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the-third-man
Invité
Guide sur le Key Hunt
! Plopos !
! Plopos !
Comme vous le savez, avec l'arrivée de la 1.11 et ses Übers, les clés (Keys en anglais) sont devenues primordiales. Le Key Hunt (chasse aux clés) est devenu une discipline importante et opur éviter de vous faire perdre du temps, je propose ce guide.
Au fûr et à mesure des runs, on commence par apprendre par coeur les maps et leur concordances (vous comprendrez). En effet, les maps où on peut trouver des Keys sont toutes scriptées lors de leur création, ce qui fait que lorsqu'on a la base, on a la map ou presque.
Concernant Maphack, ma solution n'agit pas pareil car MH procède par un scan d'une entre a à une entrée b sur un terrain limité connus sous x;y. Ce qui est totalement différent.
Passons tout de suite à la méthode. Il y a ces points que vous devrez respecter :
[*]Avoir full popo et tp dans votre invetaire
[*]Pré-caster avant de commencer à teleporter ou autre
Ensuite, à chaque entrée vous aurez un skin "X" qui est défini et défini la map. Dans certains cas il est trop complèxe pour permettre de trouver le chemin à parcourir, mais dans la plupart on s'y retrouve facilement.
Trouver la clef de la Terreur : La Comtesse
Le run de la Comtesse est très rapide et très simple contrairement à ce que l'on peut croire. Commençons par le commencement
[*]Départ au WayPoint
Ceci est la partie la plus longue : trouver l'antre de la bête. Il s'agit là de balayer la zone, donc si possible pas de téléport. Le mieux et d'utiliser un personnage qui cours vite (assa, ama ou pala) et de balayer (bis) la zone. Vous devriez trouver ca :
Merci à Alibabos et Chris_Augwai pour l'astuce
[*]Chez madame
Une fois entré, il vous faudra faire une pause afin d'observer la construction de l'entrée. Ca n'est pas si compliqué, car vous pouvez trouve ces cas là dans chaque niveaux de la tour :
[*]Entrée enroulée en bas
[*]Entrée à gauche
[*]Entrée à droite
[*]Entrée en haut
Pour chacune de ces entrées, il y a une voie a suivre, c'est franchement super simple une fois le concept compris.
( D = Départ : A = Arrivée )
( Entrée enroulée )
C'est l'entrée la plus simple car il suffit de contourner l'enroulement ( )et de serrer le passage à gauche tout en montant dans la map.( Entrée enroulée )
( Entrée à gauche)
Une entrée assez sûre car il est rare que l'astuce soit corrompue. Une fois arivé, foncez en premier à droite, puis en montant ( les deux si possible ).( Entrée à droite )
Idem que précédant. Pour arriver rapidement, descendez vers la gauche en continu.( Entrée en haut )
L'entrée par le haut est assez fréquente et d'autant plus irrégulière. Mais rassurez-vous elle ne pose aucun problème puisque la plupart du temps il faut aller vers la droite en descendant.Vous l'aurez compris, une fois ces notions assimilées et retenues, le run ira bien plus vite, a pied autant qu'en vol. Notez qu'une fois dans la tour, il est recommandé d'utiliser téléport, d'une part pour une vitesse optimale, d'autre part pour contrer l'aléa dû aux maps erronées. La Comtesse est souvent immunisée à plusieurs éléments, et ses sbires au froid et au feu.
En résumé, cette technique vous fera avancer jusqu'à la Comptesse 4 ou 5 fois plus vite qu'en vous fiant au hazard.
Enfin, cette technique a environ 3/4 de chance de réussite, si ce n'est plus.