La FAQ Assassin : Comment jouer avec l'Assassin ( 1.11b )

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Eisenh

Invité
LA FAQ ASSASSIN : DURA ASSASSIN, SED ASSASSIN
L'Assassin est dure, mais c'est l'Assassin


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[#00718d]Bienvenue dans l'antre du savoir des assassins. Si tu es venu ici, c'est pour en savoir plus sur nous. Qu'à cela ne tienne, pour rejoindre nos rangs, tu auras besoin du savoir, qui ne vaut que s'il est partagé.
Pour être le bienvenu, il faut remplir quelques conditions.
1) Etre poli, la politesse est essentielle chez nous. Nous nous imposons mutuellement un respect qui génère une bonne ambiance.
2) Ecrire convenablement. Ce qui signifie, écrire français, pas de style SMS, et encore moins de mots qui contrediraient la première règle, celle juste au-dessus.
3) Avoir lu cette bibliothèque du savoir assassin. Elle renferme les secrets des Ombres...
4) Ce forum n'est pas un forum de trade. Vous pouvez nous demander si une griffe est bien, si elle vous semble bonne, mais pas d'estimes, ou de trades ici.

Pour ainsi vous proposer un exemple de post mal fait, accumulant tout et n'importe quoi, voici un lien : GO

A l'inverse, un topic où la personne parle poliment, nous salue, nous dit merci, et parle en français plus que correct : GO


Tu es toujours prêt à nous rejoindre? Sache que le chemin est dur... Alors prends garde :
L'assassin est dure, mais c'est l'assassin.
Vouloir la maîtriser est un chemin complexe, et cette FAQ est faite dans le sens où vous aider est notre priorité. Les Ombres ne sont pas dociles, et sans nos conseils, il est fort probable que les Vautours de l'Oasis Lointaine aient rongé votre carcasse avant que vous ayez eu le temps de dire "Ouf".

Il est idiot de penser qu'une assassin se résume à un amas de compétences ou d'aptitudes. L'assassin est bien plus que cela. Elle représente un état d'esprit, une volonté, des moeurs à elle seule... Sa véritable Histoire vous est contée, pour peu que vous cherchiez dans cette Bibliothèque.
Apprenez à monter votre personnage, apprenez à le maîtriser, apprenez à vivre dans les Ombres.
Soyez des nôtres.[/#00718d]


:jap:

Les Assassins
 
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Eisenh

Invité
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A) Références Essentielles


1) Abréviations et Expressionshttp://forum.judgehype.com/forum2.php?config=judgehype.inc&cat=17&post=239749&position=3#t4616028http://forum.judgehype.com/forum2.php?config=judgehype.inc&cat=17&post=239749&position=3#t4616028


2) FAQ générales

[*]FAQ D2/LoD
[*]La mine d'or de Myrdinn
[*]La FAQ assassine originelle
[*]Tous les paliers
[*]Taille d'un Yard


3) Les Informations Générales sur l'Assassin

[*]Arts Martiaux
[*]Disciplines de l'Ombre
[*]Pièges
[*]Le matériel


B) Les Guides

[*]PvM
[*]PvP


C) Trucs, Astuce et Analyses

[*]Trucs et astuces générales
[*]Bugs et trucs cachés de la v.1.10/1.11
[*]Le mercenaire de l'assassin
[*]Analyses spécifiques
[*]Outils annexes


D) Le Monde Des Assassins et de D2/LoD

[*]Liens sur le forum JH
[*]Liens extérieurs
 
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Eisenh

Invité
A) Références Essentielles


1) Abréviations et Expressions


Il y a beaucoup d'abréviations utilisées pour l'assassin ( comme pour tout personnage... voir aussi par ici pour plus d'informations sur d'autres abréviations )

Anni : abréviation du charme mineur L'annihilus.

AR ou encore PO : Attack Rating ou encore Puissance Offensive : détermine votre chance de toucher un adversaire.

Asn, Assa, XXX-Ssin : Abréviations courantes de l'assassin.

Assa C/C : assassin Claw / Claw, soit en français : assassin griffe / griffe. S'utilise pour appeler une assassin utilisant 2 griffes.

Assa W/S : assassin Weapon / Shield, soit en français : assassin griffe / bouclier; S'utilise pour appeler une assassin utilisant une arme quelconque et un bouclier.

Build ou encore Built : on utilise ce mot lorsqu'on monte un personnage. "C'est quoi ce build" revient à demander "Où mettre mes statistiques et mes points d'aptitudes? Quel est l'équipement?". En clair, un guide explique un build.

BoS : Burst of Speed en français l'aptitude de l'ombre Rapidité.

BoI : Blades of Ice en français l'art martial Lames de Glace.

BSentinel : Blade Sentinel en français le piège Lame.

BF ou encore Shurikens: Blade Fury en français le piège Danse Lames.

BShield : Blade Shield en français le piège Bouclier de Lames.

CàC ou encore Mélée : Corps à Corps se dit pour un perso qui attaque avec des armes de corps à corps. Opposé de ranged.

CB : Crushing Blow représente le mod coup cinglant.

CbF : Cannot be Frozen représente le mod ne peut être immobilisé.

CoS : Cloak of Shadows en français l'aptitude de l'ombre Manteau des Ombres.

CoT : Claws of Thunder en français l'art martial Griffes du Tonnerre.

CTA : se dit du mot runique Call to Arms, Cicatrice en français ( Amn Ral Mal Ist Ohm ).

DC : Dragon Claw en français l'art martial Griffe du Dragon ( attaque à 2 griffes ).

DF : Dragon Flight en français l'art martial Vol du Dragon.

Dmg : Damage ou encore Dommages représente les dommages que vous faites ou subissez.

DR ou encore RD : Damage Reduce en français réduction de dommages représente la réduction des dommages physiques exprimés le plus souvent en %.

DS : Death Sentry en français le piège Sentinelle Mortelle.

ED : Enhanced Damage s'utilise pour le mod augmente les dommages de, exprimé en %. Peut également signifier Enhanced Defense, soit Défense augmentée de. Ici, on parlera de ED dans le premier sens.

EFRW : Effective FRW. Résultat d'une formule décrite au niveau du FRW, donné sous BoS. Sert dans le cas des recherches de paliers pour la vitesse de marche / course.

EIAS : Effective IAS. Résultat d'une formule décrite au niveau des kicks. Sert dans le cas des recherche de paliers pour la vitesse d'attaque.

Eni : se dit du mot runique Enigma, en français Enigme ( Jah Ith Ber ).

FB ou encore BdF : FireBlast en français le piège Boule de feu.

FBR : Faster Block Rate se dit pour le mod Vitesse de parade.

FCR ou encore FC : Faster Cast Rate ou encore Fast Cast par abus de langage, s'emploie pour le mod vitesse de sort rapide.

FHR : Faster Hit Recovery se dit pour le mod Récupération rapide après un coup.

FoF : Fist of Fire en français l'art martial Poing de Feu.

FRW : Fast Run Walk en français cela s'apparente au mod augmente la vitesse de marche / course exprimé en %.

Grenade(s) s'utilise pour nommer l'aptitude Boule de Feu.

HBT : Hit Blinds Target représente le mod aveugle la cible.

IAS : Increase Attack Speed en français cela s'apparente au mod augmente la vitesse d'attaque exprimé en %.

ITD : Ignore Target Defense en français ignore la défense de l'adversaire.

LEB : Light Enhanced Boss en français boss envoûtement foudre. C'est un boss qui projette des éclairs à chaque fois qu'on le touche. Le MLEB est un Multi LEB c'est à dire le même boss avec envoûtement tir multiple, ce qui a pour effet de créer des vagues de traits de foudre. Ces boss étaient "survoltés" en 1.09 ce qui les rendait redoutables. Depuis la 1.10, ils font moins de dégâts.

LL : Life Leech en français le mod Vie volée a chaque coup. S'exprime en % des dommages infligés. Attention en 1.10 il y a des pénalités en fonction du mode de jeu et pour le PvP ( exemple, pour le PvP, le LL / ML ne marchent pas, tout comme ITD, ... ).

LS : Lighting Sentry en français le piege Sentinelle Eclair.

Mod : S'emploie pour désigner un attribut magique d'un objet. S'utilise de manière générale pour désigner une modification d'un jeu.

M-Blast ou encore MB: Mind Blast en français Souffle Mental.

OW : Open Wounds en français désigne le mod blessure ouverte.

PMH : Prevent Monster Heal en français désigne le mod Empêche le monstre de se soigner.

PS ou encore Phoenix : Phoenix Strike en français l'art martial Frappe du Phoenix.

PvP : Player Vs Player désigne les personnages dédiés aux duels ou encore le duel en lui-même.

PvM : Player Vs Monster désigne les personnages qui préfèrent en découdre avec les forces de Diablo.

Skills : Points d'aptitudes en français.

SM : Shadow Master en français l'aptitude de l'ombre Maître de l'Ombre.

Stun : Se dit pour un personnage dans l'état étourdi après, par exemple, un coup de "Souffle Mental".

Stun Lock : Etat dans lequel un personnage peut se retrouver en combinant notamment Souffle Mental et un piège. Cela entraîne une incapacité totale pour le personnage de bouger ou lancer un sort.

SW : Shadow Warrior en français l'aptitude de l'ombre Guerrier d'Ombre ( rarement utilisée ).

Trap : Utilisé pour désigner les pièges ( trapsin, traper ).

TS : Tiger Strike en français l'art martial Poing du Tigre.

WoI : Wake of Inferno en français le piège Sentinelle Inferno.

WB : Weapon Block en français Parade multiple pour une assassin C/C.

WoF : Wake Of Fire en français le piège Esprit de Feu.

WSM : Weapon Speed Modifier en général on parle de vitesse de base de l'arme. Plus la wsm est basse, plus l'arme est rapide.

WW : WhirlWind en français l'aptitude Trombe, donnée par le mot runique Chaos.

Yard : Unité de mesure de distance utilisée dans le jeu D2/LoD, pour avoir une bonne idée de ce qu'est un (ou plusieurs) yard(s) sur l'écran, allez donc faire un tour par ici .
 
E

Eisenh

Invité
2) FAQ générales



[*]FAQ D2/Lod GO
Voici donc la FAQ D2/LoD, section majeure du forum. Elle regroupe énormément d'informations, complémentaires à celles que vous pourrez trouver ici...


[*]La mine d'or de Myrdinn GO
Myrdinn est un membre respecté du forum qui a passé pas mal de temps à fouiller les fichiers de D2... Sa FAQ est un aboutissement de ses recherches, et elle vous donnera nombre de précisions. La lecture peut s'avérer complexe, mais quand on s'y attarde, il n'est pas rare d'apprendre des multitudes de choses que l'on pensait insoupçonnables...


[*]La FAQ assassine originelle GO
La FAQ originelle est faite par hears_hunter, membre respecté de ce forum. Bien que la référence du forum, elle se fait un peu vieille, et un bon coup de balai avait besoin d'être fait... Cette FAQ est donc en partie inspirée de l'ancienne FAQ dont nous vous donnons le lien ci-dessus.


[*]Tous les paliers

Comment fonctionnent les paliers de Diablo 2?

Tout d'abord, il importe de définir ce qu'est une frame.
Une frame est simplement une image.
Diablo2 tourne avec 25 images par seconde soit 25 FPS ( Frame Per Second ).

Les animations des personnages se déroulent donc sur plusieurs frames qui dépendent de son action et de sa classe.

Certains mods permettent d'augmenter la vitesse de certaines actions ( par ex: le mod XX% augmente la vitesse de sort ).

Afin de donner l'illusion que l'action se déroule plus vite on enlève une frame en fonction du palier.
Finalement, plus le nombre de frame est faible plus notre personnage effectuera vite son action.

On parle en général de FPA ( Frame per Attack ) ou encore FPC pour les sorts ( Frame per Cast ), par abus de langage on utilise souvent FPS.

On fait la somme de toutes les sources correspondantes ( ex: 30%FCR sur Viper + 20%FCR sur Poing de mage = 50% FCR ) et on regarde le palier correspondant.


Faster Cast Rate
Code:
FCR (%) | Frames
  0     |  16  
  8     |  15 
  16    |  14 
  24    |  13 
  42    |  12 
  65    |  11  
  102   |  10  
  174   |  9
Ces paliers sont utilisables pour les sorts de l'arbre des aptitudes de l'Ombre ( mind blast par exemple ).


Faster Hit Recovery
Code:
FHR (%) | Frames
  0     |  9  
  7     |  8 
  15    |  7 
  27    |  6 
  48    |  5 
  86    |  4  
  200   |  3  
  4680  |  2
Ces paliers déterminent la vitesse de récupération de votre assassin après avoir subi une perte de 1/12e de sa vie ou sous certaines conditions spécifiques.


Faster Block Rate
Code:
FBR (%) | Frames
  0     |  5  
  13    |  4 
  32    |  3 
  86    |  2 
  600   |  1
Ces paliers s'appliquent aussi a l'aptitude de l'Ombre WP.


Les paliers IAS

Tableaux essentiels de l'IAS des assassins et un calculateur IAS facile d'emploi.
Assassin Attack Speed : une page en anglais assez complète sur les vitesses d'attaque de l'assassin.
Un calculateur ias qui comprends aussi les palier en trombe.

Le calculateur d'IAS se trompe quelques fois, aussi il serait plus sûr d'en chercher un autre... Cependant, il ne se trompe pas souvent, ni de beaucoup, donc vous pouvez en attendant l'utiliser , cela ne changera pas grand chose. Les tableaux essentiels proviennent du site D2 Ingame. Ils sont relativement commplets.

Tableaux IAS C/C Natalya/Bartuc

Voici un lien qui vous fournira tous les renseignements désirés sur la paire Bartuc / griffe de Nat...


Comment utiliser ces tableaux?

1) Vérifier la vitesse de base de l’arme ( voir le descriptif des griffes dans les liens ), à noter que pour les assas C/C il faut faire la moyenne des 2 vitesses de base ( par exemple avec Talon de Jade qui est à -10WSM et Bartuc qui est à -30WSM, on utilisera dans le tableau (-30 + (-10))/2 = -20WSM .

2) Utiliser le tableau IAS ( les bases y sont déjà, vérifiez seulement si vous êtes très sceptiques ) pour connaître le niveau de BoS dont vous avez besoin pour attaquer le + vite possible ( en fonction de l’IAS présent dans votre équipement, pour les assas C/C l'IAS sur les griffes est prise en compte de cette façon : il faut faire la moyenne de l'IAS présente sur les 2 griffes avant de l'ajouter au reste ( avec 2 griffes et une seule donnant +20%IAS, le bonus total sur les 2 griffes sera de 20/2 = 10%IAS) ).


Les paliers IAS des pièges

Il faut utiliser des paliers IAS pour les pièges, ces paliers correspondent au tableau utilisé pour les aptitudes non-élémentaires ( comme tigre ), voir ici .


[*]Taille d'un Yard GO
Cette page vous expliquera ce qu'est un yard, unité de distance usitée dans le monde de Sanctuary. Le site vous propose donc une explication simple, qui vous en apprendra pas mal sur ce qui vous posait problème.

Un calculateur de fwr. Notez que cet outil utilise pas mal d'arrondis ce qui rend le résultat légèrement erroné. De plus, les skills sont limités au niveau 50 et le frw provenant d'items à 200, et allant par tranches de 5. On note aussi la confusion yards/mètres. Mais cela reste un outil intéressant pour calculer sa vitesse de déplacement.
 
E

Eisenh

Invité
[*]Disciplines de l'Ombre



[*]Maîtrise des Griffes

claw-mastery.jpg


Niveau requis : 1

Prérequis : Aucun.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Passive.

Effets : Augmente selon le niveau de l'aptitude le niveau de Puissance offensive, les dommages par % et les chances de faire un coup critique.

Remarques : Cette aptitude est impossible à obtenir sur un objet depuis la 1.10.



[*]Marteau Psychique

psychic-hammer.jpg


Niveau requis: 1

Prérequis : Aucun.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Attaque.

Effets : Repousse l'adversaire en lui infligeant des dégâts.

Remarques : Aucune.



[*]Rapidité

burst-of-speed.jpg


Niveau requis : 6

Prérequis : Maîtrise des Griffes.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Semi Passive.

Effets : Augmente votre vitesse de marche / course et votre vitesse d'attaque de manière très importante.

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Le % d'augmentation de la vitesse d'attaque donné par Rapidité est différent de celle qu'on peut trouver sur des pièces d'équipement. Elle est beaucoup plus efficace et est considérée comme un Eias et répond à cette formule : ias=120* Eias/(120-Eias) ( où Eias est le % donné par l'aptitude Rapidité à un niveau x ).
- Le % d'augmentation de la vitesse de déplacement donné par Rapidité est différent de celle qu'on peut trouver sur des pièces d'équipement. Elle est beaucoup plus efficace et est considérée comme un Efrw et répond à cette formule : frw=150* Efrw/(150-Efrw) ( où Efwr est le % donné par l'aptitude Rapidité à un niveau x ).
- Cette aptitude ne peut être lancée en même temps que Transparence. Si vous lancez l'une de ces aptitudes et que vous décidez avant la fin de l'effectivité de celle ci de passer sous l'autre la première sera remplacée par la seconde.
- Cette aptitude peut être activée en même temps que Venin.



[*]Parade Multiple

weapon-block.jpg


Niveau requis : 12

Prérequis : Maîtrise des Griffes.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Passive.

Effets : Améliore les chances de bloquer une attaque en portant deux armes de la classe des griffes.

Remarques :
- Permet de bloquer n'importe quel type d'attaque, aussi bien magique, qu'élémentaire, que physique, sauf les sorts à durée d'effet (ex: mur de feu).
- Le % de block est fixe, mais est touché par un bug. À l'arrêt votre block est au maximum, dès qu'un mouvement (marche ou course) est fait le block tombe à 0%, l'utilisation d'une skill permettant une téléportation du personnage ne compte pas comme un mouvement, le block est donc conservé.
- La parade multiple s'effectue à la vitesse de parade de base d'une assassin (5 frames) et peut être augmentée suivant les paliers FBR de l'assassin.
- Les griffes éthérées ne perdent aucun point de durabilité en cas de block.
- Comme les esquives de l'amazone, cette aptitude a un effet de "diminish return", c'est à dire que plus vous montez en lvl moins l'investissement aura d'effet. Afin de vous éclairer voici les derniers paliers de block en fonction du nombre de points dans la skill ( les + skills comptent ) :

Code:
Lvl | Parade (%)
16  | 56
19  | 57
21  | 58
23  | 59
26  | 60
31  | 61
36  | 62



[*]Manteau des Ombres

cloak-of-shadows.jpg


Niveau requis : 12

Prérequis : Marteau Psychique.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Malédiction.

Effets : Baisse le champ de vision de la cible ( appelé Light Radius ), baisse la défense de la cible, augmente la défense du lanceur.

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Très utile en PvM pour aveugler des ennemis ayant des attaques à distance, comme les Souls.
- Agit comme une Malédiction du Nécromancien.
- Force les monstres à utiliser leurs attaques au CàC. Par conséquent les Shamans ne ressuscitent plus, les momies non plus, les vers arrêtent de pondre, les Flesh Spawners arrêtent de "pondre" aussi, les Balrogs n'utilisent plus Inferno, les Fallen ne fuient plus, etc... Par contre les serpents mages continuent à lancer Bone Spear. CoS ne marche pas sur les Boss, Champions, Super Uniques, Serviteurs de la Destruction, et Oblivion Knights.



[*]Transparence

fade.jpg


Niveau requis : 18

Prérequis : Maîtrise de la Griffe, Rapidité.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Semi passive.

Effets : Augmente les résistances de l'assassin, réduit la durée d'effet des malédictions, apporte un bonus caché de RD.

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Cette aptitude à un bonus caché, vous gagnerez pour toute la durée de son effectivité un % de dommages réduits égal à votre niveau dans cette aptitude. Ainsi si vous avez Transparence niveau 17 vous gagnerez un bonus de 17% dommages réduits ( les + skills comptent ).
- Cette aptitude ne peut être lancée en même temps que Rapidité. Si vous lancer l'une de ces aptitudes et que vous décidez avant la fin de l'effectivité de celle-ci de passer sous l'autre la première sera remplacée par la seconde.
- Cette aptitude peut être activée en même temps que Venin.
- Les shrines tels que Défense, Combat, Expérience, Stamina, Mana Regen, sont considérés comme des malédictions. Par conséquent, ils verront leurs durées diminuées s'ils sont activé alors que Fade est en cours d'utilisation. Si le Shrine est activé sans que vous soyez sous fade et que vous castiez fade, la durée ne sera pas diminuée.



[*]Guerrier d'Ombre

shadow-warrior.jpg


Niveau requis : 18

Prérequis : Maîtrise de la griffe, Parade Multiple.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Semi Passive..

Effets : Invoque un guerrier qui combattra à vos cotés en utilisant la même aptitude que vous à chaque instant ( sauf Cobra ).

Remarques :
- Le niveau des aptitudes que votre Guerrier d'Ombre utilise est égale à la moyenne de votre niveau dans le Guerrier et de votre niveau dans cette aptitude. Par exemple si votre guerrier d'ombre est niveau 25 veut utiliser Souffle Mental, et que votre assassin a un niveau 7 dans Souffle Mental, alors le guerrier d'ombre utilisera souffle mental au niveau (25+7)/2 = 16 ( Si le nombre n'est pas un entier, arrondissez-le à l'entier supérieur ).
- Les statistiques du SW ne dépendent pas du matériel, et vice-versa. Il peut avoir 15 en force, et porter une Plate d'Archonte, ou 15 en dextérité, et porter une Suwayyah. De ce côté, ils fonctionnent comme la Walkyrie de l'amazone. Ils n'ont également pas la possibilité de subir le "Bug Strength" ( qui consiste à porter un équipement grâce aux bonus de forces des charmes ).
- L'équipement du Guerrier d'Ombre ne dépend absolument pas de votre niveau dans cette aptitude, ainsi il aura comme équipement :
-Magical Blade Talons sur sa main gauche
-Magical Cestus sur sa main droite.
-Une version magique de base de votre armure.
-Une version Magique de base de votre casque.



[*]Souffle Mental

mind-blast.jpg


Niveau requis : 24

Prérequis : Marteau Psychique, Manteau des Ombres.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Sort d'attaque.

Effets : Fait des dégâts magiques, étourdit l'adversaire, peut faire reculer l'adversaire et peut convertir des monstres.

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Effets de Riposte possible.
- Touche automatiquement .
- Peut convertir un ennemi.



[*]Venin

venom.jpg


Niveau requis : 30

Prérequis : Maîtrise des Griffes, Rapidité, Transparence.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Semi Passive

Effets : Empoisonne vos Armes.

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Fait passer toutes les sources de dégâts poison sur 0.4 sec. Par conséquent, un charme 200 Poison sur 2 secs, si Venin est activé, sera équivalent à un charme 40 Poison sur 0.4 sec, d'où l'intérêt plus que limité de ce type de charmes.
-Venin bénéficie d'une double augmentation des dommages grâce aux items +XX% aux dmg de poison ( tout comme Enchanter ).
Cette double augmentation vient du fait que:
1)la skill en elle-même subit une amélioration des dommages ( sur l'affichage de votre skill ).
2)L'augmentation s'applique une seconde fois après application de Venin ( cette fois sur l'affichage de vos dommages ).



[*]Maître de l'Ombre

shadow-master.jpg


Niveau requis : 30

Prérequis : Maîtrise des Griffes, Parade Multiples, Guerrier d'Ombre.

Synergie : Aucun.

Type d'Aptitude : Semi Passive.

Effets : Invoque un Maître d'Ombre qui combattra à vos cotés en utilisant absolument toutes les aptitudes de l'assassin ( sauf Cobra ).

Remarques :
- Le niveau des aptitudes que votre Maître d'Ombre utilise est égal à la moyenne de votre niveau dans le Maître et de votre niveau dans cette aptitude. Par exemple si votre maître d'ombre est niveau 25 et veut utiliser Souffle Mental, et que votre assassin a un niveau 7 dans Souffle Mental, alors le Maître d'Ombre utilisera souffle mental au niveau (25+7)/2 = 16 ( Si nombre décimal, arrondi à l'entier supérieur ).
- Les statistiques du SM ne dépendent pas du matériel, et vice-versa. Il peut avoir 15 en force, et porter une Plate d'Archonte, ou 15 en dextérité, et porter une Suwayyah. De ce côté, ils fonctionnent comme la Walkyrie de l'amazone. Ils n'ont également pas la possibilité de subir le "Bug Strength" ( qui consiste à porter un équipement grâce aux bonus de forces des charmes ).
- L'équipement de votre Maître d'Ombre dépend de son niveau selon ce schéma :

Niveau d'aptitude 1 :
-Superior Suwayyah / War Fist / Scissors Suwayyah sur sa main droite.
-Superior Battle Cestus / Runic Talon sur sa main gauche.
-Une version supérieure de votre armure.

Niveau 5 :
-Superior Bramble Mitts / Vambraces / Ogre Gauntlets.

Niveau 6 :
-Une version magique de base de votre armure.
-Une version magique de base de votre casque.
-Magical Bramble Mitts / Vambraces / Ogre Gauntlets.
-Magical Suwayyah / War Fist / Scissors Suwayyah sur sa main droite.
-Magical Battle Cestus / Runic Talon sur sa main gauche.

Niveau 9 :
-Un anneau magique dans la case droite

Niveau 11 :
-Une version rare de base de votre armure.
-Une version rare de base de votre casque.
-Un anneau rare dans la case droite.
-Rare Bramble Mitts / Vambraces / Ogre Gauntlets.
-Rare Suwayyah / War Fist / Scissors Suwayyah sur sa main droite.
-Rare Battle Cestus / Runic Talon sur sa main gauche.

Niveau 13 :
-Un anneau rare dans la case gauche.

Niveau 17 :
-Une amulette rare.

Donc un SM de slvl supérieur ou égal à 17 casté avec :
Code:
-Une version rare de base de votre armure.
-Une version rare de base de votre casque.
-Un anneau rare dans la case droite.
-Un anneau rare dans la case gauche.
-Rare amulet.
-Rare Bramble Mitts / Vambraces / Ogre Gauntlets.
-Rare Suwayyah / War Fist / Scissors Suwayyah sur sa main droite.
-Rare Battle Cestus / Runic Talon sur sa main gauche.
 
E

Eisenh

Invité
[*]Pièges

Petit topic sur la disposition des pièges en PvP/PvM, idéal pour débuter.



[*]Boules De Feu

fire-blast.jpg


Niveau requis : 1

Prérequis : Aucun.

Synergie : Champ de Choc, Sentinelle Electrique, Esprit du Feu, Sentinelle Eclair, Sentinelle Inferno, Sentinelle Mortelle.

Type d'Aptitude : Projectile Magique.

Effets : Lance un projectile de feu qui explose à l'impact faisant des dommages élémentaires de Feu.

Remarques :
- Bien que de la catégorie des traps, Boule de feu est bel et bien affecté par les joyaux Bouches de l'Enfer et ceux-ci fonctionnent bel et bien.
- Le Magic Find Fonctionne avec les Pièges.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Reçoit un bonus de 9% aux dommages pour toutes les synergies.



[*]Champ de Choc

shock-web.jpg


Niveau requis : 6

Prérequis : Boules de Feu.

Synergie : Boules de Feu, Sentinelle Electrique, Sentinelle Eclair, Sentinelle Mortelle.

Type d'Aptitude : Projectile Magique.

Effets : Lance une multitude de petits piques de foudre qui se posent au sol pour composer une toile infligeant des dommages élémentaires de foudre à l'ennemi.

Remarques :
- Coût en Mana Fixe.
- La synergie Boules de Feu apporte un bonus de 1 pique tous les 3 niveaux.
- Les synergies Sentinelle Electrique, Sentinelle Eclair, Sentinelle Mortelle apportent un bonus de 11% aux dégâts de foudre.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Bien que de la catégorie des traps, Champ de Choc est bel et bien affecté par les joyaux Bouches de l'Enfer et ceux-ci fonctionnent bel et bien.



[*]Lame

blade-sentinel.jpg


Niveau requis : 6

Prérequis : Boules de Feu.

Synergie : Aucune.

Type d'Aptitude : Projectile d'Attaque.

Effets : Envoie une lame magique vers un endroit précis que vous déterminez et qui revient vers vous par la suite. La lame blessera les ennemis présents sur son chemin dans les deux sens.

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Un délai de 2 sec est nécessaire entre chaque lancement de lame.
- Ajoute 3/8e des dégâts de l'arme.
- Les mods "gèle la cible, Slow, Knockback, Hit Blind Target, Empèche le Monstre de se Soigner" fonctionnent.
- les X% de chances de lancer un sort en frappant, le leech et Crushing blow ne marchent pas.
- Les skills de lames bénéficient de l'ITD. Elles utilisent l'AR de l'arme avec l'attaque normale comme attaque en règles générales.
- La durée de Venin utilisé avec une skill de lame est diminuée dans la même proportion que ses dommages. Par exemple, Venom lvl 1 fait 60-80 Psn dmg sur 0.4 sec, alors avec BF ( 3/4 des dégâts ) Venom fera (3/4) * 60-80 Psn dmg sur 3/4 * 0.4 sec = 45-60 Poison dmg sur 0.3 sec.
- Il n'est pas forcément une très bonne idée d'utiliser ces skills de lame avec une arme à 2 mains si on recherche des dommages physiques. En effet, en plus de la pénalité inhérente au skill de lame utilisé, les dommages physiques de l'arme à 2 mains reçoivent une pénalité supplémentaire de 1/2, ce qui signifie dans le cas où une attaque ferait 1/4 des dégâts de base de l'arme, qu'en fait elle en fait 1/8e... Les dommages élémentaires, de poison et magiques sont affectés par cette pénalité.



[*]Sentinelle Electrique

charged-bolt-sentry.jpg


Niveau requis : 12

Prérequis : Boules de Feu, Champ de Choc.

Synergie : Champ de Choc, Boules de Feu, Sentinelle Eclair, Sentinelle Mortelle.

Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.

Effets : Déploie une sentinelle considérée comme une entité lançant des vagues de traits de foudre ( aptitude de la sorcière ).

Remarques :
- Coût en Mana Fixe.
- La synergie Champ de Choc ajoute 1 trait de foudre tous les 3 niveaux.
- La synergie Sentinelle Eclair ajoute 1 tir tous les 4 niveaux.
- Toutes les autres synergies ajoute 6% de dégâts de foudre.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le FCR n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.
- L'Ias détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal ( lien donné dans la FAQ ).



[*]Esprit de Feu

wake-of-fire.jpg


Niveau requis : 12

Prérequis : Boules de Feu.

Synergie : Boules de Feu, Sentinelle Inferno.

Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.

Effets : Déploie une Sentinelle considérée comme une entité lançant des vagues de feu.

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Les synergies ajoute 8% de dommage de feu.
- Dommages par 1/4 de secondes.
- Dégâts de zone.
- Attaques à courte portée mais très rapide.
- Stunlock très facile avec cette aptitude.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le fast cast n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal.



[*]Danse Sabre

blade-fury.jpg


Niveau requis : 18

Prérequis : Boules de Feu, Lame, Esprit de Feu.

Synergie : Aucune.

Type d'Aptitude : Projectile d'Attaque.

Effets : Lance plusieurs lames tournantes qui explosent à l'impact et blessent les ennemis proches.

Remarques :
- 3/4 des dégâts de l'arme s'ajoutent aux dégâts.
- "Chaque coup aveugle l'adversaire, Blessures Ouvertes, Empêche le monstre de se soigner, les % de chances de lancer un sort en frappant", DS, OW et le Leech marchent.
- Riposter marche.
- L'IAS augmente seulement vitesse d'animation.
- La vitesse de BF est fixée à 5 fpa, et rien ne peut la changer.
- Les skills de lames bénéficient de l'ITD. Elles utilisent l'AR de l'arme avec l'attaque normale comme attaque en règles générales.
- La durée de Venin utilisé avec une skill de lame est diminuée dans la même proportion que ses dommages. Par exemple, Venom lvl 1 fait 60-80 Psn dmg sur 0.4 sec, alors avec BF ( 3/4 des dégâts ) Venom fera (3/4) * 60-80 Psn dmg sur 3/4 * 0.4 sec = 45-60 Poison dmg sur 0.3 sec.
- Il n'est pas forcément une très bonne idée d'utiliser ces skills de lame avec une arme à 2 mains si on recherche des dommages physiques. En effet, en plus de la pénalité inhérente au skill de lame utilisé, les dommages physiques de l'arme à 2 mains reçoivent une pénalité supplémentaire de 1/2, ce qui signifie dans le cas où une attaque ferait 1/4 des dégâts de base de l'arme, qu'en fait elle en fait 1/8e... Les dommages élémentaires, de poison et magiques ne sont pas affectés eux par cette pénalité.
- Un seul point dans cette aptitude! Plus de points entraînerait une consommation de mana plus importante pour deux misérables points de dégâts en plus...
- À lancer dans le vide, sinon on aura l'animation de fin et de début de lancé à chaque monstre qui meurt.
- Ne traverses pas les ennemis, même avec l'Attaque Perçante provenant, par exemple, de Fil du Rasoir.
- Être gelé ne ralenti que le mouvement pour lancer le premier shuriken et le mouvement suivant le lancement du dernier. Les shuriken lancés entre le début et la fin de la rafale sont toujours espacés de 5 FPA.



[*]Sentinelle Eclair

lightning-sentry.jpg


Niveau requis : 24

Prérequis : Boules de Feu, Champ de Choc, Sentinelle Electrique.

Synergie : Champ de Choc, Sentinelle Electrique, Sentinelle Mortelle .

Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.

Effets : Déploie une Sentinelle considérée comme une entité lançant des éclairs très puissants du type Foudre ( Sort de la sorcière ).

Remarques :
- Coût en Mana Fixe.
- Reçoit un bonus de 12% aux dommages pour toutes les synergies.
- Possède un gros potentiel de dégât ( mais toutefois un minimum de degat de 1 ).
- Très longue portée.
- Peut toucher plusieurs ennemis à la fois.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le FCR n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas, contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal.



[*]Sentinelle Inferno

wake-of-inferno.jpg


Niveau requis : 24

Prérequis : Boules de Feu, Esprit de Feu.

Synergie : Esprit du Feu, Boules de Feu, Esprit du Feu, Sentinelle Mortelle .

Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.

Effets : Déploie une Sentinelle considérée comme une entité lançant un souffle de feu très puissant ( attaque du type Inferno aptitude de la sorcière ).

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Fait des dégâts par 1/4 de seconde ( et non par seconde ).
- Zone d'effet assez réduite ( ligne continue sur le meme principe qu'Inferno ).
- Efficace face à un ou quelques adversaires du moment qu'ils sont maintenus immobiles.
- La synergie Esprit du Feu fait gagner un bonnus de 0,5 yards de distance par niveaux.
- Les synergie Boules de Feu et Sentinelle Mortelle font gagner 10% de dégâts de feu par niveau.
- La synergie Esprit du Feu fait gagner 7% de dégâts de feu par niveau.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le FCR n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal.


[*]Sentinelle Mortelle

death-sentry.jpg


Niveau requis : 30

Prérequis : Boules de Feu, Champ de Choc, Sentinelle Electrique, Sentinelle Eclair.

Synergie : Boules de Feu, Sentinelle Eclair.

Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.

Effets : Déploie une Sentinelle considérée comme une entité lançant des éclairs très puissants du type Foudre ( Sort de la sorcière ), et déclenche des Explosions Morbides ( appelées aussi CE ( Corpse Explode ) ) dès que possible ( sort du Necromancien ).

Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- La synergie Sentinelle Eclair fait gagner un bonus de 12% aux dommages foudre par niveau.
- La synergie Boule de Feu fait gagner 1 tir tous les 3 niveaux.
- Possède un gros potentiel de dégâts ( mais toutefois un minimum de degat de 1 ).
- Très longue portée.
- Peut toucher plusieurs ennemis à la fois.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le FCR n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas, contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal.
- Déclenche le sort explosion morbide ( un peu moins puissant ) ce qui le rend dévastateur après les premiers morts.



[*]Boucliers de Lames

blade-shield.jpg


Niveau requis : 30

Prérequis : Boules de Feu, Lame, Esprit de Feu, Danse Sabre.

Synergie : Aucune.

Type d'Aptitude : Aptitude Semi Passive de contre ou d'attaque.

Effets : Bouclier de lames qui tourne autour de l'assassin, lui permettant d'améliorer sa défense et de frapper ( en coupant plus précisément ) les ennemis proches de l'assassin.

Remarques :
- Les X% de chances de lancer un sort en frappant, Crushing Blow, Blessures Ouvertes ne marchent pas.
- Les skills de lames bénéficient de l'ITD. Elles utilisent l'AR de l'arme avec l'attaque normale comme attaque.
- La durée de Venin utilisé avec une skill de lame est diminuée dans la même proportion que ses dommages. Par exemple, Venom lvl 1 fait 60-80 Psn dmg sur 0.4 sec, alors avec BF ( 3/4 des dégâts ) Venom fera (3/4) * 60-80 Psn dmg sur 3/4 * 0.4 sec = 45-60 Poison dmg sur 0.3 sec.
- Il n'est pas forcément une très bonne idée d'utiliser ces skills de lame avec une arme à 2 mains si on recherche des dommages physiques. En effet, en plus de la pénalité inhérente au skill de lame utilisé, les dommages physiques de l'arme à 2 mains reçoivent une pénalité supplémentaire de 1/2, ce qui signifie dans le cas où une attaque ferait 1/4 des dégâts de base de l'arme, qu'en fait elle en fait 1/8e... Les dommages élémentaires, de poison et magiques sont affectés par cette pénalité au même titre que les dommages physiques.
- Permet de leecher.
- Dégrade votre arme comme pour une attaque normale (attention, donc, avec les armes éthérées).
 
E

Eisenh

Invité
[*]Le matériel


Afin de mieux choisir votre matériel, voici au préalable quelques renseignements.


Analyse du Set de Natalya par Eisenheit

Natalya.jpg

GO

Afin de voir si ce que vous voulez faire peut être compatible avec le set de Natalya, regardez donc cette analyse.

Site pour voir tous les skins de notre personnage suivant le type d'armure

Le mot runique Treachery ( Traîtrise ) de la 1.11 est sans conteste très bon, le voici :

Treachery

[*]Support : armure de corps 3 sockets
[*]25% de chances de lancer Venin niveau 15 en touchant
[*]5% de chances de lancer Transparence niveau 15 quand touché
[*]+2 aux aptitudes d'Assassin
[*]+45% de vitesse d'attaque
[*]Récupération 20% plus rapide après un coup
[*]+30% de résistance au Froid
[*]+50% d'or trouvé sur les monstres

Cette armure est parfaitement adaptée aux Trapsins, aux Kickeuzes, aux Henshins, aux Shadow Walkeuses... La Shurissin, ainsi que la WWsin, ne sont pas avantagés par cette armure. A faire principalement sur Linceul Crépusculaire.
En effet, il faut savoir que si vous avez lancé un Venin de niveau supérieur à celui que procure l'armure, même si le Venin de l'armure se déclenche, il n'annulera pas votre premier Venin. Donc vous aurez toujours votre meilleur Venin de lancé. ;)

treachery4ma.jpg


Remarque :
[quotemsg=4712840,1,42138]Le venom lancé par Treachery ne remplace pas un venom lancé avec un niveau supérieur.
Lorsque BoS est activé, le fade de treachery le recouvre.
Lorsqu' un fade de niveau inférieur à 15 est lancé, le fade lvl 15 de treachery le recouvre.
Lorsqu' un fade de niveau SUPERIEUR à 15 est lancé, le fade lvl 15 de Treachery le recouvre.[/quotemsg]

Merci à Kyjja pour l'information et le test fait ici

Descriptif des griffes

normales, exceptionnelles, et élites

Voici donc déjà pas mal d'indices, pour ce qui concerne vos futurs calculs d'IAS.

La même chose pour les griffes élites sur l'Arreat Summit . Au cas où il y aurait un quelconque problème, voici un lien de secours. ;)


Choix des griffes

Coupe-Gorge de Bartuc

claws.gif


De très bons bonus, la meilleure base, un très faible investissement nécessaire lors d'échanges ( trading ), mais des dégâts faibles par rapport à d'autres griffes ( avoir double bartuc est très utile grâce aux bonus dext/force qui s'ajoutent ainsi que les bonus aux aptitudes, etc... ), qui peuvent être compensés par les bonus et la possibilité d'upgrader cette griffe en élite, néanmoins l'upgrade de cette griffe entraînera une hausse des statistiques nécessaires pour la porter ;) ( 115 force / 115 dex ). Bartuc possède aussi 30% FHR, ce qui n'est pas négligeable.

[*]lvl 42, force requise 79, dextérité requise 79
[*]dégâts: 77-88 à 137-155
[*]+20 force
[*]+20 dextérité
[*]5-9% ll
[*]+30% FHR
[*]+20% po
[*]+2 @ll aptitudes
[*]+1 Arts martiaux


Griffe de Natalya

natalyasmark.gif


Prend toute son efficacité au sein du set complet. Le ITD est assez sympatique dessus. Seule elle n'est pas très intéressante, sauf pour ses dégâts sur une Shurissin...

[*]Dégâts : 120-153
[*]Niveau requis : 79
[*]Force requise : 118
[*]Dextérité requise : 118
[*]Durabilité : 68
[*]Assassin seulement
[*]+200% de dégâts
[*]+200% de dégâts contre les morts-vivants
[*]+200% de dégâts contre les démons
[*]+12-17 de dégâts de feu
[*]Ignore la défense de la cible
[*]+40% en vitesse d'attaque
[*]+50 aux dégâts de froid - durée du froid : 4 secondes en mode normal


Tueur d'ombre

shadowkiller.gif


Une griffe toujours etherée ( mais indestructible ) qui possède des mods assez moyens pour son lvl requis. A oublier... Malgré tout, elle "peut" être intéressante dans le cas d'une Shurissin, mais ce sera vraiment tout.
Dropable uniquement en mode Tournoi.

[*]lvl 78, force requise 110, dextérité requise 110
[*]dégâts: 145-172 à 170-201
[*]Indestructible, éthéré
[*]-25% def de la cible
[*]+2 gèle la cible
[*]+15-15 mana par mort
[*]33% de chances de lancer Frost Nova lv 8 en touchant


Griffe de Jade

katar.gif


Cette griffe agit comme un bouclier. Elle comporte de grosses résistances et fait agir la skill WP dans le cas de son port en tant que deuxième griffe. Capable d'augmenter de 2 skills à la fois Ombre et Arts Martiaux, elle est assez souple sur plusieurs builds. Le 30% FHR est énorme sans compter son ML conséquent qui soutiendra n'importe quel assassin C/C.
Une excellente seconde griffe.

[*]lvl 66, force requise 105, dextérité requise 105
[*]dégâts: 98-115 à 130-153
[*]+40-50 @ll résists
[*]10-15% ml
[*]+30% FHR
[*]+1-2 Arts martiaux
[*]+1-2 Disciplines de l'ombre


Griffe du Lézard de Flamme

claws.gif


De gros dommages par le feu. Cette griffe ne vaut pas une Bartuc élitée. Cependant, en arme de switch, elle permet de vaincre grand nombre d'immunisés aux blessures ( PI ). Elle trouve alors son utilité dans cette fonction.
Il serait également sympathique d'inventer un build entièrement tourné vers l'usage des traps feu + martial fire... :rolleyes: ( voir guide "L'after-burneuse" dans la section guides PvM )

[*]lvl 67, force requise 113, dextérité requise 113
[*]dégâts: 66-81 à 159-196
[*]+40-70% résist feu
[*]+236-480 dégats de feu
[*]+15% IAS
[*]+1-2 Sentinelle inferno
[*]+1-2 Esprit du feu
[*]+1-3 Arts martiaux


Griffe magique +3 Pièges

Ces griffes sont importantes dans le cadre d'un trapsin C/C.
On peut cumuler +3 piàge et +3 sentinelle éclair par exemple et, cerise sur le gâteau, obtenir 2 trous chez Larzuk. Shopable chez pas mal de NPC, Anya en Enfer et en Cauchemar notamment ;) .


Griffe magique +3 Disciplines de l'Ombre

Celles-ci sont destinées a des assassins specialisées dans la discipline de l'ombre afin de booster leur skills.
Même remarque que pour les griffes précédentes.
Les griffes +3 Shadow +X Venin / Shadow Master sont très prisées.


Griffe magique +2@ + 3 LS / S. Inferno

Ces griffes sont ultra-recherchées. Les +2@ +3 Inferno le sont beaucoup moins, mais la +2@ +3 LS vaut plusieurs HR's... On peut l'acheter chez Anya en Hell, au bout de quelques mois de runs acharnés :rolleyes: . Il faut ensuite aller voir Larzuk pour obtenir 2 trous :) . Si les 2 trous ne sont pas obtenus, sa valeur diminuera énormément, mais bon elle restera une griffe KA.
Pourquoi les préférer aux claw +3 Traps / +3 LS? Parce que les +2@ +3 LS *2 donnent +4 niveaux en MB, SM, WP, Fade ou BoS. Ce n'est pas négligeable, et c'est même bien meilleur.
Cubables, ou shopables chez Anya Enfer.

Un exemple de ces griffes, par Tetlis :
claw3vc.jpg



Griffe Rare

Depuis la 1.10, on peut cumuler bien plus de mods qui leur permettent d'accéder à des stats monstrueuses: très rares mais également redoutables.

Un exemple :

superclaw.jpg



Chaos ( Fal Ohm Um )

Chaos est LA griffe de base d'une WWsin, puisqu'elle porte l'attaque Trombe. Utile pour un build WWsin, elle l'est cependant beaucoup moins pour toutes autre sortes de builds :/ ...

A faire sur Suwayyah de bonne qualité ( donc proche de 15% ED ), ayant des mods comme +X Parade multiple, +X à Vol du Dragon, ou encore +X Sentinelle Eclair ou Sentinelle Mortelle ( ce dernier mod étant réservé aux WWsin non hybrides ).

[*]9% de chance de lancer un sort Orbe de Glace de niveau 11 en frappant
[*]11% de chance de lancer un sort Trait de Foudre de niveau 9 en frappant
[*]+35% en vitesse d'attaque
[*]+240-340% de dégâts
[*]+216-471 aux dégâts magiques
[*]25% de chance de faire des blessures ouvertes
[*]+1 à Trombe
[*]+10 en force
[*]+15 en vie après chaque démon tué


Furie ( Jah Gul Eth )

La seconde griffe de la WWsin par excellence, même si elle est utile pour nombre de builds...
A faire également sur le même type de griffe que Chaos ( voir ci-dessus ), afin de maximiser sa rentabilité. Cette griffe possède des mods assez KA, notamment l'OW et CM, l'IAS, ITD, ...

[*]+209% de dégâts
[*]+40% à la vitesse d'attaque
[*]Empêche le monstre de guérir
[*]66% de chances de blessures ouvertes
[*]33% de chances de coup mortel
[*]Ignore la défense de la cible
[*]-25% à la défense de la cible
[*]+20% au niveau d'attaque
[*]+6% de vie volée par coup
[*]+5 à Frénésie (barbare seulement)


Safran ( Amn Tir )

Safran est une arme de Low Lvl, mais terriblement efficace. Le CB, l'ED, la Vita/Force et le LL en font une arme excellente. Une fois Bartuc portable, elle sera alors changée. Mais jusque là, voilà l'arme qu'il vous faut!

[*]25% de chance de faire un coup cinglant
[*]+35% de dégâts
[*]+10 en vitalité
[*]+20 en force
[*]7% de vie volée par coup
[*]+2 de mana après chaque mort


Méchanceté ( Ith El Eth )

Encore une arme Low Lvl, accessible dès le LvL 15 du fait de Ith et Eth. Cependant, elle reste valable pour très longtemps, par exemple dans le cas d'une WWsin, si l'on a pas les moyens de se payer Fury ( alors on ne doit pas faire de WWsin :lol: ), elle reste une excellente deuxième griffe ;) ! Très pratique, elle ne possède qu'un seul inconvénient, totalement annihilé par un Manald ou un anneau Divin : le Life Drain de 5...

[*]100% de chances de Blessures Ouvertes
[*]-100 à la défense des monstres après chaque coup
[*]Empêche le monstre de guérir
[*]Draine la vie -5 (inverse de Régénération de la vie)
[*]+33% de dégâts
[*]-25% de défense à la cible
[*]+50 au niveau d'attaque
[*]+9 aux dégâts maximum



Armes ( Runeword ) inutiles :


Venin ( Tal Dol Mal )

Si l'on excepte l'ITD et le ML, elle est totalement I N U T I L E.

[*]Le monstre touché s'enfuit (25%)
[*]Empêche le monstre de guérir
[*]Ignore la défense de la cible
[*]7% de mana volé par coup
[*]27 charges d'explosion empoisonnée de niveau 15
[*]11 charges de Choc empoisonné de niveau 13
[*]+273 de dégâts de poison sur 6 secondes


Vent ( Sur El )

De l'IAS, FRW, et FHR. Et après???

[*]10% de chance de lancer le sort Tornade de niveau 9 en frappant
[*]+20% à la vitesse de marche/course
[*]+40% à la vitesse d'attaque
[*]+15% à la vitesse de récupération après un coup
[*]+120-160% de dégâts
[*]-50% à la défense de la cible
[*]+53 au niveau d'attaque
[*]Les coups aveuglent l'adversaire
[*]+1 à la portée lumineuse
[*]127 charges du sort Cyclone de niveau 13

Remarque : l'utilisation des shurikens n'entraîne pas de dégradation des armes ( utile pour les armes étherées )...


Sertissage de l'équipement

Pour tous type d'assas il faut sertir ses items pour avoir certaines choses :
[*]Le plus de résistances possibles.
[*]Le dernier palier IAS.
[*]De bons dommages.
[*]Un bon palier FHR.

Lorsque l'on a ça, on peut compléter pour avoir selon ses goûts :
[*]Plus de vie.
[*]Plus de mana.
[*]Plus de résistances.

Attention, ce fut maintes et maintes fois répété, mais sachez que les RBF ne marchent pas avec les traps Sentinelle Mortelle, Sentinelle Electrique, Sentinelle Eclair, Sentinelle Inferno, et Esprit du Feu.
 
E

Eisenh

Invité
B) Les Guides


Cain.jpg


Les guides ci-dessous sont destinés à la 1.10 et TOUS compatibles 1.11, sauf ceux où l'indication 1.09 apparaît. Il y en a pour tous les goûts, et ces guides devraient donc combler vos attentes.

Note, les guides sont classé par ordre par dates/pertinence de sorte à ce que les plus récents et les meilleurs guides soient les premiers cités.


[*]PvM

I. Les builds de types trap

La Trapsin Feu/Foudre par Eisenheit (2005)
Trap par Melie (2004) NB : Il s'agit plus d'une discussion que d'un guide proprement dit, mais c'est une mine d'informations.

II. Les builds de types Hybrides

After-burneuse par noviceferatu (2005)

III. Les builds de types CaC

III.1 Les builds de type élémentaires

Henshin par Ohlmann (2004)

III.2 Les builds physiques

La Jabberwockyjja par Kyjja (2008)
Tigre et Dragon par CaMarchePas et UcK-ice_tiger (2004)
Shadow Walker par Duncan Idaho (2003)

III.3 Les builds Kickeuses

Kickeuze PvP/PvM par Eisenheit (2005)
Kickeuze "Ceux que je tue restent morts" par Patatonnerre (2005)
Kickeuze CàC ou Hybride, par Kakolak (2003)

IV. Les builds Anti-Uber

Une Kicksin à Uberland par BLueBeRRy (2007)
La tueuse d'uber par Teratare (2005)

V. Les builds dit Spéciaux ou Funs

Shurissin par Kyjja (2007)
Shurissin par Nevad Arko (2005)
Shuriken par CaMarchePas (2003)
La Forest-ssin par Straw Hat (2005)

VI. Les builds 1.09

CàC griffes 1.09 par Nof (2003)
Hybride 1.09 par Albedo (2003)


[*]PvP


Avant d'entrer dans cette partie, sachez que le PvP est un sport de riches. Si vous y pénétrez, il y ait peu de chances que vous ayez à la pièce d'équipement près ce qui est conseillé.
De plus, nous vous recommandons de lire les guides de cette partie qui traiteraient d'un même personnage que ceux de la catégorie PvM. Les guides peuvent être parfois plus détaillé, et plus techniques, n'hésitez pas à vous penchez dessus.


I. Les builds de types CaC

I.1 Les builds de type Kickeuse

Kickeuze PvP/PvM par Eisenheit (2005)
Kickeuze Poison par guigz (2005)

I.2 Les builds de type WW-sin pure

WW-sin sur build Enigma par Vachy (2004)

I.3 Les builds de type WW-sin hybride

WW-sin Hybride Trap par BlackWarrior (2007)
WW-sin Hybride Trap par alyaah (2005)


II. Les builds de types Trap

- PvP Trapsin Guide - par TaL (2008)
Assassin Piège [PvP] par Tetlis (2004)
Trap par PinPin_LeLapin (2004)

III. Les builds dit Spéciaux ou Funs

Assassin Bow/Trap par PureFragger (2005) NB : Il s'agit plus d'une discussion que d'un guide proprement dit, mais c'est une mine d'informations.

IV. Les builds pvp low level

PvP lvl 9 par Toon (2004)

V. Les builds 1.09

Trap 1.09 par Kalaador (2002)
CàC 1.09 par Cerber (2002)
 
E

Eisenh

Invité
C) Trucs, Astuce et Analyses


[*]Trucs et astuces générales


Life Leech, Mana leech


Comme la majorité des personnages mêlée en PvM, une assa mélée se doit d'avoir un bon Life Leech. Cela lui permettra de survivre sans boire trop de potions de vie.
Sachez toutefois que le Life Leech dépend de vos dommages infligés, donc plus vous ferez de dommages plus le LL sera important. Bien entendu la vitesse d'attaque intervient indirectement dans les dommages infligés donc il faut aussi en tenir compte. En effet, plus vos attaques seront rapides, plus vous donnerez de coups dans un même intervalle de temps donné, d'où plus de dommages.

L'art martial "Cobra" permet d'avoir un Life Leech ainsi qu'un Mana Leech conséquents, mais il entraine une perte de temps à charger. Ce peut être une alternative en attendant un matériel adapté.

Pensez aux gants Poigne de Drakul ( Drakul's Grasp ) qui offrent la possibilité de lancer la malédiction Vol de Vie ( "Life Tap" => 50% LL ), , ce qui permettra de voler de la vie même sur les morts-vivants, ce que l'aptitude Cobra ne fera pas. Cependant, attention. Certains morts-vivants sont "leechables".

En ce qui concerne le Mana Leech, 4% suffisent amplement à toutes vos dépenses en mana au CaC.

Sachez que depuis la version 1.10 de Diablo 2, le LL / ML marche avec les shurikens ( BoF ). Cette aptitude se révèle donc être utile pour tout types d'assassins, sauf les Trapsins pour lesquelles cette aptitude se révèle être limitée par la faible puissance offensive de ces dernières. Il apparaît que BoF sert à remplir les bulles de vie / mana très rapidement, en jouant la planquée.

En PvP, le Leech n'est pas effectif. Aussi Life Tap est votre seul moyen de remplir votre vie, via l'adversaire.


Attribution des stats


De manière générale et valable pour tous les personnages :

Si vous avez du matos haut lvl à porter, tenez en compte dans l'attribution de vos stats pour avoir un personnage "parfait". l'exemple le plus simple est l'utilisation du charme annihilus qui, au niveau 70, va vous donner un bonus variant de 10 à 20 à vos attributs.

Exemple : votre personnage doit porter une armure de 90 force requise. Il n'en a que 78. Vous trouvez un objet qui donne +12 à la force. Si vous mettez cet objet, vous aurez donc 90 en force, et pourrez donc mettre votre armure... Ici, si votre personnage doit porter le bouclier Stormshield, répartissez le minimum de points en force, en tenant compte des objets qui vous donnent de la force pour avoir les 156 de force pile.

-Force: Depuis la 1.10 on a tendance à mettre le strict minimum pour porter son stuff. Sert accessoirement pour augmenter les dmg particulièrement des kickeuzes ( Kicksin ).
-Dextérité: N'utilisez jamais la dextérité pour augmenter votre AR, c'est un investissement inutile.
La dextérité sert pour porter le matériel et surtout parer à 75% avec un bouclier (sauf utilisation de parade multiple). Elle peut aussi servir pour augmenter les dommages mais l'investissement est cher pour le résultat.
-Vitalité: chaque point en vitalité va donner 3 points de vie à l'assassin. Depuis la 1.10 on cherche bien entendu à maxer cet attribut surtout en PvP car le LL n'est pas effectif.
-Energie: Rien, définitivement rien car on trouvera d'autres moyens plus efficaces pour augmenter cette jauge à notre convenance ( SoJ, Arachnid's Mesh, Shako, etc ).


Efficacité d'un build


Depuis la 1.10, la viabilité d'un build PvM ne peut être mis en valeur uniquement qu'au passage en Hell.
Il faudra bien entendu compter sur les synergies et, pour les adeptes du PvM solo compter sur une assassin dites "hybride" afin de passer partout.
En effet, en enfer chaque monstre a sa propre immunité ce qui peut poser énormément de problèmes lorsque l'on se base sur un seul type d'attaque.
Cependant, les personnages se basant sur un seul type d'attaque peuvent survivre et passer l'enfer sans trop de difficultés. En effet, Venom permet de faire des dégâts de poison, ce qui offre une alternative intéressante. De plus, une baguette avec des charges de Résistance Moindre ( Low Resist ) de niveau 1 se trouve aisément chez le marchand. En switch, cette malédiction permettra quelque fois de "faire sauter" l'immunité, et donc de passer outre certains problèmes. Enfin, les mercenaires avec les nouveaux objets runiques, ou autres uniques intéressants pourront également faire sauter les immunités adverses. L'exemple du mercenaire de l'acte 2 équipé du mot runique "Infinity", ou encore de "Glas de la Faucheuse" convient parfaitement.
Les hybrides n'ont pas toujours lieu d'être, et en général il s'agit plus d'un défi à relever que d'une nécessité afin d'avancer dans le jeu :) .


En PvP, ce n'est pas absolu mais l'expérience l'a démontré: les hybrides ont "légèrement" ( beaucoup :/ ) plus de mal car elles ne font que des dommages "moyens" sur un voire deux éléments ce qui les rend finalement moins efficaces.
Mais le fait d'être hybride peut donner un effet de surprise lorsque l'adversaire se protège face à un element. Hélas la surprise en PvP ne marche pas bien longtemps.


Astuces pour un assassin C/C


Ces assassins possèdent 2 griffes et font donc plus de dommages mais en revanche ne disposent pas de bouclier. La parade multiple joue bien son rôle mais il va falloir sérieusement jouer sur le LL afin de maintenir cette assassin en vie. Il ne faut pas hésiter a monter dans les 25% voire plus notamment pour le mode enfer.
Pour un coup normal ou charge non buguée, prenez la moyenne de l'IAS des 2 griffes + tout l'IAS venant d'autres sources pour avoir l'IAS que vous avez, et pour la base prenez la moyenne des bases de vos 2 griffes.
Pour les charges élémentaires ou DC il faut prendre la moyenne de l'ias des griffes + l'IAS de toutes les autres sources, la moyenne des bases des 2 griffes et lui rajouter 25, et enfin mettre 17 a la place de 13 pour la base frame. C'est bien "chiant" tout ça mais c'est du blizzard donc il fallait s'y attendre.

En ce qui concerne le switch (en cas de BO par exemple), l'arme principale redeviendra toujours celle de gauche en cas du port de deux griffes.


M-Blast ou encore l'histoire de "la toile d'araignée" ( Stunlock )


Extrait du guide ww-ssin de vachy :

Le Stunlock:
Qu'est ce que c'est que cette chose?
Pour pouvoir le comprendre il faut d'abord concevoir ce qu'est la récupération d'un personnage :

Chaque personnage lorsqu'il perd 1/12 ème de sa vie ou sous certaines conditions spécifiques, part en animation de récupération. La durée de cette animation dépend à la fois de la classe du personnage et de la valeur qu'il possède au total de "récupération rapide après un coup" (FHR = Fast Hit Recovery). Plus la valeur sera élevée, moins de temps le personnage passera a récupérer.

Maintenant retournons au Stunlock.
S.Mental, lorsqu'il est lancé sur adversaire en duel, l'adversaire se retrouve "étourdi" durant un laps de temps dépendant du niveau de S.Mental. Cet étourdissement est symbolisé par un tourbillon sur la tête de l'adversaire.
En fait, durant toute la durée d'étourdissement, chaque coup porté à votre adversaire quelques soient ses dommages va l'obliger à "récupérer". Toute seule cette skill serait bien inutile, à moins de posséder un Cast Rate élevé.
Maintenant combinez-le avec Esprit de Feu. Esprit de Feu est un piège a courte portée mais dont la particularité est de lancer très très vite l'ensemble de ses charges. Si vous en placez plusieurs et que vous renouvelez de temps en temps, ce piàge est une marée de feu qui va s'abattre sur l'adversaire.
Résultat évident si vous lancez S.Mental : l'adversaire va passer son temps a récupérer... il est "stunlocké" !

Certaines exceptions: WW ainsi que Charge ignorent l'effet de stun.

Ce phénomène est sur-utilisé par toute les trapeuses ( Trapsin ). En effet dès qu'un caster se trouve a portée d'un de vos pièges il suffit de lui lancer M-Blast et de placer des traps sous ses pieds. continuez avec MB pour en rajouter et vous n'avez plus qu'à contempler l'adversaire mourir sous les traps.

C'est ce qui fait la force d'une trapeuse et en partie celle d'une ww-ssin.



Comment vaincre les immunes en PvM ?


S’il y a bien une chose détestable en 1.10, c’est que lorsque nous montons un personnage, il y aura forcément un monstre au moins possédant une immunité spécifique à l’élément d’attaque de votre personnage ( exemple : vous attaquez avec Light Sentry et votre adversaire est un monstre genre Scarabée, soit un immune light :/ ). La question n’est pas de savoir quand rencontrer ces types d’ennemis, mais comment parvenir à les vaincre alors que notre personnage possède un énorme désavantage...


Les mercenaires


On a beau dire, il s’avère que le mercenaire est votre principal source de résistance à ce type d’ennemis. Mais c’est bien connu, le mercenaire, de peu que son équipement ne soit pas au point, risque de passer de vie à trépas… Si les ennemis sont immunes autre que physiques, veillez à ce qu’il fasse de gros dégâts physiques, et à le maintenir en vie à tout prix.

Le mercenaire de l’acte1 couplé à "Faith", un mot runique du ladder, peut permettre d’augmenter de manière significative les dégâts physiques, si vous êtes une assassin CàC…

Rogue.jpg


Pour les mercenaires de l’acte2, le mot runique "Infinity" est une véritable aubaine ! De plus, "Glas de la Faucheuse" est également une bonne arme si immunes physiques… Contre le feu, "Obediance" peut être dévastatrice si couplée à une baguette avec des charges de low resist, voire toujours "Infinity"...

Mercenaire.jpg


Le mercenaire de l’acte3 est peu utile, sauf « froid », ce qui permet de geler les ennemis afin de fuir ou trouver une solution contre vos immunes…

Mercenaire.jpg


Le mercenaire de l’acte5 si révèle moins intéressant, sauf si vous cherchez un tank adapté à votre style de jeu. Dans ce cas, une "BoTD" sur Colossus Blade ou encore une autre épée avec de gros dégâts se révèle être un bon atout à mettre de votre côté !

mercenaires.jpg



Le Shadow Master


Ici, le Shadow Warrior présente tellement peu d’intérêt et de ce fait n’allons pas l’aborder.
En revanche, le Shadow Master est votre première arme sur le terrain. Il agit en tant que tank, et suivant son niveau, copie plus ou moins votre équipement. Le niveau préférable est 17 avec les + skills, mais le mettre niveau 13 est déjà pas mal !
Le SM va se charger de stun l’adversaire ( MB ), de balancer Death Sentry, ou encore de jouer avec Phoenix, vous laissant le temps de voir vos ennemis congelés. Extrêmement polyvalent, votre SM est donc votre principal allié avec votre mercenaire pour vaincre les immunes…


Vos sorts


Il est bien entendu évident que vous n’allez pas rester les bras croisés devant tant de hargne du SM et de votre mercenaire afin de mettre l’ennemi à terre ! Et il s’avère que souvent de fois, il n’y arrive pas... :whistle:
L’assassin possède quelques sorts très utiles. Le premier est CoS. Accessible au niveau 12, cette petite merveille sert tout simplement de camouflage. Le lancer revient à booster votre défense, et à faire diminuer celle de l’adversaire. De plus, vos ennemis voient leurs champ de vision réduit de beaucoup, ce qui revient à dire qu’ils ne vous voient… plus. Et là, c’est le bonheur :
[*]On peut fuir.
[*]On peut lancer des sorts à distance.
[*]On peut attendre de voir quels ennemis sont en face et agir avec conséquence.
[*]On peut attendre que le mercenaire et le SM arrivent à portée de la vision ennemie pour en profiter de différentes manières ( agir avec réflexion )…
En clair, ce sort est d’une efficacité redoutable, et vous servira essentiellement dans le cas d’ennemis à distance ( Souls, notamment... :ack: ).

Le deuxième sort est Mind Blast. Que dire ? Vous blessez / stunnez / convertissez / faites reculer vos ennemis. Très efficace, ce sort permet de convertir une armée en très peu de temps. Couplé avec "Insight" ( nouveau mot runique du ladder ), vous voilà avec une machine à lancer des MB à l’infini !!! Et là, on peut pas dire que ce soit pas safe. Il s’agit peut être du sort le plus usité des assassins, tous compris.

Le troisième sort est Death Sentry. Une fois un cadavre devant vous, lancez DS et admirez les dégâts de l’Explosion Morbide du nécromancien… Entre 40% et 80% de la vie du cadavre se retrouve infligée aux ennemis proches, et ça fait mal. En général, deux cadavres réduisent une armée entière en poussière. Très utile, ce sort est conseillé pour tous les personnages.

Enfin, le dernier sort est Blade of Fury ( BoF ), communément appelé Shuriken... Grâce à ce sort, on peut leecher de loin. Ce sort fonctionne avec toute arme, et la vitesse d’attaque est un palier fixe de 5 fps, ce qui revient à dire que c’est rapide, efficace, et très peu coûteux en mana, car non seulement il ne coûte que 3 mana, puis 1 à la longue, mais il permet de leecher de manière impressionnante les ennemis se trouvant hors de votre portée. En revanche, le problème de ce sort est de ne prendre en compte que l’AR du personnage, sans en ajouter. Il est alors impératif d’avoir de l’AR pour toucher…


Vaincre les immunités selon les builds


[*]La trapsin

Qu’elle soit light ou fire, la trapsin se retrouve fort déconvenue face à des ennemis immunes.
La trapsin light s’en sort mieux :
[*]Moins d’immunes light,
[*]Si immune light, pas de résistances au feu hallucinante sur le monstre,
[*]DS fait pas mal de dégâts une fois un cadavre à terre.
Ainsi, la trapsin se verra souvent utiliser Boules de Feu ( le premier sort de la branche d’aptitude des Pièges ) afin de se débarrasser aisément des ennemis. Un assassin avec un stuff conséquent peut facilement atteindre 1k + de dommages avec BdF, en ayant mis un seul point dedans. MB, DS, CoS feront le reste, sans compter ni votre mercenaire ni votre SM :rolleyes: … Un mercenaire avec "Infinity" est la meilleure solution, mais également la plus chère !
La trapsin fire risque en revanche de souffrir. Si votre mercenaire n’a pas "Infinity", vous allez passer de sales quarts d’heure. Votre seul sort de foudre maxé étant DS, vous allez comprendre ce que le mot « adrénaline » signifie…
[*]Enormément d’immunes feu,
[*]Une immunité feu assez conséquente, souvent couplée à une résistance à la foudre élevée,
[*]DS se révèle être votre seule arme...
Votre mercenaire et votre SM ne suffiront en général pas, il faudra donc usiter de MB, CoS, Shuriken si vous le possédez, contourner les ennemis afin de les prendre avec votre sort de foudre le plus longtemps possible, etc. Les sorts de feu sont peu enclins aux dégâts élevés, et cela se remarquera de suite. Une baguette de low resist s’avère en général très utile. Si vous possédez deux griffes à gros dégâts ( "Bartuc" par exemple ), investir deux points d’aptitudes pour avoir Dragon Claw n’est pas un luxe, et se révèle marcher pas mal...

Enfin, l’hybride Light / Fire est à envisager, mais là, il ne s’agit pas d’une assassin pour démarrer, et est réservée à ceux qui manient déjà l’assassin avec dextérité, et qui ont un excellent stuff...


[*]La Henshin

Qu’elle soit Feu, Foudre ou Froid, la Henshin se révèle être le personnage le plus polyvalent ( avec la Kickeuze ) de D2/LoD. Explications :
La Henshin fonctionne grâce aux sorts Phoenix / Attaque élémentaire choisie. Phoenix permet d’attaquer avec trois éléments différents, nous libérant de quelques problèmes…
[*]La Henshin foudre : les immunes foudre se révèlent être facilement contrables. Pour cela, chargez Phoenix, libérez avec la glace. Vos ennemis seront gelés. Vous avez alors tout votre temps pour les aligner en continuant à charger Phoenix, Tigre ( déchargez alors avec Queue du Dragon ( Dragon Tail ) pour cette charge ), Cobra pour regagner de la vie / mana, ou encore juste taper avec Dragon Claw et laisser couler, en déchargeant deux ou trois fois Phoenix Glace pour calmer l’assemblée. DS permet également de se débarasser avec facilité de ces vermines d’immunes… :) . A cela ajoutez encore la possibilité de décharger avec Phoenix Feu !
[*]La Henshin Feu : même technique qu’en haut, Phoenix Glace aide beaucoup. Mais là, Tigre se déchargera avec Dragon Claw, ce n’est pas forcément efficace, mais suffisamment pour tuer un ennemi. Ici, vous pouvez également décharger avec Phoenix Foudre, très utile pour se défaire d’un gros groupe d’ennemis…
[*]La Henshin Glace : ici, le problème se fait un peu sentir. Passer les immunes est plus difficile, mais pourtant tout aussi évident. Charger Phoenix Foudre / Feu, Tigre / Dtail, ou Dragon Claw simplement. Cobra pour tempérer le bouillon d’ennemis excités, ou encore DS pour finir.
Franchement, votre SM et mercenaire font juste office de tank. Vous pouvez vous charger des ennemis seul, surtout qu’en plus ce personnage se révèle être surpuissant en PvM ( p8 un peu moins quand même :ack: ) avec… Full Nat / "Talon de Jade". A noter que Dtail couplé avec les "bottes "de Nat" est peu efficace. :/


[*]La Shadow Walker

Plus complexe en elle-même, la Shadow Walker est peut-être l’assassin la plus délicate à manier, avec la Shurissin. Elle est très viable, mais souffre des immunités physiques ( PI ).
Pour battre les PI, il est impératif de posséder de dommages élémentaires, et Venom / FoF nous les fournira. En switch, dual "Lézard de Flamme" se révèle être une solution lente, mais efficace… Un mercenaire avec "Glas de la Faucheuse", ou encore votre assassin avec "Scarabée d’Atma" se révèlera être une autre solution assez intéressante…


[*]La Kickeuze

La Kickeuze souffre également des PI. Venom ici fera l’essentiel, mais "Lanière de Gimmer" ou "Etoile de Baranar" couplées avec un bouclier dans le genre "Stormshield" ou "Garde de Whitstan" auront raison de vos adversaires, même les plus capricieux. L’autre solution est la même que précédemment, càd "Scarabée d’Atma" ou encore "Glas de la Faucheuse" sur mercenaire de l’acte2.


[*]La Shurissin

Elle souffre également des PI. Les solution existantes restent les mêmes que la Kickeuze...


[*]La Tigre et Dragon

Il se révèle qu’à la base, les dégâts de Dtail sont physiques, et par la magie de D2/LoD, les PI sont immunisés à cette combo !!!
Que dire si ce n’est revoir le stuff.
Mettre "Scarabée d’Atma" est alors nécessaire, ou encore "Etoile de Baranar" ou "Lanière de Gimmer" afin de décharger avec Dtalon ( Serre Dragon )… La solution des PI est alors manifestement résolue avec l’amulette.
Les Fire Immunes ne sont pas un problème, car nous passons outre ;) ...
 
E

Eisenh

Invité
[*]Bugs et trucs cachés de la v.1.10


Infos sur les skills

Topic réalisé par Duncan Idaho avec l'aide de Myrdinn. Il s'agit du topic qui nous a permis d'y voir plus clair, sur ce qui va suivre.


Trucs et astuces liés aux lames ( BSentinel, Blade Fury et BShield ) :

- BSentinel : Leech, éloigne les monstres, gèle la cible, blessures ouvertes, Slow, Knockback, HBT, PMH; les % de chances de lancer un sort en frappant et CB ne marchent pas. De plus il n'est pas possible de le caster plus d'une fois par seconde.

- BFury : HBT, CB, PMH, les % de chances de lancer un sort en frappant, DS, blessures ouvertes et le Leech marchent. A noter que la vitesse de BF est fixée à 5 fpa, et que rien ne peut la changer.

- BShield : les % de chances de lancer un sort en frappant, CB, OW ne marchent pas. De plus le rayon de BShield est déterminé par la portée de votre arme.

- Les skills de lames n'ont pas d'ITD. Elles utilisent l'AR de l'arme avec l'attaque normale comme attaque.


A noter aussi que ce n'est pas forcément une très bonne idée d'utiliser ces skills de lame avec une arme à 2 mains si on recherche des dommages physiques. En effet, en plus de la pénalité inhérente au skill de lame utilisé, les dommages physiques de l'arme à 2 mains reçoivent une pénalité supplémentaire de 1/2, ce qui signifie dans le cas où une attaque ferait 1/4 des dégâts de base de l'arme, qu'en fait elle en fait 1/8e... Les dommages élémentaires, de poison et magiques ne sont pas affectés eux par cette pénalité.


Bugs, trucs et astuces liés aux Art Martiaux

- La 3e charge de CoT libère maintenant aussi Nova. Néanmoins CoT est affecté d'un "delay" qui rend les adversaires immunes aux dommages des bolts s'ils ont été touchés par la Nova.

- A cause d'un bug, les seuls triggers affectant le monstre ( càd LL, DS, CS, % cast a spell, ml, CB, flee, Open Wounds ) qui sont pris en compte sont ceux de la 1ère griffe placée sur le perso. Attention néanmoins, car au passage d'un WP ou d'un TP cet ordre peut etre changé. Donc n'oubliez pas si vous êtes un kicker ( ou autres ) et que vous prenez un WP ou un TP de remettre les griffes dans le bon ordre.

- FoF transforme les dommages physiques de la griffe en dommages de feu à hauteur de 3% par slvl ( bénéficie aussi des +skills ). Il n'est cepandant pas possible d'aller au delà de 100% de conversion.

- La 3e charge de BoI freeze, mais pas les ennemis immunes froid ni certains autres monstres affectés par CBF.

- Le "south bug" de DF est corrigé ( Pour ceux qui ne le connaissent pas, il est impossible de toucher quelqu'un avec Dragon Flight quand ce quelqu'un se dirige vers le bas de l'écran. Voilà pourquoi pas mal d'ama ( contre qui ce bug est particulièrement lourd ) sont "en bas" vis à vis des assassins. De plus le "casting delay" a été réduit de 2 secondes à 1 seconde.

- Les bugs de CM sont corrigés.

- FoF, BoI, CoT, DC ne sont plus ininterruptibles.

- La diminution de la résistance à la foudre sur les mots runiques Crescent Moon ou Infinity ne diminue pas la résistance des monstres / joueurs aux pièges, qui sont considérés au même titre que les squelettes pour le nécro comme des monstres. Par contre ce runique diminue la résistance des monstres / joueurs à CoT.


[*]Le mercenaire de l'assassin


Qual-Kehk.gif


Le guide du mercenaire par Garlyc 1er.
Tel un guide de build, ce guide sur les mercenaires est très complet, et instructif. Immanquable, si vous cherchez quel mercenaire prendre.

Un bon guide généraliste du merco sur diabloii.net en anglais.

Un calculateur de stats pour merco, afin de voir à quel niveau votre mercenaire pourra porter telle ou telle arme, ou armure...

Savoir choisir les skills/auras de son mercenaire selon l'acte et le niveau de difficulté.


[*]Analyses spécifiques


Analyse comportementale du Shadow Master par Noupha.
Ce topic vous permettra de mieux cerner votre principal allié, si la FAQ n'a pas répondu à vos attentes.

Analyse des kicks en français, et en anglais , afin de mieux préparer votre Kickeuze, ou T&D...

Analyse des problêmes liés aux pièges et aux Rainbow Facets par Icedeal.
Ce topic montre que les pièges "invoqués" ont un bug graphique quand nous les associons aux RBF, Griffon et autres items de ce genre. A lire impérativement.

Analyse de la vitesse de Trombe par Duncan Idaho ( Myrdinn inside ).
Si vous faites une WWsin, vous voilà obligés de passer par ce topic. Il répondra à grand nombre de vos questions.

Analyse liée à la Parade Multiple ( Myrdinn inside ).
WP étant la skill la plus appréciée par les utilisateurs d'assassins C/C, voici un topic dédié à sa personne afin d'éclaircir les derniers points d'ombre de cette aptitude.

Explication et tests du Bug sur la skill WB en PvP par Tetlis.
Ce topic a été celui où furent organisé et réalisé les tests sur la skill WB, afin de mettre en évidence tous les bug de cette skill depuis la 1.11. Les tests ont été réalisé par Vachy et Tetlis.

Une proposition d'explication sur le fonctionnement de la désynchronisation par Tetlis.
Ce topic vous explique au niveau du pvm et pvp le fonctionnement type de l'effet de désynchronisation, que certaines classes de personnages utilisent ou peuvent générer.

[*]Outils annexes


Reconnaître les auras et les malédictions.
Il est toujours utiles en PvM de reconnaître les auras et les malédictions. C'est chose faite avec ces deux guides.

Quelques sites incontournables dédiés à Diablo2:
[*]d2dat.net : de riches informations sur les items et les monstres. Des statistiques de drop très complètes mais souvent discutées... Assez fiable quand même.
[*]Diabloii.net : une référence, énormément d'informations.
[*]La cachette d'Azgazarel : un site en français plus original, avec des infos différentes et des utilitaires à télécharger.
[*]The Arreat Summit : le site officiel, ce qui ne l'empêche pas d'être bourré d'erreurs.
[*]inDiablo.de : un site allemand, parfois bilingue anglais, avec de nombreux calculateurs. On ne se prononce pas sur la fiabilité.
[*]Page free de DC_GodRage : Un site français, avec des informations diverses pour les assassins.
 
E

Eisenh

Invité
D) Le Monde Des Assassins et de D2/LoD


[*]Liens sur le forum JH


Le Panthéon Assassin par DS_Nico, et sa synthèse éditée par Hark: Les plus belles tueuses
C'est l'endroit ( le premier lien ) où poster votre assassin, n'ayez pas honte! Même si elle est mal équipée, mettez la, on pourra toujours vous conseiller, dans la mesure de vos moyens.

L'a ncienne Boîte à Conneries créée par Icedeal et ( largement ) développée par la Assassin Flooding Company™.
L'ancien topic à flood du forum assassin fermé maintenant pour diverses raisons.

La Boite à Conneries créée par Tetlis et ( largement ) développée par la Assassin Flooding Company™.
Suite de l'annien topic de IceDeal.
Pour parler de tout, mais surtout de rien. On y évoque nos humeurs, dans une ambiance sympathique. Presque tout y est permis, à condition que cela ne dépasse pas certaines limites...
Il s'agit du topikaflood du forum assassin.


Le Style :
Etude comparative : Le Style ultime de l'Ombre par Icedeal et De l'Art de porter le Collant vert par Olive.
Le premier topic montre nos charmes, nos atouts, notre force. En revanche le second illustre le ridicule du collant vert paladin. Un grand moment de bonheur, ou de solitude, au choix, présenté par le forum assassin.

Histoire et découverte : La tueuse se dévoile par raspa.
Un topic qui retrace l'histoire des assassins dans le monde réel. Il ne s'agit pas d'une fiction, mais bel et bien de la réalité, comme elle a existé. Un grand topic, comme peu savent le faire. Bravo raspa!


[*]Liens extérieurs


La guilde des dragons de la nuit: Site et Forum.
Une ancienne guilde peu active, mais où les infos sont très intéressantes. N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil.

JudgeHype, le site portail ;)

D2Data.net, un classique.

DiabloII.net, la référence.

Azga.sup.fr, un site en français, très sympathique, avec plein d'utilitaires à télécharger.

Arreat Summit, incontournable, même si bourré de conneries.

D2.ingame.de, un site en allemand, avec plein de calculateurs. En revanche, on ne sait rien de sa fiabilité ( donc à vos risques et périls ).
 
E

Eisenh

Invité
Remerciements


Il y a beaucoup de monde à remercier... A commencer par tout ceux qui ont aidé pour la mise en place de cette nouvelle FAQ.

Premièrement, je crois que sans vachy, il n'y aurait rien de nouveau, voire rien d'ancien ;) . Les textes sont pour la plupart issus de son ancienne FAQ, remis aux goût du jour, avec les fautes corrigées en partie. Bref, un grand merci à cet assassin hors-pair :jap: .

Deuxièmement, je crois qu'il est nécessaire de remercier tetlis-le-tueur et raspa pour leurs efforts. Le premier a commenté grand nombre de textes ici, et en a même écrits, je pense notamment aux parties expliquant les aptitudes de l'assassin en détail. Inspirées sur Dark-Crystal, avec son accord, il a pu faire ces parties, et les a même très bien faites. Après mon passage pour corriger les fautes bien entendu :lol: ! Raspa, quant à lui, fut le fer de lance de cette FAQ, puisque c'est son sommaire, qui subit maints changements, qui fut utilisé. :)
Il voulait travailler dans le concret, et après quelques tests, il m'a permis d'avoir un support fixe très stable, solide, afin de démarrer le travail :jap: .

Troisièmement, cette FAQ n'aurait pas vu le jour sans les avis de tout le monde, que je vais nommer, dans l'ordre où je les trouverais :ack: :
[*]FaZeR
[*]Hark
[*]eraziel
[*]pwazon
[*]Yel Diablo
[*]motebax
[*]FaTaLiS
[*]Tristelune
[*]IceDeal
[*]TetramDeTroy
[*]tania
[*]Duncan Idaho
[*]Ohlmann
[*]noviceferatu
[*]Chin-iDa
[*]northsyde
[*]ne0dyme ( ce fut un passage éclair, mais il fut utile et constructif )
[*]Flolou
[*]Kwizatz
[*]athaniel
[*]guigolum ( pour ses questions qui ont permis de trouver de nombreuses choses )
[*]Acrerune
[*]calipso
[*]Gimmick_
[*]Myrdinn

Un grand merci à vous les gars :) , et désolé à ceux oubliés ;)


Et enfin, je me remercie moi-même car après tout, j'ai envie de me remercier, et puis voilà :p .
 
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