A
Aerin
Invité
Je me suis dévoué pour reprendre le guide le l'élémentaliste du Sieur Harkot, qui nous quitte. Je ne serais pas aussi performant que lui, car si je peux jouer un élémentaliste, je ne l'ai pas vécu niveau par niveau...
Donc si vous avez des questions/remarques sur ce pala, ne uppez pas l'ancien topic, postez ici que je puisse le cas échéant éditer le post principal
Le post originel est là
[#00718d]L'Elémentaliste (Ferveur/Choc Saint-Immobilisation Sacrée)
[/#00718d]
Qui est-il ? :
Description officielle :
Les chevaliers des marches de l'ouest qui ont soutenu les armées du puissant Leoric ne sont que coeur pur : ils suivent fidèlement les voies de Zakarum, la Religion de la Lumière. Guerrier prêt à la bataille, défendu par sa foi, le Paladin combat pour ce qu'il estime le bon droit. Qui plus est, sa pugnacité lui donne le pouvoir de bénir ses amis et de faire s'abattre une justice tranchante sur ses ennemis. Il y a ceux qui traitent le Paladin de fanatique obsolète et ceux qui lui reconnaissent la force et la pureté de la Lumière.
Description supplémentaire :
S'il ne manie pas les armes aussi bien que le barbare, il se sert par contre très bien d'un bouclier. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'utilise pas d'armes, loin de là ! Il possède également quelques compétences magiques qui en feront un allié de choix dans un groupe, notamment au niveau défensif.
Ses nombreuses auras lui permettent d'augmenter l'efficacité de ses attaques et sa défense. Les auras sont des effets magiques qui restent actifs sur le paladin et peuvent être lancé sur les autres personnages. Imaginez le Mana Shield de Diablo, mais avec beaucoup plus d'applications. L'aura pourra fournir de la défense, augmenter les stats ou venir en aide pendant un combat. De plus, être sous l'effet d'une aura ne diminue en rien les capacités des autres skills et sorts.
Il ne peut cependant utiliser qu'une seule aura à la fois. Si vous avez une aura active et que vous en lancez une nouvelle, l'effet de la première s'arrêtera immédiatement. Par contre, en multijoueur, si deux paladins ou plus utilisent des auras différentes, celles-ci s'empileront pour chaque paladin. Vous imaginez aisément que les paladins seront très appréciés lors des parties multijoueur. Toutes les auras sont partageables. Les auras utilisent du mana la première fois qu'elles sont lancées et ne coûtent rien par après. L'exception vient de la compétence Prayer qui absorbe du mana tant qu'elle est activée.
Vos choix au niveau des auras seront difficiles, mais ne pensez pas que le paladin d'est là que pour rester derrière ses coéquipiers ! Il est capable d'infliger beaucoup de dégâts car il ne faut pas oublier que le paladin est avant tout un guerrier. Mais il devra se jouer un peu plus finement que le barbare qui peut se permettre de foncer dans le tas tête baissée
Equipement et attributs de départ :
Le paladin commence le jeu avait une épée plutôt intéressante. En effet, elle fait quand même de 2 à 7 points de dégâts, ce qui est plutôt intéressant si on compare aux équipements des autres persos en début de partie. En plus de cela, il dispose d'un bouclier ayant une défense de 5 et 30% de chance de bloquer. On peut donc dire que l'équipement de départ est très intéressant et peut-être même le plus intéressant de tous.
La montée de niveau :
Lorsque votre personnage va monter de niveau, voici les modifications que vous apporterez au niveau des attributs du paladin :
[*]Vie = +2
[*]Endurance = +1
[*]Mana = +1,5
Voici maintenant comment se répartissent les points que vous mettrez dans les attributs (5 points par niveau) :
[*]1 point en vitalité = 3 en vie et 1 en endurance
[*]1 point en énergie = 1,5 en mana
FHR, FBR :
Merci à Judge
Donc si vous avez des questions/remarques sur ce pala, ne uppez pas l'ancien topic, postez ici que je puisse le cas échéant éditer le post principal
Le post originel est là
[#00718d]L'Elémentaliste (Ferveur/Choc Saint-Immobilisation Sacrée)
[/#00718d]
Qui est-il ? :
Description officielle :
Les chevaliers des marches de l'ouest qui ont soutenu les armées du puissant Leoric ne sont que coeur pur : ils suivent fidèlement les voies de Zakarum, la Religion de la Lumière. Guerrier prêt à la bataille, défendu par sa foi, le Paladin combat pour ce qu'il estime le bon droit. Qui plus est, sa pugnacité lui donne le pouvoir de bénir ses amis et de faire s'abattre une justice tranchante sur ses ennemis. Il y a ceux qui traitent le Paladin de fanatique obsolète et ceux qui lui reconnaissent la force et la pureté de la Lumière.
Description supplémentaire :
S'il ne manie pas les armes aussi bien que le barbare, il se sert par contre très bien d'un bouclier. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'utilise pas d'armes, loin de là ! Il possède également quelques compétences magiques qui en feront un allié de choix dans un groupe, notamment au niveau défensif.
Ses nombreuses auras lui permettent d'augmenter l'efficacité de ses attaques et sa défense. Les auras sont des effets magiques qui restent actifs sur le paladin et peuvent être lancé sur les autres personnages. Imaginez le Mana Shield de Diablo, mais avec beaucoup plus d'applications. L'aura pourra fournir de la défense, augmenter les stats ou venir en aide pendant un combat. De plus, être sous l'effet d'une aura ne diminue en rien les capacités des autres skills et sorts.
Il ne peut cependant utiliser qu'une seule aura à la fois. Si vous avez une aura active et que vous en lancez une nouvelle, l'effet de la première s'arrêtera immédiatement. Par contre, en multijoueur, si deux paladins ou plus utilisent des auras différentes, celles-ci s'empileront pour chaque paladin. Vous imaginez aisément que les paladins seront très appréciés lors des parties multijoueur. Toutes les auras sont partageables. Les auras utilisent du mana la première fois qu'elles sont lancées et ne coûtent rien par après. L'exception vient de la compétence Prayer qui absorbe du mana tant qu'elle est activée.
Vos choix au niveau des auras seront difficiles, mais ne pensez pas que le paladin d'est là que pour rester derrière ses coéquipiers ! Il est capable d'infliger beaucoup de dégâts car il ne faut pas oublier que le paladin est avant tout un guerrier. Mais il devra se jouer un peu plus finement que le barbare qui peut se permettre de foncer dans le tas tête baissée
Equipement et attributs de départ :
Le paladin commence le jeu avait une épée plutôt intéressante. En effet, elle fait quand même de 2 à 7 points de dégâts, ce qui est plutôt intéressant si on compare aux équipements des autres persos en début de partie. En plus de cela, il dispose d'un bouclier ayant une défense de 5 et 30% de chance de bloquer. On peut donc dire que l'équipement de départ est très intéressant et peut-être même le plus intéressant de tous.
La montée de niveau :
Lorsque votre personnage va monter de niveau, voici les modifications que vous apporterez au niveau des attributs du paladin :
[*]Vie = +2
[*]Endurance = +1
[*]Mana = +1,5
Voici maintenant comment se répartissent les points que vous mettrez dans les attributs (5 points par niveau) :
[*]1 point en vitalité = 3 en vie et 1 en endurance
[*]1 point en énergie = 1,5 en mana
FHR, FBR :
Merci à Judge