Mercenaire : Le meilleur ami du joueur

M

Myrdinn

Invité
Un petit post explicatifs expliquant les détails de nos amis mercenaires.

Un peu de patience, beaucoup de lecture, l'immunité au KnockBack ou un bon tube d'aspirine
peuvent s'avérer nécessaire pour la compréhension du post :D

Tout d'abord LE FICHIER
Je ferais souvent référence à ce fichier dans le texte.

0) Petite explication sur le format du fichier
Je n'expliquerais pas en détails toutes les colonnes mais juste le fonctionnement général
a partir d'un exemple.
Admettons que vous vous interressiez à la rogue froid de l'acte I.

Les caractéristiques dépendent de 2 choses
Le niveau de difficulté ou vous avez engagé le mercenaire et le niveau (MLVL) actuel de ce mercenaire

Comment trouver la ligne correspondante ?
Les lignes concernées sont les lignes 5,6,7,10,11,13

Lignes 5,6,7 Concernent les merco engagés au niveau normal (Colonne2 :) )
10 et 11 Concernent les merco engagés au niveau Nightmare (Colonne2 :) )
13 Concerne les merco engagés au niveau Hell (Colonne2 :) )
Jusqu'à la c'est simple

Maintenant la différence entre 5 6 et 7 (Ou 10 et 11)
C'est le niveau atteint par le merco (colonne G)
Exemple
LA ligne 5 concerne les merco de lorsqu'ils sont entre le level 3 et 24
LA ligne 6 concerne les merco de lorsqu'ils sont entre le level 25 et 48
LA ligne 7 concerne les merco de lorsqu'ils sont entre le level 49 et 98

N.B. Si vous engagez un merco dont le niveau est inférieur au niveau minimum (Ici 3 pour notre Archère du froid) Alors ce mercenaire aura les caractéristiques du niveau minimum et les gardera tant qu'il n'aura pas atteint le niveau minimum+1

Ensuite les différentes colonnes indiquent les Point de vie de dégats, les skills ...
Voir la suite

1) Les bases- Caractéristiques des Mercenaires

Un lien très utile Hireling Calculator by spirea

Sinon pour les calculs je vais les faires aux travers d'un exemple. Pour le reste vous saurez le faire vous même.
Prenons le cas de 2 Rogues Fire niveau 30. Une engagée en nigthmare, l'autre en normal.

Il y a 3 cas.

Cas numéro 1) Cas des HP, defense, Attack Rating

La formule:
Carac=Carac+Carac/lvl*(MLVL-ColonneLevel)
Prenons l'exemple sur les point de vie.

Rogue niveau 30 engagée en normal (ligne 3 sous excel)
PV(HP en anglais)=ColonneHP+ColonneHP/Lvl*(MLVL-colonneLVL)
PV=221+8*(30-25)=261

Rogue niveau 30 engagée en nightmare (Ligne 8 sous excel)
Même formule
PV=185+8*(30-25)=225

Cas numéro 2) cas de la force,dextérité,dmg et resist
La formule:
Carac=Carac+Carac/lvl*(MLVL-ColonneLevel)/8
Bref la même formule sauf que le gain par niveau est divisé par 8. Je vous laisse faire les calculs vous même.

Cas numéro 3) Cas du cout du mercenaire, de la progression de l'expérience, Des skills
Ces cas particuliers utilisent d'autres formules qui seront détaillées au cas par cas dans les paragraphes correspondant.

P.S. Le mercenaire n'a pas de bonus supplémentaire en passant les niveaux à vos coté. Bref pas la peine de l'engager niveau 4 :D Seul le niveau de difficulté dans lequel vous l'avez engagé compte.


2) Mercenaire et Skills

Les skills utilisables par le mercenaire sont décrits dans les colonnes AG et suivantes sous excel.Le mercenaire utilise ces skills des qu'un ennemi est en vue (et suffisemment près pour certains skills) :) N.B. En réalité ils choississent d'utiliser un skill en fonction de leur AI (Intelligence Artificielle qui diffère grandement d'un merco à l'autre, je pourrais détailler si vous le souhaitez)

Comme d'habitude un exemple.
Prenons 1 Ironwolf du froid engagé en normal niveau 30.

Ironwolf niveau 30 engagé en normal.

Skill numéro 1 Glacial Spike Formules
Proba de lancer=colonne chancex+chanceperlvl*(MLVL-ColonneLeveL)/Somme de toutes les probas.
ici =60/1300 Mais j'y reviendrais plus tard en fait c'est 60/300=20%
SLVL=ColonneLevelx+Facteur*(MLVL-ColonneLevel)
Ou le facteur dépend de la colonne LvlPerLvlx s'exprime en 1/32eme (correspond plus ou moins à 10 donne 1 tout les 3 niveaux; 8 correspond à 1/4 niveaux et 5 à 1/6niveaux aux arrondis près.)
Ici Lvl=5+5/32(40-37)=5 (Car arrondi à l'inférieur)

Skill numéro 2 Frozen Armor
Le mode de calcul est le même sauf que pour cette skill il existe un Etat dans State.txt. Quand le merco est dans

cet etat (Quand il a deja Frozen Armor) la skill n'est pas prise en compte y compris pour le calcul de la proba d'ou le 20% pour la proba de la première skill.
Sinon la proba est de 1000/1300 en %
LE SLVL=9 Vous calculerez vous même

P.S. Les auras ne sont pas activées tant que le mercenaire n'est pas Niveau 9. A l'exception des merco Holy Freeze ou le mercenaire doit être niveau 18 (Minimum requis de Holy freeze sinon il serait de 9 comme les autres)

2-b Mercenaires et + x Skills 1.09 et patchs précédents
Quels bonus aux skills s'appliquent??

Une règle à retenir. Les +skills (quelqu'ils soient ,voir détails après) s'appliquent directement sur les skills existantes et individuellement. (LEs +"ama" augmentent les skills d'ama, les +'barbare" augmente les skills de barbare ..)

LEs +AllSkills s'appliquent aux mercenaires.
Les +AmaSkills,BarbareSkills ... s'appliquent aux mercenaire s'ils utilisent des skills de cette classe (Par exemple les +ama s'appliquent aux rogues car elle utilise des skills de rogues; les +sorcière s'appliquent aux merco ACTEIII car ils utilisent des skills de sorcière.) Par contre ces mercenaires n'ont pas de classe comme les joueurs
LEs + skill à une branche d'aptitude LA c'est amusant a priori c'est buggé A savoir que si vous avez un + 1 skill a la première branche de la sorcière (Feu) ils marcheront pour les skills de la première branche de l'amazone (Bow & Xbow)...
LEs +x pour une skill particulière ne s'appliquent pas aux mercenaires sauf si le mercenaire utilise cette skill (Par exemple pas besoin de peau de fer pour un barb de l'acteV ...)

Cas de rogues jusqu'en 1.09
Les skills des rogues sont buggés et devrait être corrigés par le patch 1.10. Ce cas ne s'appliquent qu'aux rogues . Ma source sur le sujet est Ruvanal pour ceux qui le connaisse :)

Le problème des rogues est qu'elles pointent directement sur un missile (Dans missiles.txt) au lieu d'une skill comme les autres mercenaires (Skill.txt)Si vous ouvrez le fichier missiles.txt une rogue +0Skills utilise le missile ID=120 (Rogue1) lorsqu'elle fait une attaque normale. Lorsque vous équipé la rogue de + skill au lieu de modifier le SLVL de la skill vous modifier le Missile utilisé et oui c'est un bug. Bref avec +3 vous utilisez le missile id=123 qui est très puissant car il correspond au sort BatLightning qui utilise les mêmes calcul que le sort lightning de la sorcière avec comme SLVL le MLVL de la rogue. PAr exemple une Rogue level 70 fait de 1-1272 Dammage par missile sachant que le ligthning contient plusieurs missiles vous comprendrez la force et la démesure de ce bug :( A noter qu'avec +52 Skills C'est encore pire puisque la rogue utilise la foudre de diablo :eek: et tue en hell tous les monstres (Hors Boss) en 1 coup ) Bref le résultat peut paraitre amusant mais j'espère que pour la balance du jeu le problème sera réglé bientot.

EDIT +Skills et 1.10
En 1.09 et avant les skills des mercenaires étaient rattaché à des branches de skills de personnage. En conséquence les +SkillTab (avec en plus le bug expliqué juste au dessus) et les + Skill de la classe qui contient la branche en question affectaient le mercenaire.

En 1.10 ce lien a été supprimé.
En conséquence les seuls bonus qui aident les mercenaires en 1.10 sont
[*]Les + AllSkills
[*]Les + Skills spécifique du skill en question
[*]Les + FireSkill

 
M

Myrdinn

Invité
3) Mercenaire et Equipements
Cette partie est archi connue, je vais donc vous donnez quelques infos pour les modders.

EN CONSTRUCTION

4) Mercenaire et Coût

Le cout d'engagement ?
Il se calcule avec la colonne Gold.
La formule est la suivante :
Cout=ColonneGold+[(MLVL-ColonneLVL)*3*ColonneGold]/20
Evidemment cette formule peut être fractionnée/reduite sous plusieurs formes :D

Le coût de resurection ?
LA formule est MLVL²*15 avec un cap à 50000 (Equivalent aux level 58 et supérieur)

5) Mercenaire et Expérience

Le montant d'expérience requis pour le mercenaire est calculé à partir de la colonne Exp/lvl.
LA formule étant
MLVLx((MLVL+1)²)xColonneExp/lvl

Vous remarquerez que les mercenaires ont beaucoup moins besoin d'expérience que nous et heureusement vous comprendrez par la suite.

Sinon a chaque Kill les règles suivantes s'appliquent

0) L'expérience initiale tient compte du nombre de joueur (Ou de la commande players X)
1) Les malus Mlvl-Clvl sur l'expérience s'applique de la même façon que pour les joueurs.
2) O XP por les kills de la coterie
3) Totalité de l'expérience si le mercenaire fait le kill. Avec un Cap à 1/64 du montant necessaire pour passer de niveau.
4) 1/3 XP si le "maitre" (ou un des minions du maître - Merci Catyoul pour le rappel) fait le kill.

Bref dans les conditions optimum le mercenaire passe de niveau tout les 64 kills (Si il tue tous les monstres) ou tous les 192 kills si son maître tue les monstres :D. Enfin en partant du principe que les MLVLs des monstres et du mercenaires soit proches (ensuite les malus en expérience peuvent rendre le nombre de kill nécessaire bien plus élevé)

P.S. N'oubliez pas qu'un mercenaire ne peut pas dépasser votre niveau. Son expérience est bloquée dès qu'il atteint votre Niveau.
Le calcul se fait mais l'addition final non.

6) Mercenaire et MagicFind

Lorsque c'est le mercenaire qui fait le kill, son MF s'additionne à celui de son maître pour le calcul. Autrement son MF ne sert à rien.
N.B. C'est pareil pour tout minion du joueur y compris pour un golem de fer fait avec un objet MF (Merci Vixena pour la remarque ;) )

7) Mercenaire et Combat

En construction
Cette partie traitera de l'IAS et du détail des dégats réalisés par les mercenaires. Normalement avec le post Anatomie d'un combat (quand il sera écrit) vous devriez y arriver tout seul :rolleyes:





Voila le post reste en construction car j'ai besoin de vérifer quelques détails mais je pensais qu'il valait mieux en poster une partie que rien du tout :D
J'espères avoir été exhaustif, si j'ai oublier de traité un sujet n'hésitez pas à me le demander :D
 
R

raoulshiro

Invité
K thx pour ses explications détaillées :)

lol j'allais faire une remarque ms en fait j'ai mal lu :D ....halalala j'ai manqué d'aspi en plein milieu :lol:

A+
 
L

Lord_Age

Invité
Cool maintenant on sait tout sur les mercenaires.Merci!!!
Mais bon les calculs un epu compliqués pour moi je crois que je vais relire tout tes posts:D :D
 
P

Priam

Invité
:gratz: et merci pour ce post

C'est vraiment sympa de poster pour expliquer ce que tu découvres :clap:

Continue comme ça, on ne s'en lasse pas :p
 
S

Sir Cus

Invité
... po pris assez d'aspirine moi... :evil:

encore un joli poste tout de meme !

sinon aurais tu les sorts dispo pour les merco en fonction des actes de depart et des + skill ???

(je veux la rogue +52 skill .... lol )
 
D

doublecontact

Invité
tres bo travail
juste une remark
Skill numéro 1 Glacial Spike Formules
Proba de lancer=colonne chancex+chanceperlvl*(MLVL-ColonneLeveL)/Somme de toutes les probas.
ici =60/1300 Mais j'y reviendrais plus tard en fait c'est 60/300=20%
SLVL=ColonneLevelx+Facteur*(MLVL-ColonneLevel)[/color]
Ou le facteur dépend de la colonne LvlPerLvlx ou 10 correspond à 1/3; 8 correspond à 1/4 et 5 à 1/6.
Ici Lvl=5+1/6(40-37)=5 (Car arrondi à l'inférieur)

une balise a été omise ça gacherait presque tout ce joli travail non je déconne ^^
 
S

silmariis

Invité
tres bon post comem d'hab :D
sinon j'ai une question vu que j ai pas tout bien compris (pas taper)
ce qui compte c'est la difficulté dans laquelle on engage son merco?
Et par contre qu'on l'engage LVl5 en normal ou Lvl 35 c'est pareil?
Enfin je dis ca c'est ce que j'avais observe (pour les stats, pour les compétence je sais pas)
 
M

Myrdinn

Invité
Provient du message de Sir Cus
... po pris assez d'aspirine moi... :evil:

encore un joli poste tout de meme !

sinon aurais tu les sorts dispo pour les merco en fonction des actes de depart et des + skill ???

(je veux la rogue +52 skill .... lol )

Il suffit d'extraire le fichier Missiles.txt ensuite l'acte de départ n'a pas d'importance dans ce cas :)
Pour le calcul c'est simple c'est MissileID=120 + x (Ou x=somme des +skills (Ama et Allskills) équipés)

Un petit extrait de la liste donnée par Ruvanal sur ce sujet

1 Fire Arrow
2 Cold Arrow
3 Lightning with "breathing" effect; we'll provide screenshots of this one below
4 Nothing, although it makes an animation like a charged bolt
5 Poison Bolt
6 Ice Bolt
7 Fire Bolt
8 Charged Bolt
9 Fire Ball
10 One column of short range that resembles the Druid's Firestorm spell
11 Creates a Meteor flame under the Merc's feet
12 This creates a floating ball above the Merc's head that just floats there
13 Meteor cast on the Merc (extremely fast)*
14 Throwing Potion's fire explosion on Merc*
15 Nothing
16 Fire Arrow - either a repeat of the Level 1 skill, or a different Fire Arrow skill reusing the Level 1 animation
17 Act III River Monster's Poison effect (short range)
18 Same as No. 17, perhaps increased range
19 Same as No. 17, but greater range and with knockback added
20 Act III River Monster's Poison Attack "hit" animation on the mercenary*
21 Undead (Zombie type) monster's Poison death animation
22 Red drop - like part of the curse-casting animation - under feet
23 Spider web slow in front of her, low duration
24 Inferno
25 Inferno
26 Spider web slow under feet, high duration
27 Red swirling animation, perhaps curse-casting animation
28 War Cry causing Fear; long duration (at least 30 seconds)
29 War Cry - travels 1/2 screen, no effect
30 White mist/steam; no effect
31 Nothing, dry fire
32 Dry fire
33 Dry fire
34 Dry fire
35 Dried Corpse Death Poison
36 Very odd frost effect, resembles Freezing Arrow effect; does good damage, high freeze duration
37 A frost puff on the Merc*
38 Casts Blizzard very quickly on Merc, does good damage to monsters nearby
39-49 Casts either 1 Blizzard spike animation on Merc or Thunder Storm bolt on Merc; all have no effect
50 Lightning
51 Poison Bolt
52 Really Cool! She actually uses Diablo's lightning; same animation, colour and everything, even the sound! High damage and range
53 Paladin "Redemption" Aura animation that he casts on the corpses (the red soul) appears on the Merc
54 Corpse Explosion animation at Merc's feet
55 Blue lightning bolt cast on the mercenary; unfamiliar to tester; no effect
56 Diablo's Fire Nova, travels quickly, decent damage
57 Mana-stealing red homing missiles from the Act IV Finger Mages; little damage, but it does home in on target
58 The axe-throwing attack of one of the Ancients; does very little damage
59 Warning: Freezes game; never use this skill
60 Tall flame under Mercenary
61-70 Same as Level 20
71 Regular arrow
72 Bone Spear; good damage
73 Bone Spirit; does not have homing and only goes straight forward, but does pierce monster; good damage
74 Cold Nova
75 Charged Bolt
76 Regular arrow
77 Regular Arrow
78 Fire Arrow
79 Magic Arrow
80 Invisible Nova (see note above; good damage
81 Invisible Nova
82 Invisible Nova
83 One bolt of Andariel's Poison Nova, plus its sound; lots of Poison damage
84 A white flash resembling Bone Spirit "hit," strikes Merc*
85 Amazon Lightning Bolt
86 Lightning Fury! Uncertain of level, but inflicts good damage, and does have secondary bolts
87 No visible effect; circles of light fly out as if they surround an invisible arrow
88 Big Poison Bolt, low damage
89 Ice Bolt
90 Fire Bolt
91 Charged Bolt
92 Small sparkle effect travels forward; no effect
93 Regular arrow, always pierces
94 Fires what looks like a crossbow bolt; has sound of a crossbow
95 Charged Bolt
96 Bonespirit-like hit, similar to 84
97 Dried Corpse Poison death cloud
98 Flash like the casting of Teeth, but no teeth come out; no effect
99 Battle Cry effect
100-104 Poison Death Cloud
105 Charged Bolt
106-109 Shoots Javelins.
110 Tall fire under Merc
111 Casts small lightning bolt, like the secondary bolts on Lightning Fury
112 Lightning; modest damage
 
M

Myrdinn

Invité
Au passage merci à tous et à doublecontact Typo Corrigé ;)

Provient du message de silmariis
tres bon post comem d'hab :D
sinon j'ai une question vu que j ai pas tout bien compris (pas taper)
ce qui compte c'est la difficulté dans laquelle on engage son merco?
Et par contre qu'on l'engage LVl5 en normal ou Lvl 35 c'est pareil?
Enfin je dis ca c'est ce que j'avais observe (pour les stats, pour les compétence je sais pas)


@Je n'ai pas encore trouvé le code concernant le passage de niveau des mercenaires. Actuellement les chiffres que je donne concernent les caractéristiques lorsque l'on engage le merco. Il existe peut être (et même surement) un bonus lorsque le merco passe le niveau à nos coté. C'est un des points qu'il me reste à approfondir :)

Je pourrais simplement regarder de façon empirique ( ce que j'ai deja fait par ailleurs ;) )mais je prefère avoir une confirmation en lisant le code
 
S

Sir Cus

Invité
hum ... j'aimerais savoir comment on fait pour avoir une rogue avec + 52 aux skills ..... m'enfin :confused:



sinon tu aurais un lien pour la meme chose sur les autres merco ??

la rumeur disant que plus on prend un merco de bas lvl plus il sera "fort" qd il sera grand n'est po fondee alors ? (en effet t formules ont l'air constantes, mais la seul chose qui varie serait par rapport au niveau de difficulte ??)

marchi !!

edit : comment sont traites les + skill specifiques aux classes ou a un arbre de competences ou a un sort specifique ???
 
M

Myrdinn

Invité
Provient du message de Sir Cus
hum ... j'aimerais savoir comment on fait pour avoir une rogue avec + 52 aux skills ..... m'enfin :confused:
Avec un Mod prévu pour ca :D

sinon tu aurais un lien pour la meme chose sur les autres merco ??
Quand tu auras le temps de relire le post tranquillement :rolleyes: tu verras que ca ne s'applique qu'au rogue. Les autres classes pointent vers une skill et non un missile. Dans leur cas ca augmente simplement le SLVL du sort comme c'est le cas pour un joueur :D

la rumeur disant que plus on prend un merco de bas lvl plus il sera "fort" qd il sera grand n'est po fondee alors ? (en effet t formules ont l'air constantes, mais la seul chose qui varie serait par rapport au niveau de difficulte ??)
Non je suis sur que c'est vrai sous 1.08, par contre comme je l'ai deja dit je ne peux pas donner le détail tant que je n'aurais pas de certitude pour le patch 1.09D. Mais d'après moi ce n'est pas une légende même avec le patch actuel.
Les valeurs que je donne sont valables pour les niveaux chez les vendeurs pour les niveaux passer avec nous A suivre ....


edit : comment sont traites les + skill specifiques aux classes ou a un arbre de competences ou a un sort specifique ???
Ca augmente le SLVL comme je te l'ai dit juste au dessus :D
 
S

Sir Cus

Invité
arf j'avais po lu correctement .... marchi pour tes reponses

heu par contre tu parles d'une skill1 et d'une skill2 pour le merco act 3 ??? pourrais tu m'expliquer la chose svp ???


dsl chu po tres reveille la :rolleyes: ....
 
M

Myrdinn

Invité
Il a 3 skills disponibles (Armure de froid et 2 attaques de froid différentes). Un joueur lui peut en avoir plus de 30 (10 dans cahque arbre de compétence + attaques de base, Identify ...) :D

Regarde le fichier et tu verras que le mercenaire a le choix entre plusieurs actions avec des probas associées pour choisir laquelle il doit accomplir :D. Il n'y a rien de plus à comprendre sur ce point
 
S

Sir Cus

Invité
je viens de me decider a zieuter le fichier sus nommer ...

en le modifiant on pourrait affecter pour chaque merco 6 skills differents, modifier les probas pour avoir du 100% a chaque fois, modifier les stats, les passages de lvl, les armes .... ?? c bien ca l'idee ?

dsl d'etre aussi chiant ... :evil:
 
M

Myrdinn

Invité
N'hesite pas le post est fait pour ca, tes questions sont les bienvenues :D
Oui si tu veux faire un MOD qui modifie les mercenaires c'est principalement ce fichier qu'il faut modifier :)
 
M

Myrdinn

Invité
Il existe des liens dans des tas de fichiers TXT qui influent plus ou moins directement sur les mercenaires (D'aiileurs tu verras dans le texte que je aprle de States.txt, Missiles.txt et skills.txt par exemples) Pour les équipement des mercenaires ca se passe au niveau Dll dans D2Client.dll et D2Game.dll j'en parlerais bientot dans ce post.
Mais bon je ne souhaite pas non plus faire de cours sur le modding :lol:
 
D

Denethor

Invité
Non je suis sur que c'est vrai sous 1.08, par contre comme je l'ai deja dit je ne peux pas donner le détail tant que je n'aurais pas de certitude pour le patch 1.09D. Mais d'après moi ce n'est pas une légende même avec le patch actuel.
Les valeurs que je donne sont valables pour les niveaux chez les vendeurs pour les niveaux passer avec nous A suivre ....

heu, bon, je sais que je viens de me lever et que je risque de pas être reveiller mais je tente quand même... :




Prenons l'exemple sur les point de vie.

Rogue niveau 30 engagée en normal (ligne 3 sous excel)
PV(HP en anglais)=ColonneHP*ColonneHP/Lvl*(MLVL-colonneLVL)
PV=221+8*(30-25)=261

Rogue niveau 30 engagée en nightmare (Ligne 7 sous excel)
Même formule
PV=185+8*(30-25)=225


deux remarques :)

- la première c'est juste que quand tu donnes l"expression litterale" de la formule, tu emploies un multiplier entre ColonneHP et ColonneHP/LVL, et quand tu fais l'application numerique il y a un plus... C'est normal ? :)

-La deuxieme remarque est sur tes resultat, et cela rejoins justement la première citation... On voit dans le premier cas d'un merco engagé en normal, qu'au level 30 il a plus de vie qu'un merco engagé en nightmare... Je suis toujours pas reveillé, ou bien c'est une preuve que la rumeur est bel est bien fondé ? Enfin, au sens ou plus le merco que tu engages etait bas level, plus il aura de vie à haut level, tout du moins plus de vie qu'un merco qui aura direct commencé level 30. N'est ce pas ?



LEs +x pour une skill particulière ne s'appliquent pas aux mercenaires sauf si le mercenaire utilise cette skill (Par exemple pas besoin de peau de fer pour un barb de l'acteV ...)

Heu, pour moi dans ma tête, vu que c'était un barbare il avait forcement peau de fer, et les +x skill peau de fer fonctionnait forcement... j'ai l'air de m'être planté :)
Donc le merco n'utilise pas forcement tous les skills de la classe qui lui correspond ?

Et sinon, le merco de l'acte 3 est associé à quel perso point de vue skill ? Sorciere ?

et bravo pour le topic.
 
S

Sir Cus

Invité
hum ...
Myrdinn professeur !!
Myrdinn professeur !!
Myrdinn professeur !!

pour l'equipement c po les colonnes des armes ou tu parles d'autre chose ? (Wtype1 et 2)
le state.txt c koi ? je pensais qu'il prenait par rapport aux colonnes "apt" et "apt"/lvl
 
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