C) Trucs, Astuce et Analyses
[*]
Trucs et astuces générales
Life Leech, Mana leech
Comme la majorité des personnages mêlée en PvM, une assa mélée se doit d'avoir un bon Life Leech. Cela lui permettra de survivre sans boire trop de potions de vie.
Sachez toutefois que le Life Leech dépend de vos dommages infligés, donc plus vous ferez de dommages plus le LL sera important. Bien entendu la vitesse d'attaque intervient indirectement dans les dommages infligés donc il faut aussi en tenir compte. En effet, plus vos attaques seront rapides, plus vous donnerez de coups dans un même intervalle de temps donné, d'où plus de dommages.
L'art martial "Cobra" permet d'avoir un Life Leech ainsi qu'un Mana Leech conséquents, mais il entraine une perte de temps à charger. Ce peut être une alternative en attendant un matériel adapté.
Pensez aux gants Poigne de Drakul ( Drakul's Grasp ) qui offrent la possibilité de lancer la malédiction Vol de Vie ( "Life Tap" => 50% LL ), , ce qui permettra de voler de la vie même sur les morts-vivants, ce que l'aptitude Cobra ne fera pas. Cependant, attention. Certains morts-vivants sont "leechables".
En ce qui concerne le Mana Leech, 4% suffisent amplement à toutes vos dépenses en mana au CaC.
Sachez que depuis la version 1.10 de Diablo 2, le LL / ML marche avec les shurikens ( BoF ). Cette aptitude se révèle donc être utile pour tout types d'assassins, sauf les Trapsins pour lesquelles cette aptitude se révèle être limitée par la faible puissance offensive de ces dernières. Il apparaît que BoF sert à remplir les bulles de vie / mana très rapidement, en jouant la planquée.
En PvP, le Leech n'est pas effectif. Aussi Life Tap est votre seul moyen de remplir votre vie, via l'adversaire.
Attribution des stats
De manière générale et valable pour tous les personnages :
Si vous avez du matos haut lvl à porter, tenez en compte dans l'attribution de vos stats pour avoir un personnage "parfait". l'exemple le plus simple est l'utilisation du charme annihilus qui, au niveau 70, va vous donner un bonus variant de 10 à 20 à vos attributs.
Exemple : votre personnage doit porter une armure de 90 force requise. Il n'en a que 78. Vous trouvez un objet qui donne +12 à la force. Si vous mettez cet objet, vous aurez donc 90 en force, et pourrez donc mettre votre armure... Ici, si votre personnage doit porter le bouclier Stormshield, répartissez le minimum de points en force, en tenant compte des objets qui vous donnent de la force pour avoir les 156 de force pile.
-Force: Depuis la 1.10 on a tendance à mettre le strict minimum pour porter son stuff. Sert accessoirement pour augmenter les dmg particulièrement des kickeuzes ( Kicksin ).
-Dextérité: N'utilisez jamais la dextérité pour augmenter votre AR, c'est un investissement inutile.
La dextérité sert pour porter le matériel et surtout parer à 75% avec un bouclier (sauf utilisation de parade multiple). Elle peut aussi servir pour augmenter les dommages mais l'investissement est cher pour le résultat.
-Vitalité: chaque point en vitalité va donner 3 points de vie à l'assassin. Depuis la 1.10 on cherche bien entendu à maxer cet attribut surtout en PvP car le LL n'est pas effectif.
-Energie: Rien, définitivement rien car on trouvera d'autres moyens plus efficaces pour augmenter cette jauge à notre convenance ( SoJ, Arachnid's Mesh, Shako, etc ).
Efficacité d'un build
Depuis la 1.10, la viabilité d'un build PvM ne peut être mis en valeur uniquement qu'au passage en Hell.
Il faudra bien entendu compter sur les synergies et, pour les adeptes du PvM solo compter sur une assassin dites "hybride" afin de passer partout.
En effet, en enfer chaque monstre a sa propre immunité ce qui peut poser énormément de problèmes lorsque l'on se base sur un seul type d'attaque.
Cependant, les personnages se basant sur un seul type d'attaque peuvent survivre et passer l'enfer sans trop de difficultés. En effet, Venom permet de faire des dégâts de poison, ce qui offre une alternative intéressante. De plus, une baguette avec des charges de Résistance Moindre ( Low Resist ) de niveau 1 se trouve aisément chez le marchand. En switch, cette malédiction permettra quelque fois de "faire sauter" l'immunité, et donc de passer outre certains problèmes. Enfin, les mercenaires avec les nouveaux objets runiques, ou autres uniques intéressants pourront également faire sauter les immunités adverses. L'exemple du mercenaire de l'acte 2 équipé du mot runique "Infinity", ou encore de "Glas de la Faucheuse" convient parfaitement.
Les hybrides n'ont pas toujours lieu d'être, et en général il s'agit plus d'un défi à relever que d'une nécessité afin d'avancer dans le jeu
.
En PvP, ce n'est pas absolu mais l'expérience l'a démontré: les hybrides ont "légèrement" ( beaucoup :/ ) plus de mal car elles ne font que des dommages "moyens" sur un voire deux éléments ce qui les rend finalement moins efficaces.
Mais le fait d'être hybride peut donner un effet de surprise lorsque l'adversaire se protège face à un element. Hélas la surprise en PvP ne marche pas bien longtemps.
Astuces pour un assassin C/C
Ces assassins possèdent 2 griffes et font donc plus de dommages mais en revanche ne disposent pas de bouclier. La parade multiple joue bien son rôle mais il va falloir sérieusement jouer sur le LL afin de maintenir cette assassin en vie. Il ne faut pas hésiter a monter dans les 25% voire plus notamment pour le mode enfer.
Pour un coup normal ou charge non buguée, prenez la moyenne de l'IAS des 2 griffes + tout l'IAS venant d'autres sources pour avoir l'IAS que vous avez, et pour la base prenez la moyenne des bases de vos 2 griffes.
Pour les charges élémentaires ou DC il faut prendre la moyenne de l'ias des griffes + l'IAS de toutes les autres sources, la moyenne des bases des 2 griffes et lui rajouter 25, et enfin mettre 17 a la place de 13 pour la base frame. C'est bien "chiant" tout ça mais c'est du blizzard donc il fallait s'y attendre.
En ce qui concerne le switch (en cas de BO par exemple), l'arme principale redeviendra toujours celle de gauche en cas du port de deux griffes.
M-Blast ou encore l'histoire de "la toile d'araignée" ( Stunlock )
Extrait du guide ww-ssin de vachy :
Le Stunlock:
Qu'est ce que c'est que cette chose?
Pour pouvoir le comprendre il faut d'abord concevoir ce qu'est la récupération d'un personnage :
Chaque personnage lorsqu'il perd 1/12 ème de sa vie ou sous certaines conditions spécifiques, part en animation de récupération. La durée de cette animation dépend à la fois de la classe du personnage et de la valeur qu'il possède au total de "récupération rapide après un coup" (FHR = Fast Hit Recovery). Plus la valeur sera élevée, moins de temps le personnage passera a récupérer.
Maintenant retournons au Stunlock.
S.Mental, lorsqu'il est lancé sur adversaire en duel, l'adversaire se retrouve "étourdi" durant un laps de temps dépendant du niveau de S.Mental. Cet étourdissement est symbolisé par un tourbillon sur la tête de l'adversaire.
En fait, durant toute la durée d'étourdissement, chaque coup porté à votre adversaire quelques soient ses dommages va l'obliger à "récupérer". Toute seule cette skill serait bien inutile, à moins de posséder un Cast Rate élevé.
Maintenant combinez-le avec Esprit de Feu. Esprit de Feu est un piège a courte portée mais dont la particularité est de lancer très très vite l'ensemble de ses charges. Si vous en placez plusieurs et que vous renouvelez de temps en temps, ce piàge est une marée de feu qui va s'abattre sur l'adversaire.
Résultat évident si vous lancez S.Mental : l'adversaire va passer son temps a récupérer... il est "stunlocké" !
Certaines exceptions: WW ainsi que Charge ignorent l'effet de stun.
Ce phénomène est sur-utilisé par toute les trapeuses ( Trapsin ). En effet dès qu'un caster se trouve a portée d'un de vos pièges il suffit de lui lancer M-Blast et de placer des traps sous ses pieds. continuez avec MB pour en rajouter et vous n'avez plus qu'à contempler l'adversaire mourir sous les traps.
C'est ce qui fait la force d'une trapeuse et en partie celle d'une ww-ssin.
Comment vaincre les immunes en PvM ?
S’il y a bien une chose détestable en 1.10, c’est que lorsque nous montons un personnage, il y aura
forcément un monstre au moins possédant une immunité spécifique à
l’élément d’attaque de votre personnage (
exemple : vous attaquez avec Light Sentry et votre adversaire est un monstre genre Scarabée, soit un immune light :/ ). La question n’est pas de savoir
quand rencontrer ces types d’ennemis, mais
comment parvenir à les vaincre alors que notre personnage possède un
énorme désavantage...
Les mercenaires
On a beau dire, il s’avère que le mercenaire est votre principal source de résistance à ce type d’ennemis. Mais c’est bien connu, le mercenaire, de peu que son équipement ne soit pas au point, risque de passer de vie à trépas… Si les ennemis sont immunes autre que physiques, veillez à ce qu’il fasse de gros dégâts physiques, et à le maintenir en vie à tout prix.
Le mercenaire de l’acte1 couplé à
"Faith", un mot runique du ladder, peut permettre d’augmenter de manière significative les dégâts physiques, si vous êtes une assassin CàC…
Pour les mercenaires de l’acte2, le mot runique
"Infinity" est une véritable aubaine ! De plus,
"Glas de la Faucheuse" est également une bonne arme si immunes physiques… Contre le feu,
"Obediance" peut être dévastatrice si couplée à une baguette avec des charges de
low resist, voire toujours
"Infinity"...
Le mercenaire de l’acte3 est peu utile, sauf « froid », ce qui permet de geler les ennemis afin de fuir ou trouver une solution contre vos immunes…
Le mercenaire de l’acte5 si révèle moins intéressant, sauf si vous cherchez un tank adapté à votre style de jeu. Dans ce cas, une
"BoTD" sur Colossus Blade ou encore une autre épée avec de gros dégâts se révèle être un bon atout à mettre de votre côté !
Le Shadow Master
Ici, le
Shadow Warrior présente tellement peu d’intérêt et de ce fait n’allons pas l’aborder.
En revanche, le
Shadow Master est votre première arme sur le terrain. Il agit en tant que
tank, et suivant son niveau,
copie plus ou moins votre équipement. Le niveau préférable est
17 avec les + skills, mais le mettre niveau 13 est déjà pas mal !
Le SM va se charger de stun l’adversaire ( MB ), de balancer Death Sentry, ou encore de jouer avec Phoenix, vous laissant le temps de voir vos ennemis congelés. Extrêmement polyvalent, votre SM est donc votre
principal allié avec votre mercenaire pour vaincre les immunes…
Vos sorts
Il est bien entendu évident que vous n’allez pas rester les bras croisés devant tant de hargne du SM et de votre mercenaire afin de mettre l’ennemi à terre ! Et il s’avère que souvent de fois, il n’y arrive pas...
L’assassin possède quelques sorts très utiles. Le premier est
CoS. Accessible au niveau 12, cette petite merveille sert tout simplement de camouflage. Le lancer revient à booster votre défense, et à faire diminuer celle de l’adversaire. De plus, vos ennemis voient leurs champ de vision réduit de beaucoup, ce qui revient à dire qu’ils ne vous voient… plus. Et là, c’est le bonheur :
[*]On peut fuir.
[*]On peut lancer des sorts à distance.
[*]On peut attendre de voir quels ennemis sont en face et agir avec conséquence.
[*]On peut attendre que le mercenaire et le SM arrivent à portée de la vision ennemie pour en profiter de différentes manières ( agir avec réflexion )…
En clair, ce sort est d’une efficacité redoutable, et vous servira essentiellement dans le cas d’
ennemis à distance ( Souls, notamment...
).
Le deuxième sort est
Mind Blast. Que dire ? Vous blessez / stunnez / convertissez / faites reculer vos ennemis. Très efficace, ce sort permet de convertir une armée en très peu de temps. Couplé avec
"Insight" ( nouveau mot runique du ladder ), vous voilà avec une machine à lancer des MB à l’infini !!! Et là, on peut pas dire que ce soit pas safe. Il s’agit peut être du sort le plus usité des assassins, tous compris.
Le troisième sort est
Death Sentry. Une fois un cadavre devant vous, lancez DS et admirez les dégâts de l’
Explosion Morbide du nécromancien… Entre
40% et 80% de la vie du cadavre se retrouve infligée aux ennemis proches, et ça fait mal. En général, deux cadavres réduisent une armée entière en poussière. Très utile, ce sort est conseillé pour tous les personnages.
Enfin, le dernier sort est
Blade of Fury ( BoF ), communément appelé
Shuriken... Grâce à ce sort, on peut leecher de loin. Ce sort fonctionne avec toute arme, et la vitesse d’attaque est un palier fixe de 5 fps, ce qui revient à dire que c’est rapide, efficace, et très peu coûteux en mana, car non seulement il ne coûte que 3 mana, puis 1 à la longue, mais il permet de leecher de manière impressionnante les ennemis se trouvant hors de votre portée. En revanche, le problème de ce sort est de ne prendre en compte que l’AR du personnage, sans en ajouter. Il est alors impératif d’avoir de l’AR pour toucher…
Vaincre les immunités selon les builds
[*]
La trapsin
Qu’elle soit light ou fire, la trapsin se retrouve fort déconvenue face à des ennemis immunes.
La trapsin light s’en sort mieux :
[*]Moins d’immunes light,
[*]Si immune light, pas de résistances au feu hallucinante sur le monstre,
[*]DS fait pas mal de dégâts une fois un cadavre à terre.
Ainsi, la trapsin se verra souvent utiliser
Boules de Feu ( le premier sort de la branche d’aptitude des
Pièges ) afin de se débarrasser aisément des ennemis. Un assassin avec un stuff conséquent peut facilement atteindre 1k + de dommages avec BdF, en ayant mis
un seul point dedans. MB, DS, CoS feront le reste, sans compter ni votre mercenaire ni votre SM
… Un mercenaire avec
"Infinity" est la meilleure solution, mais également la plus chère !
La trapsin fire risque en revanche de souffrir. Si votre mercenaire n’a pas
"Infinity", vous allez passer de sales quarts d’heure. Votre seul sort de foudre maxé étant
DS, vous allez comprendre ce que le mot « adrénaline » signifie…
[*]Enormément d’immunes feu,
[*]Une immunité feu assez conséquente, souvent couplée à une résistance à la foudre élevée,
[*]DS se révèle être votre seule arme...
Votre mercenaire et votre SM ne suffiront en général pas, il faudra donc usiter de MB, CoS, Shuriken si vous le possédez, contourner les ennemis afin de les prendre avec votre sort de foudre le plus longtemps possible, etc. Les sorts de feu sont
peu enclins aux dégâts élevés, et cela se remarquera de suite. Une baguette de
low resist s’avère en général très utile. Si vous possédez deux griffes à gros dégâts (
"Bartuc" par exemple ), investir deux points d’aptitudes pour avoir
Dragon Claw n’est pas un luxe, et se révèle marcher pas mal...
Enfin,
l’hybride Light / Fire est à envisager,
mais là, il ne s’agit pas d’une assassin pour démarrer, et est réservée à ceux qui manient déjà l’assassin avec dextérité, et qui ont un excellent stuff...
[*]
La Henshin
Qu’elle soit
Feu, Foudre ou Froid, la Henshin se révèle être le personnage le plus
polyvalent ( avec la Kickeuze ) de D2/LoD. Explications :
La Henshin fonctionne grâce aux sorts
Phoenix / Attaque élémentaire choisie. Phoenix permet d’attaquer avec
trois éléments différents, nous libérant de quelques problèmes…
[*]
La Henshin foudre : les immunes foudre se révèlent être facilement contrables. Pour cela, chargez
Phoenix, libérez avec la
glace. Vos ennemis seront gelés. Vous avez alors tout votre temps pour les aligner en continuant à charger
Phoenix,
Tigre ( déchargez alors avec
Queue du Dragon (
Dragon Tail ) pour cette charge ),
Cobra pour regagner de la vie / mana, ou encore juste taper avec
Dragon Claw et laisser couler, en déchargeant deux ou trois fois
Phoenix Glace pour calmer l’assemblée.
DS permet également de se débarasser avec facilité de ces vermines d’immunes…
. A cela ajoutez encore la possibilité de décharger avec
Phoenix Feu !
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La Henshin Feu : même technique qu’en haut,
Phoenix Glace aide beaucoup. Mais là,
Tigre se déchargera avec
Dragon Claw, ce n’est pas forcément efficace, mais suffisamment pour tuer un ennemi. Ici, vous pouvez également décharger avec
Phoenix Foudre, très utile pour se défaire d’un gros groupe d’ennemis…
[*]
La Henshin Glace : ici, le problème se fait un peu sentir. Passer les immunes est plus difficile, mais pourtant tout aussi évident. Charger
Phoenix Foudre /
Feu,
Tigre /
Dtail, ou
Dragon Claw simplement.
Cobra pour tempérer le bouillon d’ennemis excités, ou encore
DS pour finir.
Franchement, votre SM et mercenaire font juste office de tank. Vous pouvez vous charger des ennemis seul, surtout qu’en plus ce personnage se révèle être surpuissant en PvM ( p8 un peu moins quand même
) avec…
Full Nat /
"Talon de Jade". A noter que
Dtail couplé avec les
"bottes "de Nat" est peu efficace. :/
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La Shadow Walker
Plus complexe en elle-même, la Shadow Walker est peut-être l’assassin
la plus délicate à manier, avec la Shurissin. Elle est
très viable, mais souffre des
immunités physiques (
PI ).
Pour battre les PI, il est
impératif de posséder de dommages élémentaires, et
Venom /
FoF nous les fournira. En switch, dual
"Lézard de Flamme" se révèle être une solution lente, mais efficace… Un mercenaire avec
"Glas de la Faucheuse", ou encore votre assassin avec
"Scarabée d’Atma" se révèlera être une autre solution assez intéressante…
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La Kickeuze
La Kickeuze souffre également des PI.
Venom ici fera l’essentiel, mais
"Lanière de Gimmer" ou
"Etoile de Baranar" couplées avec un bouclier dans le genre
"Stormshield" ou
"Garde de Whitstan" auront raison de vos adversaires, même les plus capricieux. L’autre solution est la même que précédemment, càd
"Scarabée d’Atma" ou encore
"Glas de la Faucheuse" sur mercenaire de l’acte2.
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La Shurissin
Elle souffre également des PI. Les solution existantes restent
les mêmes que la Kickeuze...
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La Tigre et Dragon
Il se révèle qu’à la base, les dégâts de
Dtail sont physiques, et par la magie de D2/LoD,
les PI sont immunisés à cette combo !!!
Que dire si ce n’est
revoir le stuff.
Mettre
"Scarabée d’Atma" est alors nécessaire, ou encore
"Etoile de Baranar" ou
"Lanière de Gimmer" afin de décharger avec
Dtalon (
Serre Dragon )… La solution des PI est alors manifestement résolue avec l’amulette.
Les Fire Immunes ne sont pas un problème, car nous passons outre
...