé, je n'ai pas vu de fautes d'orthographe, en un mot :gratz:
 
D

Dom

Invité
Bonjour,

Très joli guide. et très bien écrit : GZ !

Dans le ladder précédent, j'avais monté une assa feu/foudre (et pareil au lvl 94 en HC), avec laquelle j'avais fini en solo le jeu lvl 84.

Deux différences :

- la première marginale : je n'avais mis un point que dans la première ombre, et pas en transparenec : je préférais garder plus de maîtrise sur ses actions, et par la même économiser un point de compétences.

- j'avais choisi de privilégier l'arbre foudre, en maxant sentinelle inferno, et en commençant à peine Boule de feu : je n'utilisais donc que le piège "fixe" feu (sentinelle inferno) comme attaque alternative, ce qui est sans doute moins efficace, mais plus safe : une fois les pièges posés, hop caché !

Cela donnait donc en compétences:
5 en Boule de Feu
20 en sentinelle inferno
1 en Esprit du Feu

20 en Sentinelle Eclair
20 en Sentinelle Morbide
1 en Sentinelle Electrique
20 en Champ de Choc (attaque principale, c'està-dire clic gauche, hors immune foudre)

le reste inchangé sauf dernière ombre et transparence (dont je n'avais pas besoin:les résistanecs étant maxées, et bénficiant d'un 30 %de reduce damage)

En tout cas, très bon guide !
 
E

Eisenh

Invité
merci :)

Alors moi je considère qu'un perso n'est hybride que si ses ptitudes sont réparties de manière égale entre les différentes branches ;)
Pour moi, la tienne, ce n'est qu'un DEBUT d'hybride, car tu privilégies quand même grandement la foudre ;)
Mais par contre elle a le mérite d'être novatrice :)

merci :jap:
 
K

Karl Moonferon

Invité
J'ai pas encore tout lu pour éviter de m'auto-dégouter mais :gratz:
 
R

raspa

Invité
arf! tu vas me faire replonger chacal :sweat:

Moi qui ai toujours refusé de monter des trappeuses par peur de la monotonie, j'ai bien envie de tenter le coup de la bi-element...

Un guide de qualitay, comme d'hab :jap: (mais bon, tu peux bien l'avouer maintenant que ton classement ladder c'est un fake toshopien, on est pas dupes eisen :o )
 
T

Tristelune

Invité
pour bien conserver un bon avantage en hell avec la foudre , il faut ( pour le mode solo ) faire au moins 4,5K a 5K pour que les actes 4 - 5 soient un peu plus aisé a passer.

pb pour le build proposé :
du fait que tu n'augmentes pas sentinelle electrique , tu perds pas mal de tir par piege foudre posé ( 4 pts --> 1 tir )

idem pour le nombre d'explosions mortelles liés a BdF ( 3 pts --> 1 explosion supplementaire )

le meilleur compromis se situe entre
sentinelle eclair / champ de choc / BdF
soit on veut maximiser les degats
sur une base de 10 pour le max champ choc investi
max degat 10/1/1
sentinelle +1 piege 7 /4/1 ( perte de 3*11% en foudre )
explosion +1 piege 8 /1/3 ( perte de 2*11% en foudre )
+1 piege sent/explo 5 /4/3 ( perte de 5*11% en foudre )

dans ces configurations , un nombre tres eleve de skill +1 piege est recommandé.

equipement pour le pauvre :
2 griffes + 2 apt
casque +1 apt (Ort+Sol)
armure +2 assassin
amu +2 a +3 piege ( en pariant )
--> +5 apts / +7 a 8 en pieges.
 
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Eisenh

Invité
Nah, j'ai essayé après avoir monté celle-là sur HE ce que donnait une autre assa avec d'autres aptitudes, dont Sent Elec pour voir si j'avais fait le bon choix. Et oui, CHamp de choc est préférable en tant que batterie d'attaque.

Ensuite, je suis pas d'accord. En Hell acte4~5, 4K suffisent amplement. Certes, faut se battre, mais après tout, c'es terriblement bon ;)
Ensuite amu +2 assa est préférée ;)
 
E

El_Pakito

Invité
Très bon guide Eisen, bien clair, bien expliqué! Merci! :jap:
Well done! :gratz:
 
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