Anatomie d'un Drop

M

Myrdinn

Invité
Les probas etant la colonne proba/somme des probabilités.
Lorsque l'on baisse le NoDrop on augmente automatiquement toutes les probas des autres TreasureClass de facon proportionnelle ;) N'est ce pas Joe :lol:
 
M

Myrdinn

Invité
@Tiissa
Au passage je vais testé la loi de repartition ce week end si je trouve le temps.
A priori, ce que j'ai vu c'est que les données peuvent prendre toutes les valeurs entre les 2 bornes. elle utilise la fonction aleatoire du jeu entre ces 2 bornes.
Donc ce serait une repartition uniforme, si le "seed" aleatoire est uniforme
 
T

tiissa

Invité
D'après mes tests, lorsque le monstre n'arrive pas à dropper un objet de set il droppe un super-magique avec le double de points de durabilité. Mais ce n'est pas un rare.

J'ai fait une TC avec 0 pour les drops d'unique, 1024 en set. Donc normalement il ne devrait dropper que des sets ou ses remplaçants. Et il me donne des verts et des bleus et jamais de jaunes...
 
M

Myrdinn

Invité
Exact Tiissa j'editerais en consequence.
Unique --> super rare *3 Durability
Set --> super magique *2 durability

Car avant la 1.09 l'ordre etait Unique/rare/set/... avec beaucoup de MF les rares diminuait trop la chance d'obtenir un Set, en 1.09 ils ont ete inversé en Unique/set/rare. La regle, quand l'objet n'existe pas prendre la categorie du dessous n'a pas ete mise à jour, d'ailleurs on aurait unique --> super SET ;)
 
T

tiissa

Invité
Il y a eu une superbe élipse narrative ;).
A la fin du premier post on a déterminé qu'on droppait par exemple une arme de niveau compris entre 46 et 48. Et quelques posts plus tard (aggrémentés de digressions sur NoDrop) on sait que l'on droppe une balliste.
Ma question :
Comment on passe de weap48 à 8hx ?
Quel est l'influence de la colonne rarity des fichiers armor.txt et weapons.txt sur le choix de l'objet de base ?
Et quel est l'influence de la colonne rarity des fichiers setitems.txt et uniqueitems.txt ? Ou comment choisir un anneau unique ou une ceinture de set ?
 
M

Myrdinn

Invité
Elle faisait partie des questions que j'attendais.
C'est assez long, je pense que je vais manger avant :lol:
Rapidement comme toujours
Proba final=Proba/somme des probas
Pour les Weapxx et Armoxx ca vient :D
 
M

Myrdinn

Invité
Au moment du drop, Le jeu lit sequentiellement les fichiers Weapon.txt et Armor.txt. A partir des QLVL des objets il cree des nouveaux treasure class Weapxx et Armoxx. Il en crée un pour 3 Level commencant à 3
On obtient Weap3 qui contient les weapon QLVL1 QLVL2 et QLVL3
puis Weap6,Weap9 .... jusqu'à Weap90(qui contient les QLVL88,89et 90) En fait il cree meme les autres jusqu'à Weap99 mais ils ne sont pas utilisés.
Idem pour les Armo qui correspondent aux armures.

Ensuite dans ces treasures class chaque objet obtient une probabilité comme dans n'importe quel treasureClass classique.
Maintenant comment sont gérés ces probas, je ne peux que lire differentes versions sur les sites autorisés (colonne rarity des fichiers .txt, malus pour les class-specifique ...) , il faut que je fasse un MOD pour verifier quel hypothèses est la bonne et je serait alors plus precis pour un nouvel EDIT
A suivre ...
 
T

tiissa

Invité
J'espère quand même qu'il génère les pseudos-TC weapxx et armoxx au chargement plutôt qu'au drop ;)
Sinon dans les TC sont utilisées les calsses bowxx et d'autres du même style. Est-ce que si j'en crée une style xbowxx il va comprendre ?
Je pourrais vérifier mais si tu connais la réponse ça m'évitera de la faire (sinon cherche pas c'est pas grave) ;)
 
M

Myrdinn

Invité
Reponse judicieuse, tous les fichiers Txt sont generés au chargement du perso il doit en etre de meme pour ces données.

Non il ne comprendra pas car les generations de treasureClass sont fixées au niveau Hardcode et pas dans des fichiers txt.
 
M

Myrdinn

Invité
Si tu n'as jamais creer des dlls
Il y a deja une sacrée adaptation pour comprendre leur format :D
Ensuite assembleur
 
T

tiissa

Invité
heu... un de ces jours...C'est peut-être pas des jours prochains :D
 
M

Myrdinn

Invité
J'ai remis à jour les infos des 5 premiers posts.
Pour ceux qui s'interresse au mecanisme du jeu bonne lecture :)
Pour les autres passez votre chemin ;)
 
J

Joe Jinis

Invité
Tout a fait, j'ai pas dit que je comprenais pas j'ai di que sa faiasait effet knockback mais comme je baisse jamais les bras je suis revenu a la charge:D
 
J

Joculhaups

Invité
Il été déja en 6éme page ce post alors un petit up s'imposé !:up:
 
B

Bakou9

Invité
Dis Myrdinn, c'est ta these de fin d'année ?

En tout cas chapeau bas pour le boulot effectué !
 
M

Myrdinn

Invité
Il y fort longtemps que j'ai fini ma thèse. :lol:
Merci a toi quand meme
 
M

Myrdinn

Invité
Ajout de la formule du diminishing return pour le MF dans la partie 5.
Je la remet ici egalement

Pour les uniques
100 + (250*(MF-100)/(MF+150)

Pour les sets
100 + (500*(MF-100)/(MF+400)

Pour les rares
100 + (600*(MF-100)/(MF+500)

Pour les magic
Mf=MF

Evidemment ne s'applique que pour les MFs>100

Voila
 
Haut