Un petit guide aide mémoire pour les mercos

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Garlyc

Invité
GUIDE DU MERCO

:hello:

Diablo2, depuis son extension L.OD., permet d’investir dans le développement du mercenaire.

Je tiens à rappeler qu’il représente souvent plus qu’un allier précieux. Il ne sert pas seulement à prendre des coups à votre place, ou à vider votre Or…

On peu réellement penser au développement de son personnage en parallèle de celui du merco.

Je propose donc un mini-guide du merco ayant pour but d'indiquer les différences de gameplay de ce compagnon d'arme, et des persos auxquels il profite le plus.

Ne pas chercher en revanche dans ce guide un équipement bien précis pour lui, seulement une orientation et des caractéristiques qui lui seront nécessaires.


Rappel : On a le droit d’en engager un avec la quête n°2 de l’acte 1 et/ou une fois le level 9 atteins.


Je vais construire ce guide en détaillant chaque merco et en montrant à quel type de persos il s’associe le mieux, ou le moins selon...

Généralités :


[*] Pour les résistances, sachez qu’elles augmentent avec leurs niveaux.
[*] Le poison leur est fatal. (Pour sûr, ils vont toujours là où il y en a) :pt1cable:
Inutile d’attendre d’obtenir le meilleur équipement pour eux, commencé avec ce que vous avez, ce sera mieux que rien.
[*] Il faudra l’XP avec vous, s’il a trop de niveau inférieur à vous ça risque d’être plus long, mais en général il prend plus vite de l’XP si vous tuez vous-même, que par ses propres meurtres.
[*] Ils sont aussi intelligents que les monstres (lol), ils iront toujours là où ils ont les plus de chance de mourir et préfèrent attaquer les monstres qui sont en groupe plutôt que ceux qui sont isolés…
[*] Pour les objets éthérés, vous connaissez le truc.


LA ROGUE – ACT 1 :

C’est elle que l’on rencontre en premier.

Depuis la sortie du patch 1,10 et la disparition d’un bug ou on la voyais déclencher un superbe et meurtrier sort de foudre (le +3 skills), ce merco a perdu beaucoup de son efficacité.

Ceci dit, elle est peu chère et son style de combat s’adapte à tous les persos en début de jeu.
Ses caractéristiques sont peu intéressantes, même à haut niveau.
Sa flèche de froid/feu sera sans synergie… Et peu fréquente.
Vision intérieure est en revanche sympa (diminue la défense des ennemis et augmente la distance de vision), mais au début seulement (tout début même).
NB. Si vous jouez une amazone, inutile d’utiliser aussi ce sort, vu qu’il est inutile de le développer et que le lancer remplace l’effet de celui de la rogue, au lieu de s’additionner (nota : vu qu’elle le développe elle, cette nigaude, il vaut mieux la laissée faire).

La rogue de froid est un peu plus intéressante, mais un arc serti d’un simple saphir fonctionne mieux. De plus la feu vous est offerte en tuant Blood Raven.

- Équipement :

NB : impossible de mettre des arbalètes ou des arcs spéciaux pour amazone.
[*] Pour l’arc, avec le + de dommage possible et si possible des dégâts de froid.,
[*] Pour le casque et l’armure, s’orienter vers la vie et des resists, voire un peu de LL (Life-Leech).
[*] L'IAS (Rapidité d'attaque) a une d'influence toute relative sur elle.
[*] Les + x skills ne servent pas.
Dans le nouveau RW ama, seul CC est pris en compte, pas le +2. je doit tester pour la valk.
Le RW assa apporte pas mal d'IAS par contre, 45%.

- Bon à savoir :
Deux mots runiques peuvent retenir votre attention.

1 – ICE :D
Se mot offre de bon dégâts de froid et surtout donne l’aura Holly Frezze lvl 18 à sont porteur.
D’autres mods sympa sont là tel que 7% LL, Ignore la défense de l’adversaire, 25% frost nova en touchant…
La rogue sera cependant moins robuste que le merco HF, même si son aura est plus puissante.
C’est dons une alternative intéressant, à la différence qu’elle ne tank pas. Mais il n’y a pas besoin d’attendre qu’elle enclenche l’aura.
Les sorcière mf télé apprécierons cette alliée lors des meph-run qui n’ira pas chercher des noises aux conseils lors des shoots façon planqué.

2 – FAITH
Principal avantage de ce mot : aura fanatisme de lvl 12 à 15.
Le rêve des amazones :love: et de quelques barbares throw.
Certains nerco invoc et/ou revire la préfère aussi au merco puissance.
Elle reste assez chère tout de même.
 
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Garlyc

Invité
LE PIQUIER – ACT 2 :

Le plus diversifié de tous, il en existe 6 différents en tout.


1 – Le Combat en Norm et Hell Aura Prière :

Son aura à pour effet de recharger sa vie et celle de ses compagnons.
C’est assez lent, visible entre deux attaques, mais risible vis-à-vis du LL.

Ce merco s’associe plutôt aux perso d’invocation.
Type necro ressuscité qui ne veut pas relancer ce sort tout le temps et jeter des explosions empoisonnées.
Son aura ne lui permettra pas de résister à un assaut trop massif, la récupération de vie sera bien trop lente.
Le développer demandera du temps, car il n'est efficace qu'a haut lvl.
Certain paladin sacrifice et les utilisateurs du mot "méchanceté" (Ith El Eth) seront attirés par lui ; Mais noté que le LL dépend autant du % de LL que des dégâts…
Le RW (Runes Word) Iris, donne l'aura méditation, cette aura profite de la synergie de prière. ainsi, le régénération de vie ce voit là suffisament rapide pour être exploitable. Avec bien sur la mana propre au RW Iris.

Équipement :

Comme dit plus Haut, le RW Iris.

En premier lieu du FHR (récupération rapide), résistes, défense et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS et de la PO.
Du LL ne sera jamais un luxe malgré son aura.


2 – Le Combat en Cauch Aura Épine :

Son aura à pour effet de renvoyer une partie des dégâts reçus, par lui-même ou l’un de ses compagnons sous son effet, au monstre ayant eu la maladresse de le cogner.

Ce merco est un bon compagnon pour le necro ressuscite ou squelettes.
Le druide invocation peu aussi en profiter gentiment.
Dans une moindre mesure l’assassin martial peu l’apprécier, surtout si elle converti quelques monstres, mais cela peu se retourner contre elle-même…
Il ne faut pas oublier que l’efficacité de ce merco est tributaire du fait de ce faire toucher par un monstre. Les mignons par leurs nombres vous protègent de ce principe. Pour l’assassin, il faudra beaucoup de FHR et de LL, obligatoire aussi, invoqué un maitre des ombres.
Pour résumer et conseiller, testez le, mais sachez que le % de dégât renvoyé est plutôt faible. À déconseiller au joueur HC (Hard-Core).
Dans la pratique il est au final très peu utilisés, sont fonctionnement ayant pour base de se faire touché est assez contraire à la logique du jeu. :pfff:

Équipement :

En premier lieu du LL (plein), du FHR (récupération rapide), résistes et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS et de la PO (Puissance Offensive).
Pour la défense, cela change ; au milieu de plein de mignons autant qu’il en ai beaucoup ; si c’est avec 2-3 compagnons il en faudra moins, sont but étant de ce faire touché (bien sur il lui faut encore plus de LL et de FHR)


3 – Le Défense en Norm et Hell Aura Défiance :

Son aura à pour effet d’augmenter par % sa défense et celle de ses compagnons, diminuant ainsi les chances (malchances) de se faire toucher.

Appréciable pour tous les persos, CàC (Corps à Corps) et Caster (Lanceur de sort). Un tank bien résistant.
Mais attention, s’il vient à mourir au combat et que votre perso est développé en fonction des cette caractéristique de défense, les persos Caster s’en sortirons mieux que les CàC.
Ce merco est un bon compagnon pour les sorcières, les nercos OS et druides éléments.
Parfaitement adapté à tous type d’assassin martial et aux pikazone.
Dans une moindre mesure au barbare (leurs cris peu faire mieux) et aux assassin trappe.
Bien que cette aura soit dans la panoplie du paladin, il peu jouer sur la complémentarité et cumulé avec bouclier sacré, et devenir ainsi quasi intouchable. En revanche les aura s’alternant, il ne faut pas activer la même avec votre palouf.

Équipement :

En premier lieu du LL, de la PO, du FHR, résistes et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS et du FHR
Pour la défense, il compense par son aura, s’agissant toutefois de %, il faut une base à augmenter, et oui…


4 – Le Défense en Cauch Aura Immobilisation sacrée :
:love: (Mon chouchou) :love:

Son aura à pour effet de geler tous les monstres (même les immune froids, si si) qui l’approche, et d’augmenter ses dégâts (en froid bien sûr, sauf pour les immune ce coup si) lors d'une attack, et lorsque que les monstre sont dans l'air d'action de l'aura (mais moins là).
NB : cette aura ne fera pas de dégâts sur les monstres immuns froids, mais les ralentira tout de même, cool hein ! (mieux vaut le dire 2 fois) :lol:

Ce merco est un bon compagnon pour l’ensemble des persos.
Toutefois il est très conseillé pour les sorcières (surtout hydre (y'en a encore en 1,10), météore voire EES), pour les assassins trappe ; les druides éléments, les javazones…
Son avantage est de faire de gros dégât (froid) en tapant, et aussi simplement lorsque qu’un monstre s’approche de lui. Le fait qu’il gèle ses adversaires vous permet d’être plus tranquille et de compenser votre éventuel manque d’IAS ou de FC (Rapidité à lancer des sort).
Les sorcières peuvent se télé-porter assez tranquillement avec lui, même avec le simple palier de 63 % de FC.
Un palouf hammer (oui l'hammerdin je sais) l'aimera bien, il activera l'aura Concentration qui augmente les dommages de ses marteaux et le merco gardera le monstre sous les coups.
C’est le plus utilisé de tous.

Équipement :

En premier lieu du LL, de la PO, du FHR, résists et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS, de la défense et un peu FHR.


5 – Le Offensive en Norm et Hell Aura Dessein sacré :

Son aura à pour effet d’augmenter sa et votre PO.

Ce merco est un bon compagnon pour l’ensemble des persos CàC.
Toutefois il est très conseillé pour ama en début de build.
Sur le long terme, il aura trop de difficultés à progresser et vous n’aurez plus vraiment besoin de son bonus en PO (je parle vers le lvl 60 et plus pour vous). votre stuff fera sans doute bien mieux. :p

Équipement :

En premier lieu du LL, du FHR, résistes et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS, de la défense et du FHR.


6 – Le Offensive en Cauch Aura Puissance :

Son aura à pour effet d’augmenter ses et vos dommages physiques.

Ce merco est un bon compagnon pour l’ensemble des persos CàC.
Toutefois il est très conseillé pour ama-bow (seulement, les pikazones et les javazones n’en tirerons que peu d’intérêts hormis pour le leech), un paladin (zealot, charge et vengeur), les barbares et les druides méta. Les assassins martiales peuvent l’apprécier aussi, mais le défense leurs est plus approprié.
Bon nombre de necro revive aime voir leurs pets plus costaud. :bounce:

Équipement :

En premier lieu du LL (moins que les autre), du FHR, résists et du dommage réduit.
En second lieu de l’IAS (plus en revanche), de la défense (plus aussi) et du FHR.

POUR TOUS
Eviter de le prendre en Hell, mieux vaut le faire monter depuis le mode normal pour les 3 premier type de merco.

Pour l'équipement de ces mercos :
Je ne peux pas donner de liste très exhaustive, car les nuances sont grandes. Certains voudront miser sur les + skill pour booster les auras (surtout le puissance, les autres c'est moins intéressant), d'autre voudront des items max dégâts… Cependant certains items reviennent souvent :

En arme :
Taill'OS, Yari UP ... c'est deux items permettent du sertissage
Glas, pour décrépite, profanatrice, Aurioc +4... (Eth si possible)
IRIS pour méditation, Infinity pour conviction, Obéissance pour l'auto encahan,t les res, le Coup Cinglant et les bon dommage...

En Casque :
Tal et couronne des voleur pour le LL
Andy pour LL, IAS et +2, attention au feu
Gaze ou Shako pour les mods et dommage réduit

En armure :
La Classic Duriel
CoH, Livre, Duel, Forty...
RW assa pour fade et IAS

Comme la ROGUE, deux mots runiques peuvent retenir votre attention.

1 - Infinity.
En dehors du -55% résistes foudre, du bonus de vie… C’est l’aura Conviction lvl 12 qui plait.
L’effet est de diminuer la défense et les résistance des ennemis.
L’amie des Java donc, mais aussi des sorc, druide élément, assa trap, barbare gimmer, necro feu TO...
Associé à son aura de base cela devient très fun. Surtout encore une fois le HF.

2 – Insigh
Aura méditation lvl 12 à 17.
Régénère la mana.
Si besoin est !
Pour pala FOH, sorc MS, ou tous Caster frénétique orienté vita/dex pour le bloque; au détriment de la mana.
Peu chère et très efficace, en plus une synergie apparait avec le piquier prière :heink:


NB : pour les piquier commun norm et hell, mieux vaut les prendre en norm au même lvl, ils ont plus de stat, pratique pour un RW sur CV non Eth :p
 
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Garlyc

Invité
LE MAGO – ACT 3 :

IL en existe 3 différents en tout :

Le FEU / Le FOUDRE / Le FROID (le meilleur étant le dernier)
NB : sans les synergies des sorcières, et la maitrise des éléments, ils ne feront jamais les mêmes dommages (ben voyon).


1 – Le Feu :

Il utilise FB et inferno.

Au début il est relativement efficace, facile à équiper, mais il ne donnera rien arrivé en Hell, voire même avant. De plus cet idiot lancera inferno au milieu d’une belle troupe de monstre. Effet immédiat, immobilisation propre au sort puis RIP.
Ce merco se destine plus aux sorc qui n’utilisent pas le feu et veulent faire face aux autres immunes. Idem pour les ama bow ou (qui ont des soucis avec les immunes physiques)
C’est le plus facil à équiper, il démarre vite, mais stagne aussi vite… :sleep:


2 – Le Foudre :

Il utilise Trait de Foudre et Foudre.

Au début il est relativement efficace aussi, moins facile à équiper, mais il ne donnera rien arrivé en Hell (idem), voire même avant. Ce merco se destine plus aux sorc qui n’utilisent pas la foudre et veulent faire face aux autres immunes mais statiques est là. Idem pour les ama bow ou (qui ont des soucis avec les immunes physiques) mais les sorts java foudre sont là. Seuls les druides élément n’ont pas de sort de foudre.
Compris : encore plus inutile que le FEU. [:garlyc 1er:5]


Il existe une possibilité avec le RW dream, mais volontairement je n'en parlerais pas !

3 – Le Froid :

Il utilise souffle de glace, épieu de glace et la 1ère armure de froid.

Au début il est relativement efficace aussi, moins facile à équiper, et peu survivre en Hell. Son Souffle de glace est assez efficace, épieu l’est tout autant avec le bonus de geler l’adversaire, et finalement son armure augmente sa défense.
Ce merco se destine plus aux sorc qui n’utilisent pas le froid et veulent faire face aux autres immunes. Mais pas seulement.
Tout les Perso l’apprécie, les CàC comme las Caster.
Toutefois, pour un effet proche et avec une merco qui vit plus longtemps, HF.
Bien que ces deux mercos usent du froid, ils ont un gameplay bien différent.
Les persos Caster (ou lanceur type baba throw) préfèrerons le HF au mago froid. Il permet de tanker et vous pouvez rester plus loin de l'action et shooter à distance.
Les persos CàC seront mitigés, soit il préfère un pote à côté d'eux qui hache menu de la viande de monstre (utile pour ne pas être trop submergé, tel baba bersek, paladin ou druide méta), soit il préfère avoir le champ libre et le soutien du mec qui de loin ralenti ce petit monde (baba trombe, assassin, javazone…).
Il faut tester les deux, mais noté que le mago ne chatouillera même pas les immunes froid, le HF les ralentira (d'une part) et leur causera les dégât propre à son arme.

ÉQUIPEMENT POUR TOUS

En premier lieu les + x skills, du FC, des résistes et du dommage réduit.
En second lieu de la défense et du FHR.
Le LL lui est impossible, chercher les rares +x de vie après chaque mort.
Penser aux Raimbot pour le sock (un peu chère pour eux mais bon).

Arme : Culwen, Spirit, épée sock 6RbF, (Hellplage, Hexfire pour le feu)
Casque : Tarhelm, Lapsus (Ort Sol), Serfs, Shako (un crime), Délire (Lem Ist Io)
Armure : Sillon (Tal Eth), Viper, Ormus, Chaines (Dol Um Ber Ist), Enigme (Jah Ith Ber), skullder…
Bouclier: 3 Diams, Pacte de ancien (Ral Ort Tal), Rime (Sheal Eth), Sigon, Mur sans toit, Spendeur (Eth Lum), Spirit encore…


LE FANTOM – ACT 4 :

IL en existe, euh, aucun. Que dalle… :kaola:
Tyraël ressuscite votre ami néanmoins. :jap:


LE BARBARE – ACT 5 :

IL n'en existe qu'une sorte.
Il assomme et assomme :??: (stunt et bash, tiens en Anglais ça fait moins idiot à détailler).

Fidèle à son origine, c'est un barbare quoi !
Il résiste bien, il tue bien, très polyvalent, c'est le seul qui correspond à tous les perso. Un fabuleux tank en somme. Notés bien, ces 2 techniques d'attaque, l'une étourdi l'ennemi, l'autre lui met une grosse baffe avec effet Knock Back (riposter), à savoir notamment pour les sorcières météore, moins grave pour les blizzards.
Il peut être aussi destructeur voire plus que le pala act 2, mais il n'a pas d'aura pour vous ou la coterie. En revanche il est plus facile a équipé, efficace même à bas level.

Pour l'équiper, ici pas de doutes, max LL/dégât/résistes et défense.
Il peut porter les casques spécifiques du barbare, assez peu d'intérêt sauf pour faire des mots runiques. Comme le barbare aussi, il porte une épée à une ou deux mains ; mais jamais de bouclier.

Si vous ne savez pas lequel choisir, prenez celui-ci.



Voici sur les forums des persos, des guides plus spécifique : [:garlyc 1er:3]
Comme vous le voyez, ils n'y en as pas partout.

Amazone
Necro
Paladin
Sorcière
 
C

cassius77

Invité
Salut merci pour ton guide PO? ca veut dire quoi ?(c'est pas dans la faq)
 
L

la catastrophe

Invité
PO = Puissance Offensive

:gratz: et mici pour ce joli travail ;)

allez hop, dans la FAQ :lol:
 
F

furious angel

Invité
c'est la puissance offenssive, le truc sur la meme ligne que la dext :D

si avec ca il sait pas c'est quoi y a un problème
 
G

Guts_Berserk

Invité
Bon ben, directement dans la FAQ,je crois qu'il y a pas à se poser de question :D

Et en plus ça tombe à point,moi qui recommence une soso je vais pouvoir choisir intelligement (pour une fois :p )
 
J

jilbi

Invité
hmm, pas d'accord pour la rogue :/
pour peu qu'on l'equipe correctement (et mis à part ses deplacements bizzares communement appelés "syndrome de la rogue" :D ), elle peut faire un merco tres correct, si on a le type de perso adequat (par exemple, un necro os abusant des prison d'os )
j'ai pas encore essayé (c'est en chemin) mais iceblink (up ou pas )sur une rogue ça peut etre drole :D
 
G

greven

Invité
Non iceblink ce n'est pas top car si tu penses à l'immobilisation, ça ne marche que si tu frappes au corps-à-corps.

:gratz: Joli guide.
 
L

layanne

Invité
C'est bien cool ca va servir :hello:
Par contre le merco "puissance" s'obtient au niveau "cauchemar", pas norm et hell. :bounce:


Cordialement :jap:
 
O

Ohlmann

Invité
La rogue est trés puissante je t'assure. Elle est 20x plus interessante qu'un merco mage car avec la conversion elle fera autant de dmg élémentaire et sera moins fragile. Et puis c'est la moins conne des merco (mon avis). L'immo est tout naze, là où ca servirait, c'est à dire en enfer, y a énormément de monstre immune à ca (fantôme et autres seigneurs lunaires...) et la durée est ultra-courte de toute maniére.

Le palouf priére tu l'as jamais essayé il est bien plus puissant que le défiance dés que t'est pas à 100% de vie. J'avais hait un programme en solo pour voir ce qu'il me faisait gagner en vie avec mon palouf sacrifice j'arrivait à 2000+ par heure au niveau 50 et qq.

Le palouf Puissance est buggué et son aura est plus puissante que les autres, 10 niveau de plus je crois faut le préciser. Pis il est en NM pas ailleur
 
G

Garlyc

Invité
Le mago froid dispose d'une armure qui freeze en plus de donner plus de déf.
La rogue peu éventuellement être viable en compagnie d'une sorc enchantée.
Quand tu parle de immo, c'est mago froid ou HF qui ralentit aussi les immune?
Pour le coté "moins conne" il ont tous la même IA, seul l'adaptation à leur gameplay donne des nuances.
Même les boost sont moin con.
Le palouf pière est sympas, mais il faut vraiment le XP pour le voir agir, pour un palouf sacrifice un bon LL, est bien plus important, de plus le LL étant proportion des dégat fait, tu as plus à gagner avec un puissance.
OUI second fois, il est bien recrutable en cauch.
 
O

Ohlmann

Invité
Je parle du mago froid, dont l'armure sert à pas grand chose et l'effet freeze est super court quand il marche. J'ai essayé les deux, j'ai adopté la rogue mais c'est un avis perso.

En fait le merco puissance fait pas temps que ca pour un palouf à cause de noyage de l'effet au milieu des bonus. De plus, + de dommage = + de dommage subi à cause de sacrifice. De plus, il sert contre les squeux et les imm phy où j'utilise berserk. Enfin depuis que je suis à l'act2 cauch j'ai un puissance.

(désolé pour le double du cauch j'avait pas vu)
 
L

Lameth

Invité
[citation=4584768,0,2][nom]Garlyc 1er a écrit[/nom]LE PALA – ACT2:

2 – Le Combat en Cauch Aura Épine :

...

Dans une moindre mesure l’assassin martial peu l’apprécier, surtout si elle converti quelques monstres, mais cela peu se retourner contre elle-même…

[/citation]

le bug a été corrigé par la 1.10 (si c'est bien le bug conversion/épine dont tu parles)
 
S

Salverius

Invité
merci pour ce joli travail, c'est exactement ce que je cherchais :D
par contre le merco attaque acte2 en cauch c'est le plus communément appelé "offensive"??

(c'est celui la que je voudrais, c'est pour cela que je pose la question...
 
L

Lameth

Invité
[citation=4584894,0,20][nom]MacPassion a écrit[/nom]Uh ? Ce bug est toujours en attente d'apres mes sources Oo
[/citation]

Patch.txt
- Mindblast and Conversion now remove any auras from their targets upon
casting and also when they wear off.
 
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