La Sorcière en 1.10

Carou

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D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)


1) Objectif de l'emploi d'un mercenaire

Vous avez certainement compris que la sorcière était un personnage assez peu résistant.Pour la maintenir en vie il convient de la tenir à l'écart du danger. C'est sa vocation puisque sa game étendue de sortilège permet d'attaquer l'ennemi à distance.
Malheureusement, les monstres ont pour fâcheuse habitude de vouloir vous sauter dessus. Comme il est assez pénible de passer son temps à fuir en se retournant de temps à autre pour canarder avec une précision pitoyable l'idéal est de se doter d'un compagnon plus résistant que soit. Les mercenaires sont la pour ça!

L'objectif de notre nouveau compagnon est multiple :

[*]Diriger les attaques sur lui qu'elles soient au contact ou a distance
[*]"Fixer" les monstres, c'est à dire les regrouper près de lui afin qu'ils cessent de se déplacer. Cela vous permettra d'utiliser vos sorts de façon optimale.
[*]Tuer le cas échéant les monstres insensibles à nos sorts.
 

Carou

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D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)


2) Choix du mercenaire

La mission du mercenaire étant fixée, il va de soi que certains types de mercenaire nous seront d'une bien piètre utilité.Nous pouvons déjà éliminer tous ceux qui attaquent à distance tels que la rogue de l'acte 1 ou les mercenaires de l'acte 3. On peut toutefois envisager d'utiliser le mercenaire froid de l'acte 3 si on joue une sorcière feu/foudre, celui-ci gelant les monstres. Mais son efficacité reste limitée et il a du mal à neutraliser un groupe de monstres un peu conséquent ou un peu trop extra fast. A réserver aux originaux.

Il nous reste donc comme choix les mercenaires de l'acte 2 et le mercenaire de l'acte 5.

Deux seulement parmi les mercenaire de l'acte 2 ont une influence directe sur notre sorcière :

- Le mercenaire défensif acheté en cauchemard. Il possède l'aura Holy Freeze. Dans la suite du propos il sera appelé mercenaire HF.Cette aptitude est particulièrement intéressante puisqu'elle permet de geler tous les ennemis alentour, même ceux immunisés au froid. Les monstres sont ainsi grandement ralentis ce qui permet d'une part d'améliorer la précision de sorts tels que météore ou blizzard entre autre et d'autre part de laisser à la sorcière le temps de s'éloigner du danger si celui-ci est trop grand comme par exemple un groupe de monstre extra fast + une aura pas sympa.De plus non content de ralentir le déplacement des monstres, il ralentit aussi leurs attaques ce qui équivaut à être touché moins souvent. Le HF est un peu moins résistant que certains autres mercenaires de l'acte 2 mais bien équipé il est capable de tenir devant la majorité des groupes de monstres rencontrés en hell, excepté certains cas particuliers tels que les âmes noires ou un paquet de lunaires mal lunés.

- le mercenaire défensif acheté en normal ou en hell. Il possède l'aura Défiance.Cette aptitude permet d'augmenter la défense de tous les joueurs de la coterie se trouvant à proximité. Votre sorcière voit ainsi ses chances d'être touchée avantageusement diminuées.Maintenant me direz-vous, l'idée est de ne pas se faire toucher justement donc où est l'intérêt? Et bien, on a beau avoir les meilleurs idées du monde, on finira toujours par prendre quelques coups de temps en temps, notamment avec les monstres tirant a distance tels que les porc-épics, squelettes et j'en passe. De plus votre mercenaire va bénéficier de l'aura et prendra lui aussi moins de coup ce qui augmentera sa durée de vie, et donc la votre!!
Néanmoins je considère personnellement que l'intérêt est moindre que l'aura HF pour notre petite sorcière. En effet, le fait que les monstres tapent à une cadence moins élevée avec HF revient un peu au même en terme de fréquence de coups encaissés.

A noter qu'un mercenaire acheté en normal aura au final de meilleures stats qu'un mercenaire acheté dans un autre mode de difficulté. Donc si vous optez pour un mercenaire défiance, achetez le en normal, sa progression sera plus difficile au départ mais au final vous y gagnerez. (note : seul le mode de difficulté où l'on a acheté le mercenaire entre en compte, et non pas le level qu'il avait lors de l'achat. Inutile donc de l'acheter lvl 1, prenez-le le plus haut possible mais en normal)

Il reste une possibilité qui est de prendre un mercenaire offensif de l'acte 2.Ce mercenaire verra son niveau d'attaque et ses dégâts augmentés ce qui peut être intéressant s'il possède un bon LL (life leech). Néanmoins, cela n'affectera pas les sorts de la sorcière qui ne verra donc aucun avantage direct à cette aura.

Et enfin il reste le mercenaire de l'acte 5. Celui-ci est le plus résistant et donc le plus apte à encaisser des coups. Bien équipé avec du Reduce Damage et du LL, il peut être redoutable. En revanche il ne dispose d'aucune aura. Ce choix peut être intéressant si vous jouez en côterie et bénéficiez d'auras de vos compagnons
 

Carou

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D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)


3) L'équipement du mercenaire

C'est bien joli d'avoir acquis un compagnon fort sympathique, encore faut-il le vêtir.

D'abord premier conseil, ne lésinez jamais à équiper votre mercenaire du mieux que vous pouvez. On peut même imaginer qu'il possède un matériel bien plus cher que le votre.Toujours garder à l'esprit qu'il est votre "sas de sécurité". Lui mort, vous vous retrouvez dans le pétrin et il convient alors de bien maîtriser téléport

Donc en supposant que vous ayez opté pour un mercenaire HF, voici ce que vous pouvez lui mettre sur le dos :

Tous les items cités seront encore plus intéressant dans leur version éthérée dans la mesure ou rien ne s'use sur un mercenaire!

Armes :

[*]Taill'os - Cette arme possède de très bon dommages, est très rapide et possède 2 trous ce qui vous permettra d'y sertir 2 runes AMN apportant 14% de LL. Attention, le mod "empêche les monstres de guérir" ne fonctionne pas quand c'est utilisé par un mercenaire
[*]Faucheuse : 14 % de leech vie et surtout des chances de lancer le sort "décrépit " sur une petite zone, qui ralentit considérablement les monstres touchés par la malédiction (très efficace sur lister par exemple) et ... enlève 50 % à la résistance physique.
[*]Toute hache d'arme ou équivalent (batteuse, hache ogre, ...) ayant au moins 400 de dommage max et des trous pour les AMN
[*]Kelpie - Cette arme fait assez peu de dégats et est assez lente mais possède une caractéristique très intéressante : elle ralentit les ennemis de 75%. Ceci permet d'affronter les boss de fin d'acte avec une grande sérénité. A réserver donc dans certains types de runs tels que Meph.


Armures :

Votre mercenaire prend des coups, protégez le :

[*]Muraille - Armure très intéressante pour sa réduction de dommages. Elle pourra être upgradée pour augmenter la défense et sertie. Le sertissage dépendra des résistances. En cas de déficit, une petite rune UM. Sinon un joli joyau augmentant les dommages.
[*]Dans le cas d'un mercenaire défiance, une armure avec une grosse défense et des bonus intéressants est envisageable


Casques :

[*]Masque de Tal Rasha : C'est un choix peu onéreux et procurant de jolies caractéristiques : 10% de LL et 15% de resist all. Sa défense n'est pas terrible.
[*]Couronne des voleurs : La aussi on peut aller jusqu'à 12% de LL, de la vie, de la dexterité. C'est un bon choix.
[*]Gaze : un peu plus cher, un peu moins de LL mais de la réduction de dommages.
 

Carou

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D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)


4) Se servir efficacement de son mercenaire

Bon, voilà notre compagnon fort sympathique bien équipé. Encore faut-il jouer intelligemment avec lui de manière à profiter de ses atouts.

Tout d'abord, un mercenaire joue efficacement son rôle de bouclier s'il est entre vous et les monstres. Comme en général il court moins vite que vous, il a tendance à vous suivre.Un petit téléport et le voilà juste devant vous. Cette technique est à utiliser sans modération.
Si les ennemis arrivent en masse et de plusieurs côtés à la fois, il y a de forte chance pour qu'une part d'entre eux vous choisissent pour cible. Dans ce cas il ne faut pas hésiter à reculer par un adroit téléport. Cela a pour effet de concentrer le flux de monstres. Ceux-ci se dirigent de façon plus collégiale sur votre compagnon dont vous aurez pris soin de vous éloigner un peu de manière à ce qu'une fois celui-ci encerclé (ne pas trop s'éloigner tout de même pour ne pas attirer a nouveau le mercenaire), personne ne vienne vous chercher querelle.

Cette tactique est aussi à utiliser en entrant dans une pièce mal famée. L'effet est le même.

Toujours se rappeler que votre mercenaire ne gêne pas vos déplacements. Le contraire n'est pas vrai. Il peut se retrouver bloqué derrière vous dans un passage étroit et ne vous être d'aucune utilité si les monstres sont devant vous.

Un mercenaire, ça se soigne. Ceci n'a pas pour but d'économiser son rachat, mais bel et bien de le maintenir en vie entre vous et les monstres. Ne mégotez pas. Vous n'êtes pas à quelques full près.

Si un groupe de monstre se déplaçant relativement lentement possède une aura de type fanatique, might ou maudit et que votre mercenaire perd trop de vie et trop vite, il est intéressant de l'éloigner du combat par téléport et d'affronter seul le groupe le temps de 2 ou 3 orbes puis de renouveler l'opération lorsque votre compagnon sera revenu au combat.

Toutes ces techniques nécessitent de disposer d'espace nettoyé. Il convient donc d'avoir toujours un minimum de méthode dans sa progression afin de disposer de ces possibilités de reculer sans risque.
 

Carou

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E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

1) Introduction

Les questions qui reviennent souvent sur le forum de JudgeHype consacré à la sorcière sont du type "comment faire une sorc mf" ou "je veux une sorc PvP je dois mettre quoi comme aptitudes ?", ou encore "ma sorc meure tout le temps en hell je comprends pas pourquoi". En fait, toutes ces questions ont le même sujet : le build de la sorcière. ou comment le faire, comment l'adapter à son objectif ou encore comment l'améliorer.

Généralement ce genre de question obtient des réponses du genre "Moi j'ai fait une feu/froid avec xx points dans telle aptitude xx points dans telle autre aptitude et je overmégasuperroxxx tout". Outre le fait que cela tue toute originalité (si c'est pour tous avoir la même sorcière...) cela peut aussi s'avérer décevant pour celui qui va suivre point par point le "build" expliqué. Pourquoi ? Parce qu'un build dépends d'une multitude de paramètres, certains généraux, d'autres plus personnels, et que chaque build doit être personnalisé et adapté au maximum à l'usage prévu du personnage, ainsi qu'à la personne qui va utiliser le perso. Ce qui est bien pour l'un peut être nul pour l'autre !!Un joueur faisant du mf appréciera peut-être une sorcière mur de feu pour tuer méphisto mais un joueur PvP n'arrivera jamais à tuer quelqu'un avec ce sort et pour lui cette sorc sera inutile ! De même un build prévu pour le Softcore peut se révéler désastreux en Hardcore !

Plus le build est précis et adapté à l'utilisateur plus le personnage approchera de son "exploitation" maximale et plus le joueur appréciera sa sorcière ! L'essentiel dans un jeu est et restera toujours d'y prendre le maximum de plaisir, et un joueur aimant la rapidité ne sera pas satisfait d'une sorcière "tank" très résistante mais d'une lenteur affligeante !

Certains builds sont tellement "ciselés" dans les moindres détails qu'il n'est plus possible de changer quelque item que ce soit (y compris dans l'inventaire) sans déséquilibrer le build de manière irrémédiable et nuire à son efficacité. C'est dire le soin que certains apportent à leur personnage:D

Comment concevoir son build alors ? Il suffit d'avoir une démarche logique : définir ses objectifs, en tirer les conséquences, calculer ce qui est à calculer, choisir le matériel adapté aux objectifs, et ... monter la sorcière :rolleyes:
 

Carou

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E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

2) Définir ses objectifs

La première chose à faire pour calculer un build c'est de parfaitement le définir. Pourquoi on le fait, qu'est ce que l'on en attends ? Plus on est précis dans la réponse à cette question plus le build sera fin. Se dire "je veux une sorcière mf" c'est bien mais c'est insuffisant. Sur quel monstre voulez-vous faire du mf, dans quelles conditions (seul ou en équipe ?) , etc. Le build n'est pas le même si vous voulez faire des pindlerun que si vous voulez faire des baalruns. Les objectifs sont nombreux, impossible de les lister tous, mais dans tous les cas il faut être le plus précis possible. Cela va donc concerner le mf, mais on peut aussi vouloir faire un build basé sur un item très rare que vous venez de dropper, (death fathom perfect par exemple), ou alors vous avez envie d'essayer une sorcière avec Charged Bolt parce qu'un de vos amis vous a dit que c'était bien marrant, ou encore vous voulez vous faire une sorc PvP spécialisée dans l'extermination des assassins trap... voire même vous avez envie de vous faire une sorcière CaC !

Dans tous les cas il vous faut essayer de définir au maximum ce que vous attendez de votre personnage. Cette étape vous permettra de dégager les grandes lignes du build, et c'est ce qui va conditionner tout le reste ! Evidemment restez raisonnable : inutile de vouloir faire une sorcière PvP intuable avec 900% de mf 95 % all résistances et 5 k de vie, c'est impossible :D
 

Carou

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E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

3) Déduire et analyser les conséquences des objectifs fixés

Il s'agit dans cette étape de déterminer quels sont les besoins, de la sorcière pour atteindre les objectifs fixés. Il est plus ou moins facile de répondre à cette question, suivant la finesse et le nombre des objectifs fixés. Là aussi il faut essayer d'être le plus précis possible...

Pour reprendre l'exemple du mf, si les objectifs que vous avez définis dans le 1) sont de faire des baalrun en hell en solo, on peut déjà en déduire qu'il vous faudra être capable de tuer les 5 vagues de monstre précédant baal, ce qui suppose :

[*] de pouvoir accéder au trône (pas toujours aussi simple, les Souls peuvent être un problème par exemple), en progressant normalement ou en se téléportant
[*] de pouvoir tuer les 5 vagues précédant Baal, et donc d'avoir deux sorts dans deux familles différentes (feu/froid, foudre/froid ou feu/foudre) au vu des immunités qui seront rencontrées dans un baalrun et notamment dans les 5 vagues.
[*] de pouvoir encaisser quelques coups, vous en prendrez forcément dans ce type de run. Donc 75 all résistances est un plus appréciable.
[*] d'avoir du mf sur l'équipement :rolleyes: (c'est évident, certes, vu que l'on a pour objectif de faire du mf) , le plus possible tout en restant en mesure de réaliser les points précédents.

(cette liste n'est pas exhaustive, on peut tirer d'autres besoins)
 

Carou

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E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

4) Choisir les "aptitudes personnelles"

Par "aptitudes personnelles" j'entends les choix qui sont à faire et qui ne s'imposent pas pour atteindre les objectifs fixés. Dans le cadre de notre sorcière baalrunneuse en hell mf, le choix des sorts par exemple entrera dans cette catégorie. On sait qu'il vaut mieux une bi-élément (notons cependant qu'une mono-élément peut y parvenir, en s'appuyant sur un bon merco), mais les sorts restent à choisir. Cette partie de la conception du personnage permets souvent de différencier les builds, et c'est aussi celle qui va "personnaliser" la sorcière. Le choix d'utiliser ou pas le manashield entre dans les aptitudes personnelles. C'est là qu'on peut faire ressortir ses goûts.

Attention ce type de choix est parfois à pondérer avec le reste du build. Si vous voulez utiliser le manashield avec sa synergie maxée, il faut encore que ce soit compatible avec le reste du build : une bi-élément avec télékinésie maxée n'offrira guère de possibilités dans le choix des sorts !

Dans notre exemple de sorcière baalrunneuse en hell, imaginons que l'on choisisse de faire une froid/feu sans manashield. Orbe / boule de feu + météore par exemple (c'est ultra-classique, mais suffisant pour notre exemple, il s'agit dans la branche de feu de synergies croisées, et dans la branche du froid du sort le moins gourmand en points d'aptitudes)
 

Carou

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E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

5) Regrouper tous les besoins, faire les calculs indispensables, choisir l'équipement

A ce niveau de la conception du build, on a déjà une bonne idée de la sorc que l'on vise, ses caractéristiques principales sont décidées, il s'agit ici de calculer le tout, et de vérifier par là même si le build est viable. Inutile de faire une sorcière lvl 99 pour se rendre compte qu'il nous manquera des points d'aptitudes pour finir le build envisagé :D

a. Le calcul des aptitudes

Il s'agit ici de calculer la manière dont on va répartir les points d'aptitudes. Evidemment, on ne va pas les mettre au hasard ! En fonction des sorts choisis on sait déjà en gros l'essentiel, là on va peaufiner ça et voir quel niveau notre sorcière aura une fois le build terminé.

Pour ces calculs nous disposons de plusieurs outils fort pratiques, qui vont nous simplifier grandement la vie. Reprenons notre exemple de sorc baalrunneuse :

- orbe de glace : déjà 20 pts dans orbe de glace, et dans la maitrise on sait qu'on obtient un bon ratio dégâts/points investis en la montant à +17 avec l'équipement.
- boule de feu / météore : ce sont des sorts possédant beaucoup de synergies, trop pour que l'on puisse simplement se dire 'je maxe le sort les synergies et la maitrise et hop".

Il faut donc maintenant déterminer le meilleur placement des points, et pour ce faire nous pouvons utiliser la formule d'Ohlman. Si vous aimez les maths et que vous voulez calculer cela vous-même "à la main", je vous invite à lire son post. Si comme moi vous êtes allergiques aux maths, vous pouvez utiliser le calculateur.Ceci vous permettra de calculer au mieux votre répartition des points.

Attention, pour cela il faut connaître les % de dommages apportés par les synergies, et aussi le nombre de + skill que vous aurez à votre disposition dans votre équipement....

Un autre outil est très pratique, il s'agit du calculateur de Krabuc. Ce calculateur permets d'estimer quels seront les dommages de nos sorts, de savoir quelques petits détails, de visualiser le nombre de pré-requis si vous n'avez pas l'arbre des sorts dans la tête, et donc de savoir au final le nombre d'aptitudes que vous dépenserez.

N'oubliez pas ce qui est considéré généralement comme les indispensables, les sorts que toute sorc se doit d'avoir : téléportation, champ statique etc...

b. Le matériel

Diablo2 Lod propose dans sa version 1.10 une gamme étendue d'items utilisables par la sorcière, le choix de tel ou tel item se fera en fonction des besoins définis précédemment, de ce que vous possédez évidemment, de ce que vous pensez être en mesure de trader... etc. etc. Les possibilités sont nombreuses là aussi, à vous de faire vos choix... Une bonne connaissance des items de diablo2 (plus spécifiquement ceux convenant à une sorcière) est utile. Si vous n'avez pas cette connaissance, regardez le site de judgehype par exemple :)

Plus le matériel répondra aux besoins plus il sera adapté au perso. Dans notre exemple on cherchera du matériel comportant du magic find, des résistances, des + aptitudes (ça c'est utile sur tous les builds :lol: ) ... Après à chacun de choisir son matériel en fonction de ses goûts et de ses besoins. N'oubliez pas l'inventaire, les charmes prennent une part importante dans le build, part trop souvent négligée par beaucoup de joueurs.

c. Le calcul des résistances

Essayez si possible de calculer ce paramètre tout en choisissant votre matériel (sauf si bien sûr votre build n'implique aucune résistance). Cela peut effectivement vous aider pour choisir entre deux items d'intérêt presque semblable. Si l'un vous apporte des résistances à la foudre par exemple que vous possédez déjà au maximum et l'autre des résistances au feu dont vous manquez, vous saurez lequel choisir :D . Cela permets également de déterminer plus facilement les sertissages éventuels de vos items.

Généralement on essaie de calculer quels seront nos résistances en hell, sauf si le build est conçu pour évoluer en normal (cas d'un PK low level par exemple). On prends en compte donc le malus de résistance en hell (-100 %) que l'on pondère si l'on veut par le bonus en résistance des quêtes d'anya dans les trois modes (+ 30 % all résist). Notre sorcière part donc avec -70 % all résistances. Faites le calcul pour chaque type de résistance, certains items n'apportent des résistances que partielles.
 

Carou

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F. Le Gameplay

1) Introduction

Cette partie contient quelques conseils sur la manière de jouer, quelques informations pratiques, deux ou trois astuces pour tirer le meilleur parti de votre sorcière. Ce n'est évidemment pas exhaustif, chacun d'entre nous ayant ses propres "trucs" et ses habitudes concernant la manière de jouer ce perso, mais cela peut être de quelque utilité aux débutants, auxquels ce guide s'adresse à la base.

Déjà au départ il faut bien comprendre que la sorcière n'aime ni les coups, ni les mauvaises surprises. Soyez mobiles, prêts à esquiver les attaques, usez et abusez d'une méthode simple : je lance un sort / je recule un peu / je relance mon sort / je recule etc. jusqu'à mort complète de la cible.

Plus généralement, si vous vous retrouvez obligés de fuir, évitez au maximum d'aller dans des zones que vous n'avez pas encore explorées : si vous fuyez un monstre extra-fast et que ce faisant vous vous jetez dans les bras d'un boss à fanatisme, le mélange des deux risque fort de vous être fatal... En HC on évitera aussi les téléport dans des zones non explorées, si d'aventure un monstre " manaburn " vous touche vous vous retrouverez bloqué sur place, sans mana (et donc sans sorts, sans téléport). Vous imaginez aisément la suite...

Voyons maintenant quelques conseils plus ciblés :
 

Carou

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F. Le Gameplay

2) De l'ergonomie (partie écrite par ammaliah)

Jouer une sorcière plus que pour tout autre personnage de Diablo peut-être requiert une bonne dose de réflexes et de capacité d'anticipation le tout couplé avec du sang froid. Une bonne combinaison de ces 3 qualité n'est pas chose aisée à obtenir et il n'y a pas réellement de secret. L'entraînement est la meilleure manière d'y parvenir.
Avec l'expérience et une bonne connaissance des adversaires et de la capacité de votre sorcière à encaisser les attaques vous permettront d'améliorer l'anticipation et surtout le sang-froid.

Néanmoins il est possible de mettre toutes les chances de son côté par une maîtrise de l'accessibilité des touches permettant de switcher la config, switcher le sort main gauche ou boire des potions de votre ceinture.

Dans ce domaine, il est clair que l'on prend vite des habitudes et comme dans tout sport de haut niveau elles peuvent ne pas être optimales.

A mon sens les deux choses les plus importantes sont la capacité à boire une full Rejuv de façon instantanée (la notion d'instantané dépend de vos réflexes, là je ne peux rien pour personne) et la possibilité de passer très rapidement en Téléport.

Pour les fulls, la disposition que j'utilise dans la ceinture est la suivante de gauche à droite :

[*]4 potion de vie
[*]4 full rejuv
[*]4 full rejuv
[*]4 potion de mana

Si vous disposez de beaucoup de mana se régénérant vite la dernière colonne peut-être remplacer par des full Rejuv ou des Scroll de Town Portal pour ceux qui veulent gagner 2 emplacements dans l'inventaire pour des charmes.

Boire vite une full cela signifie avoir toujours un doigt présent sur les 2 touches. Je ne sais pas si c'est la config standard, mais j'utilise les touches 1 à 4. J'ai donc :

1 -> Annulaire
2 -> Majeur
3 ou (4) -> Index

Pour le téléport, j'utilise le switch d'équipement (pour moi la touche W accessible au pouce sans bouger les autres doigts).Ce choix est discutable. En effet, cela prend plus de temps dans le jeu de switcher la config que de switcher de sort avec les touches de fonction. Néanmoins l'avantage est que l'on peut passer sur une config avec une orbe donnant jusqu'à +6 à Téléport permettant ainsi d'économiser de la mana et du FC (50% sur terrifiante par exemple, si on n'accepte que +1 aux apt)Il faut essayer les 2 configurations.

Autre point, être capable de switcher d'un sort d'attaque à Static rapidement, voir même de 2 sorts d'attaque à Static pour les sorcières Météore/Boule de Feu. Cela signifie utiliser les 3 touches de fonction F1, F2 et F3, proches des potions.
On voit dans ce cas là, que cela oblige à mettre téléport sur la touche F4, ce qui devient un peu moins pratique à atteindre si on ne veut pas trop s'éloigner des touches de potions.
Switcher rapidement permet d'optimiser vos dégâts comme décrit précédemment. Ainsi on pourra alterner Static et Météore puis Météore et Boule de Feu ou alors Static et Orbe ou encore Static et FireWall.

Tout ceci peut vous sembler rébarbatif ou sans grand intérêt. A l'usage vous vous rendrez compte qu'un bon placement et une bonne gestion de vos doigts peuvent vous sauver la vie et surtout qu'une main obligée de se décoller du clavier est une main qui perd ses repères. Ca m'a coûté quelques persos haut niveau, surtout lorsque le sang-froid n'était pas au rendez-vous.

Si toutefois une situation d'urgence (boss extra fast, encerclement, ...) vous amenait à perdre vos touches ou vous retrouver dans le mauvais switch, ne pas s'énerver, prendre une full (ou 2) doigts serrés et se mettre en téléport par la touche de fonction et cliquer droit.... puis se recaler convenablement...Cet enchaînement est à travailler et à maîtriser parfaitement!!!

Mes touches :

F1 -> majeur déplacé -> Orbe
F2 -> index déplacé -> Fire Wall
F3 -> index déplacé -> Static
F4 -> index déplacé -> Téléport

Tab -> auriculaire -> carte

W -> pouce -> switch
Alt -> pouce -> visualisation objets
 

Carou

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F. Le Gameplay

3) Combiner les sorts

Si dans le début du jeu il n'y a généralement pas de problèmes particuliers, une fois en hell le jeu devient nettement plus "délicat" et on s'aperçoit que nos sorts ne tuent plus en un coup comme cela pouvait être le cas auparavant en cauchemar ou en normal. Pour conserver une bonne efficacité on peut recourir à l'emploi simultané de sorts, ou plus exactement infliger au monstre au même moment les dommages de deux sorts différents. Comment cela ? En exploitant le "cast délai" propre à certains sorts.

Nous avons vu auparavant que certains sorts étaient pourvus d'un "délai de cast", autrement dit qu'après avoir lancé un sort à délai il nous fallait attendre un temps plus ou moins long avant de pouvoir le relancer. Ce "cast delay" varie suivant les sorts, et certains sorts n'en sont pas pourvus, ce qui signifie qu'ils sont utilisables pendant le cast délai d'un autre sort.
Donc, en clair, On commence par lancer un sort à délai, disons météore par exemple, et pendant le temps que le météore mets à tomber on balance sur le monstre des boules de feu, ce qui permet de cumuler les impacts. Exemple chiffré :

[*]Un joueur A caste son météore à 15 k de dommages et attends qu'il soit tombé pour le relancer. Il inflige donc à chaque fois 15 k de dommages.
[*]Un joueur B caste son météore à 15 k de dommages, et pendant qu'il tombe il lance 3 boules de feu à 5 000 de dommages. Il infligera donc (5 000x3) + 15 000 = 30 k de dommages dans le même laps de temps que le joueur A, avec une sorcière strictement identique. Avouez que c'est tout de même intéressant ;)

Les exemples de ce type sont nombreux, et ne sont pas forcément liés à l'augmentation des dommages. Par exemple, on peut combiner Blizzard + épieu pour immobiliser les cibles pour bien laisser le temps au blizzard d'agir, ou orbe de glace + éclairs en série, ou encore météore + champ statique. Si vous le pouvez, considérez cette possibilité quand vous concevez un build, combiner sort à délai + sort sans délai peut s'avérer très intéressant.
 

Carou

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F. Le Gameplay

4) bien utiliser certains sorts

Là il s'agit d'employer au mieux le sort choisi. Si certains ne posent pas de problèmes (comme orbe de glace que l'on va lancer en direction de la cible, ou éclairs en série, etc...) d'autres ont une utilisation particulière qui demande parfois un certain temps "d'acclimatation" Voyons en quelques uns :

[*]Mur de feu : Classiquement, si vous le castez devant vous, sur la cible, vous allez le faire selon une ligne "est/ouest" comme dans cet exemple :
estoues.jpg


L'inconvénient, c'est que les monstres une fois qu'ils vous ont repérés, vont vous foncer dessus, et donc traverser le mur de feu dans lequel ils ne vont pas rester plus d'une seconde.(exception faite des monstres attaquant à distance, tels les archers bien sûr...). Les tuer de cette manière peut s'avérer du coup assez long... Si l'on a un mercenaire qui sert de "point fixe" où les monstres se rassemblent, on peut donc caster mur de feu en toute tranquillité, mais quand on n'a pas (ou plus) de mercenaire il peut être utile de savoir que l'on peut aussi caster mur de feu d'une manière légèrement différente pour maintenir les monstres à l'intérieur plus longtemps. pour ce faire il suffit de caster le mur a coté de la sorcière, il se fera donc selon une ligne nord/sud, ligne que les monstres suivront pour arriver jusqu'à vous, comme le montre cet exemple :
nordsud.jpg


[*]Hydre : Il s'agit là d'un sort très particulier, il est en fait unique en son genre, puisqu'il s'agit d'invoquer une sorte de créature à 3 têtes, sur laquelle vous n'aurez aucun contrôle : elle visera le monstre qu'elle veut (le plus près tout de même). Très utile pour explorer une zone sans être attaqué : on caste hydre en bout d'écran et on regarde les têtes : elles ne bougent pas ? Il n'y a pas de monstres à portée, on peut avancer un peu. Si on les voit tirer, il y a du monde, castez plusieurs hydres et attendez qu'elles deviennent immobiles, signe que tous les monstres sont morts. Si cela dure de trop, allez jeter un coup d'oeil, il peut s'agir d'insensibles feu ;)

Il existe tout de même une catégorie de monstres qui sont délicats à tuer avec hydre si on les rencontre abruptement (en ouvrant une porte, etc...), ce sont les monstres extra-fast. Ils se déplacent tellement vite que les hydres ne parviennent pas à les toucher. On peut arranger ça par l'emploi d'un sort de froid (si les monstres n'y sont pas insensibles) ou par un mercenaire Holy Freeze (si on l'a), mais on peut aussi aider les hydres à toucher soi-même si besoin est. Il suffit pour cela de caster des hydres a un point A, puis des hydres en un point B, et d'aller du point A au point B, entraînant à sa suite les monstres, qui prendront les dommages d'hydre de face. Puis on passe du point B au point A jusqu'à ce que mort s'ensuive. Pour avoir le temps de relancer les hydres si besoin, on ira d'un point à l'autre en téléport.

[*]Blizzard : Ce sort couvre une large zone, mais il touche rarement les monstres que l'on vise directement... L'astuce, assez simple en l'occurrence, consiste à viser un peu au devant des monstres, par exemple en visant les pieds.
 

Carou

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G. Exercices et Astuces

Bon, j'espère que maintenant vous avez une bonne idée de la manière de concevoir un build (il peut bien sûr en avoir d'autres). Pour vérifier, voici quelques exercices simples de builds, conçus de A à Z. Certains sont issus de mes sorcières, d'autres proviennent du forum, d'autres encore ont été piochés sur battlenet au hasard.

1er exemple : Comment kon fait une soso mf Carou ? ;)(titre de ZeDemiMon ~~)

Pour notre premier exemple, nous allons considérer un build assez demandé sur le forum : "je voudrais faire une sorc mf, capable d'aller n'importe où, dans des parties solo ou à 2 ou 3". Evidemment, plusieurs builds sont possibles à partir de cet objectif, nous n'en retiendrons qu'un seul pour notre exemple. Nous considérerons aussi que nous avons un bon équipement à notre disposition, ce qui est une condition sine qua none à ce type de demande : on ne peut pas avoir une sorcière capable de faire du mf partout sans un minimum de bon matériel. Si l'on n'a pas de matériel, on fera une sorcière mf plus limitée, par exemple une méphirunneuse, ou encore une pindlerunneuse. Voyons les besoins de cette sorc :

[*] bi-élément (pour pouvoir tuer partout)
[*] 75 all résistances (les résistances sont essentielles sur ce type de sorcière)
[*] du mf
[*] un certain nombre de + aptitudes (de manière à ce que tuer un boss ne devienne pas trop fastidieux)

S'agissant d'une sorcière bi-élément, nous optons donc pour orbe de glace comme premier sort. Le choix du deuxième sort est quelque peu influencé par notre objectif : avec une bonne connaissance des items du jeu, nous savons qu'il est extrêmement difficile d'avoir à la fois du mf, des résistances, des + apt et du fast cast sur les mêmes items. Nous allons privilégier le mf et les résistances, qui constituent la base de notre build, et il faut donc s'attendre à en payer le prix sur les bonus aux aptitudes et sur le fast cast. En considérant que les sorts de foudre demandent généralement du fast cast et des + skill en suffisance, nous allons donc choisir un sort de feu.
Dans cet exemple, nous allons opter pour le tandem météore + boule de feu, qui a fait ses preuves, et qui présente l'avantage de combiner plusieurs points positifs : synergies croisées et complémentaires (sort à délai + sort sans délai), efficace avec peu de + aptitudes.

Conséquence directe de ce build, il va nous falloir pas mal de points d'aptitudes, puisqu'il faut compter météore maxé + boule de feu maxé + maitrise feu maxé + orbe de glace maxé + pré-requis et indispensables Du coup, on peut d'ores et déjà savoir qu'il ne sera pas possible de monter la synergie du bouclier d'énergie ; comme de plus, les items fournissant du mf procurent rarement des bonus intéressants en mana (exception faite du shako), on sait que notre bulle de mana ne sera pas très élevée, on va donc prendre la décision de ne pas tiliser le bouclier d'énergie. On économisera ainsi quelques points de pré-requis.

Question matériel, au vu de deux exigences du build (mf et résistances), nous allons opter pour un build basé sur le "tri-tal", ce qui signifie l'utilisation de 3 items de tal rasha, à savoir l'armure, l'amulette et la ceinture. Ces choix ne relèvent pas du hasard :

- l'armure fourni du mf (88 %) et des résistances (40 % au feu, au froid età la foudre)
- la ceinture fourni du mf (15 %), 30 mana, 20 dext, 37 % dtm
- l'amulette fourni +2 apt sorc, +50 vie, +42 mana, +33 % résistance à la foudre. Pas de mf me direz-vous ! Exact, sauf que le fait d'avoir 3 items de tal rasha apporte deux bonus : +65 % de mf et 20% fast cast.

Donc ces 3 items fournissent au final :

[*] 168 % de mf
[*] 73 % résistance à la foudre, 40% au froid et feu
[*] 20 % de fast cast
[*] +2 all aptitudes
[*]petits bonus, 50 vie et 72 mana, 37 % dtm, 20 dext...

Pas facile de faire aussi bien en partant de skullder par exemple !

En casque pas trop de difficulté, dans cet exemple on est riche donc on va se prendre un shako, difficile de trouver mieux pour une sorcière mf :DPour le tandem arme/bouclier, nous allons essayer de prévoir un switch combat / mf, c'est à dire deux équipements, l'un pour tuer les monstres classiques, donc avec pas mal de + apt, et quand nous serons sur le point d'achever les boss nous switcherons sur un équipement comportant davantage de mf.

Le switch mf sera simple à trouver : mouette + mot runique rime "shaeleth" ou le nouveau mot runique splendeur " eth-lum ".L'équipement de "combat" lui on va le choisir par rapport à l'état actuel de notre build, car il s'agit là d'une des dernières occasions d'atteindre nos objectifs.
En l'état notre sorcière n'a que 20% fc, pour pouvoir atteindre certains endroits en téléport il nous faut tout de même le palier 63% fc pour plus de tranquillité, il nous faut donc 43 % de fast cast sur ces deux derniers items, ou à la limite 40% si l'on prévoit un anneau rare 10% fc + resist + mf par exemple (le genre d'anneau qu'il vaut mieux avoir avant de concevoir le build parce qu'il ne sera pas forcément aisé à trouver en trade). On constatera également que les résistances de notre sorcière sont loin d'être à 75 all, donc on s'attachera sur le tandem arme/bouclier de combat à privilégier le fast cast et les résistances.

En bouclier on va jouer la sécurité et opter pour le classique mur sans toit, qui procure donc +1 all aptitudes et 20% fast cast. Nous le sertirons d'un diamant pur (+19 all resist), les résistances étant à la traîne pour le moment.

Ici on va "casser" notre tirelire et s'offrir un hérétique, ce qui procure les statistiques suivantes : +3 all aptitudes, 40% fast cast; et disons 35 all résist (soit pile poil la moyenne de ce qui est possible). On pourrait tout à fait envisager ici un oculus classique, mais vu que l'on a les moyens, on va essayer de ne pas avoir le "téléport aléatoire" . Voyons les apports de notre build en l'état, en hell (-70 all résistances donc, quêtes d'anya faites, mais non prise en compte du bug pour l'instant) :

[*]218 % de mf en mode combat, 343 % en switch (mouette + rime)
[*]54 % résistance foudre, 24% feu, 24% froid, -16 % poison
[*]80 % de fast cast
[*]+ 8 all aptitudes


Reste à trouver gants, anneaux et bottes.
En gants, s'agissant d'une sorc mf, nous allons opter pour les classiques garde-chance (autre choix possible : brûlure de la glace pour augmenter le total de mana).

En anneaux, pour l'un deux nous allons opter pour un des nouveaux anneaux uniques 1.10, j'ai nommé "feu follet". D'une part, il apporte du mf (peu certes, mais tout de même) et d'autre part il procure de l'absorb foudre, or c'est quelque chose qui va être appréciable chez baal, vu les Souls qui polluent l'endroit, bref un petit plus dont il serait dommage de se priver. Pour l'autre anneau, nous prendrons une SOJ, histoire d'avoir +1 aptitude de plus et un bonus en mana. On pourrait aussi envisager un nagelring, ou un anneau rare avec des résistances et du mf, etc. ...

Reste maintenant les chaussures à choisir. Quantité de chaussures sont utilisables ici, des bottes uniques, des rares, à choisir en fonction des mods qu'elles apportent. Puisqu'il s'agit d'une sorcière mf, on va rester encore une fois très classique et opter pour les embrouilleurs(wartravellers).

Il nous reste à compléter l'inventaire, et prévoir les sertissages éventuels encore disponibles. Comme nous avons les moyens, notre inventaire comportera un annilihus (pas si rare ni cher que ça, avec les chasses à l'uber régulièrement organisées...) que nous ne prendrons pas perfect, pour ne pas trop grever le budget, mais en essayant de favoriser les résistances, donc par exemple un +1 / 11 /18 / 7. Cet item nous permets de booster nos résistances, en les amenant à +73 % foudre, 43 % froid, feu, et +3 % poison. Pour le reste de nos charmes, nous allons essayer de combler les derniers manques : en résistance feu et froid notamment, les sc 10% resist froid ou 10% résist feu ne valent quasiment rien et sont faciles à trouver.Avec 3 charmes de chaque, soit 6 charmes, plus un sc 4 all résist et l'annihilus, nous avons +75 aux trois résistances principales, et +7% à la résistance poison. Il nous reste encore 8 colonnes dans l'inventaire, que nous compléterons avec ce que nous avons et qui soit susceptible d'apporter quelque intérêt, donc des grands charmes +1 aptitude feu ou froid, des sc de mf, des sc de vie, de mana... un Gheed aussi par exemple. Sans oublier bien sûr le cube (qui nous servira pour porter les items droppés, sachant qu'on peut y mettre un objet sans l'ouvrir, simplement en "lâchant" l'item directement dessus)

Les résistances étant atteintes, nous allons utiliser les deux derniers sertissages libres (shako et tal armor) en y mettant une topaze pure, pour augmenter le mf.

Voyons donc l'équipement choisi :

[*]shako
[*]hérétique
[*]mur sans toit serti diam's pur
[*]armure de tal rasha
[*]ceinture de tal rasha
[*]amulette de tal rasha
[*]feu follet 10% mf 20% absorb
[*]soj
[*]garde-chances
[*]war travellers 50 % mf

et ses effets :

[*]366 % de mf (491 % en switch) minimum (non comptabilisés charmes éventuels)
[*] 80 % de fast cast
[*] + 10 all aptitudes
[*] 75 % résistance foudre, feu, froid, 7 % poison.

Nous avons comme bonus supplémentaires du dtm et de l'absorb foudre.
 

Carou

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G. Exercices et Astuces

suite du 1er exemple : Comment kon fait une soso mf Carou ? ;)

Voyons maintenant la répartition des différents points :

Points d'aptitude :

Là on va utiliser les outils à notre disposition, le calculateur de Krabuc pour vérifier les pré-requis, et le calculateur d'ohlmann pour la répartition en feu. Les indispensables "coûtent" 4 points, cela concerne chaleur (1 point minimum dedans) champ statique (1 point dedans suffit généralement), et téléport (1 point + 1 pré-requis).

[*]20 points dans orbe de glace, 5 pré-requis, 1 point pour commencer dans la maitrise froid.
[*]20 points météore, 5 pré-requis, et après utilisation du calculateur, nous allons mettre 17 points en maitrise feu et 23 points dans les synergies (donc 20 dans boule de feu et trois dans trait de feu).

Au total cela nous fait 95 points d'aptitudes dépensés, moins les 12 points issus des quêtes : 83, donc notre sorcière sera de niveau 84. Mais elle n'est pas tout à fait finie : la maitrise froid n'est que de niveau 11 avec l'équipement, or nous savons grâce à tublefou qu'il est intéressant de l'avoir au niveau 17, donc il faut prévoir 6 points de plus (sauf si vous avez des grands charmes +1 aptitude froid). Une sorcière de niveau 90 donc !

Points de statistique :

Nous partons donc sur une sorcière de niveau 90. Cela fait 89x5 points de niveau gagné, soit 445 points, et 15 points issus des quêtes, soit 460 points.

En regardant nos items nous voyons que la force nécessaire pour porter l'ensemble est de 95 (embrouilleurs). Il nous faudra donc obtenir ce total, sachant que nous avons 13 points fournis par l'équipement (11 anni et 2 shako) et que la sorcière a à la base 10 points, il nous faudra mettre 72 points dedans (attention, certains charmes peuvent en fournir aussi)

En dextérité, mur sans toit n'étant pas un bouclier utilisable pour parer les coups, nous ne mettrons aucun point dedans. Notons que celle-ci s'élève, avec tal ceinture et hérétique, à 55.

En énergie, nous n'avons pas le bouclier d'énergie. Il nous faut donc avoir juste ce qu'il nous faut en mana pour pouvoir utiliser nos sorts avec un certain confort, en sachant que les potions de mana sont maintenant disponibles chez les NPC. Donc, on essayera de limiter au maximum le nombre de points investis dedans. Là c'est à chacun de voir... certains diront zéro point dedans, mais sacrifieront les garde-chances au profit de brûlure de la glace, d'autres investiront une cinquantaine de points, etc.

En vitalité, du coup, nous mettrons tout le reste des points. C'est très important dans ce type de build sans manashield, car la vie va encaisser la totalité des dommages subis. Dans l'idéal, si nous ne mettons rien dans l'énergie, cela représente 388 points.
 

Carou

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G. Exercices et Astuces

2ème exemple : étude d'un build existant

Ici nous n'allons pas concevoir un build mais prendre un build existant, créé par un autre joueur. Il s'agit ici en l'occurrence d'un build d'une sorcière monofoudre, que j'ai rencontré sur battlenet, et dont le propriétaire a eu l'obligeance de me communiquer le build. L'intérêt de ce genre d'exercice est de tirer profit de l'expérience du joueur, et d'essayer de déceler les points faibles de son build de manière à pouvoir l'améliorer (si cela est possible). Voyons cela :

Ses aptitudes :

[*]20 Eclairs en Série
[*]20 Foudre
[*]20 maitrise foudre
[*]20 trait de foudre
[*]1 point statique
[*]1 point chaleur
[*]1 point dans la deuxième armure de froid
[*]1 point dans le bouclier d'énergie
[*]10 points dans télékinésie

Son équipement était le suivant :

[*]shako serti topaze pure
[*]Vipermage 35 % all résist sertie UM
[*]Mur sans toit serti diamant pur
[*]arachnid
[*]Hérétique 38 all résist
[*]SOJ x 2
[*]poing du mage
[*]Wartravellers 33 %
[*]amulette mara 28 all résist


Son inventaire contenait en outre 8 charmes +1 foudre, et un annihilus 1/17/17/8. Le reste était quantité négligeable. Commençons par une étude des caractéristiques issues du matériel :

[*]75 all résistances en hell (82 all en réalité, mais "capé" à 75)
[*]+13 all aptitudes, + 21 à la foudre, +14 au feu.
[*]130 % de fast cast
[*]107% de mf.

Cet équipement est discutable sur plusieurs points, en effet en l'état cette sorcière a trop de fast cast puisque rappelons le, le palier est à 105 %. On peut donc sans que cela ne nuise à la vitesse de la sorcière, enlever 25 % de fast cast. Et il y a un item dont le principal intérêt est d'apporter +1 apt feu et 20 % fast cast, or il n'est visiblement pas franchement utile dans ce build. Il s'agit bien sûr des gants poing du mage, que l'on pourra remplacer avantageusement par brûlure de la glace, qui s'ils n'apportent pas de fast cast (dont on n'a de toute manière pas l'usage) augmentent le mana de 40 %. Et ça, sur une sorcière dotée du bouclier d'énergie et utilisant des sorts sans délai et donc manavores, il s'agit d'un bonus qui va réellement apporter un surcroît de confort d'utilisation.

Un autre élément me paraît un peu incongru dans cet équipement, il s'agit des Wartravellers (embrouilleurs). Le principal intérêt de cet item est le mf qu'il apporte (accessoirement il file aussi +10 force & vitalité). Or visiblement le mf n'est pas la préoccupation première de cette sorcière. Qui plus est cet item demande 95 points en force pour être porté, et aucun autre item n'en demande autant. Pour moi l'auteur de ce guide a gâché des points en force pour porter des bottes dont l'intérêt dans son build est négligeable. En lieu et place, j'aurai personnellement opté pour armure de soie, qui offre + 10 % au maximum de mana, ou encore Waterwalk, et les points économisés en force auraient filé soit dans la vitalité soit dans le mana.

Donc si je songeais me faire une sorcière sur ce type de build, j'apporterai donc d'ores et déjà ces modifications. Mais si d'aventure, l'auteur de ce build étant devenu un ami, il arrête diablo et me fasse cadeau de sa sorcière, y a-t-il moyen de rentabiliser l'investissement en force ? Dans le cas présent je pense que oui : moyennant la perte de +1 all apt, je me propose de gagner entre 20 et 25 points de vitalité (et non de vie), 20 % de FHR, de monter la résistance foudre à 82 et d'avoir en même temps +20 à l'absorption foudre, le tout en changeant seulement deux items, sans le moindre ajout de point. Simplement, j'enlève wartravellers, que je remplace par "chemin des sables" qui devra cependant apporter +15 à la force. Au passage je récupère déjà 20% fhr, et entre 0 et 5 pts de vitalité (ainsi que de la résistance poison mais l'on n'en a pas l'usage). La sorcière ayant à la base 95 pts de force vu qu'elle porte wartravellers, avec ce changement je me retrouve à 110 points de force. Ce qui me permets d'ôter arachnid et de mettre "tonnerre des dieux", qui apporte le reste des bonus : +10% à la résistance maximale à la foudre (ce qui tombe bien vu que l'équipement apporte +82 all ), 20 vitalité, 20 absorb foudre. Pour un point d'aptitude perdu, nous avons gagné une vie plus élevée, une sorcière quasiment insensible à la foudre, qui se remettra plus rapidement d'un coup reçu ; bref une sorcière un peu plus complète, ou plus équilibrée, en échange d'une maigre diminution de ses dommages élevés. Evidemment ici on conserve poing du mage, nécessaire pour notre palier 105 % fc.

Voici l'équipement "modifié" :

[*]shako serti topaze pure
[*]Vipermage 35 % all résist sertie UM
[*]Mur sans toit serti diamant pur
[*]Tonnerre des dieux
[*]Hérétique 38 all résist
[*]SOJ x 2
[*]poing du mage
[*]chemin des sables
[*]amulette mara 28 all résist

Une autre évolution de cette sorcière est-elle possible ? Oui, on peut encore ajouter à notre sorcière 35 % de dommages réduits aux 10% qu'elle possède déjà, d'augmenter la résistance foudre à +85 %, une meilleure défense, ainsi qu'une plus grande efficacité des sorts de foudre, en échange cependant de +1 ou +2 all apt. Là la sorcière commence à devenir très spécifique, mais voyons toujours : Il s'agit ici de profiter d'un des bonus de tonnerre des dieux, à savoir + 20 à la force. Cela amène notre sorcière à 130 en force, ce qui lui permet d'envisager de porter... Stormshield, à la condition qu'il soit serti d'un joyau -15 conditions requises, ce qui ramène la force nécessaire à 133. Il ne manque donc que 3 petits points de force, que l'on peut obtenir en faisant gagner un niveau de plus à la sorcière, en améliorant l'annihilus, ou en complétant avec des petits charmes de force, ou en remplaçant un grand charme +1 foudre par un autre +1 foudre +6 force, quasiment au même prix en trade.

Storm prenant la place de mur sans toit, il convient d'étudier l'impact du retrait de mur :

[*]perte de +1 all apt
[*]perte de 20% de fast cast
[*]perte de 19 all résistances.

Concernant la perte des résistances, storm en fournissant en froid et en foudre en quantité plus importantes, ce n'est pas un problème, la perte en résistance poison est plus que largement compensé par chemin des sables, reste la résistance feu, c'est pourquoi nous tenterons de sertir le storm d'un -15 conditions requises + 12 % résistance feu pour maintenir cette dernière à +75.

Concernant la perte de 20% de fast cast, vu que l'on y a perdu un palier, il importe de les regagner ailleurs. Cependant, difficile à faire, on peut évidemment remplacer l'amulette mara par une amulette craftée +2 apt sorc + 15% fc + résistances, mais ce type d'amulette est très difficile à crafter, à moins de l'avoir avant sous la main il parait quelque peu utopique d'espérer la trouver en trade. Il n'y a à mon sens qu'une seule alternative viable : le shako. Deux solutions possibles :

[*]un bandeau +2 all apt + 20 % fast cast, si possible avec des mods intéressants parce que supprimer shako fait perdre un bonus en vie et en mana assez conséquent.
[*]Oeil du griffon. A mon avis un possibilité très intéressante, car si cet item n'apporte que +1 all apt, il fournit également +10-15% de dommages foudre supplémentaires (ce qui correspond largement à +1 apt) mais aussi et surtout 25 % de fast cast et de -15 à -20 % à la résistance des monstres à la foudre !! Et ça, si vous vous souvenez du fonctionnement de la maitrise froid, c'est incontestablement un gros bonus de dommages qui s'offre à vous. En échange d'une légère perte en mana et vie (en partie compensée pour la vie depuis le départ par la vitalité récupérée sur tonnerre, et par la réduction des dommages physiques) vous obtenez des sorts de foudre nettement plus puissants. Et esthétiquement, entre shako et un bandeau/diadème, y a pas photo ;)

Voici la "version 3" de l'équipement possible sur cette sorcière :

[*]Oeil du griffon
[*]Vipermage 35 % all résist sertie UM
[*]Storm serti -15 conditions requises + 12 % résistance feu
[*]Tonnerre des dieux
[*]Hérétique 38 all résist
[*]SOJ x 2
[*]poing du mage
[*]chemin des sables
[*]amulette mara 28 all résist


On notera que le griffon n'est pas serti, ce qui nous permettra le cas échéant d'apporter un petit plus à notre sorcière (un rainbow facet -5 % à la résistance foudre par exemple, ou un joyau rare apportant du fhr, du dtm, etc...)
Il est encore possible de modifier ce build, si par exemple après avoir fait toutes ces modifications on s'aperçoit que l'on manque par trop de mana, nous pouvons toujours enlever poing du mage et mettre brûlure de la glace. Le fast cast tombant à 95, il nous faudra enlever une soj, que nous remplacerons par un anneau rare 10% fast cast + mana, de manière à conserver notre palier. On peut ainsi modifier l'équipement de quantité de façons.
 

Carou

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G. Exercices et Astuces

3ème exemple : Un build sans matos ou "comment commencer le Ladder"

Dans cet exemple nous allons avoir une approche un peu différente, nous n'allons pas prendre comme point de départ l'utilisation future du personnage mais l'équipement. Plus exactement, nous allons voir comment concevoir un build lorsqu'on n'a pas de bon matériel à sa disposition, ce qui est par exemple le cas d'un nouveau joueur à diablo, ou d'un joueur se lançant dans le ladder (ou d'une nouvelle saison du ladder d'ailleurs)

Quels sorts choisir ? Dans le descriptif des différents sorts nous avons vu que les sorts de la branche "foudre" demandent pour être bien efficaces un matériel d'assez bonne qualité fournissant du fast cast et des bonus aux aptitudes.
Logiquement on évitera donc déjà cette famille de sorts. Nous éviterons aussi les sorts sans délai, vu le maigre fast cast que nous aurons à notre disposition. Il nous reste donc trois grandes possibilités :

[*]Une sorcière mono-froid
[*]Une sorcière mono-feu
[*]Une sorcière bi-élément froid/feu


Qui dit pas de matériel dit sorts peu puissants ; il sera donc intéressant, pour compenser cet état de fait, de posséder un sort qui va ralentir les monstres, de manière à ce qu'ils mettent plus de temps à venir nous frapper, ce qui nous permettra donc de leur envoyer des sorts plus longtemps, ce qui compensera en partie la faiblesse des sorts. Un sort de froid me paraît donc pour le moins adapté dans ce genre de build.

Lorsqu'on débute on envisage rarement un build qui soit terminé aux alentours du niveau 90, ce qui est d'ailleurs un peu logique (pas d'expérience du jeu + pas de bon matériel = morts plus fréquentes que pour un joueur confirmé, donc perte d'exp plus fréquente aussi et progression plus lente). On va donc essayer d'éviter les sorts demandant quelques 60 points dans les synergies pour être efficace. Qui plus est, les joueurs n'ayant pas de matériel étant ceux qui débutent dans ce jeu, donc logiquement on peut supposer qu'ils n'ont pas encore une friend list très fournie, et donc pas forcément la possibilité de jouer entre amis, au sein d'une team par exemple. Il faudrait donc dans l'absolu un build leur permettant de jouer seuls le cas échéant. C'est pourquoi nous allons donc opter pour la bi-élément.

Dans la branche feu nous avons vu déjà météore et boule de feu dans le premier exemple ; dans la partie "liens" vous trouverez un petit guide de torken sur une sorcière hydra/orbe, nous allons donc, pour mettre en valeur la diversité des builds possibles chez la sorcière, envisager un autre sort de feu, Mur de feu.(l'emploi de mur de feu n'est cependant pas forcément évident et demandera un peu de pratique... bah c'est l'occasion d'apprendre :D )

Dans la branche froid nous allons rester classiques, et opter pour orbe de glace, qui permets une progression assez facile dans le jeu et dont l'utilisation est simple. Blizzard demande beaucoup de synergies, et les autres sorts sont soit très spécifiques (épieu, qui est utilisé essentiellement pour geler les monstres, petit clin d'œil à Meria qui s'est disons spécialisé dans l'emploi des sorts de ce type) soit trop faiblards en dommages (nova de froid) pour être retenus dans notre build.

Il s'agit là d'un build classique, et même très classique vu qu'il était déjà utilisé en 1.09. C'est même l'un des rares ayant survécu au patch, même s'il a lui aussi perdu un peu d'efficacité (les monstres étant plus costauds, et les dommages de ce type de sorcière étant les mêmes, c'est logique). La répartition des points d'aptitudes est dès lors assez simple :

[*]20 dans mur de feu, 20 dans la maîtrise feu, 2 pré-requis, 1 point minimum dans chaleur, soit 43 points dans la branche feu.
[*]20 dans orbe de glace, 1 point dans la maîtrise (minimum), soit 26 points dans la branche froid.
[*]Les "indispensables, champ statique, téléport, 3 points.

Soit un total de 72 points, moins les 12 points de quêtes, 60 points, ce qui correspond à une sorcière de lvl 61 donc. Vu que l'on a encore une bonne marge de manoeuvre, nous allons adjoindre un autre sort à cette sorcière, le bouclier d'énergie (1 point minimum dedans) et sa synergie maxée (20 points dans télékinésie donc), soit 23 points supplémentaires avec les pré-requis, ce qui amènera notre sorcière au niveau 84, sachant qu'elle sera opérationnelle bien avant, et ce qui représente tout de même un niveau acceptable en hell (on conseille généralement de n'entamer le hell qu'à partir du lvl 75). Les points supplémentaires éventuels peuvent être placés à divers endroits, comme chaleur, pour accélérer la régénération du mana, la maîtrise du froid, ou une armure de froid, ou encore le bouclier d'énergie lui-même pour en augmenter l'efficacité.
A noter que vous pouvez aussi différer le placement de quelques points dans télékinésie pour monter plus tôt votre niveau de chaleur si cela vous semble nécessaire, ce type de build est assez souple.

Question matériel, ayant opté pour des sorts sans délai et fonctionnant sans +apt excessifs, et s'agissant d'une sorcière de débutant, il parait opportun de chercher à avoir les bonus suivants :

[*]Des résistances (qui sont indispensables à terme)
[*]Du magic find (ca facilite quand même les drops)
[*]De la vie, du mana
[*]quelques + aptitudes si possible tout de même, ca ne fait jamais de mal.
[*]un peu de fast cast, toujours utile pour se téléporter, etc.


Je ne vais pas reprendre ici la liste des items intéressants et faciles à trouver, référez-vous à la partie "matériel" de ce guide, au site de JudgeHype pour les mots runiques et les items de set pour petits levels (n'oubliez pas que certaines combinaisons sont particulièrement intéressantes dans notre exemple, comme bottes + amulette de tancred). Vous pouvez éventuellement jeter un oeil à ce post où le sujet avait été un peu abordé, en adaptant les commentaires à nos besoins actuels (résistances, mf etc).

Concernant la répartition des points, là aussi ce ne sera pas trop difficile :

[*]En force, comme toujours, juste ce qu'il faut pour porter l'équipement, en évitant bien sûr les items demandant trop de force. Une soixantaine de points permets de porter généralement une bonne partie des items intéressants pour une sorcière telle que celle-ci, mais ce chiffre est à adapter en fonction de vos trouvailles. Ca peut éventuellement être un peu plus.

[*]En dextérité, classiquement je dis soit rien, soit ce qu'il faut pour l'équipement (dague sorcière par exemple demandera 75 points de dextérité), soit un certain nombre si vous voulez vous doter d'une certaine capacité à parer les coups. Comme expliqué précédemment, la quantité à y allouer dépends du bouclier utilisé, il peut s'agir dans certains cas d'un plus appréciable, ici c'est affaire de goût essentiellement.

[*]En vitalité, pas mal de points, tout ce qui ne sera pas utilisé par ailleurs, la vitalité ça reste la base pour rester en vie :biglaugh:

[*]En énergie, une bonne quantité de points sera nécessaire, pas tant pour l'utilisation des sorts eux-mêmes, qui sont dotés d'un délai, mais pour le bon fonctionnement du manashield. De plus, l'équipement étant de faible qualité, il présentera peu de bonus aux aptitudes, ce qui implique que le niveau de chaleur sera peu élevé. Comme le régénération du mana s'effectue en % de la taille de la bulle, à défaut d'avoir chaleur à bon niveau, avoir une grosse bulle de mana augmentera la quantité de mana récupérée dans un laps de temps donné.

Dans ce type de build, un point est souvent très important : le mercenaire. Les faibles dommages infligés, les délais de cast, la difficulté d'emploi de mur de feu, autant de handicaps qu'un bon mercenaire va atténuer, en servant de cible aux monstres, ce qui vous permets de les tuer tranquillement. Exit donc les mercenaires de l'act 1 et 3, qui ne vont pas au corps à corps, quand aux barbares de l'act 5 , ils présentent l'inconvénient de repousser les monstres qu'ils frappent, ce qui va compliquer l'emploi du mur de feu. Reste donc les mercenaires de l'act 2 , traditionnels compagnons de voyage de beaucoup de sorcières, et parmi ceux-ci le holy freeze et le défiance sont particulièrement adaptés à notre build.

petit rappel : ces quelques exemples ne sont là que pour illustrer la manière de faire un build (enfin, ma manière). Je les ai choisi volontairement ultra classiques, histoire de ne pas ajouter trop de builds "tout fait" à ceux existant déjà. Parce qu'il y a quantité de builds possibles, laissez parler votre imagination ;)
 

Carou

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H. Liens utiles et remerciements

Ici je souhaiterai remercier tous ceux qui ont eu l'amabilité de participer à ce guide : Umagan, Val, ZeDemiMon, Ammaliah (spécialiste HC), Hyland. Toutefois ce guide ne serait pas sans les forums, où j'ai appris la quasi-totalité de ce qui est contenu dans ce guide. Je remercie donc tous les membres présents et passés du forum sorcière, je ne peux évidemment pas tous les citer, mais je me souviens particulièrement des topics de Val & Cestbienmoi (les retraités du forum), Myrdinn (lui c'est un fou, lisez ses posts vous comprendrez pourquoi) , Comm-nrv, Noyedansleporto, Vaxis (le bourrin d'or) Tublefou, Uriens, Cannabis, Sprites, Kaizel... j'en oublie c'est certain, je m'en excuse par avance...

Remerciements également à Phil, titi, Olivier (Bynight50), nico, steph, math, hyland, faith, shenz, gugusg (sans qui j'aurai stoppé diablo depuis longtemps, tiens je me demande si je dois le remercier pour ça :evil: ) bref mes amis sur " bnet " avec qui j'ai passé une bonne partie de mes milliers d'heures sur ce jeu.

Remerciements spéciaux à Judgehype & Sharas, pour mettre à notre disposition cette mine d'or que sont les forums et le site.

Allez, en bonus, quelques liens intéressants :

[*] une sorcière mono-foudre HC signée Hillda
[*]la chargedOrbede Hymness
[*]le guide du MF (magic find) de Gandalf
[*]la sorcière Nova... de froid de Sprites
[*]la sorcière Full Manashield de Nävis
[*] le fonctionnement de la maitrise froid par Tublefou
[*] le calculateur d'aptitudes signé Krabuc
[*] un guide de la sorcière orbe/hydre signé Torken
[*]comment répartir ses points entre synergies et maitrise par Olhmann, et son calculateur
[*]différents calculateurs (de block, de dégâts, etc) hébergés par Kaizel
[*] un calculateur de régénération de mana, signé Aenigma

Voici quelques liens qui illustrent magnifiquement les possibilités offertes par la sorcière, qui peut être bien autre chose qu'une simple caster.
Tout d'abord voici La Sorçadin (©Meria) ou comment une sorc peut se transformer en sorte de paladin
Ensuite vous pouvez vous pencher sur La sorcière corps à corps avec IK (oui oui, vous avez bien lu, une sorcière avec maul ik) de Homard, avec en guest star Lameth et Myrdinn.

Si vous êtes nostalgiques des versions antérieures (ou que vous voulez voir de visu l'efficacité légendaire qu'avait la sorc nova en 1.09 chez les cow) et que vous jouez donc en solo sur votre PC à vous, vous pouvez toujours jeter un oeil au guide de la sorcière 1.09 signé Yero, ainsi que celui-ci de Mantis.

... et si vous en demandez encore, je vous conseille fortement le sommaire de Myrdinn. :p , ce n'est pas dédié à la sorcière mais vous y apprendrez énormément de choses sur divers aspects du jeu.
 

Carou

Membre
TODO LIST

[*] Réécriture de la partie "régénération du mana" peu claire, avec ajout de la formule de calcul de ladite régénération
[*] Intégration du tableau d'Ulmo sur l'écart entre synergies / maitrise
[*] ajout de la différence entre dtm & manashield
[*] remplacement complet de la partie manashield
[*] Ajout d'une partie "gestion des dégâts chez la sorcière"
[*] Ajout d'une partie sur les absorb et leurs limites (avec les formules ... :sweat: )
[*] correction de la partie sur le reduce dmg (ajout des reduce dmg exprimés en + x )
[*] correction de la partie sur le fast cast
[*] ajout d'un passage sur les bugs touchant enchanter / maitrise feu (quand j'aurai compris exactement comment marche ce truc... )
[*] "analyse rétrograde" ? a voir :hmm:
[*] section matériel "débutant"
 
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