LE PIQUIER – ACT 2 :
Le plus diversifié de tous, il en existe 6 différents en tout.
1 – Le Combat en Norm et Hell Aura Prière :
Son aura à pour effet de recharger sa vie et celle de ses compagnons.
C’est assez lent, visible entre deux attaques, mais risible vis-à-vis du LL.
Ce merco s’associe plutôt aux perso d’invocation.
Type necro ressuscité qui ne veut pas relancer ce sort tout le temps et jeter des explosions empoisonnées.
Son aura ne lui permettra pas de résister à un assaut trop massif, la récupération de vie sera bien trop lente.
Le développer demandera du temps, car il n'est efficace qu'a haut lvl.
Certain paladin sacrifice et les utilisateurs du mot "méchanceté" (Ith El Eth) seront attirés par lui ; Mais noté que le LL dépend autant du % de LL que des dégâts…
Le RW (Runes Word) Iris, donne l'aura méditation, cette aura profite de la synergie de prière. ainsi, le régénération de vie ce voit là suffisament rapide pour être exploitable. Avec bien sur la mana propre au RW Iris.
Équipement :
Comme dit plus Haut, le RW Iris.
En premier lieu du FHR (récupération rapide), résistes, défense et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS et de la PO.
Du LL ne sera jamais un luxe malgré son aura.
2 – Le Combat en Cauch Aura Épine :
Son aura à pour effet de renvoyer une partie des dégâts reçus, par lui-même ou l’un de ses compagnons sous son effet, au monstre ayant eu la maladresse de le cogner.
Ce merco est un bon compagnon pour le necro ressuscite ou squelettes.
Le druide invocation peu aussi en profiter gentiment.
Dans une moindre mesure l’assassin martial peu l’apprécier, surtout si elle converti quelques monstres, mais cela peu se retourner contre elle-même…
Il ne faut pas oublier que l’efficacité de ce merco est tributaire du fait de ce faire toucher par un monstre. Les mignons par leurs nombres vous protègent de ce principe. Pour l’assassin, il faudra beaucoup de FHR et de LL, obligatoire aussi, invoqué un maitre des ombres.
Pour résumer et conseiller, testez le, mais sachez que le % de dégât renvoyé est plutôt faible. À déconseiller au joueur HC (Hard-Core).
Dans la pratique il est au final très peu utilisés, sont fonctionnement ayant pour base de se faire touché est assez contraire à la logique du jeu.
Équipement :
En premier lieu du LL (plein), du FHR (récupération rapide), résistes et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS et de la PO (Puissance Offensive).
Pour la défense, cela change ; au milieu de plein de mignons autant qu’il en ai beaucoup ; si c’est avec 2-3 compagnons il en faudra moins, sont but étant de ce faire touché (bien sur il lui faut encore plus de LL et de FHR)
3 – Le Défense en Norm et Hell Aura Défiance :
Son aura à pour effet d’augmenter par % sa défense et celle de ses compagnons, diminuant ainsi les chances (malchances) de se faire toucher.
Appréciable pour tous les persos, CàC (Corps à Corps) et Caster (Lanceur de sort). Un tank bien résistant.
Mais attention, s’il vient à mourir au combat et que votre perso est développé en fonction des cette caractéristique de défense, les persos Caster s’en sortirons mieux que les CàC.
Ce merco est un bon compagnon pour les sorcières, les nercos OS et druides éléments.
Parfaitement adapté à tous type d’assassin martial et aux pikazone.
Dans une moindre mesure au barbare (leurs cris peu faire mieux) et aux assassin trappe.
Bien que cette aura soit dans la panoplie du paladin, il peu jouer sur la complémentarité et cumulé avec bouclier sacré, et devenir ainsi quasi intouchable. En revanche les aura s’alternant, il ne faut pas activer la même avec votre palouf.
Équipement :
En premier lieu du LL, de la PO, du FHR, résistes et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS et du FHR
Pour la défense, il compense par son aura, s’agissant toutefois de %, il faut une base à augmenter, et oui…
4 – Le Défense en Cauch Aura Immobilisation sacrée :
(Mon chouchou)
Son aura à pour effet de geler tous les monstres (même les immune froids, si si) qui l’approche, et d’augmenter ses dégâts (en froid bien sûr, sauf pour les immune ce coup si) lors d'une attack, et lorsque que les monstre sont dans l'air d'action de l'aura (mais moins là).
NB : cette aura ne fera pas de dégâts sur les monstres immuns froids, mais les ralentira tout de même, cool hein ! (mieux vaut le dire 2 fois)
Ce merco est un bon compagnon pour l’ensemble des persos.
Toutefois il est très conseillé pour les sorcières (surtout hydre (y'en a encore en 1,10), météore voire EES), pour les assassins trappe ; les druides éléments, les javazones…
Son avantage est de faire de gros dégât (froid) en tapant, et aussi simplement lorsque qu’un monstre s’approche de lui. Le fait qu’il gèle ses adversaires vous permet d’être plus tranquille et de compenser votre éventuel manque d’IAS ou de FC (Rapidité à lancer des sort).
Les sorcières peuvent se télé-porter assez tranquillement avec lui, même avec le simple palier de 63 % de FC.
Un palouf hammer (oui l'hammerdin je sais) l'aimera bien, il activera l'aura Concentration qui augmente les dommages de ses marteaux et le merco gardera le monstre sous les coups.
C’est le plus utilisé de tous.
Équipement :
En premier lieu du LL, de la PO, du FHR, résists et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS, de la défense et un peu FHR.
5 – Le Offensive en Norm et Hell Aura Dessein sacré :
Son aura à pour effet d’augmenter sa et votre PO.
Ce merco est un bon compagnon pour l’ensemble des persos CàC.
Toutefois il est très conseillé pour ama en début de build.
Sur le long terme, il aura trop de difficultés à progresser et vous n’aurez plus vraiment besoin de son bonus en PO (je parle vers le lvl 60 et plus pour vous). votre stuff fera sans doute bien mieux.
Équipement :
En premier lieu du LL, du FHR, résistes et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS, de la défense et du FHR.
6 – Le Offensive en Cauch Aura Puissance :
Son aura à pour effet d’augmenter ses et vos dommages physiques.
Ce merco est un bon compagnon pour l’ensemble des persos CàC.
Toutefois il est très conseillé pour ama-bow (seulement, les pikazones et les javazones n’en tirerons que peu d’intérêts hormis pour le leech), un paladin (zealot, charge et vengeur), les barbares et les druides méta. Les assassins martiales peuvent l’apprécier aussi, mais le défense leurs est plus approprié.
Bon nombre de necro revive aime voir leurs pets plus costaud.
Équipement :
En premier lieu du LL (moins que les autre), du FHR, résists et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS (plus en revanche), de la défense (plus aussi) et du FHR.
POUR TOUS
Eviter de le prendre en Hell, mieux vaut le faire monter depuis le mode normal pour les 3 premier type de merco.
Pour l'équipement de ces mercos :
Je ne peux pas donner de liste très exhaustive, car les nuances sont grandes. Certains voudront miser sur les + skill pour booster les auras (surtout le puissance, les autres c'est moins intéressant), d'autre voudront des items max dégâts… Cependant certains items reviennent souvent :
En arme :
Taill'OS, Yari UP ... c'est deux items permettent du sertissage
Glas, pour décrépite, profanatrice, Aurioc +4... (Eth si possible)
IRIS pour méditation, Infinity pour conviction, Obéissance pour l'auto encahan,t les res, le Coup Cinglant et les bon dommage...
En Casque :
Tal et couronne des voleur pour le LL
Andy pour LL, IAS et +2, attention au feu
Gaze ou Shako pour les mods et dommage réduit
En armure :
La Classic Duriel
CoH, Livre, Duel, Forty...
RW assa pour fade et IAS
Comme la ROGUE, deux mots runiques peuvent retenir votre attention.
1 - Infinity.
En dehors du -55% résistes foudre, du bonus de vie… C’est l’aura Conviction lvl 12 qui plait.
L’effet est de diminuer la défense et les résistance des ennemis.
L’amie des Java donc, mais aussi des sorc, druide élément, assa trap, barbare gimmer, necro feu TO...
Associé à son aura de base cela devient très fun. Surtout encore une fois le HF.
2 – Insigh
Aura méditation lvl 12 à 17.
Régénère la mana.
Si besoin est !
Pour pala FOH, sorc MS, ou tous Caster frénétique orienté vita/dex pour le bloque; au détriment de la mana.
Peu chère et très efficace, en plus une synergie apparait avec le piquier prière
NB : pour les piquier commun norm et hell, mieux vaut les prendre en norm au même lvl, ils ont plus de stat, pratique pour un RW sur CV non Eth