Notes :
[*]les traps sont considérés comme des invocations et les bonus provenant de votre stuff ne s'y appliquent donc pas. De ce fait, les light facets (joyaux uniques) tout comme griffon n'ont
aucun effet sur vos dommages, contrairement à ce que l'écran des stats affiche. Griffon est donc cité ici pour une tout autre raison.
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Valk .08 : cet item pourrait également être à l'origine d'un build particulier, mais pour ne pas trop encombrer cette partie qui se veut le plus générale possible, je m'intéresserais au valk08 build à la fin du guide ( valk .08 étant quasi introuvable en Europe)
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Griffon : comme précisé au dessus, les mods de griffon n'influent aucunement sur vos dmg, que ce soit le -res ou le +light dmg. Le seul intérêt de griffon sont les 25% de fcr qu'il donne et qui en fait, avec valk .08, le seul helm possible pour jouer en 102fc avec une config c/c, le 5% de fc de plus par rapport à un circlet faisant la différence.
[*]Si vous arrivez à obtenir des claws avec de
l'ias de base dessus, du genre 2assa/3ls/30ias/2 socks gt (extrêmement cher), adaptez les socks en fonction, et reportez vous aux tableaux pour les paliers ias.
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2assa>3 trap sur les claws. +1traps vous apporte ~300 dmg en plus pour lightning sentry, ce qui, après la réduction pvp et les résistances, est minime, tandis que le +2assa vous apporte du clawblock, plus de vie pour votre ombre, des dégâts (mindblast, venom, dragon talon) et du dr et des res (fade).
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102 fc claw/claw setup : Vous avez la possibilité, via l'utilisation de griffon et d'une amu 17+ fc, d'atteindre le palier 102fc tout en gardant vos 2 griffes. J'ai personnellement tendance à utiliser ce setup 99% du temps pour des questions de confort, considérant le palier inférieur trop lent et générant trop de tele manqués, qui ne s'exécutent jamais, ou du moins trop tard. Toutefois l'utilisation de ce setup induit des sacrifices notables au niveau Dommage Réduit (utilisation d'arachnid et de griffon obligatoires), de vie, de res, de mana, de possibilité d'abs via les anneaux ou la ceinture.
Vous vous retrouvez, si vous utilisez le WSM bug, avec environ 36 de DR au mieux, 28 sans le WSM bug et sans CannotBeFrozen. Votre assa est donc beaucoup plus fragile, tout dépend de comment vous vous sentez avec les différents paliers de FC.
Notez que le palier 65fc est parfaitement viable et beaucoup plus sécu.
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Shadowdancers : Ces bottes sont tout simplement extraordinaires, si vous arrivez toutefois à les porter (167 str requis). Elles vous fournissent une source de Fhr très important (30), un apport aux shadowskills (augmentant votre DR, vos dommages mb, votre clawblock, la résistance de votre shadow master, les dommages de venom si vous l'utilisez...) et enfin beaucoup de dex (entre 15 et 25) toujours bienvenue (notamment dans le cas d'une config maxblock). De plus, si vous utilisez les kick, les shadowdancers sont les bottes avec les dommages de kick les plus élevés, autre élément non négligeable.
En résumé, si vous êtes en mesure de les utiliser (str élevée sur vos fc rings / amu) n'hésitez pas.
Si elles exigent un investissement trop important en str, contentez vous de Waterwalks Upg qui feront très bien l'affaire.
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Raven: il vous sert d'une part pour l'abs cold, mais aussi (et surtout) pour le cannot be frozen, relativement important sachant que votre assa dépend de son ias. Donc, contre tout type de perso susceptible d'utiliser des cold dmg (barb, ama, cold sorc, windy druid, smite...) il est recommandé d'utiliser 1 raven pour ne pas être condamné à poser vos traps très lentement dés que vous vous faîtes hit.
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BugBelt (bb) est un item cheated, importé en 1.09 sur le realm Europe puis duper massivement. Il n'est donc à priori pas toléré dans la charte de Blizzard, et bien que les bb de la 1.09 soient perm (ne disparaitront pas), 2 vagues de dupe produisant des items unperm (pouvant disparaitre à tout moment) ont eu lieu en 1.11. Si vous souhaitez vous conformer à l'éthique de Bliizard (et de Judgehype) je vous déconseille l'utilisation de cet item ( je n'ai personnellement pas de problème d'éthique à ce niveau
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Fury Gt/Rt/Gc : cet item est à utiliser contre des persos faciles à kick (sorcs, necs et windies majoritairement). L'intérêt de fury c'est bien évidemment ses 66% ow, qui, ajoutés à venom, donnent des dommages plus qu'appréciables à vos kicks sur la durée. De plus fury donne 40%ias, ce qui signifie que, si vous utilisez fury en primary claw, vous aurez automatiquement le dernier palier ias en lts avec n'importe quel autre type de claw, hormis gt/rt/gc, si vous utilisez le bug de positionnement des claws. L'intérêt de privilégier les dommages de kicks est pour se prémunir des adversaires ayant tendance à utiliser le WSG (weapon switch glitch), à savoir marteler W pendant qu'ils courent de façon à desynch, ce qui complique énormément la tâche à une trap pour hit son adversaire avec ses traps seulement, tandis que kick est une attaque facile à placer si bien maîtrisée.
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Chaos Gt/Rt/Gc : autre possibilité d'apporter un peu de diversité à votre gameplay (et beaucoup de fun), chaos fournit en effet l'excellent skill du barb Whirlwind (ww). Ww dispose de mécaniques telles qu'il peut se révéler diablement utile dans bien des cas, en matière défensive d'une part, puisque le clawblock fonctionne en ww-anim, donc très utile pour s'enfuir lorsqu'un adversaire vous saute dessus (nec/hammer/sorc/wind druid) en limitant les risques, permet également de délivrer de l'ow et du poison -si vous disposez de venom- ou enfin de vous la jouer hybridsin en engendrant un énorme potentiel de stun (mindblast + wof + multiples hit anims issus de ww = great). Utile enfin contre les bowazons, car permettant de les mettre plus aisément en dodge anim, donc d'arrêter leur desynch.
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Shadow Warrior contre Shadow Master : Lequel utiliser? Techniquement cela se résume à plus de puissance du côté du master (sm), plus de contrôle du côté du warrior (sw).
Le sm se base sur les skills offensifs dans lesquels vous avez investis le plus de point pour les utiliser, donc par défaut des traps (ce qui n'est pas top vu que le nombre max de traps est partagé entre vous et votre ombre, soit 5, il empiète donc sur vos traps avec les siens qui sont low lvl), mindblast si vous avez mis beaucoup de points dedans et c'est à peu près tout.
De plus le sm a souvent tendance à cast Bos, et rarement/jamais fade, pourtant bien plus utile pour lui. Il utilise ensuite ces sorts comme il l'entend, ce qui est son point fort, lui permettant de cast mindblast sur votre adversaire alors même que vous n'êtes pas à proximité de ce dernier.
Le sw de son côté cast ce que vous lui "demandez" de cast. Si vous mettez mindblast, il mindblast votre adversaire, si vous switchez sur ls, il pose ses propres ls. De plus il cast ces skills dés que quelque chose se trouve à proximité, même en dehors de votre screen, aussitôt que vous switchez sur ce skill.
C'est un point majeur du sw par rapport au sm. Ce dernier peut bien évidemment le cast à tout moment, sans que vous ayez besoin de faire quoi que ce soit, mais cela reste trop aléatoire et vous ne pouvez vous reposer sur lui, tandis que le sw le fera presque automatiquement. Evidemment vous devez vous occuper de lui, ce qui rajoute une chose à laquelle penser en plein duel, mais ça peut en valoir la peine.
Autre point positif du sw, vous pouvez l'inciter à cast fade. Pour cela approchez vous de l'adversaire (hors de la ville) et mettez fade en hotkey (le skill que vous castez si vous cliquez sur rightclick), le sw va immédiatement cast fade, ce qui signifie qu'il est immunisé contre tout type d'élément, en faisant un bouclier redoutable contre les sorcs. Seul un foh est en mesure de l'abattre.
Le sm lui ne peut être incité à cast fade, et bien qu'il puisse être imune si l'équipement qu'il a lui donne suffisamment de res, vous ne pouvez en être sur.
Points négatifs du sw, il ne dispose pas des skills dont vous ne disposez pas vous même, ce qui signifie pas de dragon flight, très utile sur le sw lorsque votre adversaire est low life et que ce dernier se téléporte dessus et le hit pour un 1life kill. Et il ne dispose pas du clawblock, contrairement au sm, que vous l'ayez skill ou non.
A vous donc de faire le choix entre plus de contrôle de votre ombre (et donc plus de travail également) et une imunité potentielle contre les sorcs, ou plus de dommages, plus de vie, une ombre plus offensive et avec des mindblast aléatoires.
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Hoto ou Spirit sword en config max block? : matter of taste, comme on dit. Spirit permet d'atteindre facilement le palier 86fhr (ou même seulement le précédent si on ne veut pas dépendre de shadowdancers) qui peut être utile en tvt ou contre un barb/bowa + un apport de ~200 en mana, toujours bienvenu.
Hoto en face, apporte énormément, mais diminue la flexibilité niveau fhr (dépendant des boots). Les apports sont toutefois significatifs : 10dex, +1skill, 40 all res, 20life rep et la possibilité d'utiliser OAK ( qui n'est pas lame, du moins sur europe)
Pour ma part j'ai opté pour hoto sans hésitation, disposant de suffisamment de fhr grâce à shadowdancers + 1 fhr sk et 7fhr venant de mon helm en config max block.
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Pourquoi citer les hand scythe dans la rubrique concernant les utilisateurs de WSM bug ? : Tout simplement car ce sont les claws les plus lentes pouvant bénéficier de +skills utiles et donc, après utilisation du wsm bug, celles vous demandant le moins d'ias pour atteindre le dernier palier de pose de trap. Toutefois d'autres types de claw sont acceptables, ne vous bornez pas aux hand scythe. Les suwwayah, les serpe Quhab et autres claw ayant un wsm de 0 conviennent également.